ALTE DOCUMENTE
|
|||||||||
Regulament Rummy
-numar participanti 4
-fiecare jucator va primi 14 carti (2 teancuri a cate 7) respectiv unul, stabilit prin rotatie va primi 15.. fiecare jucator are dreptul la mutare, iar rotatia jucatorilor se face in sensul acelor de ceas
-jucatorul are posibilitatea de a lua ultima carte de jos sau de a extrage una din teanc
-la inceputul jocului jucatorii au dreptul de a schimba dublurile intre ei, in ordinea primirii teancurilor. Dublurile se arata catre toti participantii
-cartile care sunt date jos se aseaza in teancuri, una peste alta, astfel incat doar ultima carte data jos sa fie vizibila de catre jucatori
-scopul jocului este de a obtine cu ajutorul celor 14 carti formatii de genul :
1234 de aceeasi culoare
1111 de culori diferite.
-castiga jucatorul care reuseste sa foloseasca toate cele 14 carti in formatiile mai sus mentionate
-jucatorii sunt obligati prin regulament sa aibe formatii de tipul 1234 de aceeasi culoare
-a 15-a carte se va folosi pentru inchiderea jocului
-cartea 1 poate fi folosita atat ca 1 cat si ca 14
-cartea joker poate inlocui orice carte
- jucatorul care inchide jocul va obtine 1 punct de la jucatorii aflati in concurs, in timp ce acestia vor obtine -1 punct.
- jocul se desfasoara pe mai multe runde; timpul de desfasurare al unei runde, precum si numarul de runde este ales de organizatori in functie de numarul de participanti
- timpul de desfasurare al unei runde scade pe masura micsorarii numarului de participanti
- avanseaza in runda urmatoare participantii clasati pe locul 1 la sfarsitul unei runde sau in functie de caz cei aflati pe locul 2 cu punctajul cel mai bun
Exceptii:
- daca un jucator va inchide fara a avea in formatii cartea Joker valoarea talului va fi de 1,5 puncte
- daca cartea cu care se impart teancurile este 1 sau Joker atunci valoarea talului va fi dublata. Aceasta carte se alege la sfarsit , din unul din teancuri. Catrea cu care se imparte teancurile poarta numele de atu si poate fi folosita de jucatoru 737o1412h l care inchide la ultima mana. Acesta are posibilitatea ca ultima carte care o extrage sa fie atu-ul
-daca un jucator va inchide cu cartea Joker valoarea talului, de asemenea se va dubla
- daca un jucator reuseste obtinerea de formatii bicolor (doar din 2 culori) din cele 14 carti acesta va primi 3 puncte
-daca un jucator va obtine formatii monocolor din cele 14 carti acesta va primi 5 puncte
- exista posibilitatea ca un jucator sa castige prin formatia de tip mozaic adica sa faca o formatie de tip 1-14 fara ca 2 carti alaturate sa fie de aceeasi culoare; mai mult primele 4 carti 1234 trebuie sa fie de culori diferite; valoarea unui astfel de joc este de 1,5 puncte.
Pentru contestatii se contacteaza organizatorii concursului de rummy care au si rolul de albitrii.
Jucatorii care sunt prinsi inseland sunt eliminati din concurs.
CANASTA
Mai jos voi incerca sa scriu toate regulile(cat mai detaliate posibil) pe care le stiu. Daca am omis ceva, te rog intreaba.
-patru jucatori, doua echipe; coechipierii stau fata in fata;
-2 seturi de carti, cu 6 jokeri in total (jokerii si 2-arii reprzinta "valori", adica pot inlocui alte carti);
-se impart cate 14 carti la fiecare, iar cel din dreapta celui care a facut cartile primeste 15 si decarteaza primul;
-restul de carti se pun in mijloc, se intoarce prima si se aseaza alaturi...sub ea se pune "surpriza" alcatuita din tot ateatea carti cat indica numarul de pe cartea intoarsa prima (daca e "valoare" se ia urmatoarea carte);
-primul nu trage carte, doar lasa jos;
-in faza initiala, se etaleaza cu 50p (carti sau valori)
*valori: 2 si jokeri;
*punctajul cartilor: 4-7 au 5p; 8-14 au 10p; asul si 2-ul au cate 20p; jokerul 50p; 3-ul rosu 100p; 3-ul negru (cu care te prinde sfarsitul unei maini) : -100p.
-in momentul in care cineva se etaleaza (cu formatii de minim 3 carti... fara valori, acestea adaugandu-se doar de la a 4-a carte in sus), echipa respectiva poate lua pachetul=gramada de carti folosite din mijloc (in cazul in care acesta contine cel putin 3 carti), iar pentru asta, jucatorul in cauza trebuie sa aibe in mana 2 carti cu acelasi numar precum cea pe care a dat-o jucatorul dinaintea sa si este obligat (in cazul in care ia pachetul) sa etaleze cele 3 carti (cu acelasi nr);
-canasta:serie de 7 carti cu acelasi nr;
-canasta rosie: 7 casti cu acelasi nr - 500p;
-canasta neagra: carti cu valori - 300p;
-cansta de valori (jokeri + 2-ari) - 2000p;
-canasta de valori (numai din 2-ari) - 3000p;
-daca una din echipe are toti 3-arii rosii, punctajul acestora se dubleaza si vor valora 800p;
-etapele de etalare: cu 50p(numai carti sau numai valori) in cazul in care echipa are <1500p; cu 90p(numai carti, numai valori sau combinat) in cazul in care punctajul total este intre 1500 si 3000p; cu 120p(numai carti, numai valori sau combinat) daca punctajul total se incadreaza intre 3000p si 5000p; dupa ce s-a depasit pragul de 5000p, unul din jucatori trebuie sa se etaleze la urmatoarea mana cu canasta, facuta in mana (care poate fi de orice fel); daca se depasesc 10.000p, echipa se declara castigatoare, dar numai in cazul in care a si inchis mana respectiva!!
-daca se pune jos 3 negru, urmatorul nu poate lua pachetul;
-daca se lasa jos 3 rosu, pachetul este inchis pana vine din nou randul celui care a pus cartea;
-se mai poate "inchide" pachetul si cu valoare, dar asta e mai degraba o conditie:
se pune langa pachet o valoare(de cel care vrea sa inchida) si din acel moment, pentru a lua pachetul, trebuie sa ai atat 2 carti cu acelasi nr ca cea care este jos, cat si alte 2 valori care trebuiesc doar aratate celorlalti jucatori, iar valoarea care era deja jos, trebuie alipita cartilor etalate deja!!
-inchide pachetul cel care ramane primul fara carti, dar numai daca echipa resp are cel putin 2 canaste!! - valoreaza 100p
-se mai poate inchide pachetul si cu cei 4 treiari negrii, caz in car inchiderea valoreaza 1000p!
-etalarea se face cu minimum 3 carti (min 2 carti si o valoare);
-niciodata nr valorilor
trebuie sa fie mai mic decat numarul cartilor la o
etalare;
-coechipierul poate alipi carti la cele etalate deja, in vederea formarii de
canaste;
-in cazul in care se termina cartile, se intoarce pachetul;
-daca un jucator trage 3 rosu(sau il are deja in mana), poate sa descopere cartea si astfel are posibilitatea sa mai traga inca una din pachet;
-daca un jucator trage 3 rosu dupa ce pachetul a fost intors, nu mai are voie sa schimbe cartea;
-daca pachetul s-a intors deja de 3 ori si nimeni nu reuseste sa inchida jocul , se declara "joc fara inchis" si se face bilantul punctelor in mom respectiv.
https://www.canasta.net/canasta_rules.php
Regulament Table
Unul dintre cele mai
raspandite jocuri din
Jocul de table este un joc de inteligenta si noroc, intre doi parteneri.
Cum se muta
Cel care muta primul este cu piesele albe, iar adversarul cu piesele negre. Pozitia initiala a tablei este mereu aceeasi, si anume cea din figura alaturata.
Scopul jucatorului alb este de a isi duce toate piesele in coltul din dreapta sus a
tablei, iar scopul jucatorului negru este de a isi aduce piesele in partea din
dreapta jos a tablei. Acesta este un scop intermediar,
dupa cum vom explica mai jos.
Despre cum se muta
Prin conventie, de acum inainte, vom numi triunghiurile din care este formata tabla spatii.
Atunci cand ii vine randul, un jucator trebuie sa dea cu zarurile (da click pe ele pentru a face acest lucru). In functie de rezultatul aruncarii zarurilor, muta.
Albul muta circular, in sensul acelor de ceasornic. Negrul muta tot circular, dar in sens invers acelor de ceasornic. Pentru fiecare numar care a iesit pe cele doua zaruri, jucatorul este obligat sa isi aleaga cate o piesa (din varful gramezii de pe un spatiu oarecare) si sa o mute atatea spatii cat este numarul de pe zar.
De exemplu, in situatia din figura albul a dat cu zarul si au iesit numerele 2 si 5. El poate muta in cele doua spatii indicate tot in figura. O mutare poate fi facuta doar daca spatiul in care se ajunge este liber, sau contine o singura piesa a adversarului.
Capturarea pieselor
In cazul in care se muta peste un spatiu in care se afla o singura piesa a adversarului, aceasta este scoasa pe margine.
O piesa de pe margine poate fi introdusa in joc numai pe spatiile din coltul adversarului, si numai pe spatiile indicate de numerele de pe zaruri din momentul in care este la mutare si incearca introducerea pieselor sale de pe margine in joc. Daca acele spatii nu sunt valide (goale, sau doar cu o piesa a adversarului) atunci jucatorul isi pierde randul. Atunci cand un jucator are piese pe margine, el nu poate muta nimic altceva pana cand nu le introduce pe acestea in joc.
Faza finala a jocului
Cand unul dintre jucatori si-a dus toate piesele in coltul sau, poate incepe sa le scoata.
Da cu zarul. Daca pe spatiile indicate de zar se afla piese, le poate scoate. Daca nu, el este obligat sa mute (daca este posibil), iar daca nu exista nici o mutare valida, poate scoate din piesele aflate pe spatiile mai apropiate de margine decat numarul de pe zar.
Suntem convinsi ca nu am fost prea clari, asa ca o sa exemplificam prin doua exemple:
Situatia 1: In pozitia din figura, albul da 3 si 4. El este obligat sa mute cele doua piese de pe spatiu cinci, si nu va putea sa scoata piesele de pe spatiile 1 si 2.
. Situatia 1: In pozitia din figura, albul da 5 si 6. El va putea scoate oricare din piesele de pe tabla pentru ca pe spatiile cinci si sase nu mai are nimic, si atunci poate scoate de pe spatiile mai apropiate de margine.
Cine castiga?
Cel care reuseste sa isi scoata primul toate piesele de pe tabla, este declarat castigator.
Regulament Tintar (Moara)
Joc de gandire si strategie. Tine-ti adversarul intr-o tensiune continua, fa in asa fel incat sa ii iei toate piesele, si castiga folosindu-ti inteligenta.
Tintar-ul se joaca in doi.
Asezarea pieselor
Initial tabla de joc este goala, si fiecare jucator are noua piese la dispozitie.
Pe rand, cei doi aseaza piesele pe tabla. O piesa poate fi asezata pe unul dintre cele 24 de puncte ale tablei (punct este considerat o intersectie de segmente).
Cand unul dintre jucatori reuseste sa completeze un segment - adica sa aseze trei piese proprii pe una din liniile tablei - vom spune ca a format o moara. In acest caz, are dreptul (si obligatia) sa captureze una din piesele adversarului aflate pe tabla.
In cazul in care adversarul are pe tabla doar piese care fac parte din cel putin o moara, poate captura pe oricare dintre ele. Altfel, e obligat sa captureze o piesa care nu face parte din nici o moara.
Negrul e la mutare, si tocmai a facut o moara. Poate captura oricare din piesele albului. La fel, negrul a facut moara. Dar acum nu poate sa captureze decat piesa mica si stinghera care nu face parte din nici o moara.
Mutarea pieselor
Cand s-au terminat de pozitionat cele noua piese, incepe faza in care se poate muta. Tot pe rand, fiecare jucator poate muta una dintre piesele sale intr-una din pozitiile adiacente (doar daca respectivul punct este liber).
Si in aceasta faza scopul este realizarea de formatii de trei puncte adiacente, caz in care din nou va trebui capturata una din piesele adversarului.
Cine castiga?
Cand unul dintre jucatori reuseste sa captureze toate piesele adversarului, jocul se termina si respectivul este declarat castigator.
|