Documente online.
Zona de administrare documente. Fisierele tale
Am uitat parola x Creaza cont nou
 HomeExploreaza
upload
Upload




SET DE TIPURI DE JOCURI DIDACTICE MATEMATICE APLICABILE IN INVATAMANTUL PRIMAR

gradinita


SET DE TIPURI DE JOCURI DIDACTICE MATEMATICE APLICABILE IN INVATAMANTUL PRIMAR


Casuta cu surprize



Scopul jocului

v   &nb 848h78i sp;   &nb 848h78i sp;   &nb 848h78i sp;    consolidarea operatiilor de inmultire;

v   &nb 848h78i sp;   &nb 848h78i sp;   &nb 848h78i sp;    dezvoltarea gandirii logice;

v   &nb 848h78i sp;   &nb 848h78i sp;   &nb 848h78i sp;    formarea deprinderilor de calcul rapid, oral si scris;

v   &nb 848h78i sp;   &nb 848h78i sp;   &nb 848h78i sp;    stimularea creativitatii;

v   &nb 848h78i sp;   &nb 848h78i sp;   &nb 848h78i sp;    afirmarea unor trasaturi de vointa si caracter, curaj, indrazneala.

Sarcina didactica

§   &nb 848h78i sp;   &nb 848h78i sp;   &nb 848h78i sp;   &nb 848h78i sp;    rezolvarea unor exercitii de inmultire;

§   &nb 848h78i sp;   &nb 848h78i sp;   &nb 848h78i sp;   &nb 848h78i sp;    crearea de probleme utilizand exercitiile date.

Materialul didactic necesar desfasurarii jocului:

Din carton colorat se confectioneaza in forma de ciuperca o casuta si un pitic. Casuta are doua ferestre care se deschid, in spatele carora exista doua discuri mobile, pe care sunt scrise numerele de la 0 la 10. Intre aceste doua ferestre se afla semnul ,,X''(ori), care indica operatia ce trebuie facuta cu ajutorul numerelor din ferestre. In spatele usitei care se poate deschide, se afla un alt disc mobil pe care sunt desenate buline verzi si imagini cu pitici. In spatele casutei , intr-o cutie misterioasa, se afla papusa Alba-ca-Zapada.



Regulile jocului

Jocul consta in parcurgerea unor etape, pentru a putea intra in casuta. Toti copiii participa la joc, fiecare avand cateva secunde timp de gandire pentru sarcinile date. In cazul in care nu stie, va pierde sansa de a intra in casuta.

Desfasurarea jocului

Se spune copiilor o poveste inventata despre un pitic. Copiii vor da nume acestui pitic. Mergand el prin padure si admirandu-i frumusetile, a dat peste o casuta frumos colorata. Vazand-o asa frumoasa, piticul a fost curios cine locuieste in ea. A vrut sa intre in casuta, insa usa era inchisa. Pentru a putea intra, piticul trebuie sa efectueze cateva operatii de inmultire si usa se va deschide. Pentru ca piticul nu este inca in clasa a III-a si nu a invatat inmultirea, cere ajutor copiilor si impreuna cu ei, doreste sa depaseasca obstacolele pentru a intra in casuta.

1.Copiii vor roti pe rand discurile ferestrelor si vor efectua cate trei inmultiri, iar cu ajutorul ultimei inmultiri vor alcatui o problema. Daca nu vor raspunde corect sarcinilor date, vor pierde sansa de a intra in casuta impreuna cu piticul si nu vor putea trece in etapa urmatoare a jocului.

2.Daca vor calcula corect, vor roti discul mobil al usitei si vor afla daca trec in etapa urmatoare (bulina verde) sau au parte doar de o recompensa (fisa cu imaginea piticului pe care o vor colora). Operatiile calculate gresit se vor scrie pe tabla.

3.Dupa ce fiecare copil a incercat sa ajute piticul, copiii care au acces in casa vor relua seria inmultirilor gresite scrise pe tabla, prin calcul scris. Copilul care socoteste cel mai repede si corect este desemnat castigatorul jocului. Acesta va descoperi ca in casuta se afla Alba-ca Zapada, pe care o va primi in dar, ca recompensa. Ceilalti copii vor primi aceeasi fisa primita in a doua etapa a jocului.

Evaluarea jocului

Evaluarea se va face oral, frontal si in scris. Se vor evalua cunostintele referitoare la insusirea inmultirii. Participa intreaga clasa, fiind antrenati si copiii buni si cei mai slabi, dandu-le incredere in fortele proprii. Prin crearea problemelor se ingreuneaza sarcina copilului si il pune in fata unui obstacol peste care trebuie sa treaca. Curiozitatea fiind mare, acesta va face tot posibilul sa raspunda sarcinilor date. Recompensele constituie ,,intariri pozitive''. Prin acest joc evaluarea este mai eficienta si totodata antrenanta. Prin acest joc invatatorul consolideaza, fixeaza si verifica cunostintele elevilor,le imbunatateste sfera de cunostinte,pune in valoare si le antreneaza capacitatile creatoare ale acestora. Se poate determina astfel masura in care obiectivele pedagogice au fost atinse (aici, insusirea corecta a inmultirii, respectiv crearea de probleme cu ajutorul acestora) si in acelasi timp explicarea randamentului nesatisfacator.

Jocul poate imbraca variante diferite, de la schimbarea semnului operatiei si a numerelor pana la modificarea recompenselor, in functie de clasa la care se aplica.



Document Info


Accesari: 7526
Apreciat: hand-up

Comenteaza documentul:

Nu esti inregistrat
Trebuie sa fii utilizator inregistrat pentru a putea comenta


Creaza cont nou

A fost util?

Daca documentul a fost util si crezi ca merita
sa adaugi un link catre el la tine in site


in pagina web a site-ului tau.




eCoduri.com - coduri postale, contabile, CAEN sau bancare

Politica de confidentialitate | Termenii si conditii de utilizare




Copyright © Contact (SCRIGROUP Int. 2024 )