Cette aide de jeu spécifique à Avatars, est destinée à donner quelques conseils stratégiques à ceux qui éprouveraient des difficultés sur cette carte. Elle peut aussi être lue par des curieux qui connaissent déjà la carte. Elle ne donne pas de conseil au delà de 2 mois de jeu. Généralement après deux mois, si vous n'avez pas rencontré de difficultés majeures, vous êtes sur les rails ou très proche de votre rythme de croisière. Il est souvent préférable de lire cette aide en ayant parallèlement édité la carte pour situer les différents points géogra 717h78h phiques. Vous trouverez à la fin un faq qui est plus une curiosité qu'une aide réelle. Simplement sachez que vous risquez de vous gâcher le plaisir de jouer en lisant tout ceci. A utiliser uniquement en cas de nécessité.
Le livre du chevalier : un démarrage foudroyant.
Le chevalier possède le territoire le plus petit et le moins de châteaux, seulement 3.
Du fait de la petite taille de son royaume, il n'a pas comme les autres de second héros.
Malgré la taille réduite du royaume d'Anémic Pickeman, les mines sont proportionnellement abondantes. Le caractère compact de ce territoire fait que sa conquête est assez rapide.
Ce camp possède deux avantages spécifiques : la diplomatie de son leader et un accès rapide à la mer. En général, le démarrage d'Anémic Pickeman est foudroyant.
Classiquement, vous aurez intérêt en début de partie à pousser vers l'ouest pour prendre votre ville côtière. Il est hautement souhaitable que cette ville tombe entre vos mains avant le début de la quatrième semaine. Un deuxième héros devrait être engagé au plus tard début semaine 3. Cela lui laissera une semaine pour glaner les bonus en expérience et points de caractéristiques primaires. Le début de la quatrième semaine vous ouvrira l'accès à la mer. Au nord de la ville côtière, vous trouverez la vieille Mathilde (une witch hut) qui vous apprendra le secret de la navigation. Au moins un héros secondaire, voire Anémic Pickeman, devrait aller la voir. Soyons clair, le chevalier n'a guère intérêt à lanterner, car le temps ne joue pas vraiment pour lui. En début de semaine 4 vous aurez probablement beaucoup rallié, il va s'agir de capitaliser cet avantage. Plusieurs choix s'offrent alors à vous.
Vous pouvez garder la majorité des troupes pour Anémic Pickeman et attaquer vos voisins en profitant de votre supériorité numérique acquise grâce à la diplomatie. En ce cas deux solutions. Ou vous affrontez les monstres frontière, ou vous passez par la mer. La première solution vous garantit, avec l'éclairage du brouillard de guerre, de vous faire moins facilement surprendre par une contre-attaque. La deuxième solution présente l'avantage de voir les monstres frontière faire obstacle à la pénétration d'un adversaire dans votre royaume. Les monstres frontière sont peu susceptibles de se rallier, ce qui augmente leur valeur comme défense de votre propre royaume.
La seconde tactique payante consiste à donner une partie de vos troupes à un héros secondaire qui fort de cette armée pourra non seulement prendre le bois et les coffres en mer, mais en plus attaquer systématiquement toutes les épaves. L'île des pirates se trouvant juste en face de votre ville côtière, vous devriez rapidement être à la tête d'une jolie fortune.
Que vous choisissiez l'une ou l'autre option, il ne faudra pas trop attendre pour envahir vos voisins. L'invasion du royaume de Tyrion, au nord. semble être l'option la plus tentante. Le terrain n'impose pas de pénalité de mouvement et les banques des nains peuvent être un bon moyen de faire fructifier le butin de votre pillage maritime. Malheureusement, le royaume de Griffon noir, au sud, est au cours du deuxième mois celui qui a le plus de chances de vous envahir avec succès. La puissance militaire de Griffon noir est en effet typiquement plus importante que celle de Tyrion durant le deuxième mois. Quoiqu'il en soit, vous devez engager une politique de conquête dans le courant du deuxième mois. Vos adversaires ont plus de châteaux que vous. Plus le temps passera et plus ils se renforceront à vos dépens, il s'agit donc de profiter de votre puissance initiale, faute de quoi elle s'amenuisera jusqu'à ce que la situation s'inverse en votre défaveur.
En bref pour le chevalier, c'est en début de partie qu'il faut agir. L'isolationnisme est pour vous la meilleure façon de perdre.
Le livre du barbare : la brute.
Vous partez avec la plus grosse troupe de départ et le château le mieux développé.
Vous avez tout intérêt à acheter toute la troupe disponible, et à jouer à la mode ... barbare, "moi vois, moi tue". Idéalement Griffon noir devrait profiter de sa mise initiale pour s'en prendre le plus vite possible aux monstres gardant ses mines et ses châteaux. Le problème d'approvisionnement en bois risque d'être votre souci majeur durant la phase de développement. C'est d'autant plus vrai que, terrain aride oblige, les scieries sont peu nombreuses, deux seulement. En outre, la seconde scierie n'est pas évidente à trouver, extrême centre nord de votre royaume. Le barbare dispose du plus fort potentiel militaire de Trohen. Ceci est dû, entre autres, à des évènements d'autocontruction et à un nombre d'habitats champêtres plus important que pour les autres camps. Vous pouvez soit jouer l'isolationnisme, soit la conquête, peu importe, la formidable puissance de vos armées vous permettra sans doute de jouer sur un registre ou sur l'autre sans que cela n'entraîne de graves conséquences. Attention toutefois, entre les semaines 4 et 6 vous risquez de voir surgir chez vous un Anémic Pickeman conquérant qui vous attaquera alors que vous n'êtes pas encore à votre summum. L'approche de la fin du mois deux sans avoir été attaqué signifiera pour vous une relative sécurité, vous devriez être, à ce moment-là, à même de repousser n'importe quelle attaque.
Si la grande force du barbare réside dans ses armées puissantes et nombreuses, sa grande faiblesse est son inaptitude chronique à la magie. Il est tout à fait possible de se retrouver en fin de compte avec un Griffon noir sans wisdom, ni même une quelconque école de magie. Quant à votre second héros, Krag Hack, ne comptez pas sur lui. Il entrave kouik en magie et le simple fait de prononcer ce mot lui donne de l'urticaire. Malheureusement pour vous, vous ne pourrez pas profiter des récompenses de la quête si vous n'entendez rien à la magie.
Trucs en vrac : ne vous étonnez pas de ne pas "voir" de mine de gemmes sur votre territoire. Les lacs, sources de gemmes, faisant un peu désordre sur un terrain aride, les gemmes sont produites par voie de mines abandonnées spécifiquement paramétrées sur cette ressource.
Vous aurez sans doute des problèmes d'approvisionnement en bois durant la phase de développement. Cela vous empêchera de développer tous vos châteaux de front. Le mieux est sans doute en ce cas de laisser momentanément votre château du nord, Shalgbahrr, en friche, pour vous concentrer sur les châteaux non bridés.
L'axe de progression typique du barbare est de filer vers le nord (vous pouvez faire un écart à gauche pour prendre la carrière, ça dépend des défenseurs), d'attaquer les ogres devant leur fortin (éventuellement), et de prendre Shalgbahrr. Ensuite orientez-vous vers le nord-nord-est et prenez la pierre à l'entrée de la caverne des bébémoths. Attaquez la caverne si vous vous sentez de taille. Ensuite revenez sur vos pas à la croisée des chemins avant de vous diriger vers l'est et Shalgnabahrr. C'est le bon moment pour vous faire livrer des renforts. Faites sauter le verrou qui commande l'accès à la route de l'est et prenez Shalgnabahrr. Continuez sur votre lancée en suivant la route vers le nord, vous y trouverez un laboratoire de peu d'importance, une mine hantée, et une mine de cristal. Prenez ces deux dernières si vous le pouvez. Ceci fait filez à bride abattue vers la croisée des chemins, prenez la direction de l'ouest et faites du hachis avec les monstres qui bloquent la route. Au niveau du pont de troll quittez la route et dirigez-vous vers le nord. Vous devez trouver votre deuxième scierie, elle se trouve juste au nord de la chapelle. Ce bois est vital pour vous. Celle-ci conquise rejoignez la route et suivez-la vers l'ouest. Elle vous conduira vers : votre deuxième mine d'or, Derrahn-Shalg et le chantier naval. En mode expert, il a été observé que tout ceci soit bouclé dans le courant de la semaine 3! Ensuite, il vous faudra sans doute terminer de nettoyer votre royaume. Il est fréquent qu'un barbare agressif brise son isolement sitôt la carrière, la scierie et les ressources conquises, cependant c'est typiquement dès le jour 1 de la semaine 2, avec l'arrivée des renforts, que les attaques tous azimuts commencent.
Votre chantier naval se trouve à l'extrême ouest de votre royaume, près de la ville de Derrahn-Shalg, en de rares occasions vous parviendrez peut-être à le libérer semaine trois. Si c'est le cas vous pourriez avoir accès à la mer avant le chevalier, filer vers le nord et piller les alentours de l'île des pirates avant lui. On peut toujours rêver, et pourquoi pas, en plus, dénicher un héros navigateur. Il peut être rentable de tenter le coup rien que pour résoudre les problèmes d'approvisionnement en bois et en or.
Si le royaume de Griffon noir n'est pas le mieux placé pour remplir la quête, il est très bien placé pour empêcher les autres de la mener à bien. En effet deux passages obligés à l'accès au sanctuaire se trouvent sur son territoire. Il s'agit de la tente rouge et de la caverne des dragons de cristal. A vous d'empêcher les intrus de venir chez vous.
Note sur Krag Hack : ne vous fiez pas aux apparences, même si Krag Hack n'entend rien à la magie, il s'agit d'un héros exceptionnel. Il est rapide, à l'aise sur tous les terrains, et c'est un chef de guerre hors du commun. Ses capacités de résistance à la magie en exaspéreront plus d'un. C'est lors des sièges qu'il donne toute sa mesure. Accompagné de rois Cyclopes, et plus encore si ceux-ci sont répartis en plusieurs groupes, il brise les fortifications adverses à une vitesse affolante.
Le livre du lézard.
Le mode de conduite de cette faction est assez atypique pour une forteresse.
L'avantage spécifique de la forteresse sur Trohen est de pouvoir s'appuyer efficacement sur la magie. DoG, le roi sorcier des gnolls, montre l'exemple à cet égard. DoG part avec une bonne maîtrise de la magie, et de la magie de la terre en particulier, il possède en outre le sort résurrection qu'il utilise à son plein potentiel dès le premier jour. La guilde de magie est présente d'office dans la capitale et les sorts présents à chaque étage ne doivent rien au hasard. De plus la witch hut au sud de la capitale vous donnera accès à la magie de l'eau ce qui est un bénéfice non négligeable pour la forteresse. Enfin, une rumeur vous aiguillera sur un petit temple au sud de la capitale. Vous vous apercevrez vite que les prêtres sont loin d'être des ingrats, car pour prix de leur libération ils vous apprendront le sort prayer. Il est souhaitable que se soit DoG qui libère le temple, car vous serez ainsi certain qu'il sera capable d'apprendre ce sort. De même l'upgrade de la guilde de magie dans la capitale doit être considéré avec intérêt. Le développement du royaume de DoG est sans doute l'un des plus lents toutes factions confondues.
La forteresse est assez vulnérable durant les deux premiers mois, et cette faction ne doit sa force qu'aux qualités exceptionnelles de DoG. Vous serez sans doute en position inconfortable durant le mois 2, car une attaque de grande ampleur est possible par le sud-ouest. Le barbare a potentiellement une armée supérieure à la vôtre et risque d'être tenté par une incursion. Là encore seules vos mighty gorgons appuyées par la magie de DoG seront à même de battre les béhémoths de Griffon noir. Typiquement à ce stade du jeu, DoG possède des sorts comme mass slow, mass cure, blind, resurrection true et mass prayer. En bref de quoi compenser une infériorité numérique même grave. Toplobe est relativement éloigné de votre capitale. Il se trouve au sud. Si DoG est un excellent sorcier, Toplobe est un excellent guerrier. Lui aussi devrait apprendre la magie de l'eau, ne serait-ce que pour mass cure. En effet vos adversaires seront toujours tentés d'entraver ou paralyser vos troupes, les mighty gorgons entre autres, avec des sorts comme slow ou blind en particulier. Grâce à cure et à la magie de l'eau, personne ne pourra stopper votre armée sur le champ de bataille. Ainsi vos monstres pourront-ils pleinement jouer sur leurs attaques spéciales.
Il y a malgré tout un certain dilemme quant au choix de l'axe de conquête du territoire. Au début pas de problème, c'est logiquement qu'on est tenté d'aller vers l'ouest pour conquérir la cité de KenDal. Ensuite, le choix est le nord ou le sud. Au nord, vous trouverez une petite ville et à l'est de cette ville, une deuxième mine de soufre, un dépôt de soufre et de mercure, ainsi qu'un médusa store, et au nord de la cache au trésor, une scierie. En prenant l'axe sud, vous trouverez le temple, une scierie, un laboratoire de mercure, une ville majeure (non tronquée comme celle du nord) et enfin Toplobe. En suivant la route vers l'ouest vous accéderez enfin à la cité de La Pirogue qui est votre débouché sur la mer. Disperser ses troupes pour mener les conquêtes sur les deux axes risque de se révéler problématique.
Néanmoins si vous choisissez l'axe sud, après avoir pris KenDal, deux choses sont au préalable souhaitables. A la croisée des chemins dit " de l'homme mort " prenez l'axe nord quelque temps et libérez la mine de soufre à gauche de la route (nord-est de Kendal). D'autre part tenez compte des renseignements de vos éclaireurs. Votre seconde carrière de pierre se trouve au nord-ouest de KenDal. Vous pourriez ainsi opérer un mouvement tournant dans l'axe sud-ouest autour de KenDal. Passez au puit et remontez vers le nord. Pillez l'imp cache et continuez sur un axe nord/nord/ouest. Vous trouverez rapidement votre deuxième carrière. Attention, la pierre est rare dans le marais, mis à part votre première carrière au nord de Lochabre, vous ne trouverez pas d'autre carrière sur votre territoire.
Dans une stratégie de développement, l'axe de conquête vers le sud semble être le plus indiqué. Là encore, vous avez deux possibilités. Vous avez pris KenDal puis votre mine de soufre au nord (ou l'inverse), ensuite l'imp cache et la carrière. Logiquement, vous reviendrez sans doute, la carrière prise, vers le sud et le puit en particulier. C'est naturellement que vous serez tenté de prendre la route vers l'est, direction Lochabre, avant de piquer au sud vers l'arbre observatoire et ensuite, peut être le temple et sûrement le labo et la scierie. Ensuite tout s'enchaîne naturellement : la ville d'Eaux dormantes, libération de Toplobe et direction l'ouest en suivant la route pour enlever La Pirogue.
Il existe un autre chemin à partir du puit, moins usité. Il s'agit de foncer plein sud à travers le marais. En route, vous rencontrerez sans doute quelques monstres gardant des ressources, puis un groupe de monstres 5 encore plus au sud qui tentera de vous arrêtez. Etripez-les et continuez votre route vers le sud. Vers l'ouest vous verrez peut-être bientôt un repaire de serpent volant. Il est gardé mais intéressant. Pas loin vous trouverez un puit, gageons qu'il sera le bienvenu. L'ouest, et les serpents volant ne sont peut-être pas une priorité : vous devriez alors être en vue d'un laboratoire d'alchimie et de la cité de La Pirogue un peu au sud. Si vous pouvez prendre les deux, ne vous gênez pas.
Si vous pouvez, faites embarquer un héros à La Pirogue, quitte à l'acheter sur place. Il ira immédiatement en quête de bois et d'or en mer.
La Pirogue prise, il est ensuite logique de suivre la route vers l'est, direction Toplobe et Eaux Dormantes.
Ensuite, il sera plus que temps de prendre le laboratoire de mercure et la seconde scierie en remontant la route vers le nord direction Lochabre. Ce deuxième axe de pénétration vers le sud devrait vous permettre d'envoyer un héros en mer plus rapidement, seulement cela vous aura coûté en bois voire en mercure car c'est en dernier que vous accéderez aux mines à l'est de la route reliant Lochabre à Eaux dormantes.
La forteresse n'est pas ce qu'il y a de plus facile à jouer durant les 6 premières semaines. J'espère ne pas avoir été de trop mauvais conseil pour vous faciliter la vie
En bref la forteresse connaît un début de partie apparemment plus difficile que les autres. Cependant quand les conquêtes et développements ont pu s'opérer sans désastres majeurs, arrêter une armée du marais devient extrêmement problématique, car pour une fois la magie seconde fort bien les troupes. Croire que la forteresse est désavantagée est une illusion entretenue par le fait qu'elle possède généralement peu de troupes durant les 4 ou 5 premières semaines. C'est une grossière erreur. Dans Homm, il y a might ET magic. Simplement de façon atypique, pour une fois, la forteresse joue plus sur le registre magic que might. Vous vous apercevrez vite que confronté à des troupes bien supérieures, la magie vous donnera la victoire. Enfin tandis que vos adversaires essuieront des pertes durant leurs divers combats, vous conserverez vos troupes, ou avec très peu de pertes grâce aux résurrections de DoG.
Pour finir le royaume des marais n'est pas le mieux placé pour remplir la quête. Bien souvent, il lui faudra livrer bataille aux héros adverses qui auront réuni les éléments nécessaires avant lui, pour les leur prendre et accéder au sanctuaire des Dieux aînés.
Drainés, comblés, asséchés, chaque année en France, c'est 10.000 hectares de zones humides qui disparaissent. Cela concerne aussi bien les marais que les prés humides ou les mares. Des espèces entières sont menacées, les grenouilles en particulier. La pollution n'arrange rien, alors défend ton marais.
Le livre des magiciens : les pantoufles.
Le royaume de Magick peut former d'excellents magiciens. Ce royaume possède une grande latitude dans la formation de ses héros. Deux universités sont rapidement accessibles, de plus l'exil des sept sorcières vous permettra de choisir vos skills de magie. Vous devriez d'ailleurs tenter de libérer l'exil des sorcières le plus rapidement possible. Magick part avec quatre skills prédéfinis, en outre il est très tentant, souhaitable en fait, de se rendre à la witch hut au sud d'Arkanheim pour y apprendre pathfinding. En effet Magick possède diplomatie, et patauger dans la neige avec des troupes ralliées qui ne sont pas natives de la tour, présente un lourd handicap. De plus la moitié du monde de Trohen, surface et sous-sol confondus, est constituée de terrains difficilement pratiquablesIl ne vous restera plus alors que trois emplacements libres pour de nouveaux skills. Si vous attendez trop, il risque d'arriver un moment où l'on vous donnera le choix entre un skill très moyen et un skill complètement inutile. Avouez qu'il serait dommage de passer à côté de la magie de l'air et de la terre.
L'axe de progression de la tour est facile : suivez la route. Simplement juste après les universités, vous pouvez envoyer votre héros principal, ou un héros secondaire, vers le nord/nord/est pour libérer Chrisment. Le chemin est sinueux, surtout si vous ne voulez ou ne pouvez pas combattre. Votre seconde scierie se trouve sur la côte nord, à l'ouest de l'exil des sept sorcières. Ne traînez pas trop pour vous en emparer, vous ne disposez que de deux scieries sur votre territoire.
L'exil des sept sorcières est un atout maître pour la tour. Chacune des sorcières peut vous apprendre un skill de magie différent. Ecoutez bien votre ancien mentor et prenez des notes. Grâce aux renseignements ainsi acquis, vous serez en mesure de savoir qui peut vous apprendre quoi.
Chrisment est potentiellement rapidement accessible, surtout si l'on sait où il se trouve. Ce ne sont pas les golems d'or qui feront obstacle à la libération de leur maître, il ne manquerait plus que ça ! Il peut être tentant de vouloir dépouiller Chrisment de ses biens et de ses troupes pour optimiser les capacités de diplomate de Magick. Il est fréquent que Chrisment soit temporairement dépouillé, pendant environ une semaine, durant laquelle il fera sont apprentissage, avant que ses biens lui soient restitués. Il existe une alternative tout à fait crédible, et déontologiquement plus acceptable au pillage définitif des biens de Chrisment. Il s'agit de former rapidement Chrisment, de le doter de troupes supplémentaires avant de l'envoyer dans l'ouest, vers le site industriel d'Usinagaz. Là en libérant les habitats de golems, il pourra se constituer une troupe de golems d'or et de fer assez respectable. La grande mobilité de Chrisment en fait un héros précieux. Usinagaz libérée, vous pouvez employer Chrisment partout où vous le jugerez utile, ou bien le doter d'un complément de golems de fer issus de vos châteaux avant de l'envoyer en mer en quête de ressources et de gloire. C'est particulièrement indiqué si Chrisment vient à posséder le secret de la navigation. En effet grâce à son anneau, les golems d'or atteignent la vitesse de 6, avec sa spécialité en plus, les golems de fer arrivent à 7! Or la vitesse des monstres gardant les épaves, qu'il s'agisse des âmes en peine ou des élémentaux de l'eau, ne dépasse pas 5. Vous frapperez donc toujours le premier, et pour peu que vous ayez consenti suffisamment de troupes à Chrisment, vous n'essuierez jamais de pertes, ou presque.
Dans le cas d'un Chrisment capitaine au long cours, partez vers l'est plutôt que vers l'ouest. En effet, le royaume d'Anémic Pickeman se trouve à l'ouest et accède à la mer assez tôt, vous trouverez sans doute alors la mer occidentale bien vide. Aller à l'est vous offre de bien meilleures chances de glaner des richesses. De plus en filant vers l'est vous croiserez assez vite le phare boréal qui vous aidera dans vos déplacements. De fil en aiguille Chrisment gagnera en expérience, trouvera des ressources et des objets magiques, et à son retour, nanti de renforts, pourra soit reprendre la mer pour des attaques côtières, soit attaquer par voie terrestre où sa rapidité, même en terrain difficile, est en général appréciée.
Les mines sont assez nombreuses sur le territoire enneigé, en tout cas à la hauteur de la gourmandise de la tour. Cependant les héros de la tour demandent, pour atteindre l'apogée de leur puissance, des guildes de magie bien développées. Souvent les habitats sont la priorité, de ce fait la tour atteindra sans doute sa pleine puissance plus tardivement que la moyenne des autres factions. C'est un handicap à relativiser. En effet le territoire de Magick est typiquement celui qui subira les attaques de ses voisins le plus tard. Cette propension à l'isolationnisme en attendant d'obtenir des sorts de hauts niveaux limite quelque peu l'aptitude de diplomate de Magick. Cependant, il arrivera parfois que celui-ci ait tant rallié, qu'il soit tenté très tôt par un blitz chez ses voisins. Somme toute, le territoire de la tour étant bien plus vaste que celui d'Anémic Pickeman, le danger de voir rapidement un Magick bardé de troupes ralliées s'en prendre à ses voisins est moindre que dans le cas des chevaliers. La tour, malgré la présence de trois mines d'or et d'events, n'est en rythme de croisière que la troisième puissance économique derrière le rempart et le marais.
Le dilemme majeur du territoire des neiges concerne le quatrième château. Ce château, en position insulaire, est difficile à gérer. On peut y accéder par bateau ou par un téléporteur à sens unique. Donc à moins de posséder le sort de marche sur l'eau, le voyage retour ne pourra se faire que par voie maritime, avec une perte de temps conséquente. Thulé, c'est son nom, est de plus assez éloignée des trois autres villes. Pour corser le tout, Thulé se trouve juste à côté d'une subterranean gate assurant la communication avec l'empire de Warlock Kaz Adban. Même si cette connexion est assez bien gardée, vous risquez à tout moment de vous faire prendre ce château par surprise. Soyons clair, Thulé ne peut compter que sur elle-même pour assurer sa défense, ce qui est insuffisant. De plus il est impensable de bloquer un héros majeur dans un endroit aussi isolé pour assurer une défense efficace. Il est donc hasardeux d'investir dans un château qui est à la fois vulnérable aux attaques par le sous-sol et par la mer, et qui en plus présente de graves difficultés pour envoyer les troupes produites vers le continent. Le royaume de Magick est le seul à posséder quatre châteaux entièrement constructibles, mais il paye cet avantage au prix d'une grande vulnérabilité de son dernier château. Il est arrivé à plusieurs reprises que des joueurs ignorent purement et simplement Thulé, l'estimant trop isolé, trop vulnérable et d'un apport en troupe trop difficile à exploiter. Cette technique n'a pas que de mauvais côtés, car cela permet de gagner du temps et de concentrer l'intégralité des ressources disponibles au développement des trois premiers châteaux. Une solution médiane consiste à faire une brève incursion sur l'île pour s'emparer de Thulé et des habitats champêtres. Il y a quand même un château de géant. Ensuite vous pouvez développer Thulé comme source de revenus, et laisser le reste en friche. Si vous décidez de prendre le risque de développer Thulé à fond, vous aurez alors la plus forte production de monstres 7 de la surface, simplement le convoyage des troupes de Thulé vers le continent est fastidieux. On n'a rien sans rien. Souvenez-vous seulement que lorsqu'une attaque en direction de Thulé est détectée, il est le plus souvent trop tard pour la protéger.
Le royaume de Magick est assez bien placé pour remplir la quête. Une des clefs se trouve en effet sur son territoire. Il est relativement bien placé pour libérer Phoebé, quoique moins bien que le rempart et le castle, voire le barbare. Il est par contre fort mal disposé pour récupérer la dernière clef, du moins en mode multijoueur, car les chances de voir l'ia s'emparer de la dernière clef sont proche de zéro. A défaut de remplir la quête, il est bien placé pour empêcher les autres de la mener à bien.
En bref le tower peut jouer à fond la carte de la magie sur Trohen, étant à même de former d'excellents héros, de magie en particulier.
Nota : la tour est la seule faction à pouvoir construire un artefact merchant, souvenez-vous en. On y trouve parfois des choses intéressantes. De plus avec l'apparition des combos dans la version 2.1, ce peut être un moyen de se procurer un élément manquant. Le contenu d'un artefact merchant change (est renouvelé), le premier jour de chaque mois. Le prix des artefacts varie non pas selon le nombre d'artefact merchants que vous possédez, mais selon le nombre de marchés que vous contrôlez.
Le livre sylvestre : une valeur sûre.
En préambule, je tiens à dire que je suis loin d'être un spécialiste du rempart.
Le leader du rempart est Tyrion, dont la spécialité est d'avaler les kilomètres comme personne. Il sera très vite secondé par Dendro, dont la spécialité est les dendroïdes. Dendro utilisera sûrement sa compétence en tactique pour aider ses dendroïdes, de plus les affinités de Dendro avec la magie de la terre font qu'il ne sera jamais totalement inapte à la magie. Le royaume de Tyrion est vaste, ce qui ne lui pose guère de problème. Dans un premier temps, il apparaîtra sans doute plus linéaire que le marais ou les plaines enneigées. Les chemins hors routes des forêts de Trohen sont assez tortueux. Avec cinq châteaux et trois banques, le rempart s'impose comme la première puissance économique de Trohen. A terme, c'est celui qui aura le moin de soucis d'argent, et ce d'autant plus que ses troupes sont peu onéreuses. Le rempart peut avoir des difficultés de développement, comme la forteresse, du fait qu'il possède cinq châteaux à construire de front. Par contre, il souffre moins d'évoluer sur un territoire assez vaste. Les châteaux importants se trouvent en effet sur un axe de progression linéaire et logique. Même le château le moins intéressant ne demande pas de faire un détour trop important. Cependant le revers de la médaille est " double " : le dernier château entière , un sur la mer occidentale et l'autre sur le lac central. Ce dernier peut s'avérer stratégique, car il permet en évitant les monstres frontière d'intervenir chez Anémic Pickeman et de là très rapidement chez Griffon noir, ou bien chez DoG. Le sort sabordage peut alors s'avérer utile surtout si vous prévoyez une invasion plutôt qu'une incursion. Le lac central peut être d'une importance stratégique non négligeable, car il se trouve à la charnière de quatre royaumes ; le chantier naval donnant accès au lac se trouvant chez vous constitue un réel avantage.
Le tombeau de la reine Lamanda est un lieu d'une grande importance pour vous, car outre le collier des dauphins qui vous aidera en mer, il contient le livre de l'eau. C'est l'un des artefacts disponibles les plus intéressants. Vous avez donc tout intérêt à accepter la compétence magie de l'eau si on vous la propose.
Vous pourrez même grâce à lui exploiter la charnière stratégique du lac central, sans les inconvénients, tout simplement en marchant sur l'eau. Plus la partie avancera, et plus vous aurez intérêt à assurer la sécurité de votre royaume. Vos trois banques de nains, en milieu et fin de partie vous assureront une incontestable suprématie économique. Il ne s'agira pas de vous faire prendre les villes qui les abritent.
Il y a cependant un risque majeur chez le rempart, même s'il est moindre que pour le barbare. Les rangers sont peu doués pour la magie. Si Tyrion n'obtient pas les skills sagesse et magie de la terre, il en pâtira, surtout en fin de jeu. Dendro a déjà la magie de la terre, mais sans wisdom cela ne lui sera guère utile en fin de partie. Si aucun des deux ne parvient au cours de la partie à apprendre wisdom (sagesse), il vous faudra trouver une solution pour profiter à plein des trésors du sanctuaire des Dieux aînés.
Note pour tous : dans tout scénario XL, avoir accès à sagesse et magie de la terre est souhaitable. Sur une carte comme Les Avatars, c'est très important. Privilégiez ces deux compétences à n'importe quelle autre.
FAQ:
-Pourquoi certains héros ont-ils conservé leurs portraits d'origine et pas d'autres?
Pour des questions de ressemblance dans certains cas, et dans d'autres à la demande expresse des intéressés.
-Pourquoi l'armée de Phoebé est-elle si hétéroclite?
C'est un clin d'oil à homm2. Il s'agit d'une armée typique de wizard sous homm2.
-Pourquoi le castle a-t-il un territoire si petit?
Au départ le castle devait être l'allié du rempart. Il s'est avéré que seul il était déjà particulièrement redoutable.
Anémic Pickeman a donc rapidement gagné son indépendance, mais il était trop tard pour redessiner la carte. Si ce royaume est le plus petit il n'en est pas moins redoutable et bénéficie du caractère compact de son territoire.
-Pourquoi Magick est-il représenté par un élémentaliste alors que son camp est la tour?
C'est Cyra qui avait été pressentie pour se cacher derrière Magick. Simplement Cyra ayant déjà été attribuée, il a fallu trouver un équivalent le plus proche possible : Brissa.
-Pourquoi DoG part-il avec le sort résurrection? Les autres n'ont pas de sort aussi puissant en début de partie.
Parce que DoG, à la fin du duel de magie a prouvé qu'il maîtrisait ce sort. C'est un des avantages majeurs accordés à la forteresse, les autres ont des compensations différentes.
-Pourquoi y a-t-il des fumées volcaniques en plein milieu de montagnes enneigées sur le territoire de la tour?
Il y a effectivement des fumées noires dans un massif montagneux entourant un centre de production de Golems. Les environs sont "décorés" par une forêt morte. C'est une allusion aux pollutions industrielles et aux pluies acides.
-Griffon noir semble avoir une spécialité bien décevante par rapport à la moyenne des autres héros, pourquoi?
Le père du bébémoth ne pouvait avoir une autre spécialité, en compensation il lui a été donné les moyens de l'exploiter.
-Pourquoi le conflux n'apparaît-il pas dans "les avatars" alors que c'est une carte AB ?
Parce que le thème de cette carte prend ces racines dans une période où AB n'existait pas encore, parce qu'il n'y a pas à ma connaissance sur le forum d'ardents défenseurs du conflux... et parce que je n'aime pas ce château.
-Qui est Phoebé ?
Devinez.
-Pourquoi avoir inclus une aide de jeu et un faq dans le package d'Avatar.
Pour gagner 0.25 points dans ma note de finition ;-)
-Pourquoi le monde où évoluent les Avatars s'appelle-t-il Trohen ?
Joker ! Va voir le devin de Trohen, payes-le et tu auras peut-être un début de réponse.
-Pourquoi Dendro possède-t-il un livre de magie avec le sort air shield, alors que c'est un ranger ?
Parce que les sylvaniens (dendroïdes) sont censés être insensibles aux projectiles comme les flèches et les carreaux.
-Comment fait-on pour ouvrir le livre des révélations et à quoi sert-il ?
Tu rencontreras peut-être, un jour, au cours de tes aventures le devin de Trohen. Il t'expliquera tout ça, mais ça risque de te coûter bonbon. ;-)
A tous ceux qui ont eu le courage de tout lire jusqu'au bout, je suis admiratif devant votre patience.
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