ALTE DOCUMENTE
|
|||||||||
Most, hogy már tudjátok, hogyan kell mozogni, lőni és harcolni a seregeitekkel, nézzük meg, hogyan kell lejátszani egy csatát, egészen onnan, hogy miként rakjátok össze a csatamezőt, és hogy miként válasszátok ki a lejátszandó küldetést.
A csaták megszervezése
A csapatok kiválasztása
A csatamező előkészítése
A küldetés kiválasztása
A csapatok felállítása
A játék kezdete
Egy Warhammer 40000 csata akkora lehet, amekkorát csak akartok - két felderítő osztag találkozásától a gigászi össze 19219h717t csapásokig bármekkora konfliktust lejátszhattok a már megismert szabályok segítségével. Ahhoz, hogy a két szembenálló sereg nagyjából egyforma esélyekkel induljon, minden egyes modellhez és felszereléshez hozzárendeltünk egy pontértéket, mely megmutatja, hogy mennyit ér az adott egység a harcban. Ezeket a pontértékeket a Kódexek sereglistáiban találhatod meg. A sereglisták ezen kívül még arról is tájékoztatnak, hogy hány modell lehet egy adott osztagban, illetve milyen fegyverekkel szerelheted fel azokat.
A legtöbb Warhammer 40000 játékos ezek szerint a listák szerint gyűjtögeti seregeit, ezért ha nem csak szűk baráti körben szeretnél játszani, érdemes az ő példájukat követned. Csatánként aztán a listák alapján számított egyforma pontértékű seregek állnak fel egymással szemben - leggyakrabban 1000, 1500, vagy 2000 pont összértékben. Egy kisebb csata (1000 pont) kb. egy-két órát vesz igénybe, egy nagyobb (2000 pont) három-négy óráig is eltarthat, úgyhogy ezt érdemes figyelembe venni a játék tervezésénél (és közölni azokkal, akikkel otthonodat megosztod).
Jótanácsként azt javasoljuk, hogy kezdetben kisebb csatákkal próbálkozzatok, s az igazi véres-verejtékes-többezer pontos összecsapásokat hagyjátok akkorra, amikor már mindenki fejből tudja a szabályokat, illetve serege specialitásait. Sokkal kevésbé bosszantó ugyanis akkor vitatkozni egy szabályon, amikor még csak 10 figura van a táblán, mint amikor már 200.
Amint azt a Kódexekben is látni fogod, az egyes egységek különböző típusokba tartoznak, melyek jelzik, hogy milyen szerepet játszanak a modellek a csatákban. A típusok a következők: HQ, Elit egységek, Gyalogsági egységek, Rohamosztagok, Tüzérség.
HQ: A parancsnokság egységei állhatnak egy hősies vezérből vagy akár egy hatalmas szörnyből is, melyeket esetleg testőreik kísérnek, vagy valamilyen csapatszállító hordoz. Ezek az egységek a sereg legerősebbjei, mert általában nekik vannak a legjobb felszereléseik, és itt csoportosulnak a legerősebb karakterek is. Persze ők sem legyőzhetetlenek, de a roham ékének szerepét kiválóan eljátszhatják, s védekezés esetén is lehet rájuk számítani. Minden seregben kell szerepelnie egy parancsnoki egységnek, hisz valakinek vezetnie is kell őket.
Elit egységek: Az elit harcosok a sereg legjobb harcosai, melyekből azonban sosincs elég. Van, hogy valamilyen specializált egységet jelentenek, s van, hogy a sorkatonák tapasztaltabb változatai.
Gyalogsági egységek: Ezek az osztagok jelenítik meg a sereg legjellemzőbb harcosait. Ez nem azt jelenti, hogy gyengék lennének, hisz pl. az űrgárdisták és az elda Bosszúállók is ide tartoznak, melyek pedig igencsak erős egységek. Ezek a harcosok azok, melyek a sereg magvát adják, ezért legalább két ilyen egységet be kell hoznod.
Rohamosztagok: A rohamosztagok - nagy meglepetésre - gyorsabbak, mint társaik, s a harcot is sokkal közelebbről vívják meg, mint az alapegységek. Leggyakrabban vagy felderítők, vagy pedig speciálisan közelharcra kiképzett és felszerelt egységek.
Tüzérség: A tüzérség tulajdonképp a sereg nagyágyúit jelenti. Itt találod meg a legerősebb fegyvereket, és a legnagyobb lényeket. Ezek az egységek azonban drágák is, ezért ha főként ezekre támaszkodsz, akkor könnyen úgy járhatsz, hogy ellenfeled sokkal több modellel áll fel, mint te.
A seregösszeállítási séma
Azt, hogy egy csatában minimum és maximum hány különféle típusú egységet hozhatsz, a Seregösszeállítási Séma határozza meg. A sémán látható dobozok mindegyike egy megfelelő egységet jelent. A sötét dobozok a kötelezően behozandó egységeket jelentik, ezeknek mindenképpen szerepelniük kell a seregben. Az Alapküldetésekhez például a mindenképp hoznod kell egy HQ és két Gyalogsági egységet:
Kötelező: |
Hozhatsz még: |
1 HQ |
még egy HQ |
2 Gyalogság |
még 4 Gyalogság |
|
3 Elit osztag |
|
3 Rohamosztag |
|
3 Tüzérség |
Ezek a kötelező választások biztosítják, hogy bármilyen egyéb egységet is hozol még be melléjük, a sereg magja mindenképp jellemző lesz az adott fajra. Ez általában egyáltalán nem hátrányosak, s a játékosok fel is töltik a Gyalogsági választásokat egészen a maximumig.
Az "egy doboz-egy egység" elv szinte mindig érvényes, de néhány esetben vannak alóla kivételek: a Birodalmi Gárdánál például egy egész század számít egy Gyalogsági egységnek. Hogy milyen ehhez hasonló kivételek vannak, arról a konkrét sereglistákból értesülhetsz.
Több seregtestet is magukban foglaló csaták
Amint sereged egyre jobban nő, úgy növekszik a csábítás is, hogy az összes figurádat felhasználd egy csatában. A Seregösszeállítási Séma ebben az esetben már nem lesz igazán megfelelő, hiszen azt nagyjából 2500 pontos seregekig lőttük be. Ennél nagyobb csatáknál már érdemes több seregtestet behozni. Ha nagyobb csatát játszotok, a pontszám mellett mindenképp meg kell egyeznetek abban is, hogy maximum hány seregtestet használtok fel. Mindegyik seregtest különálló seregként funkcionál, saját Seregösszeállítási Sémáját használva.
Egy igazán hangulatos csatamező jócskán feldobhatja a játékaitokat. Sajnálatos módon a legtöbb játékos inkább egy új sereg begyűjtésébe fog, minthogy összerakjon egy jó terepasztalt, mely pedig legalább annyi életet visz a játékba, mint egy friss sereg. Taktikáidat átdolgozni egy erdős vidékről a romos nagyvárosba bizony jó időre elláthat gondolkodnivalóval!
A legjobb, ha a terepet közös megegyezéssel állítjátok fel. Gyakori szokás, hogy az pakolja fel a terepet, akinél játszotok, vagy aki legelőször ér le a klubba, s ellenfele választhatja ki, hogy melyik oldalon áll fel seregével. Ilyenkor úgy vesszük, hogy ő dobta ki az oldalválasztás lehetőségét. A versenyeken a bírók állítják fel a terepet, s a játékosok kockadobással határozzák meg, ki mikor választhat oldalt. Más esetekben célszerű a közös megegyezésnél maradni.
Mennyi tereptárgy legyen?
Általánosságban az asztal negyedét érdemes tereptárgyakkal borítani, úgy, hogy legyen rajta mindenféle típusból. Nagyjából egyenlően elosztva legyen olyan terep, mely blokkolja a látást, de jó fedezéket is ad (mint az erőd vagy romok), olyan, mely nem blokkolja a látást, de fedezéket ad (mint az alacsony romok, törmelék), és olyan is, mely blokkolja a látást, de nem ad fedezéket (mint a dombok és alacsonyabb hegyek). Ezek remek taktikás játékra adnak lehetőséget, de természetesen ti döntötök, s ha nektek más stílusú terep tetszik, akkor építsetek olyat!
Érdemes különféle stílusú terepeket építeni, mint például egy dimbes-dombos vidék, romváros, vagy akár az eldák díszes, tornyos mestervilágai. Tartsátok észben, hogy a terepek célja nem az, hogy az egyik játékosnak kiváló előnyöket adjanak, hanem hogy sokféleképpen felhasználhatóak legyenek. Ugyanúgy kezelhetők, mint egy film díszletei - a lényeg, hogy valamilyen hangulatot, pluszt adjanak a csatának.
Terep-készletek
Az előbbiek illusztrálására tekintsünk át néhány ilyen "terep-készletet". Az alap feltételezésünk az, hogy ha a tereptárgyak nagyjából 30 x 30 cm-esek, akkor hat ilyen kell, hogy a standard, 180 x 120 cm-es asztal 25%-át beborítsák (ezek a méretek persze csak hozzávetőlegesek, hiszen nem lehet minden erdő négyszögletes és pont ekkora méretű).
Egy jól használható vadonbéli terephez kell néhány nagyobb tereptárgy, mely nem lassítja a mozgást, de blokkolja a látást, mint például a dombok. Ezek lehetővé teszik a modellek számára, hogy mozoghassanak és taktikázhassanak, de ugyanakkor ne lőhessék le őket olyan könnyedén. Ezek mellé kell még 1-2 olyan tereptárgy is, mely komoly fedezéket is ad, mint például az erdők. Az erdők e mellett a tűzvonalat is felbontják, és rákényszerítik a játékosokat a manőverezésre.
Végül, a terepet remekül feldobja, és a hangulatát is megadja egy olyan központi darab, mint például egy egyszerű vidéki farm, több épülettel és némi sövénnyel körülvéve. A sövény helyett lehet valamilyen éppen termő mező is. Néhány kisebb tereptárgy, mint régi mezőgazdasági gépek maradványai, vagy itatók, hordók, remekül kiegészítik a hangulatot, anélkül, hogy különösebben a csapatok útjában lennének.
Az egyik leglényegesebb dolog, hogy a terep egésze egységes legyen, s ne "lógjon ki" belőle egyetlen tereptárgy sem.
A következő példa egy romos városi terep. Ezen a hat táblarészlet közül kettőben van csak minimális törmelék, kettőben kisebb épületromok, és a maradék kettőben két magasabb épületrom. A csata folyamán ezek nyilván meg fogják határozni, hogy merre mozognak a seregek, s melyiket szeretnék megszerezni, hiszen az épületromok remek lőállásokat biztosítanak, ahonnan a teljes terepet beláthatod.
A különféle terepekkel igencsak változatossá teheted játékaidat, hiszen ugyanaz a küldetés teljesen más taktikát kíván a terep függvényében. Így akár ugyanazokkal a seregekkel is teljesen más csatákat vívhatsz a tereptárgyak különböző elrendezése folytán.
Az Alapküldetések a leggyakoribb módjai annak, ahogy egy Warhammer 40000 csatát lejátszhatsz. Elég egyszerűek a kezdő játékosok számára is, és nem kell, hogy egy speciálisan összeállított sereggel küzdj. Ezen a típuson belül ötféle küldetést találsz, melyek mindegyikéhez a standard Seregösszeállítási Sémát kell használni. Ellenfeleddel együtt vagy megegyeztek hogy melyik küldetést játsszátok le, vagy pedig egy kockával is kidobhatjátok az alábbi táblázat segítségével:
D6 |
Küldetés |
|
Megtisztítás (Cleanse) |
|
Biztosítani és megőrizni (Secure and Control) |
|
Kutass és pusztíts (Seek and Destroy) |
|
Felderítés (Recon) |
|
Megszerezni és megtartani (Take and Hold) |
|
A küldetést az a játékos választja ki, aki nagyobbat dobott a Stratégiai dobáson |
Minden küldetést három szinten lehet lejátszani - ezek Alfa, Gamma és Omega. Minél magasabb a szint, annál több speciális szabály érvényes az adott küldetésre (ezt az egyes küldetések leírásánál találod meg). Mindegyik verzió épp annyira kihívást jelentő mint a többi, s a ti dolgotok lesz eldönteni, hogy melyiket játsszátok, vagy megegyezéssel, vagy kockadobással: 1,2 esetén Alfa, 3,4 esetén Gamma, és 5,6 esetén Omega verzióban játszotok.
Pontszerző egységek
A küldetések szempontjából sokszor lényeges, hogy mely egységek teljesíthetik a célokat. Alfa szinten csakis úgy nyerheted meg a játékot, hogy minél több egységeddel eléred a célt. Éppen ezért fontos tudni, hogy mely egységekkel tudod ezt teljesíteni. A küldetések leírása után találsz egy táblázatot, hogy mely egységek számítanak ilyennek, s arról is, hogy ha Győzelmi Pontok döntik el, ki nyert, ezek mennyit érnek.
Stratégiai besorolások
Mint sejthettétek, a Warhammer 40000 világának hatalmas univerzumában nagyon sokféle faj, és hadsereg található. Vannak olyanok, melyek jól szervezettek, vezetőik magasan képzettek, vagy hatalmas mágusok állnak rendelkezésükre, kik képesek előrelátni a jövendőt. Vannak aztán olyan seregek is, melyek nem olyan jól szervezettek, vagy egyszerűen csak túl nagyok ahhoz, hogy gyorsan és hatékonyan lépjenek fel. Ezeknek a különbségeknek a megjelenítésére használjuk mi a stratégiai besorolásokat, melyek tömören kifejezik, hogy az adott sereg milyen gyorsan tud felkészülni a közelgő összecsapásra. Ha Stratégiai dobást kell tennetek, annyi kockával kell dobnotok, ahányas értékkel a seregetek rendelkezik. A dobott értékek közül aztán válasszátok ki a legnagyobbat, hasonlítsátok össze az ellenfélével, és akinek nagyobb, az dönthet, hogy melyik összecsapás-típust játsszátok.
A különböző seregek Stratégiai Besorolásai a következők:
Űrgárdisták |
|
Boszorkányvadászok |
|
Idegenvadászok |
|
Démonvadászok |
|
Eldák a mestervilágokról |
|
Necronok |
|
Káoszgárdisták |
|
Sötét Eldák |
|
Birodalmi Gárda |
|
Tiranidák |
|
Orkok |
|
Tau |
|
Minden más sereg |
|
Amikor felraksz egy egységet az asztalra, vagy dobsz a bejövetelükre, akkor a Seregösszeállítási Sémában egy választást elfoglaló egység(ek)re gondolunk. A gyakorlatban előfordulhat, hogy egy választás alá több egység is tartozik, például a Birodalmi Gárda egy gyalogsági szakasza egy HQ-ból és öt gyalogsági osztagból is állhat, vagy a tiranidák is hozhatnak három különálló Zoantrópot. Amikor ilyen egységeket raksz fel, akkor ezeket egymástól különállóan is felrakhatod, s ha tartalékosként jönnek be, akkor is ugyanígy járhatsz el. Így pl. egy osztagnak nem kötelező csapatszállítójában ülve érkeznie.
Ha egy egységet vagy önálló karaktert raksz fel az asztalra, eldöntheted, hogy csapatszállítóban érkezik vagy sem, amennyiben vettél ilyet számára.
Amikor egy önálló karaktert raksz fel az asztalra, dönthetsz úgy is, hogy egy egységhez csatolod, és ezzel kohéziót alkotva pakolod fel.
A játékosok az egységeiket felváltva rakják fel, majd a legvégén ugyanígy felváltva rakják fel a Beszivárgókat is. Amikor már minden egység az asztalon van, akkor mozoghatnak az erre képes egységek, még a csata megkezdése előtt.
És egy megjegyzés a titkokról: Ellenfeled nem nézheti meg a sereglistádat, így azt sem tudja például, hogy az egyes csapatszállítókban milyen osztagok ülnek. A játékosok azonban megoszthatják egymással az ilyen információkat.
Miután elkészült a terep, és a csapatok is készen állnak, kezdődhet a csata!
Mindkét oldal el akarja űzni az ellenséget, minél nagyobb területet tisztítva meg azoktól. A harcosoknak e mellett meg kell találniuk és el kell pusztítaniuk minden ellenséges katonát.
Mindkét sereg a terep megtisztításán ügyködik, ezért az győz, aki a csata végére több negyedet birtokol. A terepet mindkét oldal középénél megfelezve négy egyforma részt kapunk, melyekért a küzdelem folyik.
Ahhoz, hogy egy negyedet birtokolj, az kell, ne legyen ott pontszerző ellenséges egység, viszont legalább egy saját igen. Egy egység csak egy negyedet tarthat - ha kettőre is szétterül, akkor véletlenszerűen kell meghatározni, melyikre terjed ki a befolyása.
Az Alfa variációban az nyer, aki több negyedet birtokol.
Gamma és Omega variáció esetén a Győzelmi Pontok határozzák meg, ki nyer.
Alfa: Nincsenek.
Gamma: Beszivárgók, Előrenyomulás, Este és Hajnal, Győzelmi Pontok
Omega: Fokozódó harci helyzet, Elrejtőzés, Beszivárgók, Előrenyomulás, Este és Hajnal, Győzelmi Pontok, Véletlenszerű játékhossz
1) Osszátok fel a táblát négy negyedre. Ezután mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik negyedbe rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő negyedben áll fel.
2) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek. Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek, HQ, majd Rohamosztagok.
Az ellenséges egységek nem kerülhetnek 18"-nél közelebb egymáshoz.
3) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.
A csatamezőt szétszórt felszerelés, sebesültek és egyéb hadianyagok borítják, melyek összeszedése mindkét seregnek érdeke. Mivel mind a két sereg ugyanarra pályázik, gyorsnak kell lenned, és ellenségedet is el kell űznöd a zsákmány közeléből!
A biztosítandó tárgyakat D3+2 Zsákmány-jelző reprezentálja. Ezeket a játékosok rakják fel az asztalra, váltakozva. Hogy ki kezdi, azt pénzfeldobással döntsétek el! A jelzőket nem rakhatjátok áthatolhatatlan terepre és egy másik jelző vagy asztalszél 12"-es környezetébe.
A játék végén akkor lesz egy jelző a te birtokodban, ha 6"-n belül neked legalább egy saját pontszerző egységed lesz, az ellenségnek pedig egy sem.
Az Alfa variációban az nyer, aki több jelzőt birtokol.
Gamma és Omega variáció esetén a Győzelmi Pontok határozzák meg, ki nyer.
Alfa: Nincsenek.
Gamma: Beszivárgók, Előrenyomulás, Este és Hajnal, Győzelmi Pontok
Omega: Fokozódó harci helyzet, Elrejtőzés, Beszivárgók, Előrenyomulás, Este és Hajnal, Győzelmi Pontok, Véletlenszerű játékhossz
1) Pakoljátok fel a Zsákmány-jelzőket a csatamezőre a Célnál írtak szerint.
2) Ezután mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik hosszú oldalra rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő hosszú oldalon áll fel.
3) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek. Egyetlen egységet sem pakolhatsz fel 12"-nél messzebb a saját oldaladtól. Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek, HQ, majd Rohamosztagok.
3) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.
A háborúnak csak egy célja van: megtalálni az ellenséget, és elpusztítani, hogy többet ne jelentsen problémát. Nem lesznek hadifoglyok, s nem lesz könyörület sem!
Az Alfa variációban az nyer, akinek több pontszerző egysége marad a játék végén.
Gamma és Omega variáció esetén a Győzelmi Pontok határozzák meg, ki nyer.
Alfa: Nincsenek.
Gamma: Beszivárgók, Előrenyomulás, Este és Hajnal, Győzelmi Pontok
Omega: Fokozódó harci helyzet, Elrejtőzés, Beszivárgók, Előrenyomulás, Este és Hajnal, Győzelmi Pontok, Véletlenszerű játékhossz
1) Mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik hosszú oldalra rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő hosszú oldalon áll fel.
3) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek. Egyetlen egységet sem pakolhatsz fel 15"-nél messzebb a saját oldaladtól, és az 24"-nél közelebb az ellenségtől. Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek, HQ, majd Rohamosztagok.
3) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.
Mindkét sereg át akar törni az ellenséges vonalakon, hogy előretolt pozíciókat alakítson ki és kipróbálja az ellenség erejét mielőtt a fő erők megindulnának.
Mindkét játékosnak az a feladata, hogy minél több egységet juttasson az ellenség felállási zónájába
Az Alfa variációban az nyer, akinek a játék végén több pontszerző egysége jut el az ellenséges felállási zónába. Ez egy 15"-es sáv a hosszú oldal mentén.
Gamma és Omega variáció esetén a Győzelmi Pontok határozzák meg, ki nyer.
Alfa: Nincsenek.
Gamma: Beszivárgók, Előrenyomulás, Este és Hajnal, Győzelmi Pontok
Omega: Fokozódó harci helyzet, Elrejtőzés, Beszivárgók, Előrenyomulás, Este és Hajnal, Győzelmi Pontok, Véletlenszerű játékhossz
1) Mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik hosszú oldalra rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő hosszú oldalon áll fel.
3) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek. Egyetlen egységet sem pakolhatsz fel 15"-nél messzebb a saját oldaladtól, és az 24"-nél közelebb az ellenségtől. Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek, HQ, majd Rohamosztagok.
3) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.
Biztosítanod kell a csatamezőt az erősítés megérkeztéig, hogy a döntő csatát megívhassátok. Te leszel a támadó ék, neked kell áttörnöd és elfoglalnod a stratégiailag fontos pozíciókat. A gond csak az, hogy az ellenség is ezt akarja.
A csatamező középpontját kell biztosítani.
Az Alfa variációban az nyer, akinek a játék végén több pontszerző egysége van a tábla középpontjának 12"-es környezetében.
Gamma és Omega variáció esetén a Győzelmi Pontok határozzák meg, ki nyer.
Alfa: Nincsenek.
Gamma: Beszivárgók, Előrenyomulás, Este és Hajnal, Győzelmi Pontok
Omega: Fokozódó harci helyzet, Elrejtőzés, Beszivárgók, Előrenyomulás, Este és Hajnal, Győzelmi Pontok, Véletlenszerű játékhossz
1) Mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik hosszú oldalra rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő hosszú oldalon áll fel.
3) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek. Egyetlen egységet sem pakolhatsz fel 12"-nél messzebb a saját oldaladtól. Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek, HQ, majd Rohamosztagok.
3) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.
Ha ez a szabály érvényes a küldetésre, minden nem-jármű egységről feltételezzük, hogy a csata előtt erőfeszítéseket tett arra, hogy alaposan elrejtőzzön, mégha nyílt terepen álldogál is. Ha egy elrejtőzött egység tagjaira akarsz lőni, először ellenőrizni kell, hogy rájuk látsz-e. Ez ugyanúgy történik, mint az Éjszakai harc során. Ha lőtávon kívül vannak, egységed nem lőhet (kivéve a lövegekkel, melyek lövedékei viszont ez esetben +D6"-et szóródnak. Az elrejtőzött egység felfedi magát, ha mozog, lő, vagy pszichikus erőket használ. Ha egy körben az Éjszakai harc szabályai élnek, az Elrejtőzés szabályai nem érvényesülnek (mivel a harcosok inkább a sötétségre hagyatkoznak). A rejtőzködés az első kör végén mindenképp véget ér.
Némelyik egységnek lehetősége van alagutakon, teleportálással, repülve, vagy egyéb különleges módon érkezni a harcmezőre. Némelyek mindig rendelkeznek ezzel a lehetőséggel, míg mások csak akkor, ha ez a szabály érvényben van a küldetés során. Ha ezt a képességüket használni akarod, egységedet tartalékosként kell indítanod - mindegy, hogy a küldetés ezt a szabályt használja-e, mindenképp tartalékosként kezdenek. Az ilyen egységek behozatalához először is ki kell dobnod, mikor érkeznek, a Tartalékok szabály szerint, majd felrakhatod őket az asztalra, a következők szerint:
Rakj le egy modellt az egységből arra a helyre, ahová az egész egységet érkeztetni akarod, majd dobj a Szóráskockával. Ha "Találat" (Hit) az eredmény, a modell marad ott, a hová leraktad, egyébként a nyíl által jelzett irányban, 2D6" távolságra fog megérkezni.
Az Előrenyomuló egység modelljei az elsőt követve, a körül érkeznek le. Talpkontaktusban rakd le őket az elsővel, kört formázva körülötte. Ha az első kör után marad még modelled, akkor indíts egy másodikat is, szintén talpkontaktusban az első körrel. Minden körnek annyi modellből kell állnia, amennyi csak szükséges hozzájuk. Ha az első modell lecsúszik a pályáról, az egész osztag megsemmisül! (Éppen ezért, nem rossz ötlet, ha a tábla szélétől egy kicsit távolabb akarsz megérkezni.) Ellenséges modell 1"-es környezetébe nem pakolhatsz Előrenyomuló modelleket. Ha nem tudod úgy befejezni a modellekből álló körödet, hogy ne legyenek modellek az ellenség 1"-es közelében, ne érkezzenek áthatolhatatlan terepre, vagy a táblán kívülre, akkor a feltételeknek nem megfelelő modellek megsemmisülnek.
Az osztag leérkezésének körében nem mozoghat és rohamozhat, viszont lőhet (de mozgottnak számít).
Néha a csata már a nap első sugarai előtt elkezdődik, vagy úgy elhúzódik, hogy még az este sem szab határt neki. Amikor ez a szabály érvényben van, akkor a seregek felrakása után, de még az első kör megkezdése előtt dobjatok egy kockával: Ha az eredmény 1-es, a csata hajnalban kezdődik, és az első körben az Éjszakai harc szabályai lesznek érvényesek. Ha 6-ost dobtatok, csak este lesz vége, ezért a hatodik és további körökben lesz az Éjszakai harc.
Ez a speciális szabály egy olyan helyzetet jelenít meg, melyben a csata viszonylag kis léptékben kezdődik, de aztán, az erősítések megérkeztével véres mészárlássá változik. Ha érvényben van, akkor az Tartalékok szabály is működik. Ilyen esetekben a csata elején csak a dedikált csapatszállító nélküli gyalogsági egységek állhatnak fel harcolni (tehát szörnyek, motorosok, repülő gyalogság, tüzérség stb. nem), hacsak a küldetés máshogy nem rendeli.
Azon egységek, melyeket nem raktatok fel, tartalékosként kezdenek, és az erre vonatkozó szabályok szerint jönnek be. Némelyik egységre olyan speciális szabály vonatkozik (pl. Felderítők), melyek lehetővé teszik, hogy mindenképp a csatamezőn kezdjenek - ezek érvényesek is lesznek, s így ők is a csata elején jönnek be.
A beszivárgó egységek a csata elején, az összes többi egység után kerülnek az asztalra. Ha mind a két félnek vannak ilyen egységei, akkor pénzfeldobással döntsétek el, ki kezdi a felrakásukat. A beszivárgókat az ellenséges egységektől legalább 12"-re rakhatod fel, ha egyetlen ellenséges modell sem lát rájuk. Legalább 18"-re viszont akkor is felrakhatod őket, ha az ellenség rájuk lát.
Az ellenség észrevétele éjszaka igencsak nehézzé válik. Nemcsak azért, mert sötét van, hanem mert a gyorsan mozgó árnyak bizonytalanná teszik azok beazonosítását. Ilyen esetekben lövés előtt meg kell vizsgálni, hogy meddig lát az adott osztag. Dobj 2D6-tal, és az eredményt szorozd meg hárommal - ez lesz az a távolság inchben, ameddig az egység nem-löveg típusú fegyvereivel ellőhet. Ha a lövészek lőtávjukon kívülről választottak célpontot, nem lőhetnek, e helyett a szemüket meresztgetik, célpontot keresgélve.
A normál- és tüzérségi lövegek a nem látható célpontokra is lőhetnek, de ilyen esetben plusz D6"-et szóródik lövésük.
Ha ez a szabály van érvényben, a küldetésben jelölt utolsó kör végén dobj egy kockával: 4-es vagy magasabb eredmény esetén újabb kör következik. Ezt a dobást ismételd meg minden kör végén, s amíg nem dobsz 3-ast vagy kisebbet, vagy nem telik le három kör, addig újabb kör következik. Ha a hatodik körben sötét volt, akkor már sötét is marad.
A tartalékok azok az egységek melyek ugyanabban a szektorban találhatók, mint a harcban résztvevő sereg, és meg is érkeznek egy idő után, hogy megerősítsék azok pozícióit. A tartalékként maradó egységek nem állnak fel a többiekkel együtt a csata elején, hanem kint maradnak, és majd a későbbi körökben lesznek elérhetők. A Seregösszeállítási Séma minden egyes választásának külön kell dobnod, hogy lásd, mikor jön be:
|
1. kör |
2. kör |
3. kör |
4. és további körök |
Az erősítés megérkezik... |
|
|
|
|
Amikor a tartalékaid elérhetőek lesznek, azonnal be kell hoznod azt, a küldetés által meghatározott helyen. Ha a kérdéses egység képes az Előrenyomulásra, akkor annak megfelelően is érkezhet (ld. erről részletesebben az idevonatkozó szabályt). Ha egy osztag csapatszállítóval érkezik, akkor természetesen együtt kell dobni nekik, bár az egységnek nem kell benne ülve érkeznie.
Megjegyzés: A tartalékokra mindig dobni kell, s a behozható tartalékokat azonnal fel is kell rakni - azok nem kóricálhatnak a pálya szélén túl, arra várva, hogy neked mikor lenne a legalkalmasabb az érkezésük!
A Győzelmi Pontokat csaták végén kell összeadni, hogy kiderüljön, ki nyert. Ezeket a pontokat elsődlegesen az ellenség megsemmisítéséért, illetve megfutamításáért lehet kapni. Egy egység annyi Győzelmi Pontot ér, amennyiért behozod - egy űrgárdista Megszálló pl. 250 pontért jöhet be, és ennyit is ér az ellenfélnek, ha kilövi. Néha elég csak megrongálni egy járművet, és már azért is jár pont. Nézd meg az alább következő táblázatban, hogyan is működik ez pontosan!
Azok a küldetések, melyek ezt a rendszert használják, általában adnak plusz győzelmi pontokat azért, ha bizonyos célokat teljesítesz. Lehetséges, hogy ezekért legalább annyi, vagy akár több pontot is kaphatsz, mint a mészárlásért!
A Győzelmi Pontok Táblája
Egység típusa |
Állapota a csata végén |
Pontszerzőnek számít? |
Mennyi Győzelmi Pontot ér? |
Nem-jármű* |
Legalább 50%-a megmarad |
Igen |
Semennyit |
|
Kevesebb, mint 50% marad |
Nem |
A pontértéke felét |
|
Megsemmisül, lement az asztalról, vagy visszavonul |
Nem |
Teljes pontértékét |
Jármű |
Mozgó |
Igen |
Semennyit |
|
Mozgásképtelen |
Nem |
A pontértéke felét |
|
Megfeneklett, felrobbant, vagy megsemmisült |
Nem |
Teljes pontértékét |
Dedikált csapatszállító |
Mozgó |
Nem |
Semennyit |
|
Mozgásképtelen |
Nem |
A pontértéke felét |
|
Megfeneklett, felrobbant, vagy megsemmisült |
Nem |
Teljes pontértékét |
Jármű-különítmény |
Legalább a fele mozog |
Igen |
Semennyit |
|
Kevesebb, mint a fele mozgásképes |
Nem |
A pontértéke felét |
|
Mindegyik megfeneklett, felrobbant, vagy megsemmisült |
Nem |
Teljes pontértékét |
Önálló karakter** |
Nem sebesült meg |
Nem |
Semennyit |
|
Megsebesült |
Nem |
A pontértéke felét |
|
Halott, lement az asztalról, vagy visszavonul |
Nem |
Teljes pontértékét |
Tüzérség |
Legalább 50%-a megmarad |
Igen |
Semennyit |
|
Kevesebb, mint 50% marad |
Nem |
A pontértéke felét |
|
Megsemmisül, lement az asztalról, vagy visszavonul |
Nem |
Teljes pontértékét |
* Ha az egységben több Sebponttal rendelkező modellek vannak, akkor ne a modellek számát, hanem a Sebpontokét nézd, annak meghatározásakor, hogy 50% alatt vagy felett vannak.
** Az Önálló karakterekre mindenképp ez érvényes, függetlenül attól, hogy milyen az egysége.
Különböző modellekből álló egységek
Némelyik egység, mint például egy űrgárdista osztag és Rinocérosza, vagy a Birodalmi Gárda egy szakasza, több különböző részből áll, melyek esetenként külön tevékenykedhetnek. Ezeket a Győzelmi Pontok szempontjából tekintsd külön-külön egységeknek. Ugyanez a szempont érvényesül, amikor egy Önálló karakter csatlakozik egy osztaghoz - egy káplán, parancsnoki osztaggal egy Rinocéroszba ültetve például Győzelmi Pont számolásnál egy Önálló karakternek, egy osztagnak, és egy dedikált csapatszállítónak számít.
A küldetések céljai
Táblanegyedek
Ha a küldetés célja a táblanegyedek megszerzése, és a Győzelmi Pontok is számítanak, akkor a győzelmet nem egyedül az határozza meg, hogy ki hány negyedet szerzett, hanem az is, hogy mennyi kárt tett az ellenséges seregben. Emiatt számold össze, hogy az ellenség ritkításáért mennyi pontot kaptál, majd add hozzá a cél teljesítéséért járó bónuszokat:
Az a negyed, melyben sereged felállt, nem ér Győzelmi Pontot
A felállási zónáddal határos negyedek mindegyike a játék pontértékének (vagyis a seregek pontszámának) 25%-át éri
Az a negyed, melyben az ellenfél felállt, a játék pontértékének 50%-át éri.
Így egy 1500 pontos csatában a saját negyeded 0 GYP-t ér, a vele szomszédosak 375-öt, az ellenfél indulója pedig 750-et. Ugyanez természetesen az ellenfeled számára is ugyanígy működik.
Ellenséges vonalak
Ha a cél az ellenséges vonalakon való áttörés és a Győzelmi Pontok határozzák meg a győzelmet, akkor azon pontszerző egységek pontértékét is megkapod a pusztítás mellé pluszban, melyek a játék végén az ellenséges sereg felállási zónájában állnak.
Zsákmány
Ha a küldetés célja a zsákmányszerzés, és a Győzelmi Pontok határozzák meg a győzelmet, akkor az ellenséges seregek elpusztítása mellett minden zsákmány-jelzőért a játék pontértékének annyiad részét kapod, ahány ilyen jelző van összesen. Így egy 1500 pontos játékban, melyben négy zsákmány-jelző van azok mindegyike 375 pontot ér.
Csatamező
Ha a küldetés célja a csatamező középpontjának elfoglalása, és a Győzelmi Pontok határozzák meg a győzelmet, akkor az ellenséges seregek elpusztítása mellett minden olyan pontszerző egységed pontértékét is megkapod pluszban, melyek ennek a pontnak a 12"-es környezetében vannak.
Pusztítás
Ha a küldetés célja az ellenség szétverése, és a Győzelmi Pontok határozzák meg a győzelmet, akkor az ellenséges seregek elpusztítása mellett a csata végén minden megmaradt pontszerző egységed értékét is megkapod pluszban. Ez azt jelenti, hogy nem elég az ellenséget megsemmisíteni, még a saját veszteségeidet is minimalizálnod kell.
A győzelem nagysága
A Győzelmi Pontok összehasonlítása határozza meg azt, hogy mekkora győzelmet arattál (vagy mennyire kaptál ki). Természetesen ez csak a Gamma és Omega küldetésekre igaz, ahol a Győzelmi Pontok szabálya érvényes.
A 10%-os vagy kisebb pontkülönbség döntetlennek számít. Minden ennél nagyobb különbség győzelmet jelent a több ponttal rendelkezőnek. A 10-50% közötti eltérés Meggyőző Győzelmet jelent. Az 50%-nál nagyobb különbség Elsöprő Győzelem, a 80%-nál nagyobb pedig Totális Mészárlás!
Az alább található táblázat a leggyakoribb pontértékek esetében mutatja meg, hogy milyen különbségeknél mekkora győzelem hány pont.
A versenyeken a győzelem nagysága határozza meg, hogy hány Ligapontot kapnak a játékosok. A hadjáratokban ugyanez azt határozza meg, hogy merre halad tovább a történet. Emiatt aztán érdemes a kategóriákat a győzelem nagyságához kötni.
A játék pontértéke |
Eredmény |
|||
500 pont |
1000 pont |
1500 pont |
2000 pont |
|
|
|
|
|
Döntetlen |
|
|
|
|
Meggyőző Győzelem |
|
|
|
|
Elsöprő Győzelem |
|
|
|
|
Totális Mészárlás |
A Járőr a Warhammer 40000 egy kisebb léptékű változata, melyben a játékosok egy-egy kisebb járőrcsapatot irányítanak, amik pár osztagból és esetleg egy könnyebb járműből állnak. A csata emiatt rövidebb ideig is tart (negyven vagy kevesebb percig), s így azoknak a játékosoknak kedvez, akiknek nincs igazán sok ideje a játékra. A szabályok nem változnak, csak az összecsapás nagysága, ez viszont egész már megvilágításba helyezi modelljeidet!
A seregekre vonatkozó korlátozások
Mindkét játékos egy-egy kisebb járőrcsapatot irányít, melyet a következő szabályok szerint rakhat össze:
a sereg összpontszáma nem haladhatja meg a 400 pontot
legalább egy Gyalogsági választást hozni kell
legalább egy HQ-választást is kell hoznod, de egynél többet nem is hozhatsz
a maradék pontot a Kódex bármelyik részéből elköltheted
egyetlen modellnek sem lehet kettőnél több Sebpontja (W)
speciális karakterek nem jöhetnek
nem lehet 2-es mentője senkinek
nem jöhet olyan jármű, amely Páncélértékének összege nagyobb, mint 33 (ez az első, oldalsó, és hátsó páncél összege - az oldalsót csak egyszer számold!)
lövegeket nem hozhatsz
a játékban a Járőr küldetést kell lejátszani (melyet alább találsz)
a csatamező ideális mérete egy 4'x 4' (120 x 120 cm)
A fenti szabályok alól természetesen lehetnek kivételek, hiszen sokféle sereg van, s előfordulhat, hogy egyikből vagy másikból nem tudnál olyan járőrcsapatot összerakni, mely ezek szerint teljesen szabályos. Emiatt el lehet térni tőlük, de a bennük foglalt alapelvek és a játék szelleme vezéreljenek ilyen esetekben!
Példa: A Birodalmi Gárda Kódexében szerepel a Gépesített lövészek egysége, melyet csak akkor hozhatsz be, ha előbb egy gyalogsági szakaszt is beállítottál seregedbe. Járőrözésre viszont valószínűbb, hogy őket küldik, és nem a kevéssé mozgékony szakaszt, ezért teljesen belefér, hogy ők jöjjenek.
A sereglistákban előfordulhat, hogy egy olyan kötelező karaktert is be kéne hoznod egy Gyalogsági választás mellé, mely a fenti követelményeknek nem felel meg - ilyen esetben egyszerűen hagyd ki a karaktert, és csak egységét hozd be.
Például, a Kroot Formázó része kell, hogy legyen a Kroot Ragadozó osztagnak, viszont neki 3 Sebpontja (W) van, s emiatt a szabályok szerint nem jöhetne, de mivel a Ragadozó osztag az egyetlen Gyalogsági választás a Kroot zsoldosseregben, osztagát be kell hoznod. Ebben az esetben ne vedd figyelembe, hogy kötelező behozni az osztag mellé, jöjjenek csak a harcosok nélküle!
A különlegességek kezelése
Mivel a Járőr játék egy kissé más, mint a "nagy" Warhammer 40000, ezért előfordulhat, hogy akadnak olyan helyzetek, melyeket az alapszabályok segítségével nehéz lenne megoldani. Ilyen esetekben a következő kérdéseket érdemes feltennetek magatoknak:
Van-e olyan Warhammer 40000 szabály, mely precedens-értékűnek tekinthető ebben a helyzetben?
Mi a legvalószínűbb dolog, ami ebben a helyzetben történhet?
Ha semmiképp sem tudjátok eldönteni, mi legyen, állapodjatok meg, hogy melyik a két legvalószínűbb eshetőség, és dobjátok ki kockával - 1-3: az első megoldás legyen, 4-6: a második érvényes.
Mindkét fél a senkiföldjén járőrözött, amikor hirtelen egymásba ütköztek. Ellenségekről lévén szó, a harc elkerülhetetlen.
1) Mindkét játékos dob egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, hová áll fel. Az egységeket az oldal 12"-es közelébe kell felállítani. Az a játékos kezdi a felrakást, aki a nagyobbat dobta, ezután egységenként felváltva következnek.
2) Dobjatok egy kockával, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.
Beszivárgók, Győzelmi Pontok
Mindkét játékos meg akarja semmisíteni az ellenfelet, úgy, hogy ő minél kevesebb veszteséget szenvedjen.
Aki több Győzelmi Pontot szerez, az győz.
Ez a rész néhány speciális küldetést ír le. Ezek olyan speciális helyzeteket írnak le, mely mögött valamilyen háttértörténet van, s kihívást jelentenek a kezdő és tapasztalt játékosoknak egyaránt. Általában némi előkészületet igényelnek, s nem mindig biztosítanak egyforma esélyt a két játékos számára, de a küldetés céljára és a felállásra odafigyelve nagyon jó játéklehetőségeket biztosítanak.
Ha hadjáratokat tervezel, ezt a részt különösen hasznosnak fogod tartani, mivel olyan küldetéseket tartalmaz, melyek könnyedén beilleszthetők a terveidbe. A küldetések jól adaptálhatóak, vagy akár ötletadóként is szolgálhatnak a hosszabb háborúk során.
Ezen küldetések speciális tereptárgyakat is igényelnek, pl. bunkereket, akadályokat, melyek elkészítése legalább annyira érdekes kihívás lehet, mint a csaták lejátszása. Hogy hogyan kell ezeket elkészíteni, arra pedig a szabálykönyvben találhatsz képes útmutatót és ötletadót.
Mindkét sereg valami értékes dologért fésüli át a területet - ez lehet egy sebesült kém, vagy egy kupac elveszett irat, esetleg térkép. Amikor már közel érnének céljukhoz, hirtelen összetalálkoznak egymással
1) Mielőtt kiválasztanák hogy ki hova áll, a játékosoknak el kell helyezniük hat darab 1-6-ig számozott cetlit fejjel lefelé a terepasztalon. Ezeket a játékosok felváltva helyezik el (vagyis fejenként 3-3-at). A cetlik közötti távolságnak legalább 12"-nek kell lennie, és az asztal oldalait sem közelíthetik meg 12"-nél közelebb.
2) Kockadobással döntsétek el, hogy melyik cetli jelenti a megszerzendő dolgot. A csata során ezt kell megtalálni és levinni a pályáról.
3) Ezután mindkét játékos dob egy kockával. Aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki először felállási zónáját. Ez vagy egy 6"-es sáv az egyik hosszú oldalon, vagy az egyik sarok (ez is 6" szélesen nyúlik el, az itt találkozó két oldal közepéig). A másik játékos az ezzel szemben levő oldalt/sarkot kapja.
2) Dobjatok újra a kockával. Aki a kisebbet dobta, felrak a Gyalogsági osztagai közül annyit amennyit akar, a többit kint hagyja tartalékként. Mindegy, hogy mennyit hagy kint, a lényeg, hogy legalább egyet felrakjon. A serege többi része szintén tartalék marad. A másik fél ezután felrakja a teljes seregét.
3) Végül dobjatok, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.
Tartalékok
Az győz, akinél a csata végén a megszerzendő dolog van. Ha még senki sem találta meg, a játék döntetlennel végződik.
A cetlik megfordítása a következőképpen történik: Mellé kell mozogni egy gyalogsági figurával, megállni, majd meg lehet nézni, hanyas szám van rajta. Ha annyi, mint amennyi a céltárgyé a modell megszerezte a cuccot, és az most az ő tulajdonába került. Ha egy másik szám, vedd le a cetlit, és folytasd tovább a keresgélést.
Ha a céltárgyat cipelő katona meghal, vagy visszavonul, a tárgyat elejti, és az ott is marad. Ha egy másik gyalogsági model odamegy hozzá, felveheti.
A tárgyat át is lehet adni egy másik modellnek - ehhez a cipekedő figura mellé kell állni. Sem az átadó, sem az átvevő nem mozoghat az akció után (csak a következő körben), és a tárgy körönként csak egyszer cserélhet gazdát.
A két sereg teljesen váratlanul ütközött egymásba, ahogy az éjszaka előrenyomultak. Világító rakéták és nyomjelző lövedékek hasítanak az éjszakai égen, ahogy próbálják megtalálni és megsemmisíteni egymást.
1) Osszátok fel a táblát négy negyedre. Ezután mindkét játékos dobjon egy kockával, és aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki, melyik negyedbe rakja fel seregét. Az ellenfél az ezzel szemben elhelyezkedő negyedben áll fel.
2) Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek. Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek, HQ, majd Rohamosztagok.
A ellenséges egységek nem kerülhetnek 24"-nél közelebb egymáshoz.
3) Dobjatok, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.
Mindkét sereg a terep megtisztításán ügyködik, ezért az győz, aki a csata végére több negyedet birtokol.
Ahhoz, hogy egy negyedet birtokolj, az kell, ne legyen ott pontszerző ellenséges egység, viszont legalább egy saját igen. Egy egység csak egy negyedet tarthat - ha kettőre is szétterül, akkor véletlenszerűen kell meghatározni, melyikre terjed ki a befolyása.
Éjszakai harc, Beszivárgók
Járőrözni küldtek a senkiföldjére. Feladatod, hogy megtaláld az ellenséges erőket, és elpusztítsd őket. Ehhez jelentős tartalékok állnak rendelkezésre, de ne feledd, hogy az ellenségnek is!
1) Mindkét játékos dob egy kockával. Aki a nagyobbat dobja, az választhatja ki először felállási zónáját. Ez vagy egy 12"-es sáv az egyik hosszú oldalon, vagy az egyik sarok (ez is 12" szélesen nyúlik el, az itt találkozó két oldal közepéig). A másik játékos az ezzel szemben levő oldalt/sarkot kapja.
2) Dobjatok újra a kockával. Aki a kisebbet dobta, felrakja egy gyalogsági egységét, mely a járőr szerepét tölti be. Ezután a győztes teszi fel járőrét (ami ugyancsak egy gyalogsági egység). A sereg többi része tartalékként kint marad.
3) Végül dobjatok, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.
Mindkét játékos célja, hogy minél több ellenséget megöljön, úgy, hogy a saját veszteségeit minimalizálja.
Aki több Győzelmi Pontot szerez, az nyer.
Véletlenszerű játékhossz, Tartalékok, Győzelmi Pontok
Az alap seregösszeállítási séma elég sokféle sereg összeállítására nyújt lehetőséget. Nem mindig megfelelő azonban, ha saját küldetésben, vagy hadjáratban gondolkodsz. Ilyenkor aztán variálhatsz rajta, és egész más jellegű csatát kapsz: ha pl. a Tüzérségi választások számát csökkented, akkor a közelharcot hangsúlyozod, ha pedig az Elit egységeket korlátozod, akkor az alapegységekből lesz több.
Az alábbiakban pár ilyen variációt közlünk, melyek specifikusan a később következő küldetésekhez készültek. Ha játékotokhoz más variációkat képzeltetek el, azok is megvalósíthatók, hiszen szabadon alakíthatjátok a sémákat.
A Harcok, Rajtaütések és Áttörések során a Beszivárgók speciális szabállyal rendelkező egységek csak akkor használhatják ki e képességüket, ha a támadó oldalon állnak. Ha védekeznek, nem lesz idejük előrenyomulni és elrejtőzni, mivel meglepték őket.
Támadó |
H a r c o k |
Védekező |
||
|
|
|
|
|
Kötelező: |
Hozhatsz még: |
Kötelező: |
Hozhatsz még: |
|
1 HQ |
1 HQ |
1 HQ |
|
|
1 Gyalogság |
még 5 Gyalogság |
2 Gyalogság |
még 4 Gyalogság |
|
1 Tüzérség |
2 Tüzérség |
|
3 Tüzérség |
|
|
3 Elit osztag |
|
2 Elit osztag |
|
|
3 Rohamosztag |
|
1 Rohamosztag |
Támadó |
R A J T A T s e k |
Védekező |
||
|
|
|
|
|
Kötelező: |
Hozhatsz még: |
Kötelező: |
Hozhatsz még: |
|
HQ |
még HQ |
2 Gyalogság |
még 4 Gyalogság |
|
Elit |
még 2 Elit |
|
1 HQ |
|
|
5 Gyalogság |
|
2 Tüzérség |
|
|
Tüzérség |
|
Elit osztag |
|
|
3 Rohamosztag |
|
1 Rohamosztag |
Támadó |
t t r s e k |
Védekező |
||
|
|
|
|
|
Kötelező: |
Hozhatsz még: |
Kötelező: |
Hozhatsz még: |
|
1 Elit |
még egy Elit |
2 Gyalogság |
még 4 Gyalogság |
|
1 Gyalogság |
még 4 Gyalogság |
|
1 HQ |
|
|
2 HQ |
|
2 Tüzérség |
|
|
3 Tüzérség |
|
2 Elit osztag |
|
|
3 Rohamosztag |
|
1 Rohamosztag |
A harci küldetésekben az egyik játékos támadó lesz, a másik védekező. A csata célja lehet egy fontos objektum elfoglalása, vagy az ellenség erőinek felmorzsolása kitartó támadással. Parancsnokként taktikai előrelátással és igen erős elhatározással kell rendelkezned, ha e küldetésekben győzedelmeskedni akarsz.
Néhány küldetés során az egyik félnek lehetősége van arra, hogy erődítményeket állítson fel serege számára. Minden ilyen épületet egy megfelelő modellel kell reprezentálni.
Az erődítményeknek sok fajtája van, a homokzsákoktól a páncélozott bunkerekig, lényegük, hogy a mögöttük álldogáló katonáknak fedezéket nyújtsanak. A védekező játékos annyi ilyen erődítést tehet fel, amennyit akar, a küldetés leírásánál lesz feltüntetve, hogy hová (általában a felállási zónába).
Az erődítésben rejtőző katonák as fedezékmentőt kapnak.
Bunkerek (Bunkers)
A Warhammer 40000 játékban a bunkerek nagyon sokféle alakúak lehetnek a kövekkel körberakott barlangoktól kezdve a plasztacél erődítésekig. Bárhogy is jelenjenek meg azonban, feltételezzük, hogy 8"-nél egyik oldaluk sem hosszabb. Lennie kell egy bejáratuknak, és lőréseknek minden irányban.
Egy bunker annyi modellt rejthet el, amennyi anélkül belefér, hogy a talpuk egymásra csúszna. Minden lőrés vagy a folyamatos lőnyílás 1"-nyi szakasza egy modell számára teszi lehetővé a kilövést, azokra a célpontokra, melyekre a lőrésből rálát. A bunkerben álldogáló modellekre is vonatkozik az, hogy csak egy ellenséges egységre lőhetnek.
Ha több bunkert használsz, ezekből akár egész erődítmény-rendszereket is építhetsz. Ilyen esetben a bunkerek nyílhatnak egymásba is, de a komplexusnak legalább egy bejárata mindenképp kell, hogy legyen
A bunkerek 3-as fedezékmentőt adnak a bennük állomásozóknak. E mellett, közelharcba sem lehet velük keveredni, amíg a bunker egyben van.
A bunkerekbe csak a bejáraton lehet bemenni, ugyanúgy, mint a járművek be- és kijáratain. Az olyan bunkerekbe, melyeket már elfoglalt valaki, ezen a módon csak ugyanannak az oldalnak a harcosai léphetnek be.
Egy bunkerbe a következő módokon lehet lyukat ütni:
A bent álló modellekre leadott lövések a bunkert is károsíthatják. Ha egy legalább 8-as Erejű ütés áldozatot szed a bent lévő modellek közül, akkor dobj egy kockával ha az eredmény hatos, a bunkeren támad egy nagy lyuk.
Támadásokat a bunkerre is le lehet adni. Ebben az esetben tekintsd egy olyan mozdulatlan járműnek, mely 14-es páncéllal rendelkezik. Bármilyen átütő vagy lecsúszó találat lyukat üt a bunkerbe.
Ha a bunker falát sikerül átütni, a bent lévők már csak 4-es fedezékmentővel rendelkeznek, és le is lehet rohanni őket, viszont továbbra is úgy kezelendők, mint akik fedezék mögött állnak.
A bunkerek tetejére erődítéseket is pakolhatsz, mely mögé harcosaid be is állhatnak. A támadók ilyenkor vagy a bunkert, vagy a benne állomásozókat, vagy pedig a tetőn levő modelleket támadhatják, de mindhármat nem, még akkor se, ha sablonos fegyverük van.
Néhány esetben előfordul, hogy a támadó sereg óriási túlsúlyban van, és csak jön előre hullám hullám után. Hogy egy ilyen támadást megjelenítsünk, a támadó sereg elpusztított egységeinek egy részét visszahozhatja a csatamezőre. Ezek az egységek lesznek majd a kimeríthetetlen támadóhullám.
Azon Gyalogos egységek (melyeket a sémában így hívunk, és nem csak a gyalog közlekedők), amik teljesen elpusztultak, újra bejöhetnek a támadó saját oldalán, vagy a rövid oldalak valamelyikén, az ellenség felállási zónáján kívül. Ámokfutásukat a támadó következő körében kezdik.
Azok az egységek, melyeket visszavonulásra kényszerítettek, és az osztag fele leesett, azonnal leszedheted, és a következő körben újra behozhatod - nem kell velük megvárni, hogy leszaladjanak a pályáról.
A megsemmisült járművek és HQ egységek nem jöhetnek vissza. Megjegyzendő, hogy ez a gyalogsági egységek csapatszállítóira is vonatkozik
Az erődítések nem az egyedüli formái a védelmi építményeknek, hiszen itt vannak azok a kütyük, melyek akadályozzák az ellenség mozgását, csak éppen fedezéket nem nyújtanak. Néhány küldetés lehetővé teszi ezek használatát, ilyenkor vagy szögesdrótról, vagy tankcsapdáról van szó.
Szögesdrót (Razor Wire)
Ha a védekezőnek vannak megfelelő tereptárgyai, akkor felrakhat néhány szakasz szögesdrótot a játék elején. Ezek 6" hosszúak, és D3+3 darab áll rendelkezésre belőlük.
A szögesdrót nehéz terepet jelent minden nem-jármű modellnek. A járművek egyszerűen eltapossák, így akadály nélkül haladhatnak át rajta
Tankcsapdák (Tank Traps)
A tankcsapdák szintén 6"-es szakaszokban kerülnek felszerelésre, és ebből is 1D3+3 darabot kaphatsz.
A siklók kivételével minden egyéb jármű számára áthatolhatatlan akadályt képeznek. A gyalogságot nem akadályozzák, hiszen vagy megkerülik őket, vagy átmásznak rajtuk. Az ő számukra még fedezéket biztosítanak.
A tankcsapdák lövésekkel megsemmisíthetők. 10-es páncélzatuk van, és minden lövés, mely átüti ezt, megsemmisít egy darabot (ha csak súrolja, semmi hatása nem lesz). A gyalogság ugyanúgy támadhatja, mint az álló járműveket
A nagyobb offenzívák előtt a támadó általában igyekszik egy kis tüzérségi előkészítéssel megpuhítani az ellenfelet. Ez a támogatás jöhet a vonalak mögötti nehéztüzérségtől, orbitális támaszpontokról, vagy akár a levegőből, bombázókról. Minden fajnak megvannak a támogató fegyverei vagy repülői, mint pl. a tiranidák Dactylise, az Eldák Hálószövői, a Káosz démonikus gépezetei, az orkok bombázói, és így tovább.
Valószínűtlen, hogy a tüzérségi támogatás komolyabb károkat okozzon egy jól beásott seregnek, a fő haszna inkább az, hogy a katonák kénytelenek behúzni a fejüket, és néhányan annyira megzavarodnak a folyamatos robbanásoktól, hogy a roham pillanatában képtelenek lesznek gyorsan reagálni. Ezen kívül a tüzérség jó eséllyel szétlövi a felállított tankcsapdákat és szögesdrót akadályokat.
Dobj egy kockával minden gyalogsági, motoros, vagy lovas egységnek, valamint az akadályok minden szakaszának. 6-os dobás esetén az osztagot vagy akadályt találat éri. Ha osztag kerül alá, kap 1D6 találatot, melyek mindegyike 1-et sebez, ha nem dobnak ellene sikeres páncélmentőt, sőt még egy Vezetési-tesztet is tenniük kell, különben az első kört fejüket behúzva, a földön kuporogva töltik (ld. a tüzérségi bombázásra vonatkozó szabályoknál). Tégy az osztag alá egy megfelelő tereptárgyat, mely jelzi, mi történt. Ha járművek kerülnek a tüzérségi bombázás alá, azok kezelői elkábulnak (több járműből álló egység minden tagjára külön dobj). A tartalékosként kint maradt egységeket a bombázás nem találhatja el.
Ha egy tankcsapdát vagy szögesdrót akadályt ér találat, az automatikusan megsemmisül.
A védekező sereg alaposan kiépítette a védelmét, bunkerekkel, lövészárkokkal és lőállásokkal. A támadó ennek ellenére lerohanja őket, hogy elpusztítsa seregüket.
1) Mindkét játékos dob egy kockával, majd aki a nagyobbat dobta, az kiválaszthatja, melyik hosszú oldalon szeretne felállni.
2) A védekező felállási zónája 18" széles. Ezen belül felrakhat mindenféle erődítést, melynek legalább egy bunkert is tartalmaznia kell. A bunkereket az asztal szélétől legalább 6"-re kell felrakni.
3) A védekező játékos felrakja Gyalogos és HQ egységei közül azokat, melyeket kiválaszt. Nem kell mindegyiket, de legalább egyet igen. Minden bunkerbe kell valakit rakni. A többi egység tartalékosként kint marad.
4) Ha a védő elkészült, a támadók is felállnak a szembeni oldalon, 12" szélességben.
5) A támadó kidolgozza Tüzérségi támogatásának hatásait.
6) Dobjatok egy kockával. Aki a nagyobbat dobja, az dönti el, hogy elsőnek vagy másodiknak jön.
Tartalékok A védekező csapat tartalékai saját oldalán jönnek be.
A játék hossza A csata hat körig tart.
A győzelmet a Győzelmi Pontok és a bunkerek birtoklása határozza meg. Minden bunker a játék pontértékének annyiadát éri, amennyi bunker összesen van (vagyis 1500 pontos csata és három bunker esetén mindegyik 500 pontot ér). A bunker akkor van valakinek a tulajdonában, ha legalább egy pontszerző saját gyalogsági egység van benne, és a 6"-es környezetében nincs ellenséges pontszerző gyalogság.
A játék végén adjátok össze a győzelmi pontokat a megsemmisített ellenséges egységekért illetve bunkerekért. Aki magasabb pontszámot ért el, az nyert.
Előrenyomulás, Tüzérségi támogatás, Erődítmények, Beszivárgók, Tartalékok, Győzelmi Pontok
A támadónak meg kell semmisítenie a területen lévő ellenséges erőket, és meg kell tartania a küldetés célját az ellentámadásokkal szemben. A védekező seregnek viszont meg kell akadályoznia, hogy ellensége elfoglalja a kiválasztott területet
Válassz tok ki a küldetés célpontját a pálya közepéhez olyan közel, ahogy csak lehetséges.
2) A védekező ennek 12"-es közelében rakja fel Gyalogági és Tüzérségi egységeit. Nem kell minden egységét felraknia, de legalább egyet igen. A többiek tartalékosként kint maradnak.
3) A támadó felrakja Beszivárgó egységeit. A többiek az első körben érkeznek.
A támadó kezd.
Tartalékok: A védekező csapat tartalékai saját oldalán jönnek be.
A játék hossza: A csata legalább hat körig tart.
A csatát az nyeri, aki a csata végén a célobjektumot birtokolja. Ehhez az kell, hogy a legközelebbi pontszerző egység az övé legyen.
Előrenyomulás, Beszivárgók, Véletlenszer játékhossz, Tartalékok
A támadó
feladatául azt kapta, hogy totálisan szétzúzza az ellenséges ellensereget
egy végső, nagy rohammal. A védekezők tudják, hogy a túlerő
előbb vagy utóbb elsöpri őket, de
megpróbálnak olyan sokáig kitartani, amíg csak lehet, ezzel is lassítva az
ellenség előrenyomulását.
Csapatodat kivezényelték a legelső vonalba egy
mindent eldöntő támadás vezetésére. Célod egyszerű: totálisan
megsemmisíteni az ellenséget!
Csapatod az ellenséges támadás középpontjába
került. Feladatod hogy túléld, és annyi támadó egységet pusztíts el, amennyit
tudsz. Habár az ellenség sokszoros túlerőben van, nagyon drágán kell, hogy
add az életed, hiszen csak így állíthatjátok meg őket!
A küldetés az Előrenyomulás, a Beszivárgók, a
Véletlenszerű játékhossz, és a Kitartó Támadás szabályokat használja.
1) Mindkét játékos dob egy kockával, majd aki a nagyobbat dobta, az kiválaszthatja, melyik hosszú oldalon szeretne felállni. A felállási zóna 12" széles.
Az ellenséges sereg az ezzel szembeni oldalon áll fel, szintén 12" szélességben.
2) Újra kockadobás következik. Aki a kisebbet dobta, az kezdi el a felrakást, majd felváltva következnek. Az osztagok felrakási sorrendje a következő: Tüzérség, Gyalogság, Elit egységek, HQ, majd Rohamosztagok. A ellenséges egységek nem kerülhetnek 24"-nél közelebb egymáshoz
Ha valamelyik seregben vannak beszivárgó egységek,
akkor azokat azután lehet felrakni, miután mindkét sereg elfoglalta helyét az
asztalon. A beszivárgókat bárhová felrakhatod, de nem közelíthetik meg az
ellenséget 18"-nél közelebb. Ha mindkét oldalon vannak beszivárgók, dobj
egy kockával: a győztes dönti el, hogy az ellenség előtt vagy után
rakja fel egységét.
3) Dobjatok, hogy ki kezd. Aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy először vagy másodszor szeretne jönni.
A visszavonulásra kényszerülő egységek a felállási zónájukhoz legközelebb eső oldal felé menekülnek. A támadó egységek közül azokat, melyek visszavonulásra kényszerülnek, és eredeti létszámuk fele alá kerültek, le is veheted, hogy újra felhasználd őket ehhez nem kell elhagyniuk az asztalt (ld. a Kitartó Támadás szabályait).
A játék hossza: A csata legalább hat körig tart.
Ahhoz, hogy a támadó győzhessen, teljesen meg kell semmisítenie a védekező sereget. Ha a védőnek akár csak egyetlen figurája is marad a táblán, a támadó vesztett.
Előrenyomulás, Beszivárgók, Véletlenszerű játékhossz, Kitartó Támadás.
Nincsenek.
A csata véletlenszerűen meghatározott számú
körig tart.
A visszavonulásra kényszerülő egységek a
felállási zónájukhoz legközelebb eső oldal felé menekülnek.
A rajtaütések során az egyik játékos támadó lesz, a másik védekező. Ezen csaták célja villámgyors támadás egy előre meghatározott célpont ellen - ez lehet egy ellenséges erősség vagy menetoszlop, illetve egy titkos küldetés az ellenséges vonalak mögött.
Némelyik küldetésben a védekező fél őrszemeket állíthat, hogy figyelje ellensége hadmozdulatait. Ezeket papírcetlikkel is modellezheted, de sokkal jobb, ha felraksz néhány nekik megfelelő figurát.
Az őrszemek típusa és létszáma attól a seregtől függ, amivel játszol, és az alábbiak szerint alakul (ezek az őrszemek nem kerülnek külön pontba):
Orkok |
12 Gretchin (2-es Kezdemény) |
Birodalmi Gárda |
10 Gárdista (3-as Kezdemény) |
Boszorkányvadászok |
8 Inkvizíciós Rohamosztagos (3-as Kezdemény), vagy 6 Csatanővér (3-as Kezdemény) |
Démonvadászok |
8 Inkvizíciós Rohamosztagos (3-as Kezdemény), vagy 5 Szürke Lovag (4-es Kezdemény) |
Tiranidák |
8 Termagant (4-es Kezdemény) |
Eldák |
8 Őriző (4-es Kezdemény) |
Űrgárdisták |
6 Űrgárdista (4-es Kezdemény) |
Megjegyzés: Az Éles Érzékek miatt magasabb Kezdeménnyel rendelkező rendházak is csak 4-es Kezdeményű űrgárdistákat állítanak őrként. |
|
Káoszgárdisták |
6 Káoszgárdista (4-es Kezdemény) |
Sötét Eldák |
6 Sötét Elda harcos (5-ös Kezdemény) |
Necronok |
10 Necron harcos ( -es Kezdemény) |
Tau |
6 Pajzsdrón (4-es Kezdemény) vagy 8 Kroot (3-as Kezdemény) |
Elveszettek és Kárhozottak |
10 Áruló (3-as Kezdemény) vagy 10 Mutáns (3-as Kezdemény) |
A védekező sereg körének elején mindkét játékos dob egy-egy kockával minden őrszemnek. Aki a nagyobbat dobja, az mozgathatja a figurát tetszőleges irányba, a dobott értéknek megfelelő távolságra. Ha a két érték egyenlő, a védekező mozgatja a modellt.
Az őrszemeknek nem kell törődniük az osztag összetartásával, hiszen egyedül dolgoznak.
A csata elején a védekező sereg katonái nem is sejtik, hogy összecsapás készül - ehelyett pihennek, kártyáznak, az otthon maradt barátnőkről/hőstetteikről mesélnek. Emiatt csak az őrszemek aktívak.
Amíg a riadó meg nem szólal, csak az őrszemek mozoghatnak, a többiek a fentiekben ismertetett tevékenységekkel vannak elfoglalva.
A riadót többféleképpen lehet megszólaltatni:
Az ellenfél megpillantása: Az őrszem bármely kör végén észreveszi a felé lopakodó ellenséget, ha az beér az észlelési zónájába. Ez a zóna megegyezik a Kezdemény-értékével inchben. Ezen belül mindegy, hogy az ellenség fedezékben van-e vagy sem, az őrszem észleli.
Járművek: Ha a támadó felrak egy járművet vagy motort az asztalra, azt az őrszem kör végén automatikusan észreveszi (ezek ugyanis túl zajosak ahhoz, hogy csendben sunnyogjanak, mint a gyalogság). A járművek (beleértve a csapatszállítóval közlekedő gyalogsági egységeket is) és a motorok emiatt tartalékosként kint maradnak, s csak a riadó megszólalása után jönnek be.
Lövések: A riadó azonnal megszólal, ha a támadó fél mesterlövész puskán kívül bármilyen fegyverrel rálő az őrszemre. Ha az túlél egy lesipuskás támadást, szintén riadóztat.
Közelharc: Ha egy őrszemet megtámadnak, és túléli a közelharcot, riadóztat a kör végén. Ha megölik, akkor van esély arra, hogy elkiáltotta magát, vagy a fegyvercsörgés túl hangos volt. Dobj egy kockával, és ha az eredmény 4-es vagy magasabb, a riadó megszólal.
Holttestek: Ha egy őrszemet megöltek, a modellt ne vedd le, hanem hagyd fekve. Ha ezt egy másik őrszem észreveszi (Kezdemény-távolságon belül ér), riadóztatni fog.
Megjegyzendő, hogy minden Kezdemény tulajdonsággal rendelkező védekező modell őrszemnek minősül, vagyis ők is riadóztathatnak, csak ők nem mozognak.
A riadó felhangzása után az őrszemeket le kell venni (visszatérnek egységeikhez, vagy elszaladnak), nem vesznek részt tovább a játékban.
Ha a riadó a támadó körében szólal meg, akkor azt a normál módon fejezhetik be. A védekező fél a következő, saját körében normál módon mozoghat és lövöldözhet.
Ha a riadó a védekező körében szólal meg, akkor serege azonnal megkezd egy normál játékos kört.
A védekező játékos első köre számít a csata első körének, így a játék végét és a tartalékosok megérkeztét is innen kell számolni.
Van néhány olyan küldetés, mely előtt az egyik félnek van annyi ideje, hogy elrejtse egységeit, és elaknásítsa a csatamezőt. Ebben az esetben szükség lesz néhány jelölő-cetlire melyek az egységeidet jelenítik meg (azoknak is, melyek a csatát tartalékosként kezdik, vagy valamilyen más okból nem kerülnek fel az asztalra azonnal)
Amikor a két sereg feláll, a támadó ténylegesen is felrakja az egységeit, míg a védekező fél csak a cetlijeit pakolja fel. A cetliket bármilyen olyan tereptárgyra fel lehet rakni, melyen a megfelelő egység ténylegesen át tud haladni, s a védekező fél felállási zónájában van.
Minden cetlit be kell számoznod, hogy tudd, melyikük melyik egységet jeleníti meg - ha nincs hivatalos GW-cetlid(R), akkor ilyet magad is készíthetsz, csak pici darabokra kell vágnod egy papírlapot, és beszámoznod. Ha művészi ambíciókat dédelgetsz magadban, megteheted azt is, hogy felrajzolod a terepet, és az így készült térképre jelölgeted be, melyik osztagodat hová rakod.
A járműveket úgy kell felrakni, hogy valamilyen tereptárgy tényleg elrejtse őket, hiszen nem várható el az ellenségtől, hogy szénakazalnak nézzen egy, a mező közepén álldogálló Leman Russ tankot. Hogy mi takar el egy járművet és mi nem, erre nem lehet általános szabályokat adni, itt a józan paraszti ész használata lesz a célravezető.
Miután a védekező fél felrakta a cetlijeit, a támadó is felállítja egységeit. Ezután a védekező felfedi, melyik cetli alá mit rejtett, vagyis felrakja ő is az egységeit. Ha az egység egyetlen modellből áll, akkor azt a cetlire kell rárakni, ha többől, akkor egynek kell ráállnia, a többieknek pedig a normál szabályok szerint kell tartania a távolságot. Azon cetlik alatt, amelyekhez olyan egység tartozik, ami nem jelent meg még a táblán (pl. mert tartalékos), lehetséges, hogy aknamező nő!
Ha egy cetlihez nem tartozik azonnal felrakható modell, akkor az alatt jó eséllyel aknamező vagy egy kis csapat taposóakna nő ki. Hogy kiderüljön, történik-e ilyen csoda, ahhoz dobj egy kockával - ha az eredmény 4-es vagy nagyobb, akkor a védekező eldöntheti, hogy a kettő közül melyik legyen alatta, ha kisebb, akkor hiába minden, a cetlit le kell venni.
Taposóaknák: A taposóaknák tulajdonosa felrobbanthatja azokat, ha ellenséges modellt lát annak 6"-es közelében. Szokás szerint a veszélyeztetett egység tulajdonosa dönti el, hogy ki kapja azt a 8-as Erejű, 2-es AP-jű ütést, amit az akna kioszt. Ezután le lehet venni a cetlit, hiszen több robbanás nem lesz.
Aknamező: Az aknamező egy 8"x4"-es téglalap, melyet a cetlivel érintkezve kell letenni.
Minden ellenséges modell aki belép az aknamezőre, 4-es vagy magasabb kockadobás esetén rálép egy aknára, és egy 6-os Erejű ütés boldog tulajdonosa lehet (ami ellen azért páncélmentőt dobhat). Járművek a hátsó páncéljukra kapják az ütést, de az csak lecsúszott találatot okozhat
Suhanók és aknamezők: Az aknák a negyvenedik évezredben már olyan fejlettek, hogy érzékelik a felettük elsuhanó dolgokat, és ilyenkor vagy rájuk ugranak, vagy egyébként is úgy robbannak, hogy a szilánkok pár méter magasra is felcsapódnak. Ennek megfelelően a suhanó és háti rakétával közlekedő egységekre ugyanúgy hatnak, mint a gyalogosokra
E szabály szerint a sereget két részre kell osztani: egy aktív részre (mely a küldetés szabályai szerint áll fel a játék elején) és egy passzívra (mely vagy kint marad tartalékosként, vagy egyáltalán nem jön be, a küldetésben írtak szerint).
A sereg tulajdonosa két részre osztja haderejét, melyek mindegyike legalább a pontérték t tartalmazza. Hogy melyik lesz az aktív és passzív rész, azt kockadobás dönti el.
A támadó mélyen behatolt az ellenséges vonalak mögé, hogy rajtaüssön és megsemmisítsen egy fontos ellenséges objektumot.
Felállás
1) Rakd fel a támadás célpontját a terepasztal közepére.
2) A védekező felrak a kiválasztott tereptárgy 8"-es körzetébe néhányat a Gyalogsági és HQ- egységei közül. Nem kell minden ilyen egységet felraknia, viszont legalább egyet igen. Seregének többi része tartalékos marad.
3) A védekező kap seregének megfelelő számú és típusú őrszemet. Ezeket úgy rakhatja fel az asztalra, hogy 12"-nél messzebb legyenek a rövidebb éltől, és ne álldogáljanak a saját felállási zónájában.
4) A támadó kiválasztja, melyik rövidebb él felől akar bejönni. Ha vannak beszivárgó egységei, akkor azokat felrakhatja a saját oldalától számított 12"-es sávba.
5) A támadó kezd, és ezzel behozza seregének azon részét, amelyiket csak akarja. A kint maradó egységek tartalékosok lesznek.
Tartalékok
A támadó csapat tartalékai a saját oldalon jönnek be. A védősereg tartalékai véletlenszerűen meghatározott oldal felől jönnek (1D6 - 1: a támadó oldalának jobb szomszédjáról, 2-5: a támadóéval szembeni oldalon, 6: a támadó oldalának bal szomszédjáról). Ezek az egységek csak azután jöhetnek be, ha a riadó megszólalt.
A játék hossza: A csata legalább hat körig tart.
A küldetés célja
Ezen küldetés alkalmából a támadó egységeket robbanótöltetekkel látták el, hogy felrobbanthassák a célpontot. Ezt lövésekkel nem lehet elérni, csak ha nem-jármű modellek bombát raknak rá és felrobbantják. Ahhoz, hogy ez sikerüljön, legalább egy modellnek meg kell támadnia közelharci fázisában az építményt, rá kell helyeznie a bombákat, majd kontaktusban kell maradnia vele a következő közelharci fázisának végéig. A bomba ekkor robban, megsemmisítve a célpontot.
Ha sikerül a robbantás, a támadók nyernek, he nem, a védők.
Speciális szabályok
Beszivárgók, Véletlenszerű játékhossz, Tartalékok, Őrszemek.
A támadó sereg alaposan beásta magát, és egy ellenséges konvojra vár, mely a frontvonal felé tart. Feladata megsemmisíteni a csapatot, a lehető legkevesebb veszteséggel.
Felállás
1) A védekező játékos kiválasztja, hogy melyik rövid oldal felé menekül.
2) A támadó
dob minden osztagának: azok 3-as vagy nagyobb dobás esetén most azonnal
bejöhetnek, egyébként kint maradnak tartalékként. Szándékosan is kint lehet
hagyni egységeket, de legalább egyet fel kell rakni. Ha a dobálás eredményeként
egyetlen egység sem jöhetne be, válassz ki egyet, és azt az egyet állítsd fel. támadó
szétválasztja erőit
a Kettéosztott sereg
speciális szabálynak
megfelelően A támadóktív egységekeit a ElrejtőzésRejtett felállás szabályai
szerint kell felraknia, saját felállási
zónájában (mely a védekező egységeitől legalább 18"-re
levő területeket jelenti) az
asztalra, de legalább 18"-re az ellenséges konvojtól.
Passzív egységei tartalékosként kezdenek
3) A
védekező egyesével felrakja fel a egységeit
egy hosszú vonalba, melynek első tagja legalább 36"-re van a
menekülési útvonalat jelentő oldaltól. A többi egységet e mögé kell
felrakni, úgy, hogy az oszlop szélessége maximum 6" lehet.
Minden egység a menekülési útvonal felé néz.
4) A győztestámadó megkezdi
a mészárlástcsatát
Tartalékok
A támadó tartalékai a két hosszú oldal valamelyikéről jönnek be.
A játék hossza
A csata legalább hat körig tart.
Visszavonulás
A támadó egységek a normál szabályok szerint vonulnak vissza. A védekező egységek a menekülési útvonaltól elfelé, az azzal szemben levő rövid oldal felé menekülnek.
A küldetés célja
A támadónak minél többet meg kell semmisítenie a konvojbál, míg a védekezőnek minél több egységet le kell juttatnia a pályáról.
A játék végén a védekező győzelmi
pontjaihoz adhatja az elmenekült pontszerző egységei
pontértékét, s az így kapott összeggel számolhat. A
védekező megsebzett vagy elpusztított egységei duplán számítanak a támadó
Győzelmi Pontjainak kiszámításánál.
A több gGyőzelmi
pPonttalot rendelkezőgyűjtő játékos
nyer.
Tartalékok
A támadó tartalékai a két hosszú oldal
valamelyikéről jönnek be.
A játék hossza
A csata véletlenszerűen meghatározott számú
körig tart.
Speciális szabályok
A küldetés a ElrejtőzésRejtett
felállás Kettéosztott sereg, a Véletlenszerű
játékhossz, a Tartalékok, és a
Győzelmi pontok szabályokat használja
Visszavonulás
A támadó egységek a hozzájuk legközelebb eső
hosszú oldal felé menekülnek, a lehető legrövidebb úton. A védekező
egységek a menekülési útvonaltól elfelé menekülnek.
A támadó arra készül, hogy meglepetésszerű támadást indítson egy ellenséges erődítmény ellen, s elpusztítsa azt, mielőtt az ellenséges tartalékok megérkezhetnének. A védekező feladata az erődítmény megtartása és az ellenség visszaverése, amíg a parancsnokság erősítést nem küld.
A támadó szempontjából
Csapatoddal
egy fontos ellenséges erődítmény megsemmisítését kaptad feladatul, melyet
az előtt kell végrehajtanod, mielőtt az ellenség erősítései
odaérnek.
A védekező
szempontjából
Csapatod
egy fontos erődítmény védelmét látod el. Ennek megfelelően,
semmiképpen sem engedheted, hogy az ellenséges kézre jusson.
Speciális szabályok
A
küldetés az Előrenyomulás, az Erődítések, a Beszivárgók, az
Akadályok, a Tartalékok, azŐrszemek, és a Győzelmi pontok szabályokat
használja.
Felállás
1) Mindkét játékos dob egy kockával. Aki a nagyobbat dobja, az választja ki, melyik hosszú oldal a szimpatikus csapatai számára.
2)
Jelöljetek ki egy 24" oldalú négyzetet a védő oldalán, lehetőleg
középen. Ez lesz a védekező sereg felállási zónája.
3) A védekező játékos kiépíti védelmi vonalait a felállási zónájában. Ezek között legalább egy bunkernek lennie kell.
4)
A védekező játékos elhelyezi őrszemeit erődítményefelállási
zónája 18"-es körzetében.
5)
Ezután ismét a védekező játékos jön, aki felrakja az ellenséget
akadályozó terepakatárgydályait. Ezeket is szintén
az erőd felállási
zónájának 18"-es
közelébens körzetébe kell
elhelyeznie.
6) A változatosság kedvéért most a védekező játékos jön: ezúttal a HQ, Gyalogsági, illetve Tüzérségi egységeit pakolja fel a felállási zónába. Nem kell mindet felraknia, de legalább egyet igen. A kimaradó egységek tartalékot képeznek.
7)
A támadó is felrakja seregét, a védekező
felállási zónájától legalább 18. Ha vannak beszivárgó
egységei, akkor azokat bárhová elhelyezheti a védekező felállási zónáján
kívül, a többi egységét viszont annak 18"-es körzetén kívül kell
elhelyeznie"-re
Azon egység, melyeket nem rak fel, tartalékban maradnak.
8) A támadó kezd.
Tartalékok
A védekező tartalékai saját oldalán jönnek be. A támadóé bármelyik egyéb oldalról.
A játék hossza
A csata a riadó megszólalása után négy körig tart.
A küldetés célja
A
támadó igyekszik megsemmisíteni az erődöt, és +200 győzelmi pontot
kap minden egyes elpusztított bunkerért.
A
védekező sereg feladata az erődítmény védelme - ők a plusz 200
pontot azokért a bunkerekért kapják, melyek a játék végén az ő kezükben
vannak.
A
csata pontszámlálással végződik, és szokás szerint a magasabb összeget
elért játékos kezd.A győzelmet az
ellenség elpusztításáért és a bunkerek tulajdonlásáért járó Győzelmi
Pontok határozzák meg. Egy bunker értéke a csata
pontértéke osztva a bunkerek számával (egy 1500 pontos csata és három bunker
esetén például egy bunker 500 pontot ér). A bunker akkor van valakinek a tulajdonában,
ha annak legalább egy pontszerző
gyalogos osztaga elfoglalja azt, és
nincs ellenséges pontszerző gyalogos egység a 6" körzetében.
Speciális szabályok
Előrenyomulás, Erődítések, Beszivárgók, Akadályok, Tartalékok, Őrszemek, Győzelmi pontok.
Tartalékok
A védekező tartalékai saját oldalán jönnek be.
A támadóé bármelyik egyéb oldalról.
Ezekben a küldetésekben az egyik játékos a támadó szerepét játssza, a másik pedig a védekezőét Az egyik sereg teljes erejével azon lesz, hogy áttörjön a másik vonalain, vagy azért hogy kitörjön az őt körülvevő gyűrűből, vagy pedig hogy támadásával átzúdulhasson az ellenséges erőkön
A játék hossza
A csata a riadó megszólalása után négy körig tart.
A támadó sereg minden erejével azon van, hogy hátrálásra kényszerítse ellenségét a frontvonal teljes hosszában. Az ellenálló gócokat olyan gyorsan akarja felszámolni, amint az csak lehetséges. A védekező sereg hátrál, de nem adja fel, s igyekszik minél hamarabb rendezni sorait. Hátvédként csak az érdekli, hogy minél több időt nyerjen a főseregnek.
Felállás
1) Mindkét játékos dob egy kockával. Aki a nagyobbat dobja, az dönti el, melyik hosszú oldalra akar felállni.
2) A védekező játékos a Kettéosztott sereg szabályai szerint szétválasztja egységeit. A passzív rész ebben a csatában nem jut szerephez.
3) A védekező felállási zónája az asztal egyik fele. Ide rakhatja fel egységeit, a Rejtett felállás szabály nak megfelelően. Ezután felrakja terepakadályait is. Ha akarja, Előrenyomulásra képes egységeit tartalékban hagyhatja.
4) A támadó is szétosztja egységeit, a Kettéosztott sereg szabálynak megfelelően
5) A támadó kezd, behozva seregének aktív részét a saját oldalán. Ha az Előrenyomulásra képes egységeket nem akarja még most behozni, azokat tartalékban hagyhatja. Ha mindent felpakolt amit akart, a védekező felfedi a Rejtett felállás cetlijeit.
6) A támadó seregének passzív része a negyedik körben érkezik, a támadó oldala felől.
Speciális szabályok
Előrenyomulás, Rejtett felállás Beszivárgók, Akadályok, Véletlenszerű játékhossz, Tartalékok, Kettéosztott sereg
A küldetés célja
A támadónak gyorsan meg kell semmisítenie a védekező egységeket, és tovább folytatni a megkezdett előrenyomulást. A védekezőnek minél tovább ki kell tartania.
Ha a játék végén a védekező seregnek van legalább egy pontszerző egysége, mely több mint 12"-re áll bármelyik asztalszéltől, akkor nyert. Ha nincs, és az támadónak maradt legalább egy pontszerző egysége, vesztett.
Tartalékok
Lásd az Előrenyomulásra vonatkozó részt a speciális szabályok leírásánál.
A játék hossza
A csata legalább hat körig tart.
A támadó erőinek gyorsan szét kell szórniuk az ellenséget, hogy a mögöttük gyülekező erők behatolhassanak az ellenséges területre.
Felállás
) Osszátok fel a terepet három egyenlő részre, a rövidebb oldalakkal párhuzamosan.
) A védekező játékos erődítéseit és akadályait az asztal második harmadában (középen) állítja fel.
) A védekező játékos felállítja Gyalogos, HQ és/vagy Tüzérségi egységeit a megerősített zónában a Rejtett felállás szabályai szerint. Nem kell az egész seregét felraknia, de legalább egy osztagot igen. A többiek tartalékosok maradnak.
) A támadó felállítja egységeit az első harmadba, maximum 6"-re a rövid oldaltól Beszivárgó és Előrenyomulásra képes egységeit kivéve)
) A támadó kidolgozza a Tüzérségi Támogatást.
) A támadó kezd. (Legalábbis valószínű, mivel a régi küldetésben így van csak a könyvből most kimaradt.)
Speciális szabályok
Előrenyomulás, Erődítések, Rejtett felállás, Beszivárgók, Akadályok, Tüzérségi Támogatás, Tartalékok Győzelmi Pontok.
Tartalékok
A védekező sereg tartalékai a saját rövid oldal felől érkeznek.
A játék hossza
A csata legalább hat körig tart.
A küldetés célja
A győzelmet a Győzelmi Pontok határozzák meg. E mellett a támadónak át kell jutnia az ellenséges seregen, egészen a harmadik harmadba. Minden pontszerző egységért, mely a csata végére eléri ezt, + Győzelmi Pontot kap.
A védekező sereg +50 Győzelmi Pontot kap minden olyan pontszerző ellenséges egységért, mely a kiindulási zónájában maradt. Ha egy egység egyszerre két zónába is átlóg, abba tartozik, mely messzebb van a saját asztalszélétől
A támadó sereget körbevették, és gyorsan ki kell törniük, különben az ellenség egyre nagyobb létszámú erői elpusztítják őket
Felállás
1) Számozd be a rövid oldalakat (1 és 2). A védekező csapatot két részre kell osztani, mindkét rövid oldalra egyet-egyet. A két rész csak teljes egységeket tartalmazhat, azokat nem oszthatod szét.
Az Elit egységeket nem kell egyik seregrészhez sem beosztani, mert azok csak később jöhetnek be.
) A támadó felrakja egységeit a felállítási zónába (mely egy 12" széles sáv az asztal közepén, 6-6 inchre a hosszú oldalaktól).
) A védekező felállítja egységeit legalább 18"-re az ellenséges egységektől, s közelebb a számukra kijelölt rövid oldalhoz, mint az ellentéteshez.
) A védekező végül felrakja Elit egységeit is - ezeket bárhová teheti, de ők sem közelíthetik meg az ellenséget 18"-nél közelebb.
6) Dobj egy kockával: ha az eredmény 1, a védekező kezd, ha 2 vagy nagyobb, a támadó.
Speciális szabályok
Nincsenek.
A küldetés célja
A támadónak annyi egységét kell kimenekítenie a csatamezőről, amennyit csak tud. Ha legalább egységeinek felét leviszi a rövidebb oldalak valamelyikén, vagy a hosszabb oldalak sarkának 12"-es körzetében, ő nyert. Megjegyzendő, ha csak egyvalaki is kijut az egységből, az úgy számít, mintha az egész lejutott volna. Ugyanez vonatkozik a sérült járművekre is.
Ha a támadó nem éri el a fenti célt, vesztett.
Visszavonulás
A védekező egységek a normál szabályok szerint vonulnak vissza. A támadók a középpont felé, ahol automatikusan összeszedik magukat, és újra harcolni kezdenek (mindegy, milyen veszteségeket szenvedtek, mennek tovább, hiszen helyzetük reménytelen).
A játék hossza
A csata hat körig tart.
Visszavonulás
A visszavonulásra kényszerülő egységek a felállási
zónájukhoz legközelebb eső oldal felé menekülnek.
|