ALTE DOCUMENTE
|
||||||||||
W A R C R A F T 2
TIDES OF DARKNESS
(c) Blizzard Entertainment 1995
(t) MiNy 1995
-------- ----- ------ ----- ----- -----------------
HUMANS
-------- ----- ------ ----- ----- -----------------
+-------- ----- ------ --------+
| Legends of the Land - Legendy této země |
+-------- ----- ------ --------+
Sir Anduin Lothar
Narodil se a byl vychován v Království Azeroth. Větsinu
svých padesáti sedmi let prozil ve sluzbě své země, kterou
nazývá domovem. Lothar je hrdý a slechetný bojovník, vydobyl
si jiz v poměrně mladém věku pozici v Královské čestné
gardě. Po tom, co se stal rytířem a dosáhl pozice Zbrojíře
Bratrstva Koně, podujal se poslání a hledal Bozskou Knihu -
úkol, při kterém zahynuli vsichni, kromě něho. Kdyz vrátil
nalezený posvátný svazek Duchovním z Northshiru, vedl Sir
Lothar armády Azerothu do války proti hordám Orků. Kdyz
nakonec Hordy zpustosily Království Azerothu a zabily jeho
obránce, Krále Llane, Lothar shromázdil své krajany a
zajistil jejich ústup přes Velký Oceán - na pobřezí
Lordaeron.
V uznání svých sluzeb národu, dostal Sir Lothar titul
Pán Regent z Azerothu. Jako velitel vsech pozemních a
vzdusných sil Aliance slozil Lothar slavnostní přísahu, ze
pomstí krále a přátele, a porazí Hordy Orků jednou provzdy.
Gul`dan
Gul`dan - Čaroděj Vnitřního Kruhu a Ničitel Snů - je
pravým mozkem nejen vnitřního dění v Hordě, ale i tajemného
Koncilu Stínů. V tajných uměních byl vzděláván Démonem
Kil`jaeden, a je patrně nejmocnějsím čarodějem, který kdy
chodil po zemi. Je posedlý objevem legendární Hrobky
Sargerasu, a doufá, ze získá poslední stupeň moci
rozsifrováním tajemných nápisů, vytesaných sem Pánem Démonů
v časech dávno zapomenutých. Gui`dan pouzil magie k získání
sluzebníků pro Hordu. Nekrolyté, Ogre-Magi, i hrůzní Rytíři
Smrti (Death Knight) jsou vsechno výsledky jeho nekonečných
experimentů s magickými silami. I kdyz plody jeho práce
posílily Hordu, praví věrní Gui`dana drzí pospolu, a jejich
cílem je najít vsemohoucnost.
Sir Uther Lightbringer
Učeň starého Arcibiskupa Alonsa Faola, který byl vůdcem
Svatého Řádu Kleriků z Northshire a vedl království Azeroth
během První Války. Uther se od něho naučil, ze víra samotná
nemůze porazit hrůznou Hordu. Během První Války bylo pobito
mnoho kleriků, a tak se Arcibiskup zcela věnoval
znovuobnovení Řádu, aby obyvatele Lordaeronu mohl
zaopatřovat nadějí a vírou. Uther věděl, ze tahle válka s
bezboznými Orky hned tak neskončí, a poznal, ze nový Řád
Arcibiskupův musí umět lidi bránit, i léčit. A tak se mladý
Uther chopil stítu a meče a svolal nejvěrnějsí rytíře
Lordaeronu. Mnoho velkých rytířů jeho pokynu vyslechlo, a
přisli do Řádu, který se stal známý jako Rytíři Stříbrné
Ruky. Silou pazí - a víry - kterou vládli tihle Paladinové
doufal Uther přinést naději svobodnému lidu Northlandu,
ohrozenému Hordami Orků.
Cho`gall
Zakladatel pátého kruhu Koncilu Stínů, Vládce klanu
Kladiva Soumraku. Je jedním z nejponuřejsích a nejvíce
obávaných velitelů uvnitř Hordy. Byl prvním Ogre-Magi, sám
se vzdělával v magii jestě před tím, co Horda napadla
Azeroth. Cho`gall je zvlástě věrný Gul`danovi, který mu
pomáhal zvládat temné síly Podsvětí. Cho`gall je tvrdým
zastáncem víry, ze jeho klan je předurčen ke svaté misi,
přinásející zapomnění vsem lidem dalekých řísí.
Zuljin
Obávaný potulný Troll, známý jako Zuljin, vesel během
let siroce ve známost. Nejvíce se proslavil svými nájezdy na
vesnice, strázené Elfy, a spojil mnoho potulných Trollů v
zastrasující údernou sílu. Tihle Trollové uctívají Zuljina,
a povazují ho za svého velitele. Kdyz přisel Doomhammer a
nabídl jim členství v Hordě, zpočátku to znamenalo Zuljinův
úpadek. Kdyz ale vzrůstalo napětí mezi Elfy a Trolly
vzhledem k blízící se válce, pochopil Zuljin, ze spojenectví
s Orky můze zachránit jeho vlastní lid.
+----- ----- --------+
| Přírodní Bytosti |
+----- ----- --------+
Daemoni
Jsou to prastaří a zkazení obyvatelé dolních plání.
Ohnivé okřídlené bytosti jsou legendární svou oblibou v
ničení a brutálních ukrutnostech. Daemoni v sobě skrývají
smyslnou nenávist pro vsechny smrtelníky, hladoví po
jakékoli přílezitosti přináset jim bolest a smrt. Proslýchá
se, ze Gul`dan vesel ve spojenectví se sektou Démonů,
věrných Pánu Démonů Sargerasovi, který chce pomáhat
Warlockovi (Čarodějovi) v nalezení Kobky jejich Pána.
Undead (Nemrtvý, Zombie)
Tihle nesťastní bojovníci polozili své zivoty v bitvě
jen proto, aby se vrátili, zbaveni duse, do sluzeb temných
magiků Orků, a bojovali ve prospěch Hordy. Zvedají se z
bitevního pole a neúnavně sekají své vystrasené nepřátele.
Tyhle hrůzné smrtky jiz nemají nic z osobnosti a emocí,
kterými byla prosycena jejich zivá těla, a proto poslouchají
svého pána az do konce. Jen smrtelné bytosti, jako jsou
Humani (Lidé), Elfové, Orkové, Trollové a Ogrové (Obři)
mohou být svázáni těmito nečistými silami a mohou se z nich
stát Zombie.
Přírodní zdroje
Gold (Zlato)
Vzácný kov, tězený z bohatých lozisek zemí Azeroth a
Lordaeron, slouzí jako platidlo za zbozí a sluzby. Jako
vzácného prvku je ho vzdy málo, musí být tězen ze skály a
země v jiz existujících Dolech (Gold Mine). Mnoho Dolů je
opustěných, poté, co je Orkové zřídili, a horníci jim
utekli, aby si zachránili svůj holý zivot. Od začátku Války
jsou tato místa často hlídána vojenskými hlídkami.
Lumber (Dřevo)
Tězba je omezena na lesy, které pokrývají dosti značnou
část Říse. Pouzití je téměř neomezené. Jakmile je jednou
strom porazen a dopraven do osady, je opracován na dřevo
(Lumber). Řemeslníci z něho pak mohou stavět četné budovy a
lodě, stejně jako některé zbraně a válečné stroje. Také
slouzí k výzkumu a konstrukci nových záhadných přístrojů - a
nebo adeptům tajemných sil k jejich magickým obřadům.
Oil (Nafta)
Hluboko pod hladinou moří se nacházejí velká jezera
velmi hořlavé substance. Musí být postaveny speciální
Platformy, ze kterých pak můzes vrtat dostatečně hluboko pod
dno oceánu a čerpat tak mastnou, černou kapalinu. Tmavé
olejnaté skvrny, tvořené malými gejzíry nafty ze dna oceánu,
jsou signálem pro Naftové Tankery, pátrající po husté černé
kapalině. I kdyz je nafta uzívána větsinou pro výstavbu a
pohon lodí, je jí také potřeba jak k pokusům s létáním, tak
s velmi účinnými zbraněmi.
Záhadná místa
The Runestone at Caer Darrow (Kameny v Caer Darrow)
Runové kameny byly prastaré monolity, vztyčené Elfími
Druidy a popsané mocnými runovými znaky pro ochranu. Kdyz se
jich zmocnil Gul`dan a jeho Ogrové, mohly být otesány do
tabulek, a pak pouzity k postavení Oltáře Bouří (Altar of
Storms). Elfové, kteří vědí, ze jejich posvátné kameny
jsou poskvrněny vyvoláváním Ogre-Magi, přísahali, ze po celé
zemi tyhle bezbozné Oltáře zničí.
The Tomb of Sargeras (Sargerasova Hrobka)
Po tisíce let pohřbená pod Velkým Mořem spočívá prastará
Sargerasova Hrobka, a čeká na odhalení nějakým bláznem,
který hledá její tajemství. Povídá se o ní, ze v ní
spočívají ostatky Pána Démonů Sargerase, porazeného v
souboji temných sil legendárním Strázcem (Guardian)
Aegwynem. Čaroděj Medivh - učeň Aegwynův - slíbil Gul`danovi
najít toto místo, výměnou za zničení Azerothu. Nez mohl slib
vyplnit, jeho věz byla napadena, a on sám zabit bojovníky z
Azerothu. Gul`dan věří, ze Hrobka obsahuje absolutní moc,
věří, ze ji objeví a sílu si přisvojí. Kdyby se mu to
povedlo, stal by se zaziva bohem.
The Portal (Portál)
Portál se tyčí do výse padesáti stop (15 metrů)
uprostřed bazin Black Morass, obklopený kruhem obsidiánových
kamenů. Je to původní cesta do Azerothu, ote 13113i820n vřená Čarodějem
Medivhem před První Válkou. Neustálé pouzívání ji rozsířilo
do rozměrů i síly. Slouzí pro průchod nečítanému počtu
bojovníků, Orků i Ogrů, rozsiřujících jiz tak přetékající
řady Hordy. Zem obklopující Portál byla kdysi mrtvými
bazinami, nyní je proměněna v udupanou zeminu prosáklou
krví, nesoucí otisky podivných, démonických bytostí. Tenhle
temný zkazený nádech se síří celým kontinentem, a hrozí
ovládnout celý svět.
+-------- ----- ------ --+
| Krátká historie pádu země Azeroth |
+-------- ----- ------ --+
(Jak ji vyprávěla Matriarcha z Tirisfalu)
Mé jméno je Aegwyn, a po více jak tisíc let jsem
procházela řísemi tohoto světa a snazila jsem se chránit lid
těchto zemí proti duchovním silám Velkého Temna. Viděla jsem
mohutné říse vznikat, i upadat. Stala jsem se svědkem
umírání těch nejlepsích, i těch z nejhlubsí spodiny, aby se
tak potvrdil lidský úděl. Jen nedávno jsem byla zatazena,
bohuzel, do zálezitostí lidí. Po nekonečné věky bylo
posláním mého Řádu skýtat ochranu a přístřesí smrtelníkům
před Velkým Temnem, před hmatatelným, hnusným zlem ukrytým v
jeho hlubinách. Abychom mohli bojovat s temnými silami
Podsvětí, byli jsme vybaveni poměrně velkou mocí, a
dlouhověkostí srovnatelnou s prastarými Elfy. S takovou mocí
na nás dolehlo jedno břímě - Strázce se nesmí míchat do
zálezitostí lidí, pokud se nenavrsí čas, a musí být zvolen
nástupce, a roucho Strázce přechází na dalsího. Tak jsem i
udělala - já, Aegwyn, poslední Strázce Řádu Tirisfalu -
usoudila jsem, ze můj čas nadesel. Čtyřicet dva zim uplynulo
od chvíle, kdy jsem přisla do království Azeroth hledat
Kouzelníka Nielase Arana. Byl tím, kterému jsem hodlala
předat svou moc. Nielas byl výjimečně talentovaný v
jednoduché zaklínací magii lidí, a já věřila, ze by byl
vhodným ze smrtelníků, aby se stal otcem mého dítěte... a
tím se také stal...
Dala jsem zivot chlapci, který byl pojmenován Medivh -
"Drzitel Tajemství" v pradávném jazyku Elfů - na podzim
roku 559. Přenesla jsem na něj vsechny mé znalosti a sílu,
uhnízdily se hluboko v jeho nitru, aby se projevily v čase
jeho dospělosti. Věřila jsem, ze moje poslání na tomto světě
je u konce, a o mého syna se budou dobře starat Nielasovi
lidé, a proto jsem odesla pláněmi času, abych vyčkala svého
konce.
Přesto jsem zdáli stále sledovala svého syna, větsinu
jeho mládí. Byla jsem si jistá, ze hluboce zakořeněné dobro
Tirisfalu mu bude průvodcem v rozhodnutích, bude zahřívat
jeho srdce a mysl, aby se stal hodným poslání Strázce, které
bylo, jak jsem doufala, jeho osudem.
V předvečer jeho třináctých narozenin se síly, uvězněné
v nitru mého syna, začaly probouzet. Nebyl schopen náhle se
vyrovnat s těmi mocnými, kosmickými silami, a utrpěl tězký
psychický sok. Byl vyléčen dobrými Kleriky z Northshire.
Převezli chlapce do jejich posvátného Opatství, a sest let
starali o jeho tělo v kómatu.
Náhle se Medivh vzpamatoval ze spánku, a zdálo se, ze
plně ovládá vsechny své schopnosti a síly. Věděla jsem vsak,
ze pod maskou důvěřivosti az povýsenosti se skrývá zlo a
prohnilost. Moudrost a síla, které dostal do kolébky, se
proměnily pod vlivem Podsvětí, zkazily Lidskou část jeho
duse, a navzdy ho zaprodaly zlu.
Az do chvíle, kdy se první vlna příser známých jako
Orkové prodrala temnou skvírou, jsem si neuvědomila, jak
neuvěřitelně nebezpečný se můj syn můze stát.
S mistrovstvím v ovládání temných sil, které kazdým
okamzikem narůstalo, rozhodl se Medivh vyzkouset své
schopnosti ovládat svět kolem sebe. Ponořil se do zakázaných
umění Nekromancie, a začal rozplétat záhady zivota a smrti.
dal se do spolku s Démony z hlubin, jejich sil pouzil k
posílení svých vlastních schopností. Jeho hlad po moci byl
stále větsí, s kazdým sebemensím úspěchem se nořil hlouběji
do hlubiny sílenství. Cestoval daleko astrálními prostory,
objevoval nekonečná tajemství Velkého Temna. Tehdy,
uprostřed vířícího chaosu halucinací, Medivh poprvé narazil
na svět ukrytý za nasím světem, a byl uchvácen pohledem na
ta zvrácená, vrazedná místa.
Konečně nalezl nástroj, který tak dlouho hledal...
V zádostivosti po úplném ovládnutí zeme Azeroth pouzil
Medivh znalostí, které mu svěřil Řád Tirisfalu, a uzavřel
dohodu s Gul`danem Čarodějem - nejmocnějsím vladařem temnot,
rudého světa, který se míhal Medivhovými vidinami.
Dorozumívaje se pomocí vidin v hlubokém tranzu a astrálními
projekcemi, sdělil Medivh Gul`danovi vse o prastaré hrobce
ztracené v severním moři, která obsahuje moc
nepředstavitelné síly. Do téhle hrobky jsem zahnala starého
Pána Démonů Sargerase po dlouhé a vyčerpávající bitvě před
osmi set lety. Ani já vsak jiz nedovedu říci, zda v té kobce
zůstala uvězněna vsechna Sargerasova moc. Vyhlídka nezměrné
moci získaná od pravého vládce podsvětí byla dostatečnou
záminkou, aby nenasytný Gul`dan souhlasil s Medivhovou
nabídkou.
Medivh souhlasil s tím, ze zjistí místo, kde spočívá
Hrobka Sargerasova, stejně jako pomůze dobít celý svět. Na
výměnu za tento dárek vyzaduje Medivh úplné zničení jediné
síly, která je schopná vzdorovat jeho snahám o pohlcení
veskeré moci - velkého Království Azeroth.
A tak v roce 583 byla otevřena první Medivhova
nadpřirozená brána, Portál, která otevřela prostor mezi
světem Azeroth a rudým světem Orků. I kdyz se čas mého konce
přiblízil, odcestovala jsem do Medivhovy mystické věze,
abych s ním pohovořila a pokusila se ho odradit od činů,
které povedou jistě k jeho vlastní záhubě. Moc, která jednou
patřila Tirisfalu, se v něm zcela převrátila a mé prosby se
rozplynuly v niveč. Zápasila jsem celou silou, která jestě
zbyla v mém zesláblém těle, ale větsinu svých sil jsem mu
kdysi dávno předala, a tak jsem byla lehce porazena a
odstraněna z jeho dohledu.
Příchod Gul`dana a Válečného Velitele Hordy Blackhanda
zahájil válku, která rozervala řísi Azeroth vedví na téměř
pět let. Jednou bohaté země království byly srovnány se zemí
a nelítostné armády Orků zanechaly jen půdu lezící ladem.
Přes vsechnu svou dovednost a lstivost se Medivh nedozil
toho, aby viděl dozrávat své plány. Můj syn byl zabit
nájezdní jednotkou vojáků z Azerothu, která se probojovala
do jeho věze a zavrazdila ho ve stejné místnosti, kde se
poprvé setkal s představiteli Hordy. Dokonce i velký Válečný
Velitel Blackhand byl zničen, kdyz se přiblízil konečnému
vítězství, zrazen svým sluzebníkem Obrem Doomhammerem.
Největsí ztrátou národa Azerothu bylo, kdyz Král Llane,
jejich laskavý a spravedlivý vládce, padl, kdyz byl hrad
Stormwind Keep přemozen a zničen Hordou Orků. Jen velení
udatného Anduina Lothara, bludného Rytíře z Bratrstva Koně,
válečného hrdiny, zajistilo těm, kteří z Azerothu přezili,
útěk z jejich decimované domoviny s holým zivotem.
I kdyz Medivh a jeho zlí magikové odesli, Portál stále
převáděl kazdým dnem stovky Orků do zemí Humanů. Po smrti
Blackhanda převzal rychle velení nad klanem z Blackrocku -
nejmocnějsí silou v Azerothu - Orgrim. Zatímco ostatní
usilovali o nadvládu nad zbytky klanů, Gul`dan, známý
Čaroděj a velitel klanu Stormreaver, prý začal shromazďovat
velké loďstvo, aby pro sebe nasel legendární Hrobku
Sargerase. Rend a Maim, barbarstí synové Blackhanda, si také
zajistili mezi Orky značnou moc, a doufali, ze se zmocní
konečné vlády nad Hordou, bez hrozného Doomhammera.
Ačkoli se ostatní vládnoucí kliky stávaly mocnějsí v
chaosu uvnitř Hordy, zdá se jisté, ze vsechny klany se budou
chovat dle Doomhammerových plánů - pronásledovat a zničit
uprchlé Humany z Azerothu, kamkoli se pokusí uniknout...
Aliance Lordaeronu
Kdyz dorazili uprchlíci z Azerothu na břehy Lordaeronu,
Král Terenas uspořádal koncil delegátů vsech sedmi
království, kterým vládl. Kdyz uslyseli hrozné zvěsti o
ničení a masakrech, páchaných Orckými nájezdníky v Azerothu,
Lord Správce Anduin Lothar přesvědčil panovníka Lordaeronu
vytvořit spojenectví proti té velké hrozbě. Navzdory hádáním
a debatám se nakonec lordi dohodli podvolit Lotharovi a
Terenasovi, a souhlasili sjednotit své armády pod vedením
Lothara samotného. Protoze uz byly břehy Lordaeronu napadeny
malými bandami Orckých záskodníků, nasel Lothar silné
spojence ve svém dlouholetém příteli, Admirálu Daelinu
Proudmooreovi z přímořského království Kul Tiras. Thoras
Trollbane, Pán ze Stromgarde, také rychle nabídl svou
podporu v nově vytvořené Alianci, protoze cítil, ze čas
slavné bitvy nadchází. Tihle válečníci nezůstali jediní,
kteří se připravovali na boj...
Neboť písmo svaté přikazuje, aby ve válce proti zlu bylo
pouzito veskerých sil dobra, Alonsus Faol - Opat teď jiz
zničeného Opatství Nortshire - přesvědčil duchovní
představitele Lordaeronu vybavit své kněze a následníky
něčím, čím by mohli také bojovat. Tak jako se strázní andělé
chopili plamenných mečů, aby zápasili s nebesy, tak museli
být svatí muzové připravení k boji s temným přílivem, který
se rychle od jihu.
Ze starověkých podzemních komnat Khaz Modanu vzesli
Skřítci z Ironforge (Dwarves of Ironforge), oznamující, ze
Orkové jiz začali s útokem proti hornatému království.
Skřítci nabídli pomoci zbraněmi i geniální technologií
Alianci, a ta je na oplátku ujistila, ze Orkové budou za
kazdou cenu vyhnáni.
Samotářstí Elfové ze Silvermoonu, kteří vysli z temných
hvozdů Quel'thalasu, také nabídli své sluzby Alianci. Jejich
magikové, blízce připoutaní k silám země, ukázali, ze Orkové
jiz poskvrnili samotnou zem Lordaeronu, jako část svých
zlověstných plánů. Nesmyslné předsudky, které po věky
rozdělovaly tři rasy, sly nyní stranou, a mezi odvěkými
sousedy vznikl pevný svazek. Tento svazek se stal silou, po
celé zemi známou jako Aliance.
A tak Aliance, armády spojené proti společnému
nepříteli, stojí na březích osudu a očekává, co přinese
Temný Příliv.
+----- ----- ------+
| Národy Aliance |
+----- ----- ------+
Azeroth
Velitel: Regent Lord Anduin Lothar
Národní barva: modrá
Národ:
Nez přisel Věk Chaosu, nez se otevřel první Portál,
království Azeroth bylo nejmocnějsí z národů lidí. Vládl mu
moudrý a spravedlivý Král Llane, a Azeroth jako maják světla
a pravdy osvětloval celý tehdy známý svět. Po První Válce
byly vsechny země Azerothu zničeny Hordou. Vládu převzal po
Llaneově smrti Lothar, a vládl otřeseným armádám Azerothu
při útěku těch, kteří přezili, přes Velké Moře k břehům
Lordaeronu. Král Terenas, vládce této země, souhlasil s
podporou uprchlíků bez domova. Národ Azerothu se usídlil
blízko oblasti Southshore (Jizního pobřezí) země Lordaeron,
kdyz přísahal svou oddanost Alianci. Hrdinové oslehaní v
bitvách, poslední zbytky velkých armád Azerothu, nyní
hledají odplatu za ztrátu svého domova.
Lordaeron
Velitel: Král Terenas
Národní barva: bílá
Národ:
Pod vládou laskavého krále Terenase je národ Lordaeronu
poslední bastou nadějí lidstva. Armády Lordaeronu byly
první, které vyslysely volání do zbraně Sira Lothara a
celého národa Azerothu. Jako patron Aliance se čekalo,
ze se Král Terenas ujme vedení obrany svého panství. Armády
Lordaeronu jsou nábozensky zalozené a jsou vedeny vírou v
humanitu, která musí odolat rouhavým útokům Hordy.
Stromgarde
Velitel: Thoras Trollbane
Národní barva: červená
Národ:
Království Stromgarde dodrzuje přísnou bojovou
filosofii, která je činí nanejvýs uzitečnou pro vstup do
Aliance. Je umístěno mezi vrcholky Alterackých Hor, je jako
strázní hlídka proti jakémukoli napadení od hranic Khaz
Modanu, ovládaném Orky. Má pradávnou historii válečných
zkuseností Trollů, bojovníků ze Stromgarde, kteří jsou dobře
připraveni na otevřený boj je vsemi nepřáteli humanity.
Kul Tiras
Velitel: Lord Admirál Daelin Proudmoore
Národní barva: zelená
Národ:
Před První Válkou učinily plavby dálkových
obchodních lodí z Kul Tirasu nejvíce prosperující zemi
známého světa. Kdyz pak Orkové začali napadat pobřezní osady
Lordaeronu, Admirál Proudmoore vzal na svá bedra úkol
vybudovat námořní armádu. Na přání jeho odvěkého přítele
Anduina Lothara vstoupil Proudmoore do Aliance, aby se jeho
národ obchodníků účastnil bojů.
Gilneas
Velitel: Genn Greymane
Národní barva: černá
Národ:
Navzdory hrozící invazi Orků zůstali Gilneaové odděleni
od Aliance z Lordaeronu. Genn Greymane, jako vládce jednoho
z nejsilnějsích lidských národů, je přesvědčen, ze s hrozbou
se mohou vypořádat jeho vlastní armády, a proto nevyhověl
prosbě Sira Lothara o připojení k Alianci. I kdyz takto
pohrdl Aliancí, návstěvníci přístavů v Gilneas nenajdou
zádnou přívětivost jak k Orkům, tak jejich spojencům, a jsou
zde připraveni utkat se s nimi ostří proti ostří.
Dalaran
Velitel: Kirin Tor
Národní barva: fialová
Národ:
Dalaran je malý, magii uctívající národ, řízený konklávou
Čarodějů, známou jako Kirin Tor. Hlavní město Dalaranu je
Fialová Citadela na Ostrově Cross (Cross Island). Tento
svazek nadpřirozených sil je místem čtyřech velkých vězí,
které jsou svatyní pro mnoho největsích kouzelníků této
země. Kirin Tor jsou silnými přívrzenci Aliance, proto
jim věnovali znalosti, obsazené v obsáhlých knihovnách,
stejně jako sílu svých děsivých magiků.
Alterac
Velitel: Lord Perenolde
Národní barva: oranzová
Národ:
Je to nejslabsí z lidských národů, a svými
jednotkami a vybavením jsou jen nepatrnou podporou Aliance.
I kdyz Lord Perenolde chválí Lothara a Terenase pro jejich
úspěchy, je pronásledován obavou, ze kdyz Hordy přijdou,
Aliance padne, a jen kapitulace jeho jednotek a jeho
samotného zachrání jejich zivoty. Perenolde sám neví, jestli
bude, kdyz zazní povolání do zbraně, bojovat za svoji
svobodu po boku ostatních národů Aliance.
+----- ----- ----------------+
| Pozemní jednotky Aliance |
+----- ----- ----------------+
Peasant (Sedlák)
Peasant je zvyklý na tězkou práci a je nebojácný, zije v
četných královstvích Lordaeronu. Dolují zlato a tězí dřevo,
aby vyhověli rostoucím potřebám bojových jednotek, které
musejí zatlačovat neúprosné Hordy, a jsou tak páteří
Aliance. Jsou trénovaní nejen ve stavbě a opravách mnoha
budov v kazdé osadě, i těch, které jsou potřebné v dobách
války, jsou tak nálezitě pysní na své sluzbě. Kdyz se
doslechli o zvěrstvech Orků v Azerothu, také se naučili
pouzívat krompáč a sekeru pro svou vlastní obranu.
Footman (Pěsák)
Footmeni jsou první linií obrany proti Hordám. V siku, v
ocelovém brnění, odvázně bojují sirokým mečem a stítem proti
divokým nepřátelům. Chrabří Footmeni jsou vzdy připraveni na
povolání do zbraně.
Elven Archer (Elfský lukostřelec)
Přisli z tajemných lesů Quel`thalas, aby se přidali k
Alianci v její nejtemnějsí hodině. Následníci prastaré rasy
z Lordaeronu jsou tihle muzi z lesa neporazitelní v
pouzívání luku. Nejsou zatízení helmou ani brněním, mají
bystré oko a rychlé nohy. Tihle Elfové byli dlouhá léta
zatazeni do krvavých konfliktů s nenáviděnými Trolly z
Lordaeronu, a jsou vzdy pohotoví vyslat désť sípů na
jakéhokoli nepřítele, včetně těch, kteří útočí z oblohy.
Elven Ranger (Elfský ranger)
Rangerové jsou speciálně vycvičené kádry, pocházející z
Lučistníků, které mají úzký vztah k divočinám Lordaeronu.
Jsou mistři v mířené střelbě a výzvědách, a jsou tak mnohem
nebezpečnějsí nez jejich bratři lučistníci. Kvůli těmto
rysům jsou obávanými mezi nepřáteli. Tito tajemní a elitní
bojovníci se nikdy sami o sobě nepletou do zálezitostí
Humanů, ale kdyz Horda ohrozuje zničením Elfího domova,
rychle nabídli své sluzby Alianci. I kdyz je jich počtem
málo, jejich přítomnost můze znamenat změnu v průběhu bitvy,
kdyz jsou pouziti s rozvahou.
Knight (Rytíř)
Rytíři z Lordaeronu představují nejnelítostnějsí bojovou
sílu armád Aliance. Chráněni tězkým brněním, bojují tězkými
palcáty, kterými rozbíjejí vse, co by mohlo ohrozit svobodu
jejich zemí. Na hřbetech bojových koní tihle vázení a
spravedliví bojovníci slouzí za symbol pořádku vsem lidem
Lordaeronu, v těchhle temných a chaotických dobách. Kdyz se
poučili o osudu Rytířů z Azerothu v První Válce, přísahali
pomstít své padlé bratry, a osvobodit jejich domovinu ze
sevření Orckých Hord.
Paladin
Paladini jsou svatý řád bojovníků, jejichz posláním je
bránit a vést válkou ztrhané obyvatele Lordaeronu.
Arcibiskup Alonsus Faol pochopil, ze zbozní Klerici z
Northshire, kteří zazili tolik ústrků v První Válce, byli
pro nebezpečné situace spatně vybaveni. Spolu s ostatními
Kleriky, kteří válku přezili, hledal ty nejctihodnějsí mezi
rytíři z lordaeronu, aby je naučil něco z magie. Vedeni
Utherem Lightbringerem, zálezí teď jen na nich, na
Paladinech, pokřtěných názvem Rytíři Stříbrné Ruky, aby
léčili rány utrzené v boji, a navraceli víru v svobodu bez
tyranie Orků.
Ballista
Vrhá kůly s ocelovými hroty, které probodnou vse, kudy
proletí. Pro napnutí tětivy potřebují nepředstavitelnou
sílu, takze jsou tyto válečné stroje vyztuzeny dřevem
z vzácných stromů Ironwood (Zelezné dřevo). Ballista je
produktem lidského rozumu a Elfského řemesla, je symbolem
jejich spolupráce proti Hordě. Dalsím cenným spojencem jsou
Skřeti, kteří mohou vynalézt vylepsené střely, které učiní
z Ballisty nejúčinnějsí zbraň Aliance.
Mage
Tento nový řád Mágů býval kdysi zákem Kouzelníků z
Azerothu. Byl nucen objevit vládnutí dosud neznámým magickým
sílám, aby je pouzil proti nelítostným Orkům. I kdyz byli
mistři svého řemesla, přece jen padli Kouzelníci během První
Války, protoze nebyli připravení na její strázně. Mágové
jsou rozhodnuti nenásledovat jejich smutného osudu, proto
prodělali trénink stejně náročný na tělo i ducha, a věnovali
se ovládání agresivnějsích a ničivějsích kouzel. Ať jiz ve
své svatyni ve Fialové Citadele v Dalaranu, tak i na mnohých
bitevních polích Lordaeronu, jsou Mágové ve sluzbách
záchrany lidí.
Demolition Squad (Demoliční četa)
Z hlubokých podzemních prostor Khaz Modanu pochází
Demoliční Čety Skřetů, aby pomohly Alianci v jejich tazení
za osvobození Khaz Modanu. Jako mistři v zacházení s
výbusninami jsou známí pro svou schopnost demolovat
jakoukoli překázku - od mohutné hradby az po stěnu ze skály.
Bezstarostní a odvázní Skřítci jsou zapálení přívrzenci
Aliance, a nebudou váhat odpálit svoje výbusniny, kdyz se
situace vyhrotí...
Gnomish Flying Machine (Gnómský Létající Stroj)
Gnómové z Khaz Modanu si odedávna nahrazují nedostatek
fyzické síly důmyslem a smělostí. Jako členové Aliance
vyuzili svého talentu a vynalezli a pilotují Létající Stroj.
I kdyz nemá zádnou výzbroj, můze být tento nemotorný vynález
pouzit k objevování velkých oblastí, hledání skrytých pohybů
podvodních jednotek (coz mohou vsechny létající jednotky), a
tím je učinit bezcennými pro záměry Hordy.
Gryphon Rider (Jezdec na Ptáku Nohovi)
Ze zlověstných vrcholků Northeronu přisli Skřetí Jezdci
na Ptáku Nohovi. Osedlali své legendární bytosti, a
vládnouce mystickými Stormhammery (Bouřnými kladivy),
kovanými hluboko v tajemných jeskyních svých Aviaries
(voliér), se nebojí tihle tvrdí Skřítci zádného nepřítele.
Také se nespoléhají na zádného přítele. Uzavřeli spojenectví
jen s Elfy z Quel`thalasu, nevěří svým Skřetím bratrancům,
ani Lidem. Kdyz vsak zazní povolání do války, lze s nimi
počítat jako se spojencem v bojích proti Hordě.
+----- ----- ----------------+
| Námořní jednotky Aliance |
+----- ----- ----------------+
Oil Tanker (Naftový Tanker)
Jako jediná loď nepotřebuje k výstavbě naftu, a umozní
tak výstavbu flotily Aliance. Jsou obsazeny tvrdě
pracujícími, spolehlivými námořníky, kteří hledají naftová
loziska, která se skrývají pod vlnami. Posádka kazdého
tankeru je cvičena ve stavění naftových plosin (Oil
Platform) a dopravě nafty zpět do Loděnice (Shipyard) nebo
Naftové rafinerie (Oil Refinery), kde můze být zpracována a
připravena k pouzití.
Elven Destroyer (Elfský Ničitel)
Jsou to mocné válečné lodě flotily Quel`thalasu. Posádku
tvoří nanejvýs dobře vycvičení Elfové námořníci. Tyhle
svizně plovoucí lodě jsou připraveny k zápasu s nepřítelem,
kdekoli se objeví. Tvoří základní slozku námořní ochrany
Aliance, neboť mohou kdykoli zahájit palbu i na vzdusné
cíle Hordy.
Transport
Jsou zivotně důlezitou částí válečných sil Aliance,
neboť právě tato statná plavidla umozní dopravit jednotky k
dalsím bitvám. Jsou konstruovány k dopravě pozemních
jednotek přímo na pobřezí, jsou pomalé a neozbrojené, a
proto se musejí spoléhat na ochranu Destroyerů a Válečných
lodí.
Battleship (Válečná loď)
Aliance se spoléhá na své velké Válečné lodě, kterými
můze ovládat moře. Tahle obrovská plavidla mají pancéřování
a výzbroj mohutnějsí, nez jakékoli jiné plavidlo Aliance.
Kombinace ničivé výzbroje a dobrého pancéřování bývá
příčinou přetízení, které poněkud zpomalí manévrování při
námořním boji.
Gnomish Submarine (Ponorka)
Vynalézaví Skřítci vytvořili úzasný dopravní prostředek,
známý jako Ponorka. Toto vodotěsné plavidlo se můze potopit
pod hladinu a tajně sledovat jednotky nepřítele na hladině.
Ponorku vidí jen Věze, vzdusné jednotky, a také plavidla pod
hladinou. Chytrost a síla umozní překvapivé napadení i
silnějsího nepřítele, a tak je Ponorka neocenitelnou
součástí Lordaeronské armády.
+----- ----- -----------+
| Zaklínadla Paladinů |
+----- ----- -----------+
Holy Vision (Svatá vize)
Lidský duch je vsudypřítomný, a tak se Svatá Vize
Paladinů rozsíří do vsech koutů země. Kouzlo odhalí závoj a
umozní Paladinům vidět to území, které bylo označeno. Kdyz
se časem kouzlo oslabí, Paladin stále vidí obraz země,
kterou odhalil, i kdyz ztratí přehled o tamních jednotkách.
(Pokud je zapnuta volba Fog of War.)
Healing (Léčení)
Pomáhat nasím bratřím ve chvílích bolesti a nemoci
zůstává základním posláním uvnitř svatého Řádu. Soustředěním
dusevních sil můze Paladin uzdravit ty, kteří byli zranění v
bitvě. I kdyby jen jediná bytost měla být takto uzdravena,
poslouzí to k posílení síly a odvahy vsech, kteří se snazí o
vítězství nad necitnými Orky.
Exorcism
Paladin vyvolá síly světla a čistoty, a tak můze
odčarovat kráčející smrt, která plení země Azerothu.
Exorcismus můze poranit celou skupinu těchto nemrtvých
přízraků, nebo zcela zlikvidovat jednu příseru. Zdá se, ze
tyhle přísery Hádesovy získávají s počtem i sílu, takze
čím větsí je počet nemrtvých, postizených Exorcismem ve
skupině, tím méně je kazdá přísera poskozena. Tohle kouzlo
je pro Paladina velmi vyčerpávající, takze musí nějakou dobu
odpočívat, nez znovu kouzlo vyvolá.
+----- ----- -------+
| Zaklínadla Mága |
+----- ----- -------+
Lightning (Blesk)
Mágové z Lordaeronu mají schopnost ze svých rukou vyslat
blesk, kdyz se dostanou do úzkých. Tento rychlý záblesk
energie zasáhne svou oběť bez ohledu na brnění, které nosí.
Je to nejjednodussí přírodní síla, která si vyzádá jen
zlomek zaklínačovy many.
Fireball (Kulový blesk)
Magie, zahrnující základní elementy vesmíru je mezi
Magiky oblíbená. Kulový blesk je vyslán z Magikových dlaní a
uhodí jako kometa, plápolající bojovým polem - zasáhne svým
ohnivým výbojem vse, co mu stojí v cestě.
Flame Shield (Ohnivý stít)
Slouzí jako zbraň i jako ochrana. Je svazkem chaotické
síly ohně a auty kolem zvoleného cíle. Rotující spirála
ohně obklopuje toho, kdo je očarován, a provází jeho pohyby.
Ohnivý stít způsobí poskození kazdé pozemní překázky, se
kterou se dostane do kontaktu.
Slow (Zpomalení)
Mágové z Lordaeronu byli schopni stvořit zaklínadlo,
které brzdí pohyby i reflexy. Zborcením časových vzorců
kolem cíle umozní zaklínači změnit obranu nepřítele v
plízení. Čas vsak neudrzí ani ten nejmocnějsí z Mágů, takze
efekt je jen dočasný, a pak se vytrácí.
Invisibility (Neviditelnost)
Stvořeno zkoumáním posvěcených svitků, zachráněných
z trosek Northshirského Opatství, zaručí toto zaklínadlo
schopnost zaslepit vnímání druhých, takze nemohou vnímat
fyzickou existenci Mága nebo jeho cíle. Jedinec, který je
zahalen do neviditelnosti, nemůze plnit úkoly, jako je útok,
harvesting (tězba zlata, dřeva), zaklínání. Pokud takový
jedinec zapůsobí na okolí jakýmkoli způsobem jinak, nez
prostým pohybem, Neviditelnost se ztratí a tak bude jedinec
odhalen.
Blizzard
Vyvoláním hrozných bouří z mrazivého Pohoří Northeronu
přivolá tohle mohutné zaklínadlo hrozivou sprsku ledu,
příval chladných střepin, aby napadla Mágovy nepřátele.
Blizzard můze být přivolán na větsí plochu bitevního pole, a
to z něho činí mocné zaklínadlo pro setkání jednotkami Orků.
Polymorph
Snad nejobávanějsí ze vsech zaklínadel, mění fyzickou
podobu a tvar oběti. Tahle metamorfóza mění člověka v
bestii, navzdy bortí jeho mysl i tělo. Kouzlo zcela mění
oběť na divokou příseru, která zcela ztrácí soudnost, a
neposlouchá zádných rozkazů. I kdyz na tohle kouzlo
neexistuje zádné protikouzlo, kdyz má oběť hodně zivotní
energie, snizuje to účinek kouzla.
+----- ----- ------+
| Budovy Aliance |
+----- ----- ------+
Town Hall (Radnice)
Radnice slouzí jako centrum celého společenství,
středisko obchodu a jako vojenská strázní hlídka
v Lordaeronu. Jako hlavní obchodní budova osady jsou tato
místa vybavena pro zpracování zivotně důlezitých surovin,
jako je zlato a dřevo. Kolem Radnice proudí klidný průvod
Peasantů, Sedláků, kteří přinásejí vydobyté suroviny, a
udrzují tak čilou aktivitu. Také vyučení Peasantů, kteří
jsou potřeba pro růst celého společenství, probíhá právě
zde. Časem lze vylepsit radnici na Pevnost (Keep).
Farm
Farmy jsou nezbytnou částí mnoha osad v Lordaeronu.
Produkují různé obilniny a jinou potravu, a ziví tak nejen
sedláky a řemeslníky, ale i armádu. Celkové mnozství
potravin z městských farem je důlezité pro počet pracantů i
vojáků, které si můze společenství dovolit. Je nezbytné
monitorovat výrobu potravin tak, aby měli vsichni dostatek
jídla, a město hladce fungovalo.
Barracks (Kasárna)
Jsou to velké, opevněné stavby, které
poskytují trénink a ubytování mnoha bojovníkům Aliance. Jako
neoddělitelná součást kazdé bráněné osady jsou kasárna
podpůrnou jednotkou a sjednocovacím elementem mezi rasami.
Pěsáci Humanů zde zijí spolu s Elfy a Skřítky - vsichni se
cvičí dohromady pod jednou střechou. Trénink posádek
Ballisty a výroba těchto válečných strojů se také dějí zde.
Dřevařská pila Elfů
Hledaje v nitru tajemných lesů se stromy Ironwood z
Northeronu, Elfové z Quel`thalas postavili Dřevařské Pily,
kde se z nich stali výjimeční řemeslníci. Elfové nabídli své
senzační schopnosti do sluzeb Aliance, aby zabezpečili lepsí
zpracování dřeva. Výroba lodí a bojových strojů je mozná jen
po postavení této stavby. Pila také umozní výrobu
perfektně zpracovaných sípů, kterými jsou Lukostřelci
obávaní celou Hordou. Kdyz mají dostatek surovin, řemeslníci
Elfů vylepsí kvalitu sípů, a tak se zvýsí mozná ničivá síla.
Elfí Rangerové, kdyz byli vytrénovaní v Kasárnách, se
zdrzují právě v Pilách, kde si brousí své schopnosti s Lukem
(Longbow), v Míření (Markmanship), a Výzvědách (Scouting).
Blacksmith (Kovárna)
Kovárny jsou důlezitou součástí mnoha sídlisť, závislých
na vojenské ochraně. Zvlástě jsou známé pro své schopnosti
výroby zbraní a pancířů, na kovy zde zpracovávané jsou
nezbytnou komponentou při výstavbě pokročilých budov. Kováři
z Lordaeronu, občas poslaní na pomoc Skřítky-spojenci, jsou
známí výrobou nejlepsích zbraní severních zemí. Proslýchá
se, ze Kovárny a Elfové vyvíjejí stroj, který by mohl změnit
běh války proti Hordě.
Towers (Věze)
Hlídkové věze (Scout Towers) jsou vysoké, robustní
stavby, hlídající hranice mnoha osad. Na těchto hranicích
mohou obránci Lordaeronu zahlédnout nepřátelské jednotky z
výsky, a ztízit Orkům vysadit překvapivý útok. Jejich
přítomnost v divočině zajistí rychlé přemístění nasich
armád, aby se postavila jakýmkoli nájezdům Orků. Věze mohou
být vybaveny buď smrtelnými vrhači, které zasáhnout cíl na
zemi, na moři i ve vzduchu, nebo velkými kanóny, které mohou
odshora rozsévat smrt.
Shipyard (Loděnice)
Původním účelem je stavět různé válečné lodě námořních
sil Aliance. Stojí na tlustých pylonech z kmenů Zelezného
stromu (Ironwood) v pobřezních vodách. Přijímají a
zpracovávají ropu, potřebnou ke stavbě válečných lodí.
Pracují zde zvlástní námořníci a loďaři, kteří se neúnavě
snazí udrzet flotilu v účinném a hladkém chodu.
Foundry (Slévárna)
Zavedení Sléváren umoznilo stavbu mohutných plavidel,
známých jako Transporty a Válečné lodě. Tihle sikovní
řemeslníci, posedlí tvořením nejsilnějsí síly v Alianci,
potřebují jen dostatek surovin, aby zkonstruovali pro
flotilu silnějsí pancíře a zbraně. Umístěny jsou na pobřezí,
aby byly lépe zásobovány s Loděnic Aliance, a jsou
nezastupitelnou součástí podpory válečného loďstva. Vzdy
jsou plné tězkých oblaků páchnoucích sazí a popela,
z tavicích kotlů se síří intenzivní zár, takze někteří
zertují, ze snad jde spís o brloh Orků, nez o stavbu Humanů.
Oil Refinery (Ropná rafinerie)
Velké, ocelí okované budovy, zkonstruované pro rafinaci
surové ropy, která je pak pouzita pro výstavbu a udrzování
flotily Aliance, stejně jako pro vytvoření nekonvenčních
bojových strojů. Stejně jako Loděnice, je Rafinerie stavěna
kolem pobřezí, takze sem mohou Tankery dopravit svůj náklad
az před dveře. Rafinerie dovolí zpracovávat ropu
efektivněji, takze se z kazdého nákladu zuzitkuje větsí
podíl suroviny.
Keep (Pevnost)
Pevnost nahrazuje Radnici ve velkých a dobře opevněných
osadách, jako centrum obchodu, kam mohou Sedláci nosit zlato
a dřevo na zpracování. Řemeslníci, kteří tam bydlí, zlepsili
způsoby zpracování zlaté rudy na zlato, takze se zlepsí
výtězek veskeré tězby. Pevnost je také vojenskou stavbou,
chráněnou vysokými zulovými hradbami, a jen tězko se dá
zničit. Postupující legie bojových sil Orků vyzadují elitní
jednotky Aliance - Rytíře z Lordaeronu a záhadné Elfské
Rangery - je na těch místech, kde bude jejich přítomnost
slozit k zničení dalsích záměrů Hordy. Řízení takových měst
se stává stále důlezitějsím, úkolem, a tak bude potřeba
Pevnost vylepsit jestě na Hrad (Castle).
Stables (Stáje)
Stáje jsou drzeny pro chování a ustájení znamenitých
Lordaeronských válečných koní. Aby byl stav koní co
nejlepsí, byli rychlejsí, silnějsí a více poslouchali své
jezdce, jsou tamějsí trenéři pečliví a jsou pysní na svou
práci. Stateční a věrní hřebci nosí Rytíře do války, a také
přispívají vzácným hnojivem pro stědré farmy po celém
Lordaeronu. Ve Stájích slouzí spolehliví jezdci a stájníci,
kteří se o stáda starají s největsí péčí.
Church (Kostel)
Kostely jsou místa bohosluzeb, kde hledají občané
Lordaeronu duchovní osvícení. Kdysi byly vedeny zboznými
Kleriky, nyní jsou v časech válečných zbozné mse slouzeny
Paladiny. Z těchto míst, zasvěcených léčení a jasnozřivosti,
čerpají svatí bojovníci svoji víru. Meditacemi, zpovědí a
vybíráním desátků hledají na těchto svatých místech
Paladinové nové cesty a prohlubují svou moc léčebnou a
duchovní.
Gnomish Inventor (Trpasličí vynálezci)
Vynálezci jsou nejvyssí znalci ve tvorbě exoticky
chytrých vynálezů pro vojenské pouzití. Mezi mnoha bizarními
vynálezy, které mají Skřítci na kontě, jsou Létající Stroje,
které se vznásejí vysoko nad zemí i vodami, stejně jako
neskutečné Ponorky, které se pohybují pod vodou. Skřítkové
jsou také odpovědní za vylepsení technologie získávání
chemických substancí z ropy, na výrobu střelného prachu a
trhavin. I kdyz jsou trosku podivní a výstřední, nikdo
nemůze popřít jejich cenu pro Alianci.
Mage Tower (Mágova věz)
Spirálovité skalnaté základy Mágovy Věze se tyčí tam,
kde zhavé sféry z mystické energie slouzí k naplnění a
soustředění hrůzyplných kouzel ovládaných proti Hordě Orků.
Tyto Věze obsahují zlověstná tajemství, která se odvazují
zkoumat jen Mágové z Lordaeronu. Tyhle věze, jako
prodlouzená paze Fialové Citadely v Dalaranu, dovolí Mágům
zkoumat tajemná zaříkadla, nespoutaná zálezitostmi
pomíjivými.
Gryphon Aviary (Voliéra Ptáka Noha)
Na počest legendárnímu stvoření, které zde sídlí, se
Voliéra Ptáka Noha svým kolosálním vzhledem vyvysuje nad své
okolí. Vytesaná z pevné skály Skřítky z Northeronu nahání
strach v srdcích kazdého, koho Jezdci na Ptáku Nohu mohou
povazovat za nepřítele. Někde hluboko uvnitř těchto
masivních staveb jsou Ptáci Nohové, a dílny Skřítků, kde
vyrábějí postroje a sedla.
Nejposvátnějsí pro Skřítky je začarovaná kovárna, která
lezí v srdci kazdé Voliéry. Právě zde se vyrábějí magické
zbraně, známé jako Stormhammer, Bouřné Kladivo. Kdyz je
vrzeno, zasáhne zběsilostí blesku a silou hromu. Tahle
ničivá zbraň, spojená s nezkrotným duchem Jezdců na Ptáku
Nohovi, opravňuje jejich pozici pánů oblohy.
Castle (Hrad) Mocné Hrady Lordaeronu jsou centrem
velkých ozbrojených měst. Jako u mensích Pevností, i sem
přinásení Sedláci zlato a dřevo, které jsou pak spravedlivě
děleny tak, aby byly pokryty potřeby války. Tyto basty jsou
proti napadení chráněny opevněným cimbuřím, takze je
v podstatě nezničitelný. Hrad je symbolem síly Aliance,
jejího neodvolatelného rozhodnutí bránit veskeré lidstvo
proti Hordám Orků.
Budování jednotek a budov
JEDNOTKY
TOWN HALL -- PAESANT
BARRACKS -- FOOTMAN
BARRACKS + LUMBER MILL -- ELVEN ARCHER
BARRACKS + LUMBER MILL + KEEP -- ELVEN RANGER
BARRACKS + LUMBER MILL + BLACKSMITH -- BALLISTA
BARRACK + BLACKSMITH + STABLES -- KNIGHT
BARRACK + BLACKSMITH + STABLES + CHURCH vylepsení
-- PALADIN
GNOMISH INVENTOR -- DWARVEN DEMOLITION
MAGE TOWER -- MAGE
GNOMISH INVENTOR + LUMBER MILL -- FLYING MACHINE
GRYPHON AVIARY -- GRYPHON RIDER
SHIPYARD -- OIL TANKER
SHIPYARD -- DESTROYER
SHIPYARD + FOUNDRY -- TRANSPORT
SHIPYARD + FOUNDRY -- BATTLESHIP
SHIPYARD + GNOMISH INVENTOR -- SUBMARINE
BUDOVY
TOWN HALL -vylepsení- KEEP
LUMBER MILL,BLACKSMITH,STABLES
KEEP -vylepsení----- ----- ------------ CASTLE
KEEP -- STABLES, INVENTOR
CASTLE -- CHURCH, GRYPHON AVIARY, MAGE TOWER
SCOUT TOWER + BLACKSMITH -- CANNON TOWER
SCOUT TOWER + LUMBER MILL -- GUARD TOWER
LUMBER MILL -- SHIPYARD
SHIPYARD -- OIL REFINERY, FOUNDRY
-------- ----- ------ ----- ----- -----------------
ORKOVÉ
-------- ----- ------ ----- ----- -----------------
+----- ----- --------------+
| Historie vzestupu Orků |
+----- ----- --------------+
jak ji vyprávěl Gul`dan, náčelník klanu Stormreaver
Vzestup Koncilu Stínů
Jako zivelné síly ničení a destrukce jsme hřměli zeměmi
Draenei, devastujíce vse, co jsme byli spatřili. Jediný
zivot jsme neusetřili. Zádné stavení jsme nenechali stát.
Jediné stopy, které po nich zůstaly, byly krví prosáklá
pole, která obdělávali snad pět tisíc let, a stiplavý zápach
pozárů naseho slavného vítězství, který strávil těla jejich
následníků. Lidé země Draenei byli slabí - skoro si ani
nezaslouzili námahu nasich nájezdníků. Nakonec vsak i tato
jednoduchá vítězství poslouzí k udrzení nálady mezi
muzstvem...
Takhle to bylo vzdycky s mým rodem. Divoké, brutální
sklony mas se dají lehce manipulovat těmi, kteří uchopí
skutečnou moc. Moc je ta skutečná síla, která řídí a hýbe
strojem na smrt, kterým Horda skutečně je. Ti, kteří si sami
sebe představují, jak uchopí takovou moc, pozvedli korouhve
svých klanů. Teď, bez společného nepřítele, se i náčelníci
Orckých klanů dívají bezmocně jeden na druhého. Touha po
ničení, která u těch bláznů převazuje, je hybnou silou
Hordy; moc, a jen moc, je ctěná nad vsechno ostatní.
Jmenuji se Gul`dan - největsí ze vsech Čarodějů a
Zakladatel Sedmého Kruhu Koncilu Stínů. Nikdo nezná temné,
zhavé pokusení největsí a bezmezné moci lépe, nez já.
V časech, které uplynuly jako moje mladost, jsem se
vzdělával v Orckých kouzlech u kmenových samanů mého klanu.
Můj vrozený talent pro prohlubování mrazivých, záporných
energií Pulzujícího Podsvětí mi vynesl uznávané místo mezi
ostatními samany, a věděl jsem, ze i Ner`zhul, největsí z
mých učitelů, začal zárlit na mé schopnosti, které se stále
zvětsovaly.
Moje ctizádostivost rostla rychleji, nez u mých druhů a
učitelů, neboť jsem věděl, ze jejich rozhled je omezen
jejich úctou k zájmům Hordy. Já jsem se o Hordu a o
její politiku vůbec nestaral. Vůbec jsem se nestaral o
zálezitosti světa, který jsme zcela ovládli. Staral jsem se
jen o moznost ponořit se do hlubokých tajemství Velkého
Tajemna tam Na Druhé Straně. Započal jsem tajná zkoumání
energií, daleko za hranicí chápání mých takzvaných učitelů.
Právě tehdy jsem objevil bytost nesmírné síly - Démona
Kil`jaedena. Bál jsem se té bezcitné přísery. Stát se
svědkem jeho přízračné síly bylo vyčerpávající. Ve víření
horečnatých snů, do kterých mě zavedl, jsem se dotkl samotné
podstaty, která lezela Tam, na druhé straně. Mezi mnou a
nezměrnou touhou se vytvořilo pouto - touha ovládat běsnění
nadpozemských bouří a octnout se přímo uvnitř zmírajícího
jádra hořících sluncí.
Pod poručnictvím Kil`jaedena jsem si uvědomil, jak
omezený byl můj rozhled. Zvěděl jsem mnoho dosud
nevyprávěných historií prastarých ras Démonů a magických
dimenzí. Poznal jsem, ze existovalo nepočítaně světů,
roztrousených v temnotách pod nasí oblohou - světů, ke
kterým jsem mohl dovést Hordu, a to byla jen jedna z mých
báječných schopností. I kdyz jsem se svým lidem zůstával v
temném, rudém světě Draenei, brzy jsem se naučil promítnout
sám sebe do hlubin Pulzujícího Podsvětí, vlečen az k
sílenství naseptávajícím chaosem. I kdyz jsem cítil blízkost
smrti, byl jsem neodolatelně vlečen k dalsím výletům, az
jsem se nakonec zcela odpoutal od mé tělesné schránky,
a začal rozumět tomu septání. To bylo poprvé, co jsem mluvil
se smrtí...
Uctívání dědictví bylo jiz dlouho jádrem nábozenství
Orků. Zatímco téměř vsichni z Hordy Orků věřili, ze nasi
mrtví předkové nás strází a odvádějí od hlubin ztracených
řísí chaosu, věřil jsem, ze tyhle představy jsou výsledkem
rituálů, a ne okolní reality. Uvnitř Pulsujícího Podsvětí
jsem objevil, ze duse mrtvých se vznásejí kolem, plují na
astrálních váncích mezi jednotlivými světy. Poznal jsem,
ze drzí svou nekonečnou, tichou stráz nad klany v naději, ze
najdou nějaký způsob, jak uniknout tomu mučení bez zivota.
Věděl jsem, ze by tihle duchové mrtvých mohli být uzitečným
nástrojem pro kohokoli, kdo by je spoutal svou vůlí.
Léta míjela. Moje učňovská léta pod Kil`jaedenovým
vedením mi dovolila stát se nejmocnějsím Čarodějem, jakého
klany za posledních mnoho generací poznaly. Zaujal jsem
místo respektovaného náčelníka Hordy, ale jako vzdy, mezi
klany bylo hluboké napětí. Po zničení národa Draenei
nezůstalo nic, čím by se mohly ty mohutné válečné bestie
nakrmit. Po stoletích násilí a válek jsme nakonec ovládli
vsechen nás svět. Bez nepřátel, které bychom mohli
rozdrtit, bez nových zemí k pokoření, upadly nase klany do
stavu čiré anarchie. mensí sarvátky mezi klany vedly k
otevřeným bitvám a krvavým lázním. Ti náčelníci, kteří se
pokusili stáhnout na sebe moc, byli brzy sami masakrováni
dravými legiemi sklíčené Hordy.
Rychle jsem shromázdil několik Čarodějů, kteří projevili
jiskřičku zádosti a odvahy k tomu, aby se pozvedli nad
malicherné soupeření klanů. Těm jsem předal poznatky o
smrti, zasvětil jsem je do tajných rituálů a zaříkání duchů
Pulzujícího Podsvětí. Ti, kteří nebyli schopní prohloubit
svou moc, byli zničeni. Po čase byl uzavřen pakt mezi členy
naseho kruhu, a temnými duchy, jejichz energii jsme se
naučili vyuzívat. Zvykl jsem si, ze jsem mezi Čaroději
formoval jejich myslenky, zatímco oni, zahaleni do závoje
tajemna, byli netknutí vrtochy krvelačných mas. Tak vznikl
Koncil Stínů.
V několika krátkých měsících se prosadil Koncil Stínů ve
vsech důlezitých politických zálezitostech uvnitř Hordy. Nic
se v Hordě neodehrálo, o čem bychom nezvěděli, a mnoho
událostí jsme sami naplánovali - tak chytře jsme se
vloudili, ze ani náčelníci klanů nezpozorovali nase
manipulace. Nez uběhlo půl roku, dosáhli jsme téměř úplné
kontroly nad veskerým děním v Hordě. Teď, za vsemi nasimi
tajnými machinacemi, se začal zjevovat tichý a zlověstný
stín Démona Kil`jaedena.
Abych přispěl k rozvoji nasich magických zdrojů, otevřel
jsem novou skolu magických disciplín, známých jako
Nekromancie. Začali jsme s výukou mladých Čarodějů v temných
záhadách zivota a smrti. A znovu s přispěním Démona
Kil`jaedena, se tihle Nekrolyté přenesli do temných zákoutí,
aby zde čerpali dostatek sil, a mohli rozhýbat a ovládat
těla právě zemřelých. Kazdé vítězství - kazdý úspěch - mě
vyplňoval prázdnem, které jsem nedokázal vyplnit. Začal jsem
si uvědomovat, ze Koncil Stínů můze slouzit mým záměrům jen
do určitých hranic, a pak jiz budu potřebovat mocnějsí sílu,
abych se stal tím pravým hlasatelem nasich osudů.
Ovládnutí sil - Medivh a Blackhand
Událostí uvnitř Hordy bězely dobře. I kdyz Koncil Stínů
sjednotil bojující klany příslibem úniku z tohoto
umírajícího světa, věděl jsem, ze tenhle nový pořádek -
stejně jako předchozí válka proti zemi Draenei - by
znamenal jen krátký odpočinek, pokud nenajdu nové země,
které by byly Orky pokořeny. Moje rozjímání v téhle věci
bylo jedné pozdní noci poruseno, kdyz jsem zaslechl výkřiky
z Věze Čarodějů. Přispěchal jsem tam, abych nasel mnoho učňů
v hlubokém tranzu, a s tvářemi pokroucenými maskami bolesti.
Čarodějové, kterých jsem se vyptával na podrobnosti, mi
mohli říci jen to, ze náhle pocítili nevysvětlitelnou
přítomnost něčeho ve svých snech. Vrátil jsem se do své
Pevnosti, hluboce zmaten skutečností, ze cokoliv bylo to, co
se pokouselo spojit se s Čaroději, neučinilo zádný pokus
spojit se se mnou.
Vyhledal jsem v tom směru radu Kil`jaedenovu. Také se ho
ta síla dotkla - síla rozdílná ode vsech, které kdykoli před
tím pocítil. Ať jiz to byla představa síly tak hrůzyplné, ze
ten zhoubný Démon pocítil skutečný strach, nebo moje vlastní
znepokojení - prostě jsem utekl, bez cíle jsem bloudil
Pulsujícím Podsvětím, po dlouhou chvíli, kterou jsem
vnímal jako věčnost.
Právě během mého horečného útěku se se mnou konečně
spojila ta Přítomnost. Vyzařovala nevýslovnou sílu, ale
přitom postrádala bezcitné ovládaní, jak jsem byl zvyklý u
Kil`jaedena. Mé smysly se zdály převzít kontrolu nad tou
hrůzou, která mě zaplavovala, a má mysl začala opět
spekulovat a hledat příčinu. Věděl jsem, ze pokud budu moci
předvídat přání té moci, lhostejno jak mocné, budu ji moci
pouzít pro své vlastní cíle. Ta Přítomnost se konečně
prohlásila jako Medivh, kouzelník z nějakého vzdáleného a
odlehlého světa. Komunikovali jsme spolu ne slovy, ale
spojováním nasich myslí. Jeho mysl se zdála nespoutaná, ale
jeho myslenky proudily tak svizně, ze jen s obtízemi jsem
cokoli chápal. Kazdopádně jsem poznal, ze mě zkousí -
zjisťuje stále více a více o Orcích a jejich magii. Já jsem
naopak nemohl pochopit více o něm a jeho světě, a tak jsem s
ním brzy přerusil kontakt.
Vyhledal jsem rady Kil`jaedena, ale odmítl odpovědět na
má zaklínadla. Pocítil jsem, ze opustil své záky prostě
proto, ze se obává toho Medivha. Opět jsem zapochyboval o
mých schopnostech. Mohu soupeřit s bytostí, která dovede
zastrasit mého vlastního učitele? Pokračoval jsem v bloudění
po Pulsujícím Podsvětí několik dalsích týdnů, stejně jsem
ale nebyl schopen zapomenout na to znepokojení, které mě
přinutilo pochybovat o sobě samém. Pak, jedné noci, se v
mých snech zjevil Medivh...
"Bojís se mě, proto mi nerozumís. Podívej se na můj svět
a porozuměj svému strachu. Pak se jiz nebudes bát".
Nebyl jsem schopen vzdorovat tomu, co následovalo
... neplodné poustě...
... temné baziny, formující zivot...
... nekonečná pole smaragdových pastvin...
... lesy skvělých stromů...
... obdělané lány bohaté úrodou ...
... vesnice hrdých, silných lidí...
Představy přicházely, zazářily přílis krátce na to,
abych je pochopil. A pak... cosi. Plovoucí obraz, který
zanechával v mém nitru zmatek...
... pohřbeny hluboko v oceánu; temné ruiny, stále ale
dýchající...
... stále pulzující krví samotné země...
... pradávná síla...
... pradávná a hrůzná...
Probral jsem se. Přivítal jsem procitnutí, a věděl jsem,
ze můj sen byl skutečný. Medivh mi ukázal zázraky svého
světa, vědouce, ze Horda nebude uspokojena, pokud ten svět
nebude nás...
Setkal jsem se se členy Koncilu Stínů, abych s nimi
prodiskutoval vize z mých snů. Ač proběhla dlouhá debata o
opravdových cílech Medivhových, informoval jsem Koncil
Stínů, ze cesta úniku z naseho světa bude brzy na dosah.
Pouzil bych pomoc Medivhovu k vytvoření cesty do jeho světa,
abychom pak mohli podrobit jeho rasu, jak jsme jiz dříve
učinili vsem, se kterými jsme se setkali. Medivh se zjevil i
mnoha dalsím Čarodějům s vyobrazeními nového plodného světa,
a dohodli jsme se, ze si ponecháme obsah těchto
nevyzpytatelných vidin pro sebe. Čarodějové mimo Koncil
Stínů, kteří byli obdařeni vidinami, byli zabiti; pokud by
se totiz prozradila tajemství dříve, nez budou dokončeny
přípravy, Horda by se rozpadla. Týdny míjely bez toho, aby
se Medivh ohlásil. Mé pokusy o spojení nepřinásely ovoce.
Bylo to, jakoby smazal veskeré své stopy z Pulsujícího
Podsvětí. Někteří členové Koncilu jiz ztráceli naději, ze se
kouzelník někdy vrátí.
... A pak se objevila puklina...
Trvalo poměrně dlouho, nez se podařilo puklinu rozsířit
natolik, aby mohla projít velká jednotka Orků. První
vyzvědači se vrátili z druhé strany úplně sílení nad tím, co
tam spatřili. Tyhle první neúspěchy nás neodstrasily, a
následující výpravy potvrdily, ze tamten svět, na druhé
straně pukliny, je podobný tomu, co jsme si pamatovali z
vidin. Spojenými silami Čarodějů Hordy a Koncilu Stínů jsme
mohli záhadnou puklinu rozsířit natolik, ze vznikl Portál.
Portálem proudily velké skupiny Orků na druhou stranu, do
neznámých zemí. Na druhé straně jsme pak rychle postavili
malé předsunuté hlídkové opevnění, a vyzvědači Orků byli
vysláni na průzkum okolních oblastí.
Agenti Koncilu Stínů hlásili, ze obyvatelé toho světa se
nazývají Lidé, Humani, a jejich země je známa jako Azeroth.
Shledali jsme tu rasu jako slabou, obdělávající svá pole v
míru. Obával jsem se, ze nebudou dostatečnou výzvou pro nás,
jak to bylo u národa Draenei, a neudrzí dlouho na uzdě
zádostivost válečné masinerie Orků. Náčelníci klanů,
okamzitě rozechvělí touhou po krvi a válce, souhlasili, ze
čas tohoto umírajícího světa vyprsel, a začali si činit
nárok na zemi Azeroth.
Pokud Koncil Stínů podrobně sledoval činnost Hordy, masy
vzhlízely ke svým náčelníkům jako ke svým vedoucím. Z nich
povstali dva, kteří byli velice ctěni a obáváni ostatními
klany - Cho`gall, Ogre-Mag z klanu Twilight`s Hammer, a
Kilrogg Deadeye z klanu Bleeding Hollow. Tito dva náčelníci
měli dovézt Hordu k rychlému a krutému vítězství nad Humany.
A tak, jak se Horda postupně prodrala puklinou do Azerothu,
Cho`gall a Kilrogg začali plánovat útok proti lidské
pevnosti Stormwind.
Útok proti Stormwindu byl katastrofou. Nase armády,
očekávající chabý odpor, přímo táhly na nepřátelskou
pevnost. Lidstí vojáci překvapivě vzdorovali nasim silám.
Pak vypustili bojovníky, jedoucí na bestiích ze svalů a
slach, a ti zdevastovali nase jednotky. Humani přinutili
nase jednotky k ústupu do močálů obklopujících nasi
předsunutou pevnost a Portál, vyvolávajících mlhy a stíny,
kam jsme se mohli ukrýt. Tahle rozhodující a pokořující
porázka uvrhla Hordu do chaosu. Cho`gall a Kil`rogg jeden
druhého obviňovali z neschopnosti, vedoucí k porázce, a
Orkové se rychle rozpadli na frakce, které podporovaly oba
náčelníky. Koncil Stínů překotně hledal lék na to násilí,
které zákonitě muselo následovat, ale vrtkavá povaha Orků
ztězovala rozumnou argumentaci. Uvědomil jsem si, ze Horda
potřebuje silného vůdce, který sjednotí klany pod své vedení
- a tak ho i udrzí. Tehdy jsem se poprvé dozvěděl o muzi
jménem Blackhand the Destroyer, Ničitel Černá Ruka...
Blackhand, náčelník mladého klanu Blackrock, Jezdec v
Sythegore Arm, byl ctěn větsinou Orků uvnitř Hordy. Navíc
byl velice ctizádostivý, coz ho činilo lehce úplatného. S
pomocí Koncilu Stínů jsem vyzvedl dychtivého Blackhanda na
trůn Válečného Vládce. Blackhand byl nemilosrdný diktátor,
který vdechoval úctu a teror svých bojovníků. Pokud se
jemu a ostatním náčelníkům shromázděná Horda podvolila, byl
jsem to já, kdo diktoval Blackhandovu politiku vydíráním a
podplácením.
Blackhandovým povýsením na Válečného Vládce byl v Hordě
nastolen pořádek. Znovu mě navstívily Medivhovy vize, a
zdálo se, ze lépe ovládá své síly, ale méně ovládá svou
mysl. Zádal Hordu, aby zničila řísi Azeroth, a aby se stal
vládcem svého lidu, nabízel mi Medivh vsechny druhy pokladů
a cetek. Ujistil jsem ho, ze jeho svět jsme měli na dosah, a
ze nic Hordě nebrání, aby splnila jeho prosbu. Jeho tvář
zkroutil zlý skleb, kdyz mi ukázal výjevy z prastaré hrobky,
na které bylo vytesáno jméno Pána Démonů Sargerase.
Sargerasova Hrobka! Pán Démonů, který učil mého vlastního
učitele Kil`jaedena, byl pohřben pod tím malým, patetickým
světem! Bylo dáno, aby osud spočinul na mých vlastních
bedrech, protoze mi Kil`jaeden řekl, ze ztracená Hrobka
obsahuje absolutní moc - dost na to, aby se kazdý, kdo ji
ovládne, stane zaziva bohem. Medivh zaručil, ze mi prozradí
umístění Hrobky, kdyz přinutím Hordu, aby zničila jeho
nepřátele...
A tak Horda Orků rozpoutala válku proti řísi Azeroth.
První Válka vzestupu Orků
Vzali jsme země Azerothu Humanům, srovnali jsme se zemí
vse, co jsme nasli. Můj osobní vrah, Garona Poloviční Ork,
popravil Krále Llanea, vládce Azerothu, a přinesl mi jeho
srdce. I kdyz Horda ovládla Azeroth a ty patetické červy,
kteří ji bránili, mé vlastní plány byly zle pokazeny.
Malá banda lidských bojovníků dobyla Medivhovu Věz, a
zatáhla čaroděje do přímého boje. Kdyz bylo jeho tělo
rozsekáno a rozpolceno meči Azerothu, Medivh začal vysílat
telepatické vlny bolesti astrální vrstvou, a ty vlny
rozbíjely i mou báječnou obranu. Pokusil jsem se proniknout
do jeho mysli a získat přímo tam umístění Hrobky. Nez jsem
vsak zjistil to místo, Medivh byl Azerothiany zabit. Kdyz
jsem byl uvnitř jeho mysli právě v okamziku jeho dočasné
smrti, dostal jsem tězký psychický sok a upadl jsem do
katatonického stavu.
Po týdny jsem spal, jako mrtvý, úzkostlivě strázen svými
Čaroději. Kdyz jsem se konečně probral, zaznamenal jsem
posun v rozdělení sil uvnitř Hordy. Blackhand byl zabit. Bez
mých zaříkadel a rad , která mu pomáhala, Blackhand se stal
kořistí překvapivého útoku, který poslal jeden z jeho
nejsilnějsích a nejdůvěryhodnějsích generálů - Orgrim
Doomhammer. Orgrim rychle uspořádal síly uvnitř Hordy,
omlouvaje zavrazdění Blackhanda zabezpečením falesného
svědectví, které podepřelo jeho názor na neschopnost
Destroyera jako Válečného Vládce.
Zdálo se, ze mi osud ustědřil tvrdou ránu. Orgrim se
rozhodl odhalit vnitřní mechanismus Hordy, a nezůstal kámen
na kameni. Nakonec jeho zvědové chytili i mou sluzku Garonu,
a podrobili ji intenzivnímu, nesmírně bolestivému mučení, az
přiznala existenci a sídlo Koncilu Stínů. Byla slabsí, nez
jsem předpokládal.
Doomhammer, podezíraje Koncil Stínů, ze znamená určité
ohrození pro jeho ovládání Hordy, vedl své Vlčí Jezdce
(Wolfriders) k překvapivému útoku na moji Citadelu, blízko
ruin Stormwind Keep. Čaroději, zaskočeni a nepřipravení
Orgrimovým útokem, podrzeli Hordu tak dlouho, dokud jim
vydrzela jejich kouzla. Neměli vsak čas na odpočinek a
načerpání energie, takze nakonec padli pod zlobou
Orgrimovou. Nakonec Doomhammer zvítězil. Vsichni Čarodějové,
kteří přezili, byli upáleni jako zrádci Hordy. Veřejná
poprava byla efektní, oslabila moji pozici, a posílila
jeho...
Byl jsem předveden před Orgrima a dlouho vyslýchán o
mých aktivitách v Koncilu Stínů. Byl jsme velice oslaben
sokem z Medivhovy smrti, a také jsem spotřeboval energii na
proběhlou bitvu, takze jsem se ocitl v pozici, ze jsem pro
Válečného Vůdce nepředstavoval zádnou hrozbu. Orgrim mi
jasně vysvětlil, ze Hordu ovládá on, a ze se nenechá tak
lehce zviklat, jako jeho předchůdci. Záblesk v očích a zbraň
po boku jasně hovořily o jeho záměrech, ale já jsem se
nenechal tak lehce porazit. I kdyz by měl nyní výhodu,
připomenul jsem mu, ze se smrtí Čarodějů jsem jedině já
zůstal jako poslední pravý Čaroděj v Hordě. Orgrim, drzý po
svém vítězství, přiznal, ze bych mozná mohl být uzitečný, a
souhlasil, abych zůstal nazivu - s jeho milostivým svolením.
Tise jsem si řekl, ze si jednou vezme tato slova do hrobu.
I kdyz se jeho podezření vůči mně nikdy pořádně
nerozptýlilo, podařilo se mi přesvědčit Válečného Vůdce, ze
Jezdci se připravují spojit se se syny Blackhandovými v
povstání proti němu. I kdyz bylo toto tvrzení nepravdivé,
Orgrim jiz podezíral Renda a Maima, a tak rozpustil větsinu
Vlčích Jezdců, rozeslal je do různých druhů jednotek Gruntů.
Abych demonstroval svoji 'loajalitu' Orgrimovi a Hordě,
slíbil jsem stvořit ducha nemrtvých jezdců, kteří by byli
zcela věrní přímo jemu. I kdyz mi Doomhammer ne zcela
důvěřoval, byla tato představa natolik lákavá, ze mi bylo
dovoleno ustoupit do ústraní, abych měl klid na stvoření
takové jednotky.
Přes pomoc mých Nekrolytů jsem byl neúspěsný při snaze
vytvořit nesmrtelnou jednotku. Neúspěch a oslabení bylo vse,
co mi ti přisluhovači nabídli, pokud jsem neucítil, ze
jejich duch by chtěl - ale jejich těla selhala. Zaříkával
jsem je na velkém oltáři, postaveném ze dřeva Zelezných
Stromů a Černého Kořene, kde jsem na vrcholu temných
zaklínadel vydoloval zivou sílu z kazdého z nich. V krvavém
probuzení po své exekuci mi Nekrolyté mohli ozivit můj
výtvor, skvělého nesmrtelného sluzebníka.
Pouzil jsem posledních zbytků toho, co jsem jestě v
Hordě ovládal, abych získal mnoho dlouho mrtvých těl padlých
Rytířů z Azerothu. Do těch pokroucených a rozkládajících se
schránek jsem vdechl esenci těch skvělejsích z Koncilu
Stínů, kteří si přáli návrat do říse smrtelníků, aby poznovu
sířili pomstu a zkázu. Vybavil jsem kazdého z temných jezdců
skvostným zezlem, pomocí kterého lze lépe soustředit
nadpozemské síly, kterými budou vládnout. Do těch zdobených
klenotů jsem uvěznil syrová, nekromantická kouzla čerstvě
zabitých Nekrolytů. Tak se zrodili Rytíři Smrti.
Orgrim Doomhammer byl Rytíři Smrti potěsen. I kdyz duch
Koncilu Stínů mi zůstával věrný, předstírali Rytíři věrnost
Válečnému Vůdci. Orgrim byl natolik spokojený se splněním
mého slibu, ze mi dovolil věnovat se svým vlastním
zálezitostem.
Budu trpělivý a vyčkám svého času, předstíraje, ze jsem
věrný sluzebník, dokud se čas nenaplní, a neukázu tomu
sebevědomému, divokému povýsenci, kdo z nás je mocnějsí. Mé
plány na odhalení Sargerasovy Hrobky stále zůstávají.
Shromázdil jsem klan Stormreaver ke své podpoře, az uzraje
vhodná doba k útoku proti Orgrimovi, pro jeho drzé zločiny
proti mně...
Ten den se blízí - a Doomhammer nemůze tusit, jaké
utrpení ho čeká,
neboť Já se jmenuji Gul'dan...
Jsem převtělení temnoty.
Nikdo se mi nebude protivit.
+-------------+
| Klany Hordy |
+-------------+
Blackrock Klan (Černá skála)
Náčelník: Orgrim Doomhammer
Barva klanu: červená
Klan:
I kdyz válečná léta snízila jejich počet, zůstal klan
Blackrock nejsilnějsím uvnitř Hordy. Po léta mu vládl
Blackhand Ničitel, a klan rychle zesílil a zajistil přečetná
vítězství proti Humanům v První Válce. Orgrim Doomhammer -
známý také jako Backstabber, tedy útočník ze zálohy -
zavrazdil nelítostného, ale neopatrného Blackhanda, a sám se
jmenoval náčelníkem a Válečným Vládcem Hordy. Klan Blackrock
pokračuje v určování kurzu války, přitom zastrasuje v Hordě
slabsí klany, a nutí je poslouchat Orgrima. Jednotky klanu
jsou fanaticky oddané Doomhammerovi, budou mu slouzit az do
smrti.
Panství: Blackrock Spire, Azeroth
Klan Stormreaver
Náčelník: Gul`dan the Warlock (Gul`dan Čaroděj)
Barva klanu: modrá
Klan:
Je to malý, ale mocný klan, jehoz kořeny jsou spojené s
historií Hordy od jejího průniku do Azerothu. Jako poslední
svého druhu, Čaroděj Gul`dan si podrzel úplnou kontrolu nad
svým klanem. Gul`dan, který tajně vládl Hordě
prostřednictvím nevědomé loutky - Blackhandem. Přisel
později na to, ze bystrý Doomhammer pro něj nechová ani
důvěru, ani náklonnost. S podporou svého klanu se Gul`dan
pokousel najít ztracenou Hrobku Pána Démonů Sargerase.
Existuje legenda, ze tahle Hrobka obsahuje nepředstavitelnou
moc - moc, kterou Gul`dan chtěl ovládnout.
Panství: Stromwind, Azeroth, a Balor, Azeroth
Twilight`s Hammer Klan
Náčelník: Cho`gall the Ogre-Mage
Barva klanu: fialová
Klan:
Posedlý představou, ze Horda je hlasatelem
apokalyptického osudu vsem zemím, které pustosí, klan ctí
svaté nadsení v ničení vseho, co mu přijde pod ruku. Pod
vedením vychytralého Ogre Mága Cho`galla má klan pevná pouta
ke Gul`danovi a jeho klanu Stormreaveer. Loajalita k Hordě
není silná, jako důvěra ve svaté poslání.
Panství: Northshire, Azeroth
The Black Tooth Grin Klan (Úsklebek Černého Chrupu)
Náčelník: Rend a Maim, synové Blackhandovi
Barva klanu: černá
Klan:
Klan byl původně částí klanu Blackrock, ale oddělil se
před tím, nez Horda vtrhla do Azerothu. Kdyz byl jejich otec
sesazen z pozice Válečného Vládce Orgrimem Doomhammerem,
Rend a Maim se rozhodli získat kontrolu nad svojí vlastní
částí klanu, bez přímého útoku na Doomhammerovu moc. Klan si
vyslouzil svůj název tím, ze kazdému svému členu vyrazil
jeden z předních zubů jako symbol loajality ke klanu. Klan
si dal za úkol chránit a zachovat obávaný Portál. Jednota
klanu by byla tvrdě vyzkousena, kdyby se Rend a Maim
pokusili znovuzískat postavení svého otce, a pomstít jeho
smrt.
Panství: The Black Morass, Azeroth
Bleeding Hollow Klan (Krvácející Roklina)
Náčelník: Kilrogg Deadeye
Barva klanu: zelená
Klan:
Klan byl jedním z největsích v Hordě, nez tato pronikla
do Azerothu. Vedený starým Kilroggem, ztělesňoval klan
neúprosné divochy, potřebné pro dlouhá léta úspěsných
Orckých výbojů. V rozporu se svou nevyrovnanou výkonností v
boji, dostalo se jim cti strázit promyslené akce na
okupovaných územích Khaz Modanu. Věrní klanu Blackrock,
tihle váleční veteráni, měli vzdycky zálezitosti Hordy nade
vse jiné.
Panství: Ironforge, Khaz Modan
Dragonmaw Klan (Dračí zaludek)
Náčelník: Zuluhed the Whacked (Zuluhed Zmlácený)
Barva klanu: bílá
Klan:
Veden Samanem Zuluhedem, představuje klan malou, ale
elitní frakci uvnitř Hordy. Jeho historie sahá daleko do
časů před Čaroději, kdy se rychle stal jedním z největsích
stoupenců Blackhanda v Azerothu. Po jeho sesazení klan
přesel, na výraz věrnosti, do sluzeb jeho synů a klanu Black
Tooth Grin. Pouzívaje rituální zaklínadla, darovaná starým
Samanem, byl klan odpovědný za zajmutí Dračí Královny
Alexstraza a současné podmanění Draků z Azerothu Hordě.
Panství: Grim Batol, Khaz Modan
Burning Blade (Hořící ostří)
Náčelník: zádný
Barva klanu: oranzová
Klan:
Spíse nez klan je to přírodní zivel. Burning Blade je
chaotické a nepředvídatelné bratrstvo sílených Orků, jejichz
jediným cílem je srovnat se zemí a bezohledně plenit vse
kolem, pro svoji vlastní bezpečnost. Tohle hejno bez vlády
je zpovzdálí ovládáno Orky - je prostě pustěno ze řetězu v
okamziku naléhavosti. Burning Blade není loajální s nikým a
zaútočí na kohokoli, koho povazují za nepřítele - i své
společníky Orky.
Panství: jsou kočovníci
+----- ----- --------- ----- ------+
| Pozemní jednotky Orcké Hordy |
+----- ----- --------- ----- ------+
Peon
Peoni mají nejnizsí společenské uznání v Hordě. Ve vsech
důlezitých dovednostech jsou slabsí, takze jsou tihle psi
předurčení k podřadným úkolům, jako je sběr dřeva a dolování
zlata. Jejich práce je třeba i pro stavbu a udrzování budov,
nezbytných pro podporu rozvoje Hordy. Peoni jsou otroci,
kteří pracují bez nároků na díky pro potěsení svých dozorců.
Grunt
Ti Orkové, kteří povazují sami sebe za bojovníky, jsou
trénováni jako Gruntové, a jsou představiteli nelítostné
povahy Hordy. Vyzbrojeni mohutnými sekerami a v bojích
opotřebovaným brněním, jsou chystáni k boji do posledního
muze. Oddaní Hordě a svému klanu touzí po bitvě - nechtějí
nic jiného, nez se brodit krveprolitím a zemřít krvavou
smrtí, obklopení těly svých padlých nepřátel.
Troll Axethrower (Troll Vrhač seker)
Trollové z Lordaeronu trpěli po věky pod útiskem Humanů,
Dwarfů (Skřetů) a Elfů. Kdyz se objevila Horda Orků, získali
moznost získat podobně laděné spojence, s jejichz pomocí by
se mohli pomstít svým četným přátelům. Jsou hbitějsí, nez
tězkopádní Orkové, a k napadení svých nepřátel pouzívají
vrhací sekery - spolu s mazanou útočnou taktikou a ústupovou
strategií. Tahle kombinace rychlosti, dosahu zbraní a
schopnosti útočit i na ohrození seshora, z nich činí cenný
doplněk Hordy.
Troll Berseker
Berserkové jsou krvezíznivá sekta Trollů, oddaných
totálnímu zničení svých nenáviděných nepřátel, Elfů. Po
utrpení během četných experimentů s podivnými sloučeninami a
léky u Goblinů-Alchymistů, získali Berserkové mnohé podivné
schopnosti, které je činí téměř nezastavitelnými v záru
bitvy. Berserkové jsou tvrdsí a silnějsí, nez větsina
Trollů, a tak se mění v boji ve skutečný cyklón smrti a
destrukce.
Ogre (Obr)
Obři jsou monstrózní dvouhlaví spojenci Orků, kteří byli
dopraveni skrze Portál Čarodějem Gul'danem po První Válce,
aby posílili jeho snahu potlačit nesmyslné půtky mezi klany
Orků. Vzhledem ke stálému hasteření obou hlav mezi sebou
projevují Obři méně inteligence, nez nejhloupějsí Peoni.
Jejich neuvěřitelná síla a nadpřirozená odolnost z nich vsak
dělá nejtvrdsí bojovníky v Hordě.
Ogre-Mage (Obří Mágové)
Původně to byla malá skupina extrémně věrných Obřích
násilníků, Gul'danem proměněných v úkladné a potměsilé
čaroděje. Překroucením Elfích zaříkadel z Runestone
(Runového kamene) v Caer Darrow získal Gul'dan magické
schopnosti dlouho mrtvých Čarodějů, a vtiskl je do těl
těchto nevědomých hostitelů. Dříve byli neohrabanými
hlupáky, nyní jsou proměněni v Obří Mágy, kteří mohou svá
smrtelná zaříkadla nasměrovat proti hlupákům, kteří se jim
postaví. Obří Mágové jsou také velmi vychytralí a úskoční, a
slouzí Hordě, pokud se cítí v kondici.
Catapult (Katapult)
Přiostřené rohy, rudé krví těch, kteří měli natolik
smůlu, ze mu překřízili cestu, ohlasují jiz na dálku postup
Orckého Katapultu. Kdyz přispěchá na bojistě, jiz pouhý
ponurý vzhled stačí na to, aby oslabil jednotky Humanů, a ty
prchají v čiré hrůze. Tězkopádný stroj na kolech odpaluje
smrtící zápalné střely, které explodují při dopadu. Pro
čirou ničivou sílu je tento velký válečný stroj obávaný a
ctěný po celé zemi.
Death Knight (Rytíř smrti)
Tihle vojáci temnot byli stvořeni Gul`danem, aby
nahradili pobitý klan Čarodějů. Sestaveni z těl Rytířů z
Azerothu, vyvrazděných v poslední bitvě Poslední Války, do
kterých byla vsazena éterická esence Koncilu Stínů. Jestě
vylepsení magickými silami extrahovanými z pobitých
Nekrolytů, Rytíři Smrti ovládají nekromantická a zivelná
zaříkadla, která zajistí jistou smrt nepřátelům Hordy.
Goblin Sappers (Trpasličí sapéři)
Rozpustilí Goblinstí Sapéři (pracující s trhavinami)
jsou známí v celé Hordě pro svoji neskutečnou chuť k ničení.
Tihle ďábelstí Skřítci jsou bez rozdílu vyzbrojeni extrémně
těkavými výbusninami; dovolí jim to srovnat se zemí budovy a
zbraňová zařízení. I kdyz jsou Sapéři velmi nepředvídatelní
a neposlusní, stali se nezbytní pro uskutečnění dobyvačných
plánů Hordy.
+----- ----- --------------+
| Vzdusné jednotky Hordy |
+----- ----- --------------+
Goblin Zeppelin (Vzducholoď)
Vzducholodě jsou geniální vynález, který dovolí malým
týmům Skřítků, aby se vznáseli nad krajinou a vyzvídaly nad
nepřátelskými pozicemi. Vzducholodě jsou tězkopádné,
nemotorné, a nenesou zádnou výzbroj. Jejich schopnosti
létat, velký rozhled, a schopnost zachytit podmořské cíle
(stejně jako vsechny létající jednotky) z nich vsak dělají
neodmyslitelnou součást výzvědné sítě Hordy.
Dragon (Drak)
Draci jsou domorodci nezkrocených severních zemí
Azerothu. Od přírody samotáři, stýkají se Draci po
staletí jen málo se svými pozemskými sousedy. Rend a Maim,
Náčelníci klanu Black Tooth Grin, vymysleli zajetí Dračí
Princezny Alexstrazy klanem Dragonmaw. Se svojí královnou v
zajetí, byly přinuceny tyhle majestátné přísery k pomoci
Hordě. Kombinací jejich neskutečných ničivých sil s
pronikavým intelektem představují Draci jednoduse
nejmocnějsí sílu v Hordě.
Ničivý plamen, který mohou starsí plazi vypoustět z úst,
můze srovnat jakýkoli počet nepřátel se zemí, a mocná křídla
dovolí neúnavné poletování po obloze.
+----- ----- --------------+
| Námořní jednotky Hordy |
+----- ----- --------------+
Oil Tanker (Ropný tanker)
Orcký Ropný tanker je hrubě vystavěn, neboť jeho jediným
účelem je nést náklad - ani zbraně, ani jednotky. Tanker,
který je jen trochu více nez hromadou dřeva, kostí a
nákladového prostoru, je obsluhován jen bandou Orků, kteří
jsou jen trosku schopnějsí nez obyčejní Peoni. Umějí jen
řídit loď, a plní úkoly odpovídající Peonům - postavit
Ropnou Plosinu, a vracet se se svým nákladem, aby mohl být
zpracován a pouzit tak, jak si ti za mořem zamanou.
Troll Destroyer (Trollský Ničitel)
Jsou to svizná, spatně vypadající plavidla,
zkonstruovaná na prorazení nepřátelských armád, a způsobit
skody nepřátelským lodím, a jejich létající podpoře. Divocí
Trollové tvoří posádku, jsou dychtiví účastnit se bojů proti
válečným lodím Aliance, a hladově očekávají jakoukoli
záminku, jak stát bok po boku Elfím Ničitelům.
Transport
Transportéry jsou mohutné klenuté lodě, plné
přepravovaných jednotek Hordy, plující po velkých vodních
pláních. Jsou pomalé a objemné, spoléhají na magické
pancéřování, odrázející nepřátelskou střelbu. I kdyz je o
Hordě známo, ze chrání své Transportéry s Ničiteli a
Juggernaughty, některé bezstarostné posádky se budou plavit
přímo do námořního konfliktu, aby dopravily své jednotky na
pevninu.
Ogre Juggernaught
Tyhle obrovské válečné lodě jsou hlavní výzbrojí temné
armády Hordy. Jsou tězce pancéřované a vyzbrojené, jsou to
opravdové plovoucí pevnosti, které vytvářejí největsí
nástroj ničení v námořních silách Hordy. Nejsou tak rychlé,
jako válečné lodě Trollů, ale tahle ničivá plavidla se
rychle stala postrachem moří Azerothu pro neúprosné útoky,
pořádané proti Alianci.
Giant Turtle (Obří zelva)
Obří mořské Zelvy jsou v jizních mořích domorodci, byly
zajaty klanem Stormreaver. Ovládnuti mohutnými zaříkadly,
jsou tihle monstrózní zivočichové opatřeni vodotěsnou
kabinou, připevněnou na zádech krunýře, a tvoří tak Orcká
ponorná plavidla. Ponořeny pod hladinu mohou se Obří Zelvy
vloudit pod nic netusící nepřátelská plavidla, a oznámit
jejich pozici flotile Hordy. Jsou viditelné jen z Vězí, z
létajících jednotek, a podmořských plavidel. Odvázní Skřeti,
kteří Zelvy řídí, jsou zcela oddaní ničení nepřátelských
lodí rizikovým odpalováním párou hnaných kanistrů,
obsahujících vysoce těkavé kapaliny, které proříznou i ten
nejtlustsí pancíř.
+-------- ----- ------ -------+
| Ogre-Magi Spells (Zaříkadla Ogre-Magi) |
+-------- ----- ------ -------+
Eye of Kilrogg (Kilroggovo oko)
Ogre-Magi vytvoří plovoucí zjevení ve tvaru
vydloubnutého Oka, které pak můze řídit v prostoru,
shlízet dolů na nepřátelské jednotky a vybavení. Vzdy bdělé
Oko je pojmenováno po velkém vůdci klanu Bleeding Hollow.
Vse, co shlédne, přenásí tomu, kdo ho vyvolal, obraz krajiny
i jednotek. Po čase Oko zmizí, znalost terénu ponechá v
paměti svého pána.
Bloodlust (Touha po krvi)
Zaříkadlo vdechne bojovníkovi nenasytnou touhu po krvi,
takze ho přepadne divoký a bezhlavý vztek. Bojovník, který
pocítí Touhu po krvi, způsobí větsí poranění nepříteli, nez
normálně. I kdyz nemá zaříkadlo trvalý účinek, je známé, ze
krvelačné Orky dostane az na samý pokraj sil...
Runes (Runy)
Kouzlo z pradávných a mocných Run umozní Ogre-magovi
polozit hlubokou past pro ty nesťastníky, kteří do ní
padnou. Kdyz Runy explodují, způsobí masivní poskození
kazdému, kdo na ní stojí, stejně jako těm v okolí.
Přičinlivý a opatrní mohou Runu zahlédnout, kdyz do ní
vcházejí. Chaotické síly, které toto kouzlo tvoří,
nerozeznají spojence od nepřítele, a zabijí i přítele,
stejně jako nepřítele. Pozor na toto varování, postávat
blízko Runy je nebezpečné - kdyz se past rozpadá, exploduje,
jako kdyby byla kouzla odpálena.
+----- ----- -----------+
| Kouzla Rytíře Smrti |
+----- ----- -----------+
Touch of Darkness (Dotyk Temnoty)
Zabalením svého zezla do temné esence Pekel můze Rytíř
Smrti odčerpat zivotní energii toho, proti komu zezlem
svihne. Tahle schopnost vybití energie na krátkou vzdálenost
je nebezpečná. I kdyz je popsaný účinek neslučitelný se
zivotem, je Dotyk Temnoty mensím kouzlem z arzenálu divokého
jezdce.
Death Coil (Spirála Smrti)
Je to zvlástě účinná varianta předchozího Dotyku
Temnoty. Odčerpáním nekromantických sil podsvětí do této
agresivní podoby vytvoří Rytíř Smrti pole temné energie,
která vysává zivotní sílu z kazdého, kdo s kouzlem přijde
do styku. Tahle zivotní síla je pak strávena - a můze
obnovit síly někoho, kdo je očarován, ať jiz je přítel nebo
nepřítel. Studené objetí smrti můze přinést prospěch... pro
ty, kteří vědí, jak je ovládat.
Haste (Spěch)
Magické zvýsení rychlosti, kdy tělo produkuje zivotní
energii, můze Mág přičarovat jakékoli zivé bytosti. Veskerá
činnost takto očarovaného je sviznějsí, nez u obyčejného
protivníka - výhoda, která je na bitevním poli výhodou.
Efekt kouzla trvá jen krátkou dobu.
Unholy Armor (Proklaté brnění)
Pradávné Nekromantické zaklínadlo přemění část zivotní
síly příjemce na nadpozemské přízračné brnění. Tohle
strasidelné brnění pohlcuje po určitou ohraničenou dobu
poskození jakýmkoli útokem. Pokud mág, který kouzlo vyvolal,
zahyne, také okamzitě pomine účinek kouzla.
Decay (Rozpad)
Vířící mračna, přičarovaná Rytířem Smrti, mohou cokoli
po své dráze rozlozit a rozbít. Páry, vznikající rozkladem,
mohou cokoli strávit - maso, kosti, dřevo, dokonce i
nejpevnějsí kov. Mračna, nasáklá tězce základními
substancemi, sestupují a rychle se síří, zanechávají za
sebou jen brázdu utrpení.
Whirlwind (Vzdusný vír)
Soustředěním větrů z podsvětí vytvoří vír, který velkou
silou vsechno rozbíjí. Kosti jsou lehce roztřístěny, lana se
trhají, kdyz udeří závany tohoto prudkého větru. Vytí větru
zabrání dávat příkazy jednotkám, které se octnou uvězněny v
tomto víru, octnou se vydány na pospas a nesťastně az do
doby, nez kouslo vyprchá.
Raise Dead (Křísení mrtvých)
Tohle temné kouzlo je dědictvím Orckých Nekrolytů, kteří
byli zlikvidováni po První Válce. Rytíř Smrti můze rozhýbat
těla právě zemřelých a pak velet těmto monstrům k útoku na
nepřítele. Tohle hrozné kouzlo znamená největsí moc Rytíře
Smrti, které slouzí k posílení jednotek Hordy velkou armádou
Nemrtvých.
+----- ----- ----+
| Orcké budovy |
+----- ----- ----+
Pig Farm (Prasečí farma)
Farmy zajisťují nezbytné potraviny pro udrzení jak
otrockých pracovních sil, tak i bojovníků ve válečném poli.
Bez dostatečného zásobení potravinami nemohou být nové
jednotky pořízeny. Hlavní výzivou Orků - stejně jako jejich
příbuzných Trollů a Ogrů - je čerstvé maso. K uspokojení
tohoto hladu po mase jsou chytána divoká prasata a krmena na
porázku. Protoze je jich ve větsině oblastí nadbytek, stala
se v dlouhé válce horkým favoritem, spolu s korbely Krvavé
medoviny, mezi vsemi zocelenými tlupami.
Great Hall (Velká dvorana)
Tahle stavba slouzí mnoha účelům, jako shromazďovací
místo a velitelské centrum pro větsinu Orckého obyvatelstva.
Protoze jsou neschopní bojovat, jsou zde trénováni Peoni,
aby mohli vykonávat otrocké práce při stavbě, opravách a
sklízení surovin. Také jsou zde shromazďovány suroviny, zde
jsou zpracovávány a také rozdělovány dál. Velká dvorana je
vzdy místem horečnaté aktivity, kde pracovití Peoni chtějí
potěsit své dozorce. Kdyz osadníci dosáhnou větsí prosperity
a vyzadují silnějsí obranu, můze být Velká dvorana vylepsena
na Pevnost.
Barracks (Kasárna)
Nejuznávanějsí stavbou v osadě Orků jsou Kasárna, jako
nezbytné zařízení pro trénování Orků, Trollů a Ogrů pro
válku. Řinčení ocele a válečné výkřiky Trollských Vrhačů
seker zaznívají od svítání do soumraku - poslouzí jako stálá
připomínka válkychtivé mentality Orků.
Troll Lumber Mill (Trollská pila)
Vytesán do kmene starodávného Zelezného stromu je
Trollská Pila jako zivotně důlezitá část postupu zpracování
dřeva v Hordě. Trollové, zijící po staletí v lesích dálného
severu, vymysleli unikátní metodu získávání dřeva. Osetřením
skupiny stromů těkavou alchymickou látkou mohou velké kusy
lesa umrtvit a oslabit. Pro krajinu i Peony je to velmi
riskantní, na druhé straně je tězba dřeva efektivnějsí.
Trollové získají schopnost vyrábět speciální vrhací sekery.
Výroba a uzívání těchto zbraní je vybrouseno téměř k
dokonalosti, Trollstí Berserkové často dobývají z Zelezných
stromů elixír, který se naučili vyrábět od Goblinských
Alchymistů zde pobývajících. Tyhle elixíry jim umozní házet
sekery na delsí vzdálenost, nebo lépe vidět na cíl. Také
se říká, ze je zrychleno hojení, pokud je pouzit správný
elixír. Tenhle proces regenerace je jednou z nejvýraznějsích
a nejméně uvěřitelných sil Trollských Berserků.
Blacksmith (Kovárna)
Orkové, kteří zijí a pracují v kovárně, jsou samotní
vojáci veteráni. Rozumějí ceně silné ocele, vzdycky vyvíjejí
nové technologie a metody na vylepsení svých zbraní, nebo
zdokonalují své brnění. Ocel, kterou odlévají, je nezbytná
pro výrobu devastujícího Katapultu, svými schopnostmi
pomohou i při výrobě podivných mechanických pomůcek, které
vylepsí přesnost a údernou sílu těchto obřích strojů.
Jejich přispění je nutné i při výstavbě pokročilých staveb.
Watch Tower (Hlídková věz)
Ční vysoko nad vrcholky stromů a připomínají chatrče,
zpevněné zvířecími kostmi a obrovskými kly vseho druhu.
Tyhle chudě vyhlízející - ale velmi uzitečné - rozhledny
jsou ideální pro zachycení zbabělých a zákeřných jednotek
Humanů pohledem seshora. Věze jsou zádoucí částí obrany
kazdé osady Orků. Mohou být vylepseny tak, ze vystřelují
smrtelné střely na blízící se nepřátele, nebo désť
explodující smrti na nepřítele na zemi či na vodě.
(Věze vystřelující sípy - Guard Tower - zasáhnou cíl na
pevnině, ve vzduchu i na vodě, dělové věze - Cannon Tower -
si vzdusných cílů nevsímají. Kazdopádně věze odhalí ponorky,
a střílí po nich.)
Shipyard (Loděnice)
I kdyz jsou náhodnou směsicí kamene, malty a levného
dřeva, jsou osumělé loděnice Orků snad nejdůlezitějsí
stavbou ve válečných záměrech Hordy. Jsou výrobní dílnou pro
válečné lodě, transportéry i tankery, a slouzí tak jako
nezbytné spojení mezi rozptýlenými klany celého Lordaeronu.
Jsou také místem hrubého zpracování surovin, protoze sem
tankery vozí ropu. Loděnice jsou obsazeny váhavými,
nedbalými Orky, kteří jakýmsi záhadným způsobem dokází
udrzet výrobu a údrzbu podle rozpisu.
Foundry (Slévárna)
Pozná se podle trojice kouřících komínů, je to pomocné
zařízení na výrobu masivních pancířů a smrtících kanónů,
které patří do vybavení největsí válečné lodě Orků -
Juggernaughta. Temné a zakouřené při neskutečném záru, jsou
Slévárny vyplněny stiplavým kouřem a sazemi - takze se zde
větsina Orků cítí jako doma, kdyz se sem zatoulají. Zár
vystupuje ze vsech otvorů, kdyz dělníci nalévají roztavený
kov do forem a odlévají nová děla, a k tomu znějí údery na
míle daleko podél pobřezí, jak z rudy vzniká postupně nový
pancíř.
Oil Refinery (Ropná rafinerie)
Rafinerie pumpuje klenutými, tlustými rourami ropu z
Tankerů do zpracovací jednotky. Je vybudovaná na břehu moře,
takze je stále ohrozená útoky plavidel. Rafinerie zajistí,
ze ropa je zpracovaná efektivněji, a je obvyklé budovu
chránit skupinou plavidel.
Stronghold (Opevnění)
Masivní, rozeklaná klenba Opevnění je stálou připomínkou
moci a nadvlády Hordy. Jako centrum větsích osad Orků
zpracovává Opevnění suroviny, stejně jako Velká dvorana,
dozorci vsak mohou působením na ubohé červy, kterým
rozkazují, zvýsit produkci zlata. Tyhle majestátné stavby z
ocele a kamene jsou postaveny s pouzitím takových
technologií, ze je stavba velmi pevná, a snízí účinek na ni
útočících jednotek. Přesvědčeni o vrozené nadřazenosti
svých bojovníků, jsou ochotni Troll Berserkové a Ogrové
poslouchat jen toho pána, který dostatečně prokáze svou
schopnost tím, ze vybuduje Opevnění. Kdyz je třeba a umozní
to suroviny, můze být Opevnění povýseno na Pevnost.
Ogre Mound (Mohyla Obrů)
Kdyz se Ogrové naučí základům bojového umění v
Kasárnách, shromazďují se v hrubých kamenných chatrčích,
jakými jsou Mohyly, aby se zdokonalili ve vytrvalosti, síle
a rychlosti. Tihle dvouhlaví obří zvýsí svou sílu účastí v
zápasech, které zahrnují házení a drcení velkých balvanů. Má
to zvýsit jiz tak skvělou sílu a pruznost, a ti, kteří se
vyhýbají drtivému dopadu balvanů svých bratří, se stávají i
mrstnějsí. I hloupí Peoni si netroufají přiblízit se těmto
místům, neboť zatoulané balvany mají sklon padnout na hlavu
takového nepozorného návstěvníka.
Altar of Storms (Oltář bouří)
Je vytesán z Runového kamene (Runestone) z Caer Darrow,
čerpá temné a nečisté energie skrze bronzové sochy, které se
nad vězí tyčí, a ty pak se mění v přirozená Elfská kouzla z
Runového kamene. Tyto energie, ztracené zničením Orckých
Čarodějů Doomhammerem, jsou nyní uzity ke stvoření moci
Ogre-Magi. Právě zde jsou Ogre-Magi opatřeni novými
zaříkadly a schopnostmi, které jim pomáhají bojovat proti
Alianci. Oltářům se zbytek Hordy spíse vyhýbá, protoze silná
energie, vyzařující z jeho studených stěn, můze být ...
nezdravá.
Goblin Alchemist (Alchymistická dílna Skřítků)
Sílení, a brilantní Alchymisté jsou mistři vrtkavých
chemikálií, výbusnin a podivných mechanických přístrojů.
Zkonstruovali Vzducholodě, které se vznásejí nad bitevními
poli, stejně jako vodotěsné kabiny, uzívané u zotročených
obřích Mořských Zelv pro potápění. Pokořili tak samotné
zákony přírody. Také vynalezly ničící výbusniny, které
pouzívají jejich bratranci, Skřítci-Sapeři. Alchymisté cítí
podivné potěsení z těchto intelektuálních hrádek, čemuz
málokdo rozumí. V celé Hordě jsou vsak respektováni, pro
rámus, který dovedou jejich produkty vytvořit.
Temple of the Damned (Chrám Prokletí)
Chrámy Prokletí, nazývané v jazyku Orků Grombolar, tedy
útroby obra, jsou kabalistická obydlí zemřelých. Stvořeny
byly Gul'danem, aby hostily jeho rouhavé Rytíře Smrti, a
jsou vystavěny ze zkamenělých mrsin obří rasy, která obývala
domovský svět Orků. Podzemní labyrint pod Chrámem obsahuje
smrduté prostory, kde přebývají Rytíři Smrti, a učí se
zkazené nekromancii na padlých bojovnících, které sklízejí
na bitevních polích nad sebou.
Dragon Roost (Dračí Hnízdo)
Mohutnými řetězy z tvrzené oceli je připoutána
nejmocnějsí bytost v celém Azerothu - Alexstrasza Dračí
Královna. Zajata a spoutána kouzly, zosnovanými klanem
Dragonmaw, je velký Drak drzen ve stálé slabosti a bolesti.
Jako nechtěný otrok Hordy je Královna pečlivě hlídána, kdyz
sedí na svých vzácných vejcích. Klan Dragonmaw pak nutí její
mláďata do boje pro Hordu, a mláďata zabíjí, pokud se stanou
přílis mocnými, aby se dala dobře ovládat. Neustále jsou
činěny pokusy zlomit Alexstraszu, a přinutit ji, aby
ovládala více dospělých draků.
Fortress (Pevnost)
Jako vojenské a ekonomické centrum největsích Orckých
měst můze Pevnost podrzet a zpracovat vsechno zlato a dřevo,
které Peoni stihnou donést. Chráněna obsidiánovými hroty,
vyrázejícími přímo ze země, je Pevnost odolná vůči mdlým
útokům lidských sil. Postavená Orckými vládci, mistry na
bitevním poli i mimo něj, slouzí jako výzva Alianci, jako
nevyhnutelný triumf Orcké Hordy.
Budování Orckých budov a jednotek
JEDNOTKY
GREAT HALL -- PEON
BARRACKS -- GRUNT
BARRACKS + LUMBER MILL -- TROLL AXENTHROWER
BARRACKS + LUMBER MILL + STRONGHOLD -- TROLL BERSEKER
BARRACKS + LUMBER MILL + BLACKSMITH -- CATAPULT
BARRACKS + BLACKSMITH + OGRE MOUND -- OGRE
BARRACKS + BLACKSMITH + OGRE MOUND + vylepsený ALTAR OF
STORMS -- OGRE-MAGE
GOBLIN ALCHEMIST -- GOBLIN SAPPERS
TEMPLE OF DAMNED -- MAGE
GOBLIN ALCHEMIST + LUMBER MILL -- ZEPPELIN
DRAGON ROOST -- DRAGON
SHIPYARD -- OIL TANKER
SHIPYARD -- DESTROYER
SHIPYARD + FOUNDRY -- TRANSPORT
SHIPYARD + FOUNDRY -- JUGGERNAUGHT
SHIPYARD + GOBLIN ALCHEMIST -- GIANT TURTLE
BUDOVY
BARRACKS
GREAT HALL -vylepsení- STRONGHOLD
LUMBER MILL,BLACKSMITH,OGRE MOUD
STRONGHOLD -vylepsení----- ----- -------------- FORTRESS
STRONGHOLD -- OGRE MOUD, ALCHEMIST
FORTRESS -- ALTAR OF STORMS, DRAGON ROOST,
TEMPLE OF THE DAMNED
BLACKSMITH + SCOUT TOWER -- CANNON TOWER
LUMBER MILL + SCOUT TOWER -- GUARD TOWER
SHIPYARD -- OIL RAFINERY, FOUNDRY
-------- ----- ------ ----- ----- -----------------
Ovládání hry
-------- ----- ------ ----- ----- -----------------
OBRAZOVKA
Obrazovka hry má několik částí. Větsinu zabírá HLAVNÍ
MAPA, také VELÍCÍ MAPA, kde se vse odehrává.
V prouzku nad ní je stav tří druhů surovin - odleva
ZLATO, DŘEVO, ROPA.
V dolním prouzku je informační text, měnící se dle dění
a akcí na obrazovce.
V levém sloupci jsou umístěny nad sebou tři hlavní
části:
Horní třetinu zabírá MINIMAPA, na které je celé bitevní
území, s viditelnými těmi oblastmi, které jsme objevili.
Střední třetinu zabírá POPIS JEDNOTKY. Ikonka jednotky
nebo budovy je doprovázena popisnými údaji. Pokud nabereme
do kursoru více jednotek, pak se zde objeví jenom jejich
ikonky.
Dolní třetina zůstává na PŘÍKAZY. Jsou zde ikony těch
příkazů, které můze zvolená jednotka (jednotky) nebo budovy
plnit.
MENU
Hlavní menu vyvoláme stiskem F10.
Save
Load
Options - dovolí změnit hlasitost zvuků a hudby,
regulovat rychlost hry, a měnit preference
Help - seznam horkých kláves, a dobrých tipů pro hru
Scenario Objectives - cíl právě hrané mise
End Scenario - konec hry
Podrobněji o polozce OPTIONS:
SOUND
Jednoduchými regulátory se volí hlasitost:
Midi Volume - hudba
Digital Volume - zvuky
CD Audio Volume - přímé audio přehrávání z CD
Polozky na zaskrtnutí:
CD Audio Enabled - hraje přímo z CD audio, takze u
některých počítačů nejde hudba přes zvukovou kartu (není
propojena s CD ROM), ale přímo ze zdířek na CD ROM.
Unit Speech On - jednotky oznamují dění ve svém okolí
Unit Acknowledgements On - kecání jednotky, kdyz jí dás
rozkaz
Building Sounds On - zvuky při stavění budovy (řezání
dříví, apod.) se ozvou při kliknutí mysí na stavenistě
SPEED
Regulace rychlosti hry. Přímo ve hře lze nahradit
klávesami + a - na numerické klávesnici.
PREFERENCES
Mouse Interface
Warcraft II Style - novinka je v Automatických rozkazech
pomocí pravého tlačítka mysi, na druhé straně nefunguje
automatické centrování na Minimapě a Hlavní mapě pomocí
pravého tlačítka mysi
Warcraft I Style - ovládání je pak shodné s prvním dílem
Warcraftu.
Fog of War On/Off
Novinka ve Warcraftu II. Pokud zvolís ON, pak objevená
území, která vsak nejsou přímo v dohledu některé tvé
jednotky, budou zahalena VÁLEČNOU MLHOU, takze lze
rozeznat terén a budovy, ale nepřátelské jednotky
neuvidís. Je to samozřejmě slozitějsí volba, nez OFF.
HRA
Budovy
- Kliknutím na budovu se ohraničí čtvercem, a vlevo se
objeví její popis. V levém dolním poli se objeví ikonky
jednotek, které se v budově dají trénovat. Klikni na ikonu,
a pokud más dostatek zlata (a případně i dřeva, nebo ropy),
začne trénink. Prouzkový graf ukazuje průběh tréninku. Také
je nutné, aby pro trénink dalsí jednotky bylo zajistěno
jídlo ve Farmě. Pokud se objeví nápis "Not Enough Food", je
třeba postavit nejprve dalsí farmu, pak si můzes dovolit
trénovat jednotku. Kliknutím na farmu poznás, jaký je počet
jednotek skutečných (Used), a jaký je počet mozných jednotek
(Grown), na které más zajistěno jídlo.
- Pod ikonkou budovy je pruhový graf, udávající současný
stav budovy - pokud je poskozena, graf začne klesat, a pod
grafem je i zlomek, který přesně udává, kolik jednotek
zdraví z kolika mozných budova má.
- Při stavbě budovy je parcela ohraničena také čtvercem, a
kliknutím na něj dostaneme popis budoucí budovy, spolu se
sloupcovým grafem, sledujícím průběh stavby.
- Specifická omezení:
Radnice (Town Hall) musí být alespoň určitou vzdálenost
od dolu na zlato.
Přístav (Shipyard), Oil Refinery (Rafinerie) musí být
alespoň určitou vzdálenost od ropného tězistě.
Oil Platform (Tězní plosina) musí být umístěna na ropné
skvrně (tmavý flek na moři).
- Pokud stavís budovu na místě, které ne zcela vyhovuje,
tak základy budovy jsou zelené, ale ta část podkladu, která
brání postavení budovy, svítí červeně. Zpráva (Info) tě
informuje, ze tam nemůzes stavět.
- Budovy staví Paesanti (nebo Peoni u Orků), jen ropné
plosiny staví Tankery.
- Některé budovy mají ikony, které po stisknutí dovolí
vylepsení - stojí to ale nějaké zlato, a někdy i dřevo a
ropu. Takové vylepsení je někdy podmínkou pro moznost stavět
dalsí budovy a jednotky. Viz. přehled budov a jednotek.
- Poskozenou budovu poznáme dle číselného a grafického
údaje pod její ikonou, ale také dle slehajících plamenů,
pokud je poskození větsí. Poskozenou budovu mohou pracanti
opravit (mají na to svoji ikonku).
Pohyb a označování postav
(Pro pohyb objektů předpokládám nastavení Warcraft 2 v
menu Preferences.)
- Klikni na nějakou jednotku (chlapík, loď, vzducholoď), a
pak klikni pravým tlačítkem mysi tam, kam má jít. Rychlost
pohybu se dá regulovat v menu (Speed), nebo na numerické
klávesnici + a -. Vlevo pod Minimapkou je popis takto
zvolené jednotky.
- Stejně tak uvede do pohybu kliknutí na jednotku,
kliknutí na ikonku Move (sipka a panáček), a kliknutí levým
tlačítkem na místo, kam má jít. Nebo kliknutí na jednotku,
stisknutí klávesy M (Move), a kliknutí levým tlačítkem na
cíl.
- Tazením se stisknutým levým tlačítkem mysi označíme
větsí počet jednotek, maximálně 9. Ikonky takto 'chycených'
jednotek se ukází pod Minimapkou.
- Kdyz jednotka vejde do černé oblasti, tak se kolem ní
objeví jasný obraz krajiny a jednotek.
- Pokud v Preferences zvolís "Fog of War Off", pak je
takto objevená oblast stále jasná, a vzdy na ní vidís pohyb
jednotek (s výjimkou ponorek, ty jsou spatřeny jen vězemi,
létající jednotkou a ponorkou).
- Kdyz chlapsky zvolís "Fog of War On", pak objevené
území, které PRÁVĚ TEĎ nevidí zádná tvoje jednotka, zesedne.
Rozeznás sice profil krajiny, přírodní útvary a budovy, ale
jednotky nevidís (protoze se mohly přesunout). Musís přijít
nějakou jednotkou blíz, abys zase viděl vse jasně.
- K objevení jestě můzes pouzít kouzlo (Paladin Humanů
kouzlem Holy Vision, Ogre-Mag Orků kouzlem Eye of Kilrogg).
Platí pro ně stejná pravidla vzhledem k "Fog of War", jak
bylo výse popsáno.
- Volbu více jednotek můzes dělat i pomocí Shift. Jestlize
más zvolenou jednotku, a se stisknutým Shift kliknes na
dalsí, je přidána do skupiny. Jestli kliknes se Shiftem na
jiz zvolenou jednotku, pak je naopak ze skupiny vypustěna.
- Pokud ve skupině jednotek kliknes na její ikonku v
oblasti Popis jednotky (v levé třetině obrazovky), zůstane
zvolena jen tato jednotka, a ostatní jsou propustěny.
- Zařazení do skupiny jednotek je ulozeno do paměti. Pokud
později kliknes na jednoho ze členů skupiny, při stisknuté
Alt klávese, znovu se označí vsichni členové skupiny.
Příkazy jednotkám
- Kliknes na jednotku, na ikonku příkazu (v levé dolní
třetině obrazovky), a pak kliknes na cílové místo příkazu.
Tedy kliknes na jednotku, pak na Attack (Útok), a pak
kursorem kliknes na nepřítele, na kterého má tvoje jednotka
zaútočit.
- S výhodou můzes kliknutí na ikonu příkazu nahradit
klávesovou zkratkou (M= Move, jít; A=Attack, útok;
H=Harvest, sklízet, apod.) Tyto klíčové klávesy jsou
odliseny barevně v názvu příkazu.
- Některé příkazy můzes dávat celé skupině jednotek,
některé ale ne.
- Kdyz si označís skupinu jednotek (maximálně 9), pak
ihned potom můzes určit jejich "velitele" tak, ze na něho
kliknes pravým tlačítkem mysi. Tento velitel je pak označen
zeleným blikajícím čtvercem. Kdyz poručís veliteli jít nebo
zastavit, ostatní ho následují. Kdyz mu ale poručís cokoli
JINÉHO, spojení s ostatními se ZRUSÍ.
- Příkazy jednotkám (nejběznějsí):
Move (Jdi)
Jednotka jde na označené místo. Mozno nahradit i
jedním kliknutím pravého tlačítka mysi. Během pohybu je
jednotka slepá/hluchá, neodpovídá na útoky nepřátel. Pohyb
se dá zrusit volbou Stop, nebo vyznačením jiného cíle
pohybu.
Stop
Jednotka se zastaví a čeká na dalsí rozkazy.
Attack (Útok)
Klikni na ikonu Attack (nebo stiskni A), a kursorem ukaz
na nepřítele. Můze jít samozřejmě i o budovu. Nezapomeň, ze
určís-li své jednotce cíl útoku, nevsímá si ostatních
nepřátel, nebrání se napadení! Během boje můzes kliknout i
na nepřítele, a uvidís na grafu jeho zdraví, jak dostává do
těla.
Patrol (Patroluj)
První krajní bod obchůzky je tam, kde právě jednotka
stojí. Druhý krajní bod stanovís právě volbou Patrol.
Jednotka pak hlídá na trase mezi dvěma takto stanovenými
body, a napadne kazdého nepřítele, na kterého narazí. Tento
modus se rusí volbou Stop.
Stand Ground (Zůstat na místě)
Takto lze označit určité místo, které pak jednotka hlídá
a chrání před útokem nepřítele. Nepronásleduje nepřítele,
který se dá na útěk. Tento modus se rusí volbou Stop.
Attack Ground (Útoč na jedno místo)
Kliknes na místo, kam má jednotka útočit. Volba je u
jednotek, které útočí na dálku (např. Ballista, Catapult).
Zbraň tam pak střílí stále, bez ohledu na to, ze nepřítel
tam jaksi není.
Auto Rozkazy
Tato volba je charakteristická pro způsob ovládání
Warcraft 2. Princip je jednoduchý: zvolís jednotku, a pak
kursorem označís určité místo a kliknes pravým tlačítkem
mysi. Pokud z umístění logicky vyplývá nějaký úkol, tak ho
jednotka splní. Kliknes na prázdné místo v krajině -
jednotka tam jde. Peonovi kliknes na důl nebo les - a jde
tam tězit suroviny. Kliknes na poskozenou budovu - jde
opravovat. Bojové jednotce kliknes na nepřítele - zaútočí na
něj.
Speciální příkazy
Oil Tanker (Tanková loď)
Postavit ropnou plosinu jde jen na ropnou skvrnu, tmavý
flek na vodní hladině.
Pak je nutno pouzít ikonku tězby, a kliknout na
vystavěnou plosinu. Pak uz bude vozit ropu do Loděnice,
a pokud stojí blíze Rafinerie, bude jezdit do ní.
Transporty
Převázejí jednotky přes moře. Na transport je vejde 6
pozemských jednotek. Prakticky nalodíme jednotku tak, ze je
označíme (najednou, nebo postupně), a klikneme jako Move na
Transportér. Ten přirazí ke břehu, a naběhne na něj , co
jsem označili, maximálně ale 6 kousků. Pak ovládáme
Transportér jako kazdou jinou loď. Kdyz se přiblízíme k
cílovému pobřezí, klikneme na Unload Transport (klávesa U),
a klikneme na místo na pobřezí, kam výsadek vyskáče.
Můzeme také přirazit těsně ke břehu, a kliknout na ikonu
určité jednotky v Popisu jednotek. Zvolená jednotka vyskočí
na břeh, ostatní zůstanou.
MULTIPLAYER
Posílání zpráv během hry: zmáčkni Enter, a napis zprávu,
a odesli Enter.
Kdyz chces zvolit jen někoho jako, příjemce zprávy,
vyber ho přes ikonku M vpravo nahoře.
Volbu, kdo je spojencem a kdo ne, uskutečni přes ikonku
A vpravo nahoře.
Odchod do Menu nezastaví v Multiplayer Mode hru, je
nutné zvolit PAUZU.
Přímé spojení kabelem
Podporuje: 2 hráči
Nároky: Spojení NULL MODEMEM, kabelem přes SERIAL porty.
Modem
Podporuje: 2 hráči
Nároky: spojení modemem
Síť - IPX
Podporuje: 2 az 8 hráčů
Nároky: IPX kompatibilní síť
-------- ----- ------ ----- ----- -----------------
+----- ----- --------- ----- --------+
| / (C) / |Ç / \ / / |
| / \ / \ |Ç / \ \ / / |
| / \ / \|Ç / \ / / |
| / \ / \ / \ / |Ç |
|/ 1996 \ by |\ MiNy \ |Ç |
+----- ----- --------- ----- --------+
|