MFC_3_PSI_2_Nou
Informatica de gestiune (PSI) 2
TRUE/FALSE
Potrivit teoriei sistemelor, un organism economic nu este sistem. F
Modelul unui domeniu de activitate specializat din realitatea înconjurătoare se obtine prin descrierea elementelor si fenomenelor din domeniul respectiv, reduse la caracteristicile lor esentiale. A
Modelul unui produs software este o amplificare a realitătii de informatizat la elementele si caracteristicile sale detaliate pentru domeniul de activitate căruia îi este destinat produsul software care se proiectează. F
Proprietătile si componentele elementelor reprezentate într-un model software corespund realitătii la modul general, fiind selectate numai aspectele necesare realizării obiectivului propus pentru produsul software care se proiecteaza. A
Proprietătile si componentele elementelor reprezentate într-un model software corespund realității la nivel de detaliu, fiind selectate toate aspectele acestora, nu numai cele necesare realizării obiectivului propus pentru produsul software respectiv. F
Intr-un model, in locul elementelor reale se folosesc simboluri. A
Modelul poate cuprinde numai planuri generale, care oferă o vedere de ansamblu asupra realitătii de informatizat. F
Modelul poate cuprinde numai planuri detaliate, care oferă o vedere de completa asupra realității de informatizat F
Modelul poate cuprinde atât planuri detaliate, cât si planuri generale, care oferă o vedere de ansamblu asupra realităaii de informatizat. A
Un model bun include toate elementele cu efecte largi asupra domeniului de activitate de informatizat si omite toate acele elemente care nu sunt relevante în plan abstract. A
Un model bun include toate elementele domeniului de activitate de informatizat, inclusiv toate acele elemente care nu sunt relevante în plan abstract. F
Un model bun omite toate acele elemente din domeniul de informatizat care nu sunt relevante în plan abstract. A
Un model bun include toate elementele cu efecte largi asupra domeniului de activitate de informatizat. A
Modelul este o abstractizare care exprimă esentialul sau structura unei probleme complexe, eliminând detaliile neesentiale, lucru care face problema mai usor de înteles. A
Modelul nu este o abstractizare a realitatii de informatizat, nu exprimă esentialul sau structura acesteia. F
Modelul este o abstractizare care exprimă esentialul sau structura unei probleme complexe. A
Modelul este o abstractizare care elimina detaliile neesentiale, lucru care face problema de rezolvat mai usor de înteles. A
Pentru a dezvolta produse software complexe, informaticienii trebuie să abstractizeze diferitele aspecte sau vizualizări ale domeniului de activitate de informatizat. A
Pentru a dezvolta produse software complexe, informaticienii trebuie să construiască modele folosind notatii precise. A
Pentru a dezvolta produse software complexe, informaticienii trebuie să verifice că modelele satisfac cerintele impuse produsului software de utilizatorii săi . A
Pentru a dezvolta produse software complexe, informaticienii trebuie să adauge detalii pentru transformarea modelelor în programe executabile. A
Pentru a dezvolta produse software complexe, informaticienii trebuie să abstractizeze diferitele aspecte sau vizualizări ale domeniului de activitate de informatizat, să construiască modele folosind notatii precise, să verifice că modelele satisfac cerintele impuse produsului software de utilizatorii săi si, treptat, să adauge detalii pentru transformarea modelelor în programe executabile. A
Pentru a dezvolta produse software complexe, informaticienii nu trebuie să abstractizeze diferitele aspecte sau vizualizări ale domeniului de activitate de informatizat, trebuie in schimb să construiască modele folosind notatii precise, să verifice că modelele satisfac cerintele impuse produsului software de utilizatorii săi si, treptat, să adauge detalii pentru transformarea modelelor în programe executabile. F
Pentru a dezvolta produse software complexe, informaticienii nu trebuie să abstractizeze diferitele aspecte sau vizualizări ale domeniului de activitate de informatizat, să construiască modele folosind notații precise, trebuie in schimb să verifice că modelele satisfac cerintele impuse produsului software de utilizatorii săi si, treptat, să adauge detalii pentru transformarea modelelor în programe executabile. F
Programarea este procesul de reprezentare a realitătii înconjurătoare în calculator, sub formă de programe. A
Programarea este procesul de reprezentare a realitătii înconjurătoare în calculator, sub formă hexazecimala. F
In procesul de abstractiyare, elementele care sunt nerelevante pentru realitatea de reprezentat sunt eliminate. A
Orice domeniu de activitate poate fi descris din diferite puncte de vedere, folosind diferite modele. A
Orice domeniu de activitate poate fi descris dintr-un singur punct de vedere, folosind un singur model. F
Pentru fiecare aspect din realitate, semnificativ pentru dezvoltarea de software, se construieste un model care reprezintă practic o abstractizare semantică a domeniului respectiv. A
Pentru fiecare aspect din realitate, semnificativ pentru dezvoltarea de software, se construiesc mai multe modele care reprezintă practic mai multe abstractizari semantice ale domeniului respectiv. F
Pentru toate aspectele din realitate, semnificative sau nu pentru dezvoltarea de software, se construieste un model care reprezintă practic o abstractizare semantică a domeniului respectiv.
F
Toate modele care descriu fiecare un aspect din realitatea de infornatizat semnificativ pentru dezvoltarea de software, formează împreună modelul semantic al domeniului de activitate pe baza căruia se implementează produsul software. A
Fiecare model care descrie un aspect din realitatea de informatizat semnificativ pentru dezvoltarea de software, formează modelul semantic al domeniului de activitate pe baza căruia se implementează produsul software. F
Modelul este schema unui sistem care ajută la proiectarea sistemului respectiv, înainte de a-l construi. A
Modelul este schema unui sistem pe baza caruia se face abstractizarea si mmodelarea sistemului respectiv. F
Modelul este schema unui sistem, realizată dupa construirea sa, care se foloseste pentru proiectarea documentatiei sistemunui respectiv. F
În procesul de dezvoltare software, modelul este folosit pentru a stabili, înainte de realizare, dacă proiectul este bun, dacă cerintele impuse produsului software de utilizatorii săi sunt îndeplinite si dacă produsul software respectiv este suficient de stabil si de flexibil, în conditiile în care aceste cerinte se modifică continuu. A
În procesul de dezvoltare software, modelul este folosit pentru a stabili, după realizare, dacă proiectul este bun, dacă cerintele impuse produsului software de utilizatorii săi sunt îndeplinite si dacă produsul software respectiv este suficient de stabil si de flexibil, în conditiile în care aceste cerinte se modifică continuu. F
În procesul de dezvoltare software, modelul este folosit pentru a stabili, înainte de realizare, dacă proiectul este bun. A
În procesul de dezvoltare software, modelul este folosit pentru a stabili, înainte de realizare, dacă cerintele impuse produsului software de utilizatorii săi sunt îndeplinite. A
În procesul de dezvoltare software, modelul este folosit pentru a stabili, înainte de realizare, dacă produsul software respectiv este suficient de stabil si de flexibil, în condițiile în care cerinte utilizatorului se modifică continuu. A
Modelul unui sistem economic nu se foloseste in procesul de dezvoltare software, ci numai in procesul de abstractizare. F
În procesul de dezvoltare software, abstractizarea modelului semantic este esentiala pentru a stabili, înainte de realizare, dacă proiectul este bun, dacă cerintele impuse produsului software de utilizatorii săi sunt îndeplinite si dacă produsul software respectiv este suficient de stabil si de flexibil, în conditiile în care aceste cerinte se modifică continuu. F
45. Abstractizarea este procesul de modelare al unui sistem informatic. F
Schema unui sistem informatic defineste structura acestuia. F
Abstractizarea este capacitatea fundamentală a omului care-i permite să simplifice complexitatea lumii reale pentru a o întelege. A
Abstractizarea este capacitatea fundamentală a omului care-i permite să reprezinte complexitatea lumii reale, cu cele mai mici detalii, pentru a o explica tuturor. F
Specialistii din orice domeniu de activitate (ingineri, artisti, designeri, informaticieni) construiesc modele ale sistemelor, înainte de a le executa. A
Specialistii din orice domeniu de activitate (ingineri, artisti, designeri, informaticieni) construiesc modele ale sistemelor, înainte de a le executa, numai dacă doresc, acestea neavand nici o semnificatie in executia sistemelor respective. F
Potrivit conceptului de orientat -obiect, toate elementele lumii reale, înconjurătoare, sunt obiecte, mai mult sau mai putin complexe care, în plan abstract, sunt reduse la caracteristicile lor reprezentative pentru domeniul de studiat. A
Pentru vizualizarea sistemului în întreaga sa complexitate, se realizează un set de modele practic independente care, împreună, formează modelul sistemului software, fiecare model din set reprentand vizualizarea sistemului respectiv dintr-un anumit punct de vedere. A
Modelul vizual al produsului software care trebuie proiectat, realizat folosind UML, constă atât dintr-o semantică, cât si din vizualizările acestei semantici de către utilizator. A
UML oferă notatii si semantici standard pentru descrierea structurii si comportării unui obiect, dar nu s-a dovedit a fi un mediu de proiectare potrivit pentru dezvoltarea aplicatiilor obiect distribuite de dimensiuni mari si foarte mari. F
Modelarea urmăreste întelegerea sistemului si un model este suficient de bun, motiv pentru care, nu este nevoie de mai multe modele conectate între ele pentru pentru realizarea unui sistem. F
Lucrurile care se exprimă cel mai bine în mod grafic sunt reprezentate în mod grafic în UML, în timp ce lucrurile care se exprimă cel mai bine în modul text sunt reprezentate direct în limbajul de programare. Această mapare permite specialistilor să genereze cod de program din modelul UML folosind un limbaj de programare si invers. Se poate reconstrui un model UML dintr-o implementare făcută cu ajutorul unui limbaj de programare, folosind instrumente de programare suport care necesită interventia umană. Dar informatia care nu a fost codificată la implementare se pierde la reconstrucția modelului UML. Combinarea celor două căi de trecere de la modelele UML la codul de program generat folosind un limbaj de programare si invers, conduce la abilitatea de a lucra atât cu vizualizări grafice, cât si cu reprezentări textuale, utilizând instrumentele software create în acest scop. A
UML nu se limitează numai la modelarea software. Este suficient de expresiv pentru modelarea sistemelor nonsoftware, ca de exemplu fluxul de lucru într-un sistem legislativ, structura si comportarea unui sistem medical sii proiectarea de sisteme hardware. A
58. Prin folosirea culorilor, un model poate oferi o vedere de ansamblu, nu si una de detaliu în acelasi timp, fără a fi nevoie de alte reprezentări, deoarece culoarea dă fiecărui model senzația de spațiu, dar nui îi sporeste continutul. F
MULTIPLE CHOICE
Modelarea informala se foloseste pentru:
a. |
sistemele informatice simple; |
b. |
sistemele informatice complexe; |
c. |
toate tipurile de sisteme informatice. |
Modelele informale se caracterizeaza prin accea ca:
a. se construiesc ad-hoc, de fiecare programator în parte;
b. nu oferă un limbaj comun care să poată fi folosit si de altii ;
c. nu transmit mai departe experienta acumulată în domeniu;
d. folosesc un limbaj comun de modelare, accesibil tuturor informaticienilor.
a. |
a |
b. |
a+b+c |
c. |
d |
d. |
a+d |
Modelele formale se caracterizeaza prin accea ca:
a. se construiesc ad-hoc, de fiecare programator în parte;
b. nu oferă un limbaj comun care să poată fi folosit si de altii ;
c. nu transmit mai departe experienta acumulată în domeniu;
d. folosesc un limbaj comun de modelare, accesibil tuturor informaticienilor.
a. |
a+d |
b. |
d |
c. |
b+c |
Modelele formale pot fi:
a. |
structurale |
b. |
comportamentale |
c. |
structurale si comportamentale |
Un model bine realizat ajută la:
a. întelegerea domeniului de activitate pentru care se proiectează produsul software;
b. proiectarea, vizualizarea, crearea si implementarea unor produse software flexibile si usor de întretinut, în conditii de eficientă economică maximă si timp de lucru minim;
c. îmbunătătirea comunicatiei între toti cei implicati în proiect: clienti, experti în domeniu, analisti, proiectanti, utilizatori, auditori, etc.
a. |
c |
b. |
a |
c. |
b |
d. |
a+b+c |
Modelarea proceselor de dezvoltare software a diferitelor domenii de activitate din realitatea înconjurătoare are ca rezultat crearea unor modele care:
a. reprezintă, în plan abstract, structura sau comportamentul unor domenii de activitate cu grad mare de complexitate;
b. documentează toate deciziile luate cu privire la dezvoltarea unui produs software;
c. oferă tuturor celor interesati exemple de dezvoltare produse software complexe.
a. |
a+b+c |
b. |
c |
c. |
b |
d. |
a |
Principiile care stau la baza procesului de modelare a produselor software sunt:
a. crearea unui model care influentează modul de rezolvare al problemei date si forma în care poate fi prezentată solutia acesteia;
b. exprimarea fiecărui model pe diferite nivele de detaliu;
c. crearea unor modele conectate la realitate;
d. modelul oricaui sistem trebuie conceput dintr-un set de modele independente;
e. este suficient un singur model.
a. |
d |
c. |
a+b+c+d |
b. |
e |
d. |
a+b+c+e |
Stiind ca tehnicile de modelare folosite în dezvoltarea de software afectează viziunea proiectantului asupra realitătii de informatizat, precizati care dintre afirmatiile urmatoare este adevarata:
a. pentru construirea unui sistem informatic, un proiectant de baze de date utilizează modele entitate- asociere (Merise) /eveniment rezultat;
b. pentru construirea unui sistem informatic, un analist programator utilizeaza modele concentrate pe algoritmi, în care datele trec de la un proces la altul;
c. pentru construirea unui sistem informatic, un proiectant de sisteme orientate -obiect utilizeaza obiecte si clase de obiecte care interactionează între ele;
d. pentru construirea unui sistem informatic toti proiectantii utilizeaza obiecte si clase de obiecte care interactionează între ele.
a. |
d |
d. |
b |
b. |
a+b+c |
e. |
c |
c. |
a |
|
Metoda de proiectare orientată -obiect se bazeaza pe cunoasterea conceptelor software fundamentale care o definesc, dintre care cele mai importante sunt:
a. |
obiect, clasă, încapsulare, mostenire, polimorfism; |
c. |
clasă; |
b. |
obiect; |
d. |
obiect, clasă. |
Obiectul este o constructie software:
a. în care operatiile (functii sau proceduri) sunt organizate în jurul unui set de variabile (date) care de fineste generic un element din domeniul de activitate pentru care se realizează produsul software;
b. care are identitate proprie (are un nume propriu si caracteristici prin care se deosebeste de alte obiecte);
c. care are stare proprie (definită de setul de date asociate lui);
d. care are comportare (definită de actiunea sa asupra altor obiecte si de actiunea altor obiecte asupra sa).
a. |
a |
b. |
a+b |
c. |
a+b+c+d |
d. |
c+d |
Clasa descrie:
a. structura unui set de obiecte similare- asemănătoare;
b. comportarea unui set de obiecte similare- asemănătoare.
a. |
a |
b. |
b |
c. |
a+b |
Folosind notatiile UML, clasele si obiectele se reprezintă grafic prin
a. |
calsele prin patrate si obiectele prin dreptunghiuri |
c. |
clasele se reprezinta grafic prin dreptunghiuri, obiectele nu au reprezentare grafica |
b. |
dreptunghiuri |
d. |
nici una nu se reprezinta grafic. |
13. Obiectele unei clase au proprietati semnificative pentru exprimarea carora se folosesc:
a. atribute: exprima structura obiectelor;
b. operatii: esprima comportarea obiectelor;
c. constrangeri: exprima conditiile, cerintele si regulile pe care trebuie să le respecte obiectele.
a. |
c |
b. |
a |
c. |
a+b+c |
d. |
b |
Modelarea vizuală constă în procesul de a afisa informația dintr-un model:
într-o formă grafică, folosind un set standard de elemente grafice.
a. |
într-o formă grafică, folosind un set specific de elemente grafice; |
b. |
într-o formă grafică, folosind un set standard de elemente grafice; |
c. |
într-o formă grafică, folosind elemente rafice arbitrar alese. |
Comunicarea între utilizatori, proiectanti, analisti si oricine altcineva care este implicat în dezvoltarea unui sistem informatic este mai eficientă dacă informația de modelat: se reprezintă :
a. |
în format text- nonvizual |
b. |
într-un format grafic- vizual |
c. |
în format textsi grafic. |
Un modelul vizual constădin:
a. |
vizualizările semanticilor de către utilizator |
b. |
semantici si din vizualizările acestor semantici de către utilizator. |
c. |
semantici |
Semanticile produsului software în curs de dezvoltare exprimă urmatoarele aspecte primare ale unui produs software:
a. structural: identifică elementele care formează produsul software;
b. comportamental: defineste modul în care elementele structurale lucrează si interactionează în executia unui produs software;
c. functional: exprimă comportarea cerută de utilizator.
a. |
a |
b. |
a+b+c |
c. |
b |
d. |
b+c |
Pentru a întelege arhitectura unui sistem software orientat pe obiect trebuie realizate câteva modele, cărora le corespund urmatoarele vizualizări complementare, care se interconectează intre ele:
a. o vizualizare a cazurilor de utilizare, care prezintă cerintele pe care trebuie să le ofere sistemul utilizatorilor săi;
b. o vizualizare a proiectului software, care prezintă problematica domeniului de informatizat împreună cu solutia sa;
c. o vizualizare a procesului , care prezintă distributia proceselor sistemului si succesiunea timp a acestora;
d. o vizualizare a implementării sistemului, care prezintă realizarea fizică a sistemului;
e. o vizualizare a exploatării sistemului, care prezintă iesirile sistemului din punct de vedere tehnic.
a. |
a+c+e |
b. |
b+d |
c. |
nu trebuie |
d. |
a+b+c+d+e |
Succesul unui proiect software este dat de utilizarea urmatoarele elemente:
a. un instrument de dezvoltare software (pachet de programe utilitare folosite pentru realizarea proiectului software);
b. o notatie (sistem de notatie);
c. un proces de dezvoltare software (proces de realizare a unui proiect software).
a. |
a |
b. |
a+b+c |
c. |
b |
20. Notatia are urmatoarele roluri:
a. serveste ca limbaj de comunicare a deciziilor care nu sunt evidente sau nu pot fi deduse din programul sursă (codul de program);
b. furnizează semantici suficient de bogate pentru a exprima deciziile tactice si strategice cele mai importante cu privire la realizarea unui proiect software;
c. oferă o formă concretă a proiectului software suficient de sugestivă pentru a stimula gândirea umană si pentru a fi manipulată de instrumentele de dezvoltare software.
a. |
a |
b. |
c |
c. |
a+b+c |
d. |
b |
Procesul de dezvoltare software trebuie:
a. să satisfacă asteptările clientului, poate chiar să le depăsească;
b. să se desfăsoare pe perioada de timp planificată;
c. să conducă cea mai economică formă de proiect;
d. să fie flexibil, usor adaptabil la schimbările ce apar pe perioada sa de desfăsurare;
e. să aibă un ciclu de viață care stimulează creativitatea si inovatia specialistilor în domeniu, bine gestionat pentru a asigura controlul necesar fără a afecta creativitatea;
f. să poată fi controlat si măsurat pentru siguranta că este complet.
a. |
b+c+d |
b. |
b |
c. |
c+d |
d. |
a+b+c+d+e+f |
Modelele vizuale pot arăta cum lucrează sistemul pe câteva nivele. Se poate (pot) modela:
a. |
interactiunea dintre sistem si utilizatori; |
b. |
interactiunea obiectelor în interiorul sistemului; |
c. |
interactiunile dintre sisteme; |
d. |
interactunile dintre sistem si utilizatori, dintre obiecte în interiorul sistemului si chiar dintre sisteme. |
Pentru a asigura succesul unui proiect software (proiect de sistem informatic) este necesară utilizarea urmatoarelor elemente:
a. |
o notatie (sistem de notatie); |
b. |
un proces de dezvoltare software (proces de realizare a unui proiect software); |
c. |
un instrument de dezvoltare software (pachet de programe utilitare folosite pentru realizarea proiectului software); |
d. |
o notatie, un proces de dezvoltare software si un instrument de dezvoltare software; |
e. |
o notatie si un proces de dezvoltare software. |
Notatia are urmatoarele roluri:
a. serveste ca limbaj de comunicare a deciziilor care nu sunt evidente sau nu pot fi deduse din programul sursă (codul de program);
b. furnizează semantici suficient de bogate pentru a exprima deciziile tactice si strategice cele mai importante cu privire la realizarea unui proiect software;
c. oferă o formă concretă a proiectului software suficient de sugestivă pentru a stimula gândirea umană si pentru a fi manipulată de instrumentele de dezvoltare software.
a. |
a+c |
c. |
b+c |
b. |
a+b+c |
d. |
a |
Cele mai populare notatii sunt:
1.Universal Modeling Language- UML;
2.Booch
3.Object Modeling Technology- OMT
a. |
|
b. |
|
c. |
|
d. |
|
e. |
|
Procesul de dezvoltare software trebuie:
1. să satisfacă asteptările clientului, poate chiar să le depăsească;
2. să se desfăsoare pe perioada de timp planificată;
3. să conducă cea mai economică formă de proiect;
4. să fie flexibil, usor adaptabil la schimbările ce apar pe perioada sa de desfăsurare;
5. să aibă un ciclu de viată care stimulează creativitatea si inovatia specialistilor în domeniu, bine gestionat pentru a asigura controlul necesar fără a afecta creativitatea;
6. să poată fi controlat si măsurat pentru siguranta că este complet.
a. |
|
c. |
|
b. |
|
d. |
|
Procesul de dezvoltare software se poate desfăsura în mai multe feluri. Există mai multe tipuri de procese de realizare a unui proiect software, fiecare cu avantajele si dezavantajele sale, cele mai populare fiind:
a. |
modelul cascadă; |
b. |
modelul cascadă, modelul iterativ si incremental; |
c. |
modelul iterativ; |
d. |
modelul iterativ si incremental. |
e. |
modelul incremental. |
Cea mai mare limitare a modelului cascada este dată de faptul că nu se poate reveni la pasii parcursi, în conditiile în care, la sfârsitul procesului respectiv, se constată deseorii că:
o parte din cerintele stabilite în faza de analiză s-au modificat;
arhitectura stabilită în etapa de proiectare s-a schimbat (software- ul nu se mai instalează în aceleasi locatii, iar hardware- ul nu corespunde performantelor software-ului proiectat);
în programul sursă nu se pot implementa anumite decizii luate în faza de proiectare;
anumite cerinte nu au fost suficient detaliate pentru a putea fi testate în etapa de testare;
pe perioada dezvoltării software-ului, domeniul de activitate pentru care s-a proiectat acesta s-a modificat si, ca rezultat, proiectul nu mai corespunde nevoilor clientului.
a. |
|
c. |
|
b. |
|
d. |
|
principalele caracteristicile ale modelului iterativ si incrementalconstau în:
1. împărțirea tuturor activităților în unităti mai mici, cu diverse nivele de detaliu;
2. împărtirea proiectului în module care se interconectează cu alte module ale ansamblului, la diverse nivele de detaliu;
3. posibilitatea de proiectare, de la nivel general la detaliu, a modulelor produsului software în functie de prioritătile si cerintele domeniului de activitate căruia îi este destinat;
4. posibilitatea de revenire la pasii parcursi din etapele ciclului de viată al produsului software care se proiectează, analiză cerinte- proiectare- dezvoltare- testare si exploatare software, pentru efectuarea de modificări.
a. |
|
c. |
|
b. |
|
d. |
|
Sistemele informatice complexe pot fi dezvoltate usor folosind următoarele trei tipuri de diagrame UML, celelalte tipuri de diagrame putând fi folosite pentru a modela aspecte suplimentare ale sistemului:
a. |
diagrame de clase, diagrame de activităti, diagramede desfăsurare; |
b. |
diagramele de clase, diagrame de stări, diagramele de secvente; |
c. |
diagrame de utilizari (usecase), diagramele de secvente, diagrame de desfăsurare. |
Modelul produsului software care se proiectează cu ajutorul UML trebuie să fie:
a. |
complet; |
c. |
complet si consistent; |
b. |
complet, consistent si precis; |
d. |
consistent. |
Generarea automată a programelor sursă oferă următoarele avantaje majore proiectantilor de produse software:
1. reducerea efortului de generare programe sursă;
2. asigurarea consistentei între modelul UML si programul sursă care conduce la obtinerea produsului software final;
3. posibilitatea de revenire de la programul sursă la modelul UML în vederea integrării modificărilor determinate de schimbările produse la nivelul domeniului de activitate pentru care s-a dezvoltat produsul software respectiv.
a. |
|
b. |
|
c. |
|
33. Arhetipul se defineste ca fiind forma sau modelul unei categorii de clase de obiecte care, pentru calsele din categoria respectiva, specifica:
a. |
atributele, legăturile (link-urile), metodele si punctele de plug-in tipice; |
b. |
punctele de plug-in tipice; |
c. |
metodele si punctele de plug-in tipice; |
d. |
atributele si punctele de plug-in tipice; |
34. In procesul de modelare se poate folosi culoarea pentru:
1. etichete adăugate nivelelor informatiei; exemplu: nivele ale claselor cu caracteristici similare;
2. indicarea progresului în timp; exemplu: folosirea de luminozităti diferite ale pentru a sugera evoluția în timp;
3. reprezentarea categoriilor de informatie într-un model;
4. adăugarea impactului vizual al modelului, foarte important pentru că modelarea este prin natura sa o activitate vizuală.
a. |
|
b. |
|
c. |
|
d. |
|
35. Caracteristicile unui arhetip includ:
1. atribute si legăturile dintre atribute;
2. metode;
3. legături (link-uri) cu alte arhetipuri;
4. puncte de plug- in, pentru conectarea la interfete.
a. |
|
b. |
|
c. |
|
d. |
|
e. |
|
YES/NO
Pentru sistemele informatice simple se face, de regulă, o modelare formală. Modelele formale sunt construite ad-hoc, de fiecare programator în parte si nu oferă un limbaj comun care să transmită mai departe experienta acumulată în domeniu? NU
Pentru sistemele informatice complexe se construiesc modele formale, care folosesc un limbaj comun de modelare, accesibil tuturor informaticienilor? DA
Pentru a fi eficient si util, modelul unui sistem informatic trebuie să fie format din mai multe modele construite, fiecare, pentru reprezentarea unui singur aspect semnificativ al domeniului de informatizat? DA
S-a demonstrat că cele mai bune modele sunt acelea care permit selectarea nivelului de detaliu în functie de cine face vizualizarea si de ce trebuie să vadă. Pe analistul de sistem îl interesează iesirile produsului software pentru a stabili cerintele pe care trebuie să le respecte produsul respectiv, în prima parte a procesului de dezvoltare software, iar pe utilizatorul final îl interesează iesirile produsului software pentru utilizarea eficientă a acestuia, în ultima parte a procesului de dezvoltare software? DA
Secretul construirii unui model eficient si util constă în simplificarea realitătii fără a ascunde (masca) detalii importante pentru procesul modelat? DA
Tehnicile de analiză a sistemelor orientate pe obiect fac posibilă conectarea tuturor vederilor independente ale sistemului într-un singur întreg semantic? DA
Tehnicile de analiză structurate separa modelul de analiză si modelul de proiectare al unui sistem, modele care se creează independent unul de altul. Conectarea gresită a celor două, la sfârstul procesului de modelare, face ca sistemul astfel conceput să fie instabil în timp? DA
Potrivit conceptului de structural, toate elementele lumii reale, înconjurătoare, sunt obiecte, mai mult sau mai putin complexe care, în plan abstract, sunt reduse la caracteristicile lor reprezentative pentru domeniul de studiat? NU
Dezvoltarea produselor software cu baze de date nu reprezinta, în contextul actual, un proces social complex, deoarece analiza de sistem presupune cunoasterea fara detalii a domeniului de activitate pentru care se dezvoltă produsul respectiv, care trebuie translatat într-un mediu abstract, la acest proces nefiind necesara decat participarea informaticienilor, nu si a specialistilor în domeniu si utilizatorilor? NU
Dezvoltarea produselor software cu baze de date este, în contextul actual, un proces social complex deoarece analiza de sistem presupune cunoasterea profundă a domeniului de activitate pentru care se dezvoltă produsul respectiv, care trebuie translatat într-un mediu foarte abstract, la acest proces participând împreună informaticieni, specialisti în domeniu si utilizatori? DA
Astăzi, dezvoltarea de software se face numai pe baza conceptului de orientat -obiect, caz în care blocul cel mai important al întregului software este obiectul? DA
Un produs software orientat- obiect sau obiectural consta dintr-o multime de obiecte software, împreună cu clasele cărora le apartin, cu relatiile dintre acestea si cu elementele software auxiliare de tip entitati si evenimente? NU
Un produs software orientat- obiect sau obiectural constă într-o multime de obiecte software, împreună cu clasele cărora le apartin si relatiile dintre acestea? DA
În dezvoltarea produselor software orientate -obiect se lucrează cu elemente (obiecte sau seturi de obiecte) care pot fi utilizate si reutilizate într-o multime de aplicatii, proiectantii concentrându-se numai asupra a ceea ce este unic în fiecare aplicatie? DA
Conceptul de orientare pe obiect exprimă un nou mod de vizualizare si reprezentare a produselor software potrivit căruia orice produs software este format din mai multe elemente (obiecte sau seturi de obiecte), practic independente, prin combinarea si interconectarea cărora se poate construi orice alt produs software? DA
Posibilitatea de a construi odată componentele si de a le reutiliza ori de câte ori este necesar, reprezintă un avantaj major care a impus utilizarea conceptului de proiectare orientată -obiect în dezvoltarea de produse software? DA
17. In model, obiectele nu sunt considerate ca entităti individuale. Pentru obiectele similare se creează un grup, care în terminologie orientata obiect e numit Clasă? DA
18. Clasele si obiectele se reprezintă grafic folosind notatiile UML, adică dreptunghiuri. Pentru a se deosebi clasele de obiecte, numele obiectelor sunt subliniate? DA
19. Obiectul este instanta care este prezentă la momentul executiei si care se comportă conform protocolului specific clasei sale? DA
Incapsularea reprezinta actiunea prin care se impacheteaza intr-un obiect datele impreuna cu comportarea lor specifica? DA
Incapsularea reprezinta actiunea prin care se impacheteaza intr-un obiect datele impreuna cu structura, comportarea si starea lor specifica? NU
22. Mostenirea este mecanismul care permite crearea de obiecte noi, bazate pe un obiect deja creat, astfel încât obiectele copil mostenesc caracteristicile obiectului părinte? DA
23. Principalul dezavantaj oferit de mostenire este întretinerea sistemului care foloseste acest mecanism
NU
Pentru vizualizarea sistemului în întreaga sa complexitate, se realizează un set de modele practic independente dar care, împreună, formează modelul sau schema sistemului software respectiv. Fiecare model reprezintă vizualizarea sistemului dintr-un anumit punct de vedere, sub un anumit aspect, si fiecare dintre aceste vizualizări are o structură si o comportare proprie? DA
Se poate învăta notatia dar, dacă nu se cunoaste procesul de dezvoltare software, e posibil ca proiectul software să fie gresit? DA
Dacă se foloseste un proces de dezvoltare software foarte bun, dar nu se poate comunica pentru că lipseste notatia, e posibil ca proiectul software să fie gresit? DA
Dacă nu se pot documenta metodologiile de lucru (instrumentele de dezvoltare software folosite), e posibil ca proiectul software să fie gresit? DA
Notatia grafică joacă un rol important în modelarea vizuală fiind folosită pentru reprezentarea grafică a diferitelor aspecte ale software- ului (sistemului informatic) pentru dezvoltarea căruia se realizează proiectul software? DA
Procesul de dezvoltare software reprezintă procesul de realizare a unui proiect software, prin proiect software întelegând proiectul de realizare a unui sistem informatic? DA
Potrivit Visual modeling with Relational Rose 2000 and UML, triunghiul succesului. unui produs software este format dintr-o notatie (sistem de notatie), un proces de dezvoltare software (proces de realizare a unui proiect software) si un instrument de dezvoltare software (pachet de programe utilitare folosite pentru realizarea proiectului software)? DA
Procesul de dezvoltare software stabileste ce modele trebuie create si când trebuie create? DA
Modelul cascada poate fi folosit în dezvoltarea de software pentru domenii de activitate complexe, aflate în continuă schimbare? NU
Procesul Unificat Relational constă într-un set foarte cuprinzător de indicatii cu privire la aspectele tehnice si organizatorice ale dezvoltării de sisteme software, focalizat pe analiza cerintelor sistemului si pe proiectarea acestuia? DA
Fiecare metodă de dezvoltare software este suportată de un instrument de dezvoltare? DA
Relational Rose suportă numai unul din cele trei sisteme de notare: Booch, Object Modeling Technology- OMT si Universal Modeling Language- UML? NU
Desi nu este un limbaj de modelare particular si nu are un singur furnizor, UML este un standard de modelare a produselor software? DA
Modelul unui produs software constă atât din semantică cât si din toate vizualizările acestei semantici de către utilizator. O vizualizare exprimă partea semanticii care corespunde unui anumit nivel de abstractizare a domeniului de informatizat? DA
Limbajul furnizează un vocabular si regulile de combinare a cuvintelor din acest vocabular cu scopul comunicării. Un limbaj de modelare este un limbaj cu vocabular si reguli focalizate pe reprezentarea conceptuală si fizică a unui produs software? DA
Utilizarea UML conduce la realizarea model explicit care usurează comunicarea? DA
UML este un limbaj de modelare insuficient de expresiv si precis pentru a permite executia directă a modelelor, simularea sistemelor si instrumentarea sistemelor functionale? NU
UML contine si un cadru organizațional de aranjare a modelelor în pachete, care permit echipelor software să partitioneze sisteme mari în subsisteme, să înteleagă si să controleze dependențele între pachete si să gestioneze versiunile unitătilor model într-un mediu de dezvoltare complex? DA
UML nu este un limbaj de programare? NU
UML este un limbaj formal care urmăreste furnizarea de teoreme? NU
UML este un limbaj de modelare general valabil? DA
45. Arhetipul se defineste ca fiind forma sau modelul unei categorii de clase de obiecte? DA
46. Utilizarea culorilor sporeste nivelele continutului care se exprimă, face ca aceste nivele să fie vizibile de la distanță si observabile înainte de citirea detaliilor? DA
47. Folosirea culorilor creează senzatia de spatiu, numai în constructia modelelor , nu si în citirea (întelegerea) lor? NU
48. Se foloseste culoarea alb, in mod ocazional, pentru reprezentarea în model a notelor, punctelor de plug- in si a interactiunilor apropiate ale sistemului? DA
NUMERIC RESPONSE
1. Cate tipuri de arhetipuri pe baza cărora se creează o componentă independentă de domeniu s-au identificat?
ANS:
COMPLETION
Modelele formale pot fi:
- .....................: bazate pe modul de organizare al sistemelor care se modelează;
- .....................: bazate pe dinamica sistemelor care se modelează.
ANS:
structurale
comportamentale
este o constructie software în care operatiile (functii sau proceduri) sunt organizate în jurul unui set de variabile (date) care defineste generic un element din domeniul de activitate pentru care se realizează produsul software.
ANS: Obiectul
Fiecare ______________are identitate proprie (are un nume propriu si caracteristici prin care se deosebeste de alte obiecte), stare (definită de setul de date asociate lui) si comportare (definită de actiunea sa asupra altor obiecte si de actiunea altor obiecte asupra sa).
ANS: obiect
_________________descrie structura si comportarea unui set de obiecte similare- asemănătoare, in model, obiectele nefiind reprezentate ca entităti individuale, obiectele similare fiind grupate împreună.
ANS: Clasa
Modelarea _______________ constă în procesul de a afisa informatia dintr-un model într-o formă grafică, folosind un set standard de elemente grafice.
ANS: vizuala
Comunicarea între utilizatori, proiectanti, analisti si oricine altcineva care este implicat în dezvoltarea unui sistem informatic este mai eficientă dacă informatia de modelat se reprezintă într-un format __________ deoarece omul este capabil să înteleagă mai bine complexitatea când este afisată vizual.
ANS: grafic
Pentru vizualizarea sistemului în întreaga sa complexitate, se realizează un set de _____________ practic independente dar care, împreună, formează modelul sau schema sistemului software respectiv.
ANS: modele
Notatia ______________ joacă un rol important în modelarea vizuală fiind folosită pentru reprezentarea grafică a diferitelor aspecte ale software- ului (sistemului informatic) pentru dezvoltarea căruia se realizează proiectul software.
ANS: grafica
Procesul de dezvoltare software reprezintă procesul de realizare a unui ____________software, prin proiect software întelegând proiectul de realizare a unui sistem informatic.
ANS: proiect
În modelul ________________, care a reprezentat metodologia de documentare pentru foarte multe proiecte software realizate prin metode traditionale, se parcurg succesiv etapele de analiză cerinte, proiectare, dezvoltare, testare si exploatare software, întelegând prin software sistemul informatic care se proiectează.
ANS: cascada
Modelul iterativ si incremental, care reprezintă metodologia de documentare pentru proiecte software realizate prin metoda orientată pe obiect, constă într-o serie de _____________ incrementale, evoluând către produsul software finit.
ANS: iteratii
Modelul iterativ si incremental descrie ciclul de viată al unui proiect software iterativ care se dezvoltă progresiv (în pasi, incremental), pe măsură ce se desfăsoară procesul de dezvoltare software cu arhitectură _______________ pe obiect (obiecturală).
ANS: orientata
Procesul Relational Unificat - Relational Unified Process (RUF) este modelul de proces, _____ _______ ______ _________ cu arhitectură orientată pe obiect, cel mai utilizat pentru realizarea de proiecte software dedicate unor domenii de activitate complexe, aflate într-o continuă schimbare si dezvoltare.
ANS: iterativ- incremental
Există multe instrumente de dezvoltare _______________ pe piată, de la simple instrumente de desenare, până la instrumente de modelare obiect sofisticate.
ANS: software
Familia de produse Relational Rose oferă un ___________________ de dezvoltare software, cu un set complet de instrumente de modelare vizuale, pentru generarea unor solutii eficiente si robuste necesare mediului real de afaceri de tip client- server, organizatie distribuită în spatiu si sisteme în timp real.
ANS: instrument
Diagramele UML sunt modele ______________ care, fiecare reprezintă grafic un aspect al domeniului de activitate si care, împreună, formează modelul vizual al acelui domeniu, respectiv imaginea sa grafică de ansamblu (întreaga sa complexitate).
ANS: vizuale
Diagramele UML folosesc pentru reprezentarea grafică a domeniului de activitate notatia ___________________ Universal Modeling Language- UML, devenită standard industrial în lumea produselor software.
ANS: grafica
________________ de realizare a proiectului software Relational Rose este folosit în toate fazele procesului relational unificat (Relational Unified Process), procesul de dezvoltare software desfăsurat pentru dezvoltarea produsului software aferent domeniului de activitate.
ANS: Instrumentul
UML e un limbaj de ________________care urmează a fi translatat într-un limbaj de programare pentru generarea de cod (de program).
ANS: modelare
UML a devenit un _________________ pentru modelarea produselor software deoarece:
1. are un model semantic bine definit, cunoscut sub denumirea de metamodelcare estee atât larg (acoperă majoritatea aspectelor necesare pentru determinarea cerintelor si proiectarea unui produs software) cât si adânc (însemnând că este posibil să creezi un model executabil care poate fi executat sau care poate fi utilizat la generarea programului sursă pentru compilare);
2. foloseste o notatie usor de învătat si simplu de retinut;
3. nu este un limbaj de modelare particular si nu are o singură sursă, un singur furnizor.
4. este aplicabil; fiind a treia generatie de limbaj de modelare orientat pe obiect.
ANS: standard
UML este un limbaj de modelare ______________ folosit la realizarea unui model vizual al produsului software care trebuie proiectat.
ANS: vizual
Cu ajutorul UML utilizatorul creează __________ produsului software care se proiectează.
ANS: modelul
______________ unui produs software nu este exprimată într-o singură vizualizare, ci de suma tuturor semanticilor corespunzătoare vizualizărilor diferitelor nivele de abstractizare ale domeniului de informatizat.
ANS: Semantica
Există o corespondentă între setul de ________________ UML care se realizează si modelul semantic construit pentru un produs software, elementele semantice ale modelului fiind reprezentate în diagramele UML.
ANS: diagrame
Conceptele structurale elementare folosite de UML în realizarea _____________ UML sunt: obiectul, clasa, tipul de date si interfata. Aceste elemente structurale formează bazele proiectului structural ale modelului utilizatorului.
ANS: diagramelor
este o structură de date împreună cu toate operatiile care actionează asupra acestor date.
ANS: Obiectul
_______________ este o colectie de operatii, separă în exteriorul clasei un set de servicii care pot fi chemate clasă pentru implementare, lucru posibil pentru că o clasă contine metode care includ linii de cod care implementează servicii.
ANS: Interfata
28. În procesul de modelare a oricărui domeniu de afaceri se folosesc modele mici, obtinute prin interconectarea mai multor arhetipuri, cunoscute în literatura de specialitate sub denumirea de componente independente de _____________, pe baza cărora se realizează modelul abstract al acestuia.
ANS: domeniu
29. ___________________ se defineste ca fiind forma prin care se reprezintă, prin caracteristicile lor esentiale, toate elementele de acelasi fel.
ANS: Arhetipul
30. În procesul de modelare a oricărui domeniu de activitate se folosesc modele mici, obtinute prin interconectarea mai multor arhetipuri, cunoscute în literatura de specialitate sub denumirea de componente ________________ de domeniu, prin combinarea cărora se construieste modelul abstract al domeniului respectiv.
ANS: independente
31. Pentru sporirea claritătii si expresivitătii modelelor se folosesc ____________, câte una pentru fiecare arhetip.
ANS: culorile
32. ______________ se foloseste în compunerea modelelor pentru că ea oferă cea mai sugestivă cale de codificare a aspectelor suplimentare ale informatiilor reprezentate într-un model.
ANS: Culoarea
33. Pentru că exprimă în modelul abstract al realitătii de informatizat, o categorie de clase cu caracteristicile lor comune si esentiale, arhetipul se reprezintă grafic printr-un __________.
ANS: dreptunghi
34. Puncte de plug-in se folosesc pentru adaptarea unui ___________ la comportamentul altuia.
ANS: arhetip
35. Arhetipurile în culori sunt foarte utile în construirea de module, pentru că se ____________ (bransează) între ele într-un mod repetabil si foarte previzibil.
ANS: conecteaza
MATCHING
Un model vizual constă atât din semantici cât si din vizualizările acestor semantici de către utilizator. O parte importantă a modelului este definitia semanticilor produsului software în curs de dezvoltare. Aceste semantici exprimă trei aspecte primare ale unui produs software:
a. structural
b. comportamental
c. functional
exprimă comportarea cerută de utilizator;
identifică entitătile, elementele care formează produsul software;
defineste modul în care elementele structurale lucrează si interactionează în executia unui produs software; comportamentul poate fi modelat si vizualizat atât pentru elemente structurale individuale cât si pentru un ansamblu de elemente structurale care lucrează împreună pentru a crea o comportare mai largă;
1. ANS: C
2. ANS: A
3. ANS: B
Pentru a înnelege arhitectura unui sistem software orientat pe obiect trebuie realizate câteva modele, cărora le corespund vizualizări complementare, dar care se interconectează:
a. o vizualizare a cazurilor de utilizare (a use case view);
b. o vizualizare a proiectării (design view);
c. o vizualizare a procesului;
d. o vizualizare a implementării sistemului;
e. o vizualizare a exploatării sistemului (deployment view).
prezintă distributia proceselor sistemului si succesiunea in timp a acestora, desfăsurarea cronologică a lor;
prezintă cerintele pe care trebuie să le ofere sistemul utilizatorilor săi;
prezintă problematica domeniului de informatizat împreună cu solutia sa;
prezintă iesirile sistemului din punct de vedere tehnic;
prezintă realizarea fizică a sistemului.
4. ANS: C
5. ANS: A
6. ANS: B
7. ANS: E
8. ANS: D
Procesul Unificat Relational este structurat pe doua dimensiuni:
a. timp;
b. componente ale procesului.
producerea unui set specific de metodologii cu activităti bine definite pentru fiecare componentă;
împărtirea ciclului de viată în faze si iteratii.
9. ANS: B
10. ANS: A
Structurarea proiectului de-a lungul dimensiunii timp implică adoptarea următoarelor faze bazate pe timp:
a. Initierea (inception):
b. Elaborarea;
c. Constructia;
d. Transferul.
planificarea activitătilor si resurselor necesare realizării proiectului; urmărind planul iteratiei, elaborarea se face pentru fiecare use case din iteratia curentă; se focalizează pe stabilirea arhitecturii proiectului; sarcina majoră a acestei faze este detalierea use case;
formarea viziunii de ansamblu asupra proiectului; analizarea domeniului de activitate pentru stabilirea obiectivelor si determinarea cerintelor produsului software care se proiectează; în această fază se creează diagramele business use cas, diagramele activity si diagramele use case; se face un plan al iteratiei care descrie care dintre use cases se implementează pe durata cărei iteratii; (se crează modelul bussiness si modelul use case folosind Relational Rose);
se transferă produsul software final către utilizatorii săi; sarcinile desfăsurate în această fază includ completarea produsului software final, a procedeelor de testare, a documentației de utilizare si instruirea utilizatorilor; Relational Rose e folosit pe durata acestei faze pentru actualizarea modelelor;
realizarea a ceea ce a mai rămas din proiect si testarea acestuia; pentru generarea automată de cod folosind Relational Rose, unele limbaje necesită construirea diagramelor component în prima parte a fazei de constructie; pe durata acestei faze, Relational Rose este folosit pentru realizarea diagramelor sequence, collaboration, class, statecharte, component si deployment; pe baza proiectului, se generează programul sursă (cod de program).
11. ANS: B
12. ANS: A
13. ANS: D
14. ANS: C
Structurarea proiectului de-a lungul dimensiunii componentă a procesului de realizare a unui proiect software implică parcurgerea următoarelor faze, corespunzătoare activităților desfășurate:
a. Modelarea domeniului de activitate (bussiness modeling);
b. Analiza domeniului de activitate (bussiness analysis);
c. Proiectarea (design);
d. Implementarea (implementation);
e. Testarea (test);
f. Exploatarea (deployment).
descrierea a cum va fi realizat produsul software, în faze de implementare;
generarea programului sursă (cod program), direct executabil;
determinarea cerintelor, respectiv stabilirea setului de cerinte, functionale si nefunctionale, care trebuie îndeplinite de produsul software de proiectat pentru domeniul de activitate dat;
livrarea produsului software proiectat la beneficiar și instruirea utilizatorilor săi;
verificarea produsului software, în ansamblul său; se verifică îndeplinirea cerintelor stabilite pentru domeniul de activitate respectiv;
prezentarea domeniului de activitate cu structura sa, cu caracteristicile sale, cu fluxul de lucru din interiorul său, prezentarea interactiunilor sale cu exteriorul si a celor din interiorul său; se încearcă întelegerea a ceea ce este în interiorul si exteriorul său; nu orice proiect necesită modelarea domeniului de activitate.
15. ANS: C
16. ANS: D
17. ANS: B
18. ANS: F
19. ANS: E
20. ANS: A
Modelul semantic UML, cunoscut sub denumirea de metamodel, este:
a. larg;
b. adânc.
face posibila crearea unui model executabil care poate fi utilizat la generarea programului sursă pentru compilare;
acoperă majoritatea aspectelor necesare pentru determinarea cerintelor si proiectarea unui produs software.
21. ANS: B
22. ANS: A
Semantica unui produs software în curs de dezvoltare are trei aspecte primare:
a. structural;
b. comportamental;
c. functional.
defineste modul în care elementele structurale lucrează si interactionează în executia produsului software care se proiectează;
se referă la comportarea cerută, fără a tine seama de modul de implementare a comportării respective;
identifică elementele care formează produsul software: obiecte, clase, use cases, componente, subsisteme, etc.
23. ANS: B
24. ANS: C
25. ANS: A
Programul sursă poate fi generat:
a. automat
b. manual.
26. de care un programator;
cu ajutorul unui instrument de dezvoltare produse software.
26. ANS: B
27. ANS: A
UML este un limbaj de modelare folosit pentru:
a. vizualizare (vizual);
b. specificatii;
c. constructie;
d. documentarea mecanismelor de proiectare a unui sistem software.
furnizează documentatia arhitecturii sistemului, cu toate detaliile necesare, inclusiv un limbaj de exprimare a cerintelor, de test si pentru modelarea activitătilor proiectului, pentru planificarea si managementul versiunilor;
permite construirea de modele precise, neambigue si complete, pe baza specificatiilor primite de la toti analistii si proiectantii, implementând deciziile care trebuie luate în unui sistem software intensiv;
30. este un limbaj grafic care reprezinta mai mult decat un set de simboluri grafice deoarece în spatele fiecărui simbol folosit în UML se ascunde o semantică bine definită care permite oricarui programator sa realizeze un model în UML pe care un alt programator sau chiar un alt instrument (tools) de programare, îl poate interpreta corect, fără ambiguităti;
modelele construite cu UML pot fi conectate direct la o varietate de limbaje de programare, ceea ce înseamnă că se poate mapa un model în UML la un limbaj de programare, ca de exemplu Java, C++ sau VisualBasic, la o BD relatională sau la depozitele unei BD orientate pe obiect.
28. ANS: D
29. ANS: B
30. ANS: A
31. ANS: C
Pentru a întelege UML, trebuie format un model conceptual al acestui limbaj, ceea ce implică învățarea a trei concepte majore:
a. constructia blocurilor UML de bază (fundamentale);
b. regulile;
c. mecanisme comune.
indică cum se pot asambla blocurile UML;sunt reguli semantice pentru nume, scop, vizibilitate, integritate, executie;
se aplică la nivelul întregului UML si pot fi de tip specificatii, ornamente, marcaje, mecanisme de extensie;
34. vocabularul UML permite constructia a trei categorii de blocuri UML: lucruri, relatii si diagrame.
32. ANS: B
33. ANS: C
34. ANS: A
Vocabularul UML cuprinde 3 categorii de blocuri UML:
a. lucruri;
b. relatii;
c. diagrame.
grupează lucrurile în colectii cu un anumit scop; pot fi clas diagram, object diagram, use case diagram, sequence diagram, collaboration diagram, statechart diagram, activity diagram, component diagram, deployment diagram;
abstractizări care formează prima clasă dintr-un model; pot fi structurale, comportamentale;
leagă lucrurile împreună; pot fi de tip dependentă, asociere, generalizare, realizare.
35. ANS: C
36. ANS: A
37. ANS: B
Modelele si conceptele UML pot fi grupate în următoarele 5 zone conceptuale:
a. structura statică;
b. comportarea dinamică;
c. scheme (cadre) de implementare;
d. organizarea modelului;
e. mecanisme de extensi.
capacităti de extensie în interiorul UML care nu necesita schimbări în limbajul de bază;
modelarea informatiei împarte în părri coerente asa fel încât echipa să lucreze simultan la mai multe părti, stiut fiind ca sistemele de calcul (calculatoarele) pot lucra cu multe modele, dar omul nu poate;
40. modele UML pentru componente ale sistemului (parti fizice) inlocuibile usor cu alte componente cu aceeasi specificatiecare, se conformează relalitatii si conduc la realizarea a unui set de interfete;
vederea statică care reprezinta schema modelului ce defineste universul pe care îl acoperă, conceptele cheie din aplicatie, cu proprietătile interne ale acestora si relatiile dintre ele; conceptele aplicatiei sunt modelate sub formă de clase, fiecare clasă descriind un set de obiecte discrete care memorează informatia si comunică între ele pentru realizarea unui anumit comportament.
se modeleaza fie în ciclul de viată al unui obiect care interactionează cu restul lumii, fie în modele de comunicare a unui set de obiecte conectate care intractionează pentru implementarea unei comportări.
38. ANS: E
39. ANS: D
40. ANS: C
41. ANS: A
42. ANS: B
S-au identificat patru arhetipuri (descrise de Peter Coad) pe baza cărora se creează o componentă independentă de domeniu:
a. arhetipul interval- moment;
b. arhetipul rol (role);
c. arhetipul descriere de tip catalog de intrare;
d. arhetipul parte/loc/lucru.
43. catalog de descrieri, altfel spus o colectie de valori reutilizabile ce exprimă comportarea tuturor elementelor a căror descriere este cuprinsă în catalogul respectiv;
44. calea de participare la actiune a unei părti (persoană sau organizatie), a unui loc sau a unei componente;
45. o parte (persoană sau organizatie), un loc sau un element care joacă roluri diferite în domeniul de activitate studiat;
46. reprezintă ceea ce se produce (are loc, se întâmplă) la un moment de timp sau într-un interval de timp.
43. ANS: C
44. ANS: B
45. ANS: D
46. ANS: A
Pentru a spori impactul acestor arhetipuri asupra celor care construiesc sau care citesc modelul, i se asociază fiecăruia câte o culoare:
a. roz;
b. galben;
c. verde;
d. albastru.
47. se asociaza arhetipului descriere care, în mod uzual, are cele mai simple responsabilităti;
48. se asociaza arhetipului parte- loc- lucru;
49. se asociaza arhetipului moment- interval, cel mai important în procesul de modelare, pentru ca atrage cea mai multă atentie;
50. se asociaza arhetipului rol, urmatorul ca importanta în procesul de modelare, pentru ca atrage cea mai multă atentie, după culoarea roz.
47. ANS: D
48. ANS: C
49. ANS: A
50. ANS: B
|