Documente online.
Zona de administrare documente. Fisierele tale
Am uitat parola x Creaza cont nou
 HomeExploreaza
upload
Upload




Szabálykönyv

Maghiara


Szabálykönyv

A Warhammer 40000 játék

A könyv, amit a kezedben tartasz, a Warhammer 40000 stratégiai játék szabálykönyve. Ebből megtudhatod, hogy miről is szól ez a játék, mik a szabályai, milyen világban játszódik, s milyen seregekkel játszhatsz benne. E mellett megismerheted a modelleket, megmutatjuk hogyan festheted ki őket, s hogy miként tudsz hozzájuk egyszerű terepeket gyártani.



Elsőre ijesztő méretűnek tűnhet a könyv, de ne ijedj meg, nem kell elsőre végigolvasnod, s megtanulnod mindazt, amit benne leírtunk. A három különálló szekció - Szabályok, Háttér és Csaták - fokozatosan vezetnek be a játék rejtelmeibe. Az első részt áttanulmányozva az alapokkal már annyira tisztában leszel, hogy kipróbálhasd, a többi pedig már csak azon múlik, mennyire akarsz elmélyedni a kiegészítő anyagokban.

Kezdésnek.

Először is, a játékhoz csapatokra lesz szükséged, melyeket modellek fognak megjeleníteni. Mint az igazi seregekben, itt is többféle egységed és harcosod lesz, attól függően mások és mások, hogy a sok lehetséges közül melyiket választod: Lehetnek emberi harcosaid, mint a hatalmas Birodalmi Gárda egységei, vagy a legendás Űrgárdisták, de játszhatsz idegen fajokkal is, mint az rejtélyes eldák vagy a brutális orkok, vagy akár a bogárszerű tiranidák.

Az első játékoknál használjátok azokat a modelleket, melyekhez csak hozzá tudtok jutni. Lehet, hogy nem lesz teljesen szabályos seregetek, de mégis ki tudjátok próbálni a szabályokat, és a játékmenetet.

A seregek gyűjtésénél érdemes az alapegységekkel kezdeni, hiszen ezekből ki tudsz alakítani egy olyan csapatot, mely többféle ellenféllel is eredményesen küzdhet meg. A specializált egységeket ráérsz beszerezni, ha majd látod, hogy mi hiányzik a seregből, s merre szeretnéd továbbfejleszteni. Minél nagyobb lesz a sereged e a végén, annál jobban tudsz belőle válogatni, s felkészülni egy-egy összecsapásra.

A Sereg kiválasztása

Mielőtt elkezdesz egy sereget gyűjteni, természetesen ki kell választanod, melyik legyen az. A különböző fajoknak teljesen különböző egységei és képességei vannak, és teljesen különbözőképp is kell velük játszani. A Birodalmi Gárdának például rengeteg könnyen felszerelt gyalogosa és igen erős tankjai vannak, míg a Káosz elfajzott seregeinek kevés, de nagyon ütőképes harcosa van, melyet démonok, mutánsok hordái egészítenek ki. Mindkét sereg szerepelhet ugyanazon a terepasztalon, de egész más játékstílust igényelnek.

Az egyes seregek leírása és a rájuk vonatkozó speciális szabályok a Kódexekben találhatóak. Ezek a kiegészítők segítenek neked a seregek összeállításában, s tartalmaznak mindent, mit csak róluk tudnod kell. Az ezekben szereplő szabályok elég rugalmasak ahhoz, hogy teljesen különböző seregeket építs belőlük, s így minden ellenfélre fel tudsz készülni.

ALapszabályok

A könyv ezen része írja le a játék alapszabályait. Elsőre ez sem kevés, ezért javasoljuk a fokozatos haladást - miután megértetted a gyalogos egységekre vonatkozókat, s már ki is próbáltad őket a gyakorlatban, akkor tanulmányozd tovább a szabályokat. Ha könnyen mennek, akkor persze haladhatsz nagyobb lépésekben is - ez már csak rajtad áll!

Amire szükséged lesz

Ahhoz, hogy játssz, minimálisan két ember, két sereg, és egy vízszintes felület kell, amit nevezzünk terepasztalnak. Ez utóbbi nem kell hogy ténylegesen terepasztal is legyen, lehet a konyhaasztal is, a lényeg, hogy ezek kényelmesen tudjatok játszani, ne boruljanak le a figurák, és elférjen rajta minden. A standard méret a 180 cm x 120 cm, de ez nincs kőbe vésve, különösen ha csak kisebb csapatokkal játszotok csak.

A terepasztalra érdemes pár tereptárgyat is felpakolni, mert ettől lesz szebb és átélhetőbb az egész összecsapás (nameg az sem egy utolsó szempont, hogy egy nagy üres síkságon csatázni eléggé egysíkú dolog). Tereptárgyakat a modellboltok szívesen bocsátanak a rendelkezésedre, de te magad is készíthetsz, erről a Csaták résznél olvashatsz s láthatsz is pár példát.

Szükségetek lesz még a seregeitek Kódexeire, hiszen ez alapján tudjátok összerakni csapataitokat, s innen tudjátok, hogy milyen speciális szabályok vonatkoznak rájuk.

Kell még aztán ezeken kívül pár kocka, hogy a szabályok megkívánta dobásokat megtehessétek, valamint mérőszalag, mellyel az egységek mozgását, a fegyverek lőtávját kimérhetitek. Az itt megadott értékek mindenütt hüvelykben (inch) értendőek, tehát nagyjából 2,54 cm-rel kell őket felszorozni (de a legegyszerűbb egy barkácsboltból beszerezni egy hüvelykes beosztású mércét).

Dobások

A játékban rengeteg alkalommal kell dobálnotok, hiszen ez fogja meghatározni, hogy harcosaitok hogyan teljesítenek a csatamezőn. A játékban egyszerű dobókockát használunk. Ezek neve a csaták során D6 lészen, s ha ez után valamilyen matematikai művelet szerepel (pl. +2), akkor ezt a dobott eredménnyel kell elvégezni (a példánál maradva: hozzáadni kettőt), ha pedig előtte egy szám áll (pl. 2D6), akkor ennyi kockával kell dobnod. Megvan? Akkor most jön a neheze: ha a "D3" jelöléssel találkozol, akkor az nem azt jelenti, hogy fűrészeld el a kockát, és azzal dobj, hanem hogy a kockadobás eredményét oszd el kettővel és kerekítsd is lefelé.

A Szóráskocka

Néhány fegyver a játékban nem a legmegbízhatóbb, s ezeknél bizony dobni kell egy speciális kockával, mely megmutatja, hogy hová esik le a lövedékük. Ezt a kockát hívjuk szóráskockának, s csak a Games Workshop gyártja őket ebben a formában. A kocka négy oldalán nyilak vannak, kettőn pedig a "HIT" (találat) szócska. Ha a fegyvered találatához ilyennel kell dobnod, akkor a kiválasztott célponthoz közel guríts a kockával, s a nyilak által mutatott irányba csúszik el a lövés. Ha az eredmény "HIT", akkor a lövedék pont azt találta el, amit célpontul kijelöltél. Vannak olyan fegyverek, melyek annyira megbízhatatlanok, hogy még ilyenkor is tévedhetnek, ezek lövésekor a "HIT" szó mellett található kis nyíl irányába csúszik el a lövés.

Ha nincs szóráskockád, akkor is van megoldás a fegyver tökéletlenségének szimulálására: dobj egy normál kockával, s ha az eredmény 1-es, akkor tőled egyenesen elfelé csúszik a találat, ha 2-es, akkor jobbra, ha 3-as, akkor feléd, ha 4-es, akkor balra, s 5-6 esetén marad a célponton. Ez a módszer nem nyújt akkora változatosságot, mint a szóráskocka, de megteszi.

Újradobások

Néhány helyzetben a szabályok lehetővé teszik, hogy újradobj egy-vagy több kockát. Ez azt jelenti, hogy felveszed a kockát, és újradobod az eredményt. Ilyenkor a második eredmény lesz az érvényes, még akkor is, ha ez rosszabb, mint az első volt. Fontos még megjegyezni, hogy egy kockát egynél többször nem dobhatsz újra, bármilyen forrásból származik is az újradobási lehetőséged.

A legfontosabb szabály

A legfontosabb dolog, melyet sose felejts el, hogy ennek a játéknak a célja a szórakozás! Lehet, hogy számodra ez azt jelenti, hogy könyörtelenül szétzúzod ellenfeled seregét, de ne feledd, hogy a szórakozás mind a kettőtökre vonatkozik! Akárhogy is játszódjék a csata, ez csak játék, mely absztrakt szabályokkal modellezi a valóságot, egy képzelt univerzum képzelt csapatainak összecsapását.

A csata maga közös élmény, és szórakozás mind a két félnek, viselkedjetek hát úgy, hogy ez tényleg meg is valósulhasson! Ha valaki tényleg csak a nyerésre játszik, s nem érdekli, hogy ezt hogy éri el, hamarosan nehezen találhat magának ellenfelet, hiszen az ellenfele is élvezni szeretné az összecsapást, s ezért inkább mással fog játszani. Ezért játssz olyan korrekten, ahogy szeretnéd, hogy veled is játsszanak, s meglátod, nem lesz ezzel gond egyáltalán!

A modellek

A Citadel figurákat, melyekkel a csatákat lejátszod, univerzálisan csak modelleknek fogjuk hívni. Mindegyikük egy önálló darab, külön statisztikákkal és képességekkel. A könnyebb kezelhetőség végett ezeket csoportosítjuk, s közösen foglalkozunk velük.

Alapvetően két nagyobb modell-típust különböztetünk meg:

Nem-járművek

Ebbe a kategóriába rengeteg modell tartozik, a kicsi és gyenge ork-rabszolga brunyiktól kezdve a hatalmas Lidércurakig, melyek a halott eldák lelkével működnek. A nem-jármű modellek a leggyakoribbak a játékban, s mindannyiukra ugyanaz a profil jellemző, melyet a következő fejezetben írunk le.

Járművek

Ide minden jármű beletartozik, mely teljesen körülfogja kezelőit. A motorok és egyéb kisebb járművek nem, mert ezeket a kezelők "részeként" kezeljük. A járművek profilját a velük foglalkozó részben találod meg.

Ha a "modell" kifejezést látod, az minden egyes figurára vonatkozik, legyen az jármű vagy más modell. Ha külön kiemeljük, hogy "jármű" vagy "nem-jármű", akkor az csak a megfelelő csoportra vonatkozik.

A modellek (erős vezérek, vagy tankok) néha egyedül harcolnak, ám általában egy osztag vagy hasonló csoportosulás részei, melyet összefoglalóan egységnek nevezünk. Ezek fajtáit a következő részben láthatod.

A talpakra és a modellek magasságára vonatkozó irányelvek

A játékban nagyon sokféle modellel találkozhatsz - a hatalmas démonoktól kezdve a pici férgekig mindenfélével. Hogy ezek kezelése ne okozzon gondot, most leírunk pár erre vonatkozó alapelvet.

Talpak

Először is, az a feltételezésünk, hogy a modellek annyi helyet foglalnak el, amekkora a talpuk, azért ha távolságot mérsz, a talp szélétől tedd ezt. A talp nélküli modellek (általában a járművek) esetében e helyett a test szélétől mérj. A Games Workshop modelljeihez általában talp is jár, mely a modell által elfoglalt minimális helynek felel meg (ennél nagyobbra szerelheted őket, de kisebbre nem).

Magasság

A szabályok gyakran hivatkoznak a modellek vagy tereptárgyak magasságára. Ez szükséges lehet annak eldöntésére, hogy a modellek ellátnak-e a törmelék és egyéb akadályok felett. Használhatnád a modellek tényleges magasságát is, de a nyújtózkodás, lehajolás ebben nincs benne, ezért itt is egy kis absztrakciót alkalmazunk, s három kategóriába soroljuk a modelleket:

1) Kis célpont (ld. később)

2) Normál célpont: Alapvetően minden modell, mely nem a másik két kategóriába tartozik.

3) Nagy célpont: Ide elsősorban a Szörny-kategóriás modellek és járművek tartoznak.

Az alapszabályok során csak a normál kategóriás modellekkel fogsz találkozni. Figyelj arra, hogy ha tereptárgyak fölött szeretnél átlátni, akkor mindössze ez az egyetlen dolog számít. Ha egy modell vagy célpontja nagyobb, mint a köztük levő tereptárgyak, akkor láthatnak rá egymásra.

Egységek

A Warhammer 40000-ben különféle seregeket irányíthatsz, melyekben sokféle modell előfordul. A te feladatod lesz, hogy ezeket csapattá szervezd, s eredményesen szállj szembe ellenfeleiddel. Katonáid természetesen nem egyedül küzdenek, hanem kisebb csoportokba, osztagokba, bandába verődnek, melyeket összefoglaló néven egységeknek hívunk.

A harcosok egységei laza alakzatban közlekednek, de elég közel egymáshoz, hogy együtt tudjanak működni. Így ki tudják használni a terep adta fedezékeket, viszont támogatni is tudják egymást baj esetén. Ehhez hasonlóan a tüzérségi lövegek is egy helyre tömörülnek, mint ahogy a járművek különítményei is. Hogy ez hogyan néz ki a gyakorlatban, arról a mozgásról szóló részben olvashatsz részletesebben.

Egy egység tehát több kisebb modell csoportosulása. Van persze egy-egy hős, tank, vagy szörnyeteg, mely egyedül is egy egységnek számít, de a gyalogosok osztaga a leggyakoribb. Ezzel is fogunk foglalkozni először, de a teljesség kedvéért felsoroljuk, milyen egység-típusok vannak a játékban:

Gyalogság: A gyalogos egységek mindenfajta gyalog közlekedő harcost magukban foglalnak, legyen az emberi vagy idegen. Általában öt és tíz fő közötti létszámúak, de vannak ennél sokkal nagyobbak is, sőt lehetnek egyfősek is. Elég lassan haladnak, de (idővel) minden akadályon áthatolnak, s ők tudják a legjobban kihasználni a különféle fedezékeket is.

Repülő gyalogság: Ezek az egységek háti rakétákkal, szárnyakkal, vagy valami hasonló ketyerével vannak felszerelve, melynek segítségével a csatatér bármelyik pontján megjelenhetnek, s ezt használva igen gyorsan mozoghatnak. Mehetnek gyalogosan is, vagy repülhetnek, ahogy csak akarnak. Általában az ő létszámuk is öt és tíz fő között van, s elég ritkák a seregben.

Vadak és lovasok: Ezek vagy igen veszélyes vadakból, vagy valamilyen élő hátason lovagló harcosokból állnak. Ugyanúgy viselkednek, mint a gyalogság, csak sokkal gyorsabban mozoghatnak. Létszámuk általában kicsi, hat modell körüli, de azok általában nagyon veszélyesek, ha odaérnek, és közelharcra kerül a sor. Profiljuk a lovas és a hátas tulajdonságainak vegyítéséből képződik.

Motorok és siklók: Ezek az egységek vagy hagyományos motorokon, vagy pedig lebegő siklókon ülnek. Nagyon gyorsak, viszont a nehéz terepeken megakadnak. Létszámuk kicsi, általában három és öt fő közöttiek.

Szörnyek: Vannak olyan lények, melyek egyszerűen akkorák, hogy nem férnek bele a gyalogsági kategóriába: ezek a szörnyek, melyek olyan hatalmasak és erősek, hogy akár egy tankot is összeroppanthatnak. Habár elég sok olyan szabály vonatkozik rájuk, ami a gyalogságra is, sok tekintetben inkább a járművekhez állnak közel. Egységeik általában egyetlen modellből állnak.

Tüzérség: Ezek az egységek olyan nagy fegyverből és kezelőikből állnak, melyek elég nagyok ahhoz, hogy önállóan, csak rájuk is lehessen lőni. Ha találat éri őket, azt el kell osztani az ágyú és a tüzérek között. A tüzérek egyébként önállóan gyalogságként viselkednek, a lövegek pedig a járművekhez hasonlóan. Ne keverjük őket össze azonban a nehézfegyveres osztagokkal, mellyel több sereg is rendelkezik!

Járművek: Ebbe a kategóriába mindenféle jármű bele tartozik. Egységeik vagy egy nagyobb modellből, vagy 1-3 kisebb szerkezetből állnak. Nyílt terepen elég jól boldogulnak, ám a nehezen járható vidék megfogja őket. A kezelők mind a jármű részeit képezik, így ha az elpusztul, ők is vele halnak.

TULAJDONSÁGOK

A Warhammer 40000 játékban sok különféle harcos szerepel, a dicső Űrgárdistáktól kezdve a brutális Orkokig, és a hálálos halálos Eldákig. Mindemellett megjelennek más lények is, néhányan aprók, mint a zöldbőrű Gretchinek, mások olyan robosztusak, mint a rettegett Tyranidák. Ezen teremtmények mindegyikének a játékban való ábrázolására kilenc kategória áll rendelkezésünkre, melyek meghatározzák fizikai és szellemi állapotukat. Ezeket összefoglaló néven Tulajdonságoknak hívjuk.

Minden tulajdonság értéke egy 0-10-es skálán helyezkedik el. Minél magasabb egy tulajdonság, annál jobb, kivéve a mentőket. A Tulajdonságok a következők: Közelharc (Weapon skill: WS), Célzás (Ballistic skill: BS), Erő (Strength: S), Szívósság (Toughness: T), Sebek (Wounds: W), Kezdemény (Initiative: I), Támadások (Attacks: A), Vezetési Érték (Leadership: Ld) és Mentő (Save: Sv).

Közelharc (WS)

Ez mutatja, hogy egy lény hogyan bánik a fegyverekkel közelharcban, mennyire elszánt és kegyetlen. Minél magasabb az értéke, annál nagyobb esélye van a harcosnak találatot bevinnie az ellenfélre a közelharc során. Egy átlagos embernek 3 a Közelharci Értéke. Egy harcedzett Űrgárdistának ez 4 vagy 5.

Célzás (BS)

Azt mutatja, hogy milyen jól bánik a harcos a lőfegyverekkel, mint a puskák, rakéták vagy az energiafegyverek. Benne foglaltatik továbbá a harcos fegyverével kapcsolatos technikai hozzáértése is. Minél magasabb az értéke, a harcos annál könnyebben talál célba. Néhány lény rendelkezik természet adta fegyverekkel, melyek távolba hatnak (pl.: mérget köp), az ő BS-ük azt határozza meg, hogy az ilyen támadás talál-e.

Erő (S)

A harcos fizikai erejét mutatja. Egy különösen satnya kis szerzetnek lehet 1-es ereje, míg a halálos Tyranida Lictoré 6 és a legtöbb emberé pedig 3. Az erő határozza meg, hogy a harcos milyen keményen súlyt le ellenfelére a közelharcban, és így milyen könnyen sebezheti meg.

Szívósság (T)

A szívósság azt jelképezi, hogy egy teremtmény mennyire áll ellen a fizikai behatásonak, hogyan viseli el a fájdalmat, illetve hogy milyen ellenálló a bőre vagy irhája. A szívósabb teremtmények jobb eséllyel élik túl az ellenség csapásait vagy lövéseit.

Sebek (W)

Azt mutatja, hogy mennyi károsodást visel el egy lény, mielőtt meghal vagy annyira megsérül, hogy harcképtelenné válik. A legtöbb emberméretű lénynek 1-es sebértéke van. Nagyobb teremtmények elviselnek akár több olyan sebet is amibe egy ember belepusztulna, így sebeik száma 2, 3, 4 vagy több.

Kezdemény (I)

Azt jelzi, hogy a harcos milyen éber és milyen gyorsan reagál. Az alacsony Kezdeményezéssel rendelkező lények lassúak és esetlenek; a magassal rendelkezők azonban sokkal gyorsabbak és ügyesebbek. Közelharcban a magasabb kezdeményezésű harcos nagy előnyhöz jut az alacsonyabb kezdeményezésű ellenféllel szemben azáltal, hogy ő üt először.

Támadások (A)

Jelzi, hogy a harco 10410l1120k s hányat támad a közelharcban. A legtöbben csak egyet ütnek, de a különösen jól képzett harcosok vagy egyes szörnyek többet is támadhatnak. A harcos támadásainak száma nő a roham lendületétől, vagy ha két fegyverrel harcol.

Vezetési Érték (Ld)

A magas Ld-vel rendelkező lény bátor, állhatatos, és fegyelmezett. Az alacsony Ld-jű lény éppen ennek ellenkezője! A magas Vezetési Értékkel rendelkező harcos vezethet másokat, nagyobb, s dicsőbb tettekre sarkallva őket.

Mentő (Sv)

A mentő lehetőséget nyújt a teremtményeknek, hogy elkerüljék a sérülést, ha megütik, vagy meglövik őket. A legtöbb harcosnak ez a mentő azon alapul, hogy milyen páncéllal vannak felszerelve, tehát javítható, ha jobb páncéllal látják el. Más lényeknek vastag irhájuk vagy kitinpáncéljuk biztosít mentőt.

0 értékű tulajdonságok

Néhány lénynek egyes tulajdonságai "0" értéket kaptak, ami azt jelenti, hogy adott kategóriában a lény semmilyen képességgel nem rendelkezik! Ez általában a lőfegyverek használatára nem képes lényeknél szerepel, akiknek 0 a BS-ük, de más tulajdonságokra is vonatkozhat (például, egy védtelen modellnek nincsenek Támadásai).

Vezetési Érték-tesztek

Néha az egységnek Vezetési Érték-tesztet kell tennie, leginkább akkor, ha lőni készül, vagy ha ki kell tartani növekvő veszteségei ellenére. A próbák dobásakor 2D6-tal dobj, s a két dobott érték összegét vesd össze az egység Vezetési Értékével (Ld). Ha az összeg kisebb vagy egyenlő ezzel, a próba sikeres, azonban ha a dobás összege a Vezetési Érték fölött van, az egység elbukott a próbán. A Vezetési Értékhez módosítók is járulhatnak, például ha az egység létszámának fele alatt van, akkor -1. Lehetséges, hogy ezek a tesztek valamilyen speciális esetre vonatkoznak, melyről a sereg Kódexe fog felvilágosítást adni.

TULAJDONSÁGI PROFILOK

A Warhammer 40000-ben minden lény rendelkezik egy profillal, mely megadja a tulajdonságai értékeit. A Kódexekben megtalálod a Warhammer 40000 számos fajának és teremtményének profilját.

Az alábbi példán egy tiranida Termagant és egy Űrgárdista profilja látható.

WS

BS

S

T

W

I

A

Ld

Sv

Termagant

Űrgárdista

Mint látható, a termagant és az űrgárdista sok vonatkozásban hasonló. Megegyezik a Kezdeményük, mely azt jelenti, hogy egyformán gyorsak közelharcban. Mindkettejüknek 1 Sebpontja és Támadása van, mely ilyen emberméretű lényeknél elég általános. Ha azonban a Közelharcot, Célzást, Erőt és Szívósságot nézzük, az űrgárdista jobb.

Az űrgárdista 4-es Közelharca és Célzása azt jelenti, hogy gyakrabban fog lövésével és közelharci csapásaival találni, mint a termagant. Bár nem túl nagy a különbség, a magasabb Erővel az űrgárdistának jobb esélye van megsebezni vagy megölni a termagantot közelharcban. Az űrgárdista magasabb Szívóssága azt jeleni, hogy jobb eséllyel éli túl a termagant okozta sebzést. Vezetési Értékben is ő áll jobban, hiszen ő egy elit harcos, míg a termagant csak egy kis közkatona a tiranida seregben, aki a kaptártudat irányítása nélkül nem igazán tud mit kezdeni magával. Az űrgárdista jobb páncélzata jelentős előnyt jelent a termaganttal szemben és minden lövést vagy ütést D6-on 3 vagy nagyobb dobásra felfog. Ezzel szemben a termagantnak 6-ot vagy nagyobbat kell dobnia, hogy a páncélja megvédje.

A termagant - mint a fentiekből is látszik - egyáltalán nem komoly ellenfele az űrgárdistának, ám ők egész rajokban szoktak támadni, s ez bizony ki is egyenlíti az esélyeket.

Pontértékek

Általában ha találsz egy ilyen profilt egy modellről, akkor lesz mellette egy pontérték is, mely a figura relatív értékét fejezi ki a harcmezőn. Ebbe sokmindent belesűrítettünk, a modell konkrét hasznossága és értékei mellett, például a különböző fajok általános erősségeit és gyengeségeit, ritkaságukat, egységük méretét, stb.

Összehasonlításként egy űrgárdista 17 pont, míg egy termagant 7. Ez azt jelenti, hogy a gárdista még két termaganttal szemben is megállja a helyét, s még a győzelemre is esélye van.

A Járművek tulajdonságai

A messzi-messzi jövőben rengeteg féle tank, lépegető, harci robot s egyéb gyilkos gépezet mászkál a harcmezőkön. Hogy ezek különbözőségét számokban is kifejezzük, teljesen más profillal rendelkeznek, mint a gyalogos modellek. Ezt később, a járműveket részletező szabályoknál találod meg.

A KÖR

Egy Warhammer 40000 csata más mint egy sakk- vagy dámaparti, melyekben egyszerre csak egy bábut mozdítunk. Egy csatában rengeteg akció zajlik: osztagok mozognak és tüzelnek, tankok lendülnek támadásba és tüzérségi tűz pusztító zivatara hullik az égből.

A Warhammer 40000 megjeleníti a csata teljes akcióskáláját, de rendezett formában, hogy meghatározható legyen a kimenetele, a játékosok felváltva irányítják seregük mozgását és harci tevékenységét. Tehát egy csatában először A játékos mozog és harcol a seregével, aztán B játékos mozog és harcol a seregével, majd újra A, aztán B, és így tovább.

Saját körében a játékos mozoghat és harcolhat minden modelljével ha akar. Az egyszerűség kedvéért a mozgás, lövés, és közelharc akciók egymás után zajlanak le. Ez azt jelenti, hogy először mozogsz minden olyan modellel akit mozgatni akartál, aztán lősz minden olyan modellel aki tud lőni, stb.. Ez az eljárás segít eligazodni abban, hogy miként áll a csata és mikor végez körével az ellenfél és kezdhet új kört a másik játékos.

A játék egy köre

Egy teljes kör alatt minden játékos végrehajtja akcióit a megfelelő fázisokban. - a mozgásiban, a lövésiben és a közelharciban, hogy pontosak legyünk. Hogy pontosan mi történik ezekben a fázisokban az alábbiakban a Kör Sorrendjében megtalálható.

A KÖR SORRENDJE

MOZGÁS

A játékos mozgathatja bármely mozgásképes egységét (azaz akik pl. nem ragadtak benn egy mocsárban, vagy ilyesmi). A mozgás végrehajtásához lásd a Mozgás szabályokat.

LÖVÉS

A játékos lőhet bármely olyan egységgel akiknek lőtávján belül ellenséges modell van. A lövés végrehajtásához lásd a Lövés szabályokat.

KÖZELHARC

A játékos közelharcba viheti bármely olyan egységét, amelyik elég közel van az ellenséghez. A közelharc véres, kétségbeesett akciók, melyben az ellenfelek test-test ellen küzdenek és egy-két méterre lövöldöznek.

A Közelharci fázisban mindkét fél harcolhat, de csak az a játékos mozgathatja a modelljeit akinek a körében a kézitusa zajlik. Ennek részletes szabályait az idevonatkozó fejezetből tudhatod meg.

Kié az első kör?

Azt, hogy melyik játékos kezdheti az első kört, több módon lehet eldönteni. Normális esetben mindkét játékos dob egy kockával, és akinek nagyobb az eredménye, az dönthet, hogy elsőként vagy másodikként akar lépni (az első a legnépszerűbb választás, hacsak nincs valami igazán ravasz terved). Néha az dönt, hogy milyen jellegű csatát vívtok, pl. a Rajtaütés küldetésben mindig a támadó félé az első kör.

Ezekről részletesebben a Csaták megszervezése című részben olvashatsz.

A csata befejezése

Egy csata több módon is véget érhet. Az egyik leggyakoribb módszer előre meghatározott számú kört játszani. A legtöbb csatában játékosonkénti hat kör a felső határ.

Ám bizonyos típusú csatákban elképzelhető a "hirtelen halál" befejezés lehetősége a játékosok számára - pl. ha elpusztít a játékos egy generátort azonnal győz. Elképzelhető a körök számának megállapítása véletlenszerűen, kockadobással. Ha csak korlátozott időtök áll rendelkezésre játszani, egy előre megbeszélt időpontban is befejezhetitek a csatát. Ezekről részletesebben a Csaták megszervezése című részben olvashatsz.

Kivételek

Vannak alkalmak, amikor az egyik játékos nem saját körében hajt végre valamilyen akciót, pl. közelharcot vív. Alkalmasint egy váratlan esemény szakítja félbe a játékos körét, pl. felrobban egy rejtett csapda. Azt fontos megjegyezni, hogy a megszakítás után a játékos köre normális módon folytatódik.

A mozgási fázis

A mozgási fázisban kínálkozik lehetőséged harcosaid mozgatására. Vezényelheted őket támadásra, fedezékbe húzódhatnak, visszavonulhatnak a túlerő elől, vagy kerülőt tehetnek, hogy az ellenséget oldalba vagy hátba kaphassák, ahol sebezhetőbb. Bár a mozgást a legegyszerűbb végrehajtani, ez egyben a legfontosabb feladat is. Egyelőre a gyalogosok mozgását ismertetjük, hiszen ezek a leggyakoribb modellek a csatamezőn. A járművek, lovasok, motorosok és a többiek mozgását a róluk szóló részekben, később mutatjuk be.

Körében a játékos minden egységét a megengedett mozgási távolságán belül mozgathat. Ha az egyik egység mozgatásával végzett, másikat választ és azzal mozog, majd egy újabbal, stb., míg az összes mozgatni kívánt egységével mozgott. Ezt a következőképp lehetne összefoglalni:

Válassz ki egy mozgatásra szánt egységet.

Mozgasd az egység egy vagy több modelljét a maximális mozgási távolságán belül.

Válassz ki egy másik mozgatni kívánt egységet, és ismételd a folyamatot, amíg minden egységeddel nem végeztél.

Ne feledd: nem kötelező minden (vagy akár bármelyik) egységgel mozognod. Egy egység amelyik nem mozgott, gyakran jobban lő, mint azt később látni fogod. Ha már egy egységeddel mozogni kezdesz, nem térhetsz vissza egy olyanhoz, mellyel már végeztél, s nem változtathatsz azok mozgásán.

Mozgási távolság

A gyalogos harcosok a mozgási fázisban 6 inchet (6") mozoghatnak. Ez azt jelenti, hogy a harcosok gyors tempóban, de óvatosan nyomulnak előre, figyelnek az ellenségre, megeresztenek egy-két gyors lövést és hasonlók. Még azok a harcosok is 6"-et mozognak, akik a harctér olyan részén tartózkodnak, ahol nincs a közelükben ellenség, mivel nem rendelkeznek a te "isteni" tudásoddal, hogy nincs a közelükben ellenség.

Egy modell nem mehet át olyan területen, melyet egy másik modell foglal el, s nem is állhat meg ugyanott, valamint nem haladhat át olyan kis résen két modell között, melye kisebb, mint a talpa. Nem mozgathat úgy sem, hogy közvetlen érintkezésbe kerüljön egy ellenséges modell - ezzel várnia kell a közelharci fázisig. Az ellenséges modelleket a mozgási fázisban nem lehet 1"-nél kisebb távolságra megközelíteni, hogy tisztán fogalmazzunk.

Különböző mozgási sebességek egységen belül

Az egység minden modellje a leglassabb modell sebességével halad.

az egység kohéziója

Mint korábban említettük, az egységet gyakran egymással szoros együttműködésben harcoló katonák alkotják. Laza alakzatban harcolnak, kis térközzel az egyes modellek közt. Ez lehetővé teszi az egyes harcosok számára a szabadabb mozgást és a fedezékek kihasználását.

Egység mozgatásakor az egyes modellek maximális mozgási távolságukon belül mozoghatnak. Ne feledd, az egységnek együtt kell maradnia, különben a harcosok vagy járművek szétszóródnak, a raj szétzilálódik és a harci egység megszűnik egységnek lenni. Emiatt egy egység mozgásának befejezésekor, az azt alkotó modelleknek képzeletbeli láncot kell alkotniuk, amelyben két szomszédos modell közti távolság nem lehet nagyobb 2"-nél. Ezt nevezzük mi az egység kohéziójának.

A játék menete során elképzelhető, hogy egy egység szétszakad az elszenvedett veszteségek következtében, vagy azért mert egyes modellek közelharcba bonyolódnak. Ilyen esetekben a következő szabály érvényes:

Ha egy egység szétszakad, a következő mozgási fázisban a modelleket úgy kell mozgatni, hogy a raj összetartása helyreálljon. Ha ezt nem tudják végrehajtani, nem lőhetnek vagy bocsátkozhatnak közelharcba, amíg a kohézió helyre nem áll. Ha az egység ezt a következő körben valamilyen okból nem tudja végrehajtani (mert pl. lövegek vagy mesterlövészek tüze miatt éppen a földre lapul), akkor a legközelebbi adandó alkalommal kell erre sort keríteni.

Forgás és irány

Mozgás közben a modellek bármennyit fordulhatnak a megtett távolságra való kihatás nélkül. A modelleket célpontjuk felé a lövés fázisban fordítod, tehát nem kell aggódnod, hogy a mozgási fázis végén milyen irányba néznek (bár dramaturgiai hagyomány, hogy a modellek farkasszemet néznek az ellenfelükkel).

Véletlenszerű és kötelező mozgás

Néha egy osztagnak véletlenszerűen kell mozognia, vagy valamilyen kötelező mozgást kell megtennie. Ez általában D6" vagy 2D6" plusz mozgás, vagy nyomulás a legközelebbi ellenség felé. Ha erről valamely speciális szabály nem vonatkozikrendelkezik, akkor az ilyet végrehajtó modellekre ugyanúgy vonatkoznak a nehéz terepből adódó levonások, mint mindenki másra. A véletlenszerű mozgást végrehajtó modellek nehéz terepen felezik a kidobott értéket (felfelé kerekítve), hacsak erről valamely szabály máshogy nem rendelkezik.

Terep

A galaxis óriási, s millió különböző világ alkotja: jégbolygók, sivatagvilágok, bolyvilágok, vadonvilágok és sok megszámlálhatatlanul sok egyéb. Az ezeket borító terep változatos, a puszta síkságoktól, az egyekbe nyúló plexiüveg és plasztacél tornyokig, a párás dzsungelektől a jeges csúcsokig vagy a kemenceként izzó sivatagokig. Egy dolog közös bennük: mindegyik rendelkezik olyan területekkel, amelyek megnehezítik a hadviselést.

Természetesen a harcosoknak fedezéket nyújtó helyek, vagy az ellenséget akadályozó területek fontosak a háborúban és ezekből válnak a legvéresebb csataterek. Azt, hogy miként jelenítsd meg a terepet, később találod meg, most a terepet csak a harcosok mozgására való hatásának szempontjából vizsgáljuk.

terep típusok

A különféle terepek remek fedezéket nyújthatnak, de ezzel egyidejűleg harcosaid mozgását is akadályozhatják. Az egységek eltévedhetnek, vagy csak nagyon lassan haladhatnak át a különböző akadályokon. A terepet három csoportba soroljuk: tiszta, nehéz és járhatatlan.

A tiszta terepen mindenféle levonás nélkül át lehet kelni, s a csatatér legnagyobb része ide tartozik.

A nehéz terep lelassítja a modelleket, akik át akarnak kelni rajta, sőt néha veszélyes is lehet a harcosok számára.

A járhatatlan terepen nem lehet átkelni.

Segítség a terepek besorolásához

Relatíve elég egyszerű a különféle terepeket besorolni a fenti három kategóriába. A fontos az, hogy a csata elején állapodjatok meg ellenfeleddel, melyik terep pontosan melyik csoportba is tartozik.

A tiszta terep olyan vidéket jelöl, melyen könnyedén át lehet haladni. Ebbe beletartoznak a füves síkságok, termőterületek, lápok, a legtöbb domboldal, és az utcák. Az ilyen terepre díszítőelemként elhelyezhetsz pár érdekes fát, bozótost, vagy egyéb növényt, hogy szebb legyen.

A nehéz terepek köz tartoznak a homokdűnék, laza hamu vagy sziklás emelkedő, meredek hegyoldalalak, mély sár, sűrű vagy bozótos erdőség, sűrű növényzet, vagy dzsungelek. Olyan terepek is beletartozhatnak, melyek ezek közül többet is tartalmaznak, például egy romos épület, melyet fák vesznek körül. Ha egy ilyen területen különféle veszélyes tényezők is előfordulnak, mint amilyenek a húsevő növények, mérgező tócsák, gejzírek vagy hasonlók, akkor megkapja a veszélyes terület besorolást is.

A járhatatlan terepek a nagyon meredek emelkedők vagy sziklafalak, magas falak, feneketlen porkatlanok, gejzírek, láva, mocsarak, kátránygödrök, szennyezett tócsák, mérgező hulladék, vagy a mély víz.

Előfordulhat, hogy egy nagyon nagy épület különböző részei különböző besorolásokat kapjanak: romos udvara például nehéz terep lesz, míg leomlott tornya járhatatlan.

Észre fogod venni, hogy az épületek sokszor több kategóriába is beférnek. Ilyenkor legjobb azt megnézni, hogy milyen nehéz felpakolni rá a modelleket: ha könnyen leesnek, akkor inkább járhatatlan, míg ha könnyen ráférnek, akkor csak nehéz terepnek számít.

Terep kategóriák

A legtöbb terepnél egyszerű a besorolás, mert ránézel, és látod, milyen típusba is tartozik. Néha azonban a helyzet nem ilyen egyszerű, s ilyenkor jön képbe a Terep Kategória elnevezés. Ez, mint a modelleknél, azt jelöli, hogy milyen magasságúnak számít a tereptárgy. Az 1-es Kategória az alacsony terepeket jelöli, a 3-as pedig a nagyon magasakat, mint amilyenek pl. az erdők, melyek a tankokat is elrejtik.

A terep típusának meghatározása leginkább olyankor kérdéses, amikor például mocsarakról, erdőkről, romokról, vagy hasonló nehezen kezelhető felületekről van szó. Egy erdő például a valóságban sűrű aljnövényzettel borított, mely felett rendszertelenül elhelyezkedő, összenőtt fák állnak. Ilyen terepre a modelleket elhelyezni igencsak nehézkes, és egyáltalán nem biztonságos. Éppen ezért ezek modellezésénél leginkább a határok kijelölése a fontos - ezen belül a fákat már úgy rendezd el, hogy mellettük a modellek is elférjenek, s ennek érdekében akár csata közben kicsit odébb is pakolhatod őket. A lényeg, hogy a terep a magasságát határozzátok meg, hiszen ettől függ, hogy mennyire átlátható az egész. Ennek hatásairól a Lövésről szóló részben, a látótávolságról szóló szakaszban olvashatsz részletesebben.

Arról, hogy az egyes vitatható terepek pontosan mekkora kiterjedésűek, és milyen magasak, a csata elején határozzatok, mert menet közben dönteni ebben a kérdésben már sokkal nehezebb lesz hideg fejjel.

Járhatatlan terep

Az ilyen terepre egyáltalán nem lehet modelleket rakni, kivéve, ha a modell rendelkezik valamilyen speciális képességgel, ami ezt lehetővé teszi, valamilyen repülővel a fölé tud kerülni, vagy ebben a játékosok a csata elején megyegyeznek.

Nehéz terep

A nehéz terepen áthaladó egységek igencsak lelassulhatnak. Az ilyen területre belépő, azt elhagyó vagy azon mozgó egységek 2D6-tal dobnak és a magasabbik értéket használják mozgási távolságként az adott körben. Némelyik egység eggyel több kockával dobhat, és ebből használja a két legnagyobbat, vagy újradobhatja a dobásait. Ezekről az adott egységek leírásánál olvashatsz.

Ha egy egység a nehéz terepen kívülről indul, és a dobás nem elég nagy ahhoz, hogy bemozogjanak a terepre, akkor is csak a dobott értéknek megfelelő távot teszik meg. Ilyenkor óvatosan közelítik meg a kérdéses terepet.

A Nehéz Terep-teszt eredményeként kapott távot nem kötelező megtenned, mert lehet hogy egyáltalán nem is érdemes mozognod, olyan kicsi a dobásod. Ilyenkor azonban, ha már egyszer dobtál, az egységet úgy kell tekinteni, mintha mozgott volna.

Mozgás lefelé és felfelé

Egy modell mindig ugyanannyit mehet felfelé és lefelé, mintha csak vízszintesen mozogna (természetesen figyelembe véve a nehéz terepre vonatkozó szabályokat). Ha például egy osztag 6"-et megy befelé egy épületbe, akkor akár 6" magasra is felpakolhatod őket az épületen belül.

Veszélyes terep-tesztek

Mint azt már korábban is említettük, bizonyos terepeken veszélyes átkelni. Ha ilyen terepen haladsz át, minden modellnek dobj egy kockával: ha az eredmény 1-es, kapnak egy sebet, mely ellen mentőt sem dobhatsz (hogy a mentők hogyan működnek, arról később írunk, egyelőre elég annyi, hogy semmit sem dobhatsz a sebesülés ellen).

A lövés fázis

A lövés fázisban nyílik lehetőség tüzelni az ellenségre. A valós csatákban szünet nélkül dörögnek a fegyverek, az ellenfelek folyamatosan tűz alatt tartják egymást. Hogy ezt megjeleníthessük, a Warhammer 40000-ben a tüzelés kettébontottuk, úgy, hogy minden játékos saját körében tüzelhet. Ez egyszerűvé teszi a lövések lejátszását és megfelelő iramban tartja a csata folyását.

A lövés fázisban minden egységed lőhet. Bármelyik egységeddel tüzelhetsz, de az egység minden lövését el kell lőnöd mielőtt áttérsz a következő egységre. Az egységben minden modell lőhet - a gyalogság csak egy fegyverrel, de vannak olyan modellek (a járművek), melyek egy körben több fegyverrel is lőhetnek. Az egész egységnek egy ellenséges egységre kell tüzelnie, nem oszthatod meg a tüzet kettő vagy több egység célbavételével. Megjegyzendő, hogy az egyes modellek ez egységben dönthetnek úgy is, hogy nem lőnek.

A lövési procedúra hat lépésben foglalható össze, melyeket kicsit lentebb találsz. Ha egy egységgel egységnél végeztél mind a hattal, áttérhetsz a következőre, s újrakezded a procedúrát. Ha minden egységed végzett a lövéssel, következik a Közelharci fázis.

A Lövési fázis összegzése

Válaszd ki az egységet, mellyel lőni szeretnél.

Csináld végig a lövési procedúrát (melyet itt, lentebb találsz) a kiválasztott egységnek.

Ismételd a fentieket, amíg minden egységre sor nem kerül.

A lövés procedúrája

Célpont kiválasztása. Jelölj ki az egységednek egy ellenséges egységet amelyre lőni fognak. Ha ez nem a legközelebbi célpont, akkor Vezetési Érték-tesztet kell tenniük, különben nem lőhetnek rá.

A lővonal és a távolság ellenőrzése. Ellenőrizd, hogy tüzelő egységed rálát-e a célpontul választott ellenségre, s mérd le, hogy a fegyverek hatótávolságán belül van-e.

Támadás dobás. Dobj egy kockával minden tüzelő modellnek. A modellek BS-e határozza meg mi az az érték, mellyel egyenlőt vagy nagyobbat kell dobni, hogy célba találjanak.

Sebzés dobás. Minden találat után dobj újra, hogy eldöntsd, a célpont sérül-e. Azt, hogy mekkorát kell dobnod, a fegyver Erejének és a célpont Szívósságának összehasonlításából derül ki.

Az ellenséges egység mentőket dob. Minden sebző találatot kivédhet a célpont páncélja, speciális Sebezhetetlen mentője, vagy a fedezék, ami mögött áll. Ha ezeket a mentőket nem sikerül megdobni, a célpont sebződik.

A veszteségek eltávolítása. A célpont egység gazdája eltávolítja a veszteségeit.

A Célpont kiválasztása

Mint korábban említettük, egy tüzelő egység egyetlen ellenséges egységet választhat célpontnak. A célpont kiválasztásakor számos körülményt kell figyelembe venni: látja-e az egységed a célpontot és a cél lőtávolságon belül van-e?

Célzási prioritások

Harcosaid hajlamosak a legközelebbi célpontra lőni, hiszen ezt látják a legjobban, s ez s jelenti a legközelebbi veszélyt számukra. A jobban képzett egységek azonban képesek arra, hogy ezt a beidegződést leküzdjék, s inkább a te parancsaidat betartva válasszanak célpontot.

Ha nem a legközelebbi célpontra akarsz lőni, dobnod kell az egységednek egy Vezetési Érték-tesztet. Ha ez sikeres, bármelyik célpontra lőhetnek. - ha nem, csak a legközelebbi ellenséges egységre.

Kivételek: Egységeid mindig figyelmen kívül hagyhatják azokat a modelleket, melyekre nem tudnak rálőni (mert pl. közelharcban állnak valakivel), vagy amelyek éppen visszavonulnak (erről részletesebben a morálról szóló részben olvashatsz).

A fenti Vezetési Érték-tesztet akkor is dobni kell, ha az egység egyébként nem dob ilyet, vagy ha automatikusan átmegy minden ilyenen.

Ha tényleges vita kerekedik abból, melyik a legközelebbi célpont, mindenképp dobj a Vezetési Értékre, s csak ezután döntsétek el, melyik az. Addig nem mérhetsz távolságot, amíg ki nem választottad a célpontot.

Nagy modellek, mint célpontok

Több egység hordoz magánál nehézfegyvereket, melyekkel akár tankokat is kilőhetnek, s ezek kezelői gyakorlottak a nagyobb, veszélyesebb ellenfelek (mint a járművek, lépegetők vagy szörnyetegek) felismerésében és semlegesítésében. Ezt megjelenítendő, a célponton kiválasztásánál figyelmen kívül hagyhatod a legközelebbi gyalogsági egységet, ha ellenséges járművet, tüzérséget, vagy szörnyetegeket is látnak (csak a felsorolt egységeket választhatod ki ilyen módon, mivel őket nevezzük összefoglaló néven nagy célpontnak). Vezetési Érték-tesztre ebben az esetben csak akkor van szükség, ha nem a legközelebbi nagy célpontot akarod lőni.

A Lővonal és a távolság ellenőrzése

Lővonal

Csak olyan ellenséges egység lehet a célpontod, amelyet legalább részben látsz. Természetesen egy egység nem tud lőni ha hegy, épület, vagy más nagy tereptárgy elzárja előle a kilátást. Néha nem könnyű eldönteni, hogy egy egység lát-e, így a játékosoknak az asztal fölé hajolva a modellek szemszögéből kell ezt ellenőrizni. Ez a legbiztosabb módja eldönteni, hogy tiszta lővonalad van-e. Egyedül akkor nem használatos ez a módszer, ha egy Terep Kategóriával jelölt tereptárgy vagy közelharc fölött akarsz átlőni (ezekkel később foglalkozunk).

Az egyazon oldalhoz tartozó modellek nem blokkolják a lővonalat (letérdelnek, lehúzódnak vagy elállnak az útból), és az egyéb ellenséges modellek is figyelmen kívül hagyhatók, amikor a célpontot kiválasztod (de azért a legközelebbi célpontra vonatkozó szabályokat figyelembe kell venned). Csak a következő modellek blokkolják a lővonalat:

A járművek, járműroncsok, szörnyetegek, és a tüzérség blokkolja a lővonalat, akár baráti, akár ellenséges. Lővonal ezek felett vagy mögött is húzható, de rajtuk keresztül nem. Nézd meg a modell szemszögéből, hogy ellátsz-e felettük. A suhanók csak akkor blokkolják a lővonalat, ha megfeneklettek vagy lelőtték őket.

A kézitusában részt vevő modellek is blokkolják a lővonalat, de csak olyan magasságig, mint legmagasabbjuk. Ilyenkor számít a modellek magassága. Ha a célzó vagy a megcélzott modell nagyobb, mint a közelharcban részt vevő legmagasabb modell, akkor azt a kézitusa nem takarja ki.

Azok a modellek, melyek nem látnak rá a célpontra, nem is lőhetnek rájuk, s a megcélzott egység azon modelljei, melyeket a célzók nem látnak, nem lehetnek a lövés áldozatai (kivéve a lövegek esetében, de erről majd később). Ha a modell egy fegyvert jelenít meg, mint pl. az elda platformok, melyeknek kezelői is vannak, akkor az ágyú legalább az egyik kezelőt is látni kell, hogy rájuk lőhess. Néha csak egy antennavég, könyök, vagy hasonló kis részlet látszik ki a modellből. Ilyenkor a lővonalat blokkoltnak tekintjük. Csak abban az esetben lőhetsz rá egy modellre, ha annak a testét is látod. Ez a szabály azért van, hogy a díszes zászlók, érdekes pózok ne jelentsenek hátrányt a modelleknek.

Lővonal és Terep Kategória

A Terep Kategóriával leírt terepek nem blokkolják teljesen a tűzvonalat. Ehelyett, lesz egy "szürke terület", melyen túl már a bent tartózkodók már elvesznek szem elől. Egy nagy célpont persze látszik, ha alacsony egy ilyen terep.

A csak Terep Kategóriával jellemzett terepek esetében nem a modellek szemszögéből vizsgáljuk, látszik-e a benn tartózkodó modell, hanem általános szabályokat határozunk meg rájuk. Az ilyen területekre egy modell 6"-et lát be, illetve ki. A 6"-nél távolabb elhelyezkedő ellenséget nem látja, és az sem őt, kivéve, ha nagyobb, mint a terület Kategóriája. Ha mindkét fél ugyanabban a növényzettel borított területen tartózkodik, csak akkor látják egymást, ha 6"-es távolságon belül vannak, kivéve, ha mindketten nagyobbak, mint a terep Kategóriája.

Megjegyzendő, hogy bár lehetséges belátni egy ilyen területre, nem láthatsz át rajta, még ha keskenyebb is 6"-nél, hiszen ha a célzó és a célpont sem magasabb, mint a terep Kategóriája, akkor egyszerűen nem látnak át rajta. A terepnél magasabb modellek átlátnak a másik oldalára, és ők is láthatóak lesznek onnan.

A modell látószöge sokat javul, ha egy épületen, vagy egyéb magaslaton áll. Éppen ezért, a magasabban álló modellek magassága a lövések szempontjából Terep Kategóriával rendelkező terepen azzal a tereptárgynak a magasságával lesz egyenlő, melyen állnak.

A lőtávolság ellenőrzése

Minden fegyvernek van egy maximális hatótávolsága, mely megszabja a legnagyobb távolságot amelyre lőni lehet velük. Ha a célpont ezen a maximális távolságon kívül van, automatikusan célt téveszt a lövés. Ezért kell a célpontot a lőtávolság ellenőrzése előtt kiválasztanod. Az alábbiakban pár gyakori fegyver lőtávját láthatod:

Fegyver

Maximális lőtávolság

Lézerpisztoly

12"

Sorozatvető (Boltgun)

24"

Gépágyú

48"

A lőtávolság ellenőrzésekor a lövőtől a legközelebbi ellenséges modellig mérd a távolságot. A lőtávon kívül eső modelleket nem lehet eltalálni.

Mozgás és lövés

Az, hogy egy egység mozgott-e vagy sem, nagy különbséget jelenthet a lövésben. Ha a harcosok tartják a pozíciójukat, tűzpozíciót vesznek fel és rendesen tudnak célozni, távolabbi célpontokat is el tudnak találni, mint ha mozgás közben tüzelnének. Valójában néhány fegyver annyira nagy és nehéz, hogy csak akkor lehet vele lőni, ha a kezelője áll és kitámasztja. Egyelőre azonban elég annyit tudni, hogy az egység mozgása kihatással van a lövésre. A legfontosabb dolog azonban azt megérteni, hogy az egész egység mozgónak számít, még ha csak egy részük mozgott a Mozgási fázisban.

Találat dobás

Hogy eldöntsd, egy tüzelő egység célba talál-e, dobj egy D6-tal minden lövésre. Általában minden katona egyet tud lőni, de vannak fegyverek, melyek több lövés tesznek lehetővé, melyet később részletesen megmagyarázunk. Pillanatnyilag tételezzük fel, hogy minden katona egyet lő, tehát mindegyik egy kockával dob a találatra.

A dobás értéke a találathoz attól függ, milyen jó célzók (mint azt a Célzás tulajdonságuk [BS] mutatja). Az alábbi táblázat a találathoz szükséges minimális dobott értéket mutatja.

A lövész Célzása (BS)

Találati érték

Például, ha egy öttagú, 4-es Célzású (BS) Űrgárdista egység lő, öt kockával dobsz és minden lövés 3 vagy nagyobb dobott értékre talál.

A találat dobás értékét könnyű megjegyezni, mivel csak a tüzelő modell Célzását (BS) kell kivonni 7-ből. Ez megadja a találathoz szükséges értéket. Például egy 2-es Célzású (BS) modellnek (7-2=5) 5-öt kell dobnia, hogy találjon. Mint láthatod, a legkisebb dobott találati érték 2. Nincs olyan, hogy biztos találat, a dobott 1 mindig mellé megy.

Találati kockadobások

Amikor egy egység lő, dobj egyszerre minden találathoz. Előfordulhat, hogy különböző fegyverekkel tüzelsz, vagy az egységben különböző Célzású (BS) modellek lőnek, ilyenkor különböző színű kockák használata egyszerűbbé teszi az eljárást. Például használhatsz zöld kockákat a plazma-, pirosakat a hőfegyverekhez. Másik lehetőség, hogy a különböző fegyvereknek vagy modelleknek külön dobsz. Amíg világos marad, hogy melyik kocka milyen lövést jelent, bármilyen eljárást alkalmazhatsz.

Sebzés dobás

Nem mindig elég eltalálnod az ellenséget ahhoz, hogy leterítsd. Nem minden találat okoz kárt, és néhány célpont jókora mennyiségű károsodást képes elviselni mielőtt elpusztul. Egy találat okozhat csak karcolást, vagy könnyű sebet. Hogy eldöntsd, egy találat okoz-e károsodást, hasonlítsd össze a fegyver Erejét (S) a célpont Szívósságával (T). Minden fegyvernek adott ereje van, melyet megtalálsz a fegyver leírásánál. Néhány példa fegyverekre és erejükre:

Fegyver

Erő

Sorozatvető (Boltgun)

Hőpuska (Meltagun)

Lézerágyú (Lascannon)

A fegyver sebzésének kikalkulálásához nézd meg az alábbi Sebzési Táblázatot. Ha összeveted a fegyver Erejét (S) és a célpont Szívósságát (T), megtalálod a minimális értéket ahhoz, hogy a találatból sebzés legyen. Mint a lövésnél, dobj újra azokkal a kockákkal, amelyek találtak, használj különböző színű kockákat a különböző erejű fegyverekhez.

Többféle Szívósság

Némelyik egységben többféle Szívóssággal rendelkező modellek vannak. Egyszerűsítésképp ilyenkor dobj arra a Szívósságra, mely gyakoribb az osztagon belül. Ha nincs ilyen, akkor az egységben levő legkisebbet használd.

SEBZÉSI TÁBLÁZAT

ERŐ (S)

SZÍVÓSSÁG (T)

A táblázatban a "-" azt jelenti, hogy a találat hatástalan. Az adott Szívósságú (T) célpontban ilyen gyöngécske fegyverrel semmilyen találat nem okoz károsodást.

Példa: Egy sorozatvetővel (boltgun) felfegyverzett Űrgárdista eltalál egy Orkot. A sorozatvető ereje 4 és az Ork Szívóssága (T) is 4. A táblázat alapján 4-et vagy nagyobbat kell dobni, hogy a találat sebezzen. Ha a dobás 4 vagy nagyobb az Ork egy Sebet szenved el - mivel 1 Sebe van, ez azt jelenti, hogy "Halott", azaz el kell távolítani a játékból.

Mentődobások

Mielőtt az eltalált és megsebzett modelleket az ellenfél levenné, először dobhat arra, hogy páncéljuk megállítja a lövedéket. A legtöbb harcos hord valamilyen védelmező felszerelést, mégha ez csak egy sisakot vagy védőruhát jelent. Ha van rajta ilyen, dobhat emiatt egyet, ami megmentheti a haláltól, s ezt nevezzük mi páncélmentőnek.

Hogy megtudd, a páncél megvédte-e harcosod, dobj egy kockával. Ha az eredmény akkora, vagy nagyobb, mint a modell Mentője (Sv), akkor kiszedi kivédi a sebzést. Az alábbi táblázatban megtalálod, hogy pár különféle páncélnál miként tér el a szükséges minimális dobott érték.

Páncél típusa

A mentő minimális dobott értéke D6-on

Ork testpáncél (Body Armour)

Elda testpáncél (Mesh)

Űrgárdista energiapáncél

Tegyük fel, hogy egy energiapáncélos Űrgárdistát eltalál és megsebez egy lövés. Az Űrgárdista dobhat mentődobást 3-ra, így dob D6-ot, az eredmény 5. Ezzel megússza a sérülést, a lövés lepattan a páncéljáról, ő pedig sértetlen marad.

Páncél-átütés

Vannak fegyverek, melyek átütik a könnyebb páncélokat, és vannak olyanok is melyek ellen még a nehezebbek sem nyújtanak védelmet. Hogy mekkora páncélt tudnak átütni, ezt a fegyver Páncél-Átütés tulajdonsága (AP) mutatja meg. Szinte mindegyik fegyvernek van ilyen értéke. Néhány példát az AP-re az alábbiakban láthatsz:

Fegyver

Páncél-Átütés

Sorozatvető (Boltgun)

Nehéz Sorozatvető (Heavy Bolter)

Lézerágyú (Lascannon)

Minél kisebb az érték, annál jobb, mivel ez azt mutatja, hogy a fegyver mekkora páncélmentőn megy át automatikusan. Az a fegyver, melynél "-" szerepel AP-ként, annak nincs Páncél-Átütése, vagyis mindig lehet ellene páncélmentőt dobni.

Ha a fegyver AP-je akkora, vagy alacsonyabb, mint a páncél, akkor elég erős ahhoz, hogy könnyedén átüsse azt, és sebzése ellen nem kap mentőt. A páncél egy ilyen lövés ellen hatástalan.

Ha a fegyver AP-je nagyobb, mint a páncélmentő, akkor jár a páncélmentő.

A fenti példáknál maradva, a sorozatvető 5-ös AP-je azt jelenti, hogy az 5-ös és 6-os páncélmentők nem dobhatók ellene. A nehéz sorozatvető AP-je 4-es, mely a 4-es, 5-ös és 6-os mentőkön is áthatol.

Ha egy egység kap egy bizonyos számú sebzést, akkor először azokat a modelleket vedd le, akik nem kapnak páncélmentőt, majd aztán dobd ki az összes páncélmentőt egyben. A modellek tulajdonosa veszi le ezután az áldozatokat, minden elrontott mentő után egyet. Ha az egységben többféle páncélmentő is van, akkor erre az Univerzális Speciális Szabályok között találod meg a megfelelő eljárást.

Ha például egy osztag ork (6-os mentővel) kap hét sebzést lézerpuskáktól (AP -), és egyet plazmapuskától (AP 2), akkor először leveszel egy orkot, akit a plazma lőtt le, majd dobsz hét páncélmentőt a lézerpuskák miatt, egy-egy orkot levéve minden sikertelen mentő után.

Fedezékmentők

Amikor a levegőben lövedékek, repeszek és törmelék repked, a harcosoknak igencsak szükségük van egy jó kis szilárd fedezékre, mely mögött el tudnak rejtőzni a gyilkos záporban. Emiatt aztán, ha sikerül ilyen pozíciót felvenniük, kapnak is egy fedezékmentőt, melyet a páncélmentőjük helyett dobhatnak. A fedezékmentőben az a nagyszerű, hogy a fegyverek AP-je nem befolyásolja, így minden esetben dobhatod őket.

Mi számít fedezéknek?

Fedezéknek számít minden, ami mögé el lehet rejtőzni.

Mikor számíthatnak a modellek a fedezék adta előnyökre?

Ha a célpontul választott modell Terep Kategóriával rendelkező terepen áll, vagy a tüzelő modell lővonalát valamilyen, a célpontot részben takaró fedezék keresztezi, akkor a célpont a lentebb található táblázat szerint jogosult a fedezékmentőre. A modellek akkor kaphatnak a terepből fedezékmentőt, ha annak Kategóriája csak eggyel kisebb, mint ők (pl. a szörnyetegek a normál Kategóriás terepekből), de nem kicsi (1-es Kategória). Amikor a fedezékmentőt ellenőrzöd, hagyd figyelmen kívül azokat a fedezékeket, melyet a tüzelő modellek tartanak megszállva, vagy akár csak érintenek, kivéve, ha a célpontok is ugyanazt a fedezéket használják (vagyis ha a tüzelő modellek előtt van egy fedezék, az csak őket védi, kivéve ha közvetlenül a másik oldalán ott állnak a célpontok).

Maximális fedezékmentő

Néhány modell annyira jól ki tudja használni a fedezéket, hogy mentőjére pluszokat kap. Bármennyi legyen is ez, illetve az alapmenőt azonban, 2-esnél jobb fedezékmentőt nem lehet elérni - az egyes dobás mindig sikertelen.

Csak részben fedezett egységek

Néha nem fér be az egész osztag a fedezék mögé, s ilyenkor lesznek, akik kint maradnak a nyílt terepen. Ebben az esetben, ha az egységnek több mint a fele fedezék mögött áll, akkor az egész bagázs megkapja a fedezékmentőt. Ha többen vannak a nyílt terepen, mint a fedezék mögött, akkor senki sem dob fedezékmentőt,

A fedezékek összefoglaló táblázata

Fedezék típusa

Fedezékmentő

Lehetséges magasságok Terep Kategóriás terep esetén

Bokrok

Magas fű/Termő mezők

Kerítések/Korlátok

1-es vagy 2-es méret

Ládák/ Hordók

Csövek/ Rönkök

Részben hegyhátak mögött

Erdők/ Dzsungel

1-es, 2-es vagy 3-as méret

Járművek/ Kiégett járművek

Sziklák/ Törmelékhalmok

Roncsok/ Romok

Falak/ Épületek

Lövészárkok

Ütegállások

2-es vagy 3-as méret

Bunkerek

Megerődített épületek

2-es vagy 3-as méret

Sebezhetetlen mentők

Néhány lényt több véd a fizikai páncélnál. Erőterek óvhatják, misztikus energiák, vagy idegen metabolizmus, melyek ellenáll még az olyan erejű lövéseknek is melyek lyukat ütnek egy tank páncélján. Az ilyen modelleknek állandó mentőjük van, amit akkor is dobhatnak, ha egy lövés Páncélátütése normálisan átütné a páncéljukat. Még ha egy találat lehetetlenné teszi is a páncélmentőt, az Állandó Páncélmentőt lehet használni.

Több mint egy mentő

Néhány lény rendelkezik közönséges páncéllal és Sebezhetetlen mentővel is - jó példa erre az Űrgárdista Káplán, akit Energiapáncél és Erőtér is véd. E mellett, még fedezékben is állhat, ami egy harmadik fajta mentőt is biztosít számára. Ilyen esetekben a modellt irányító játékosnak dobás előtt kell eldöntenie melyik mentőt használja, mivel a modell csak egy mentőt dobhat.

Ha például a példában említett káplán egy megerősített épületben áll, és 3-as AP-jű fegyverekkel lőnek rá, akkor azt 3-as páncélja nem semlegesítheti, viszont dobhat rá egy 4-es Sebezhetetlen mentőt, vagy egy 3-as fedezéket. Valószínű, hogy ez utóbbit fogja választani, hiszen ezzel lesz a legnagyobb esélye túlélni a lövést.

Néha egy egységen belül is előfordulnak különböző páncélmentők, és e mellett akár még Sebezhetetlen mentők is. Hogy itt hogyan kell eljárni, azt az Univerzális Speciális Szabályokról szóló részben írjuk le.

A veszteségek eltávolítása

Ha a találatok és sebzések száma eldőlt, a célpontot irányító játékosnak el kell távolítania a vesztségeket. Ez azt jeleni, hogy a célpontot irányító játékos dönti el, kit talált el az ellenséges tűz. Mivel a modelleknek általában 1 Sebük (W) van, minden elszenvedett sebzésért egy modellt kell levenni. Nem biztos, hogy a levett modellek mindegyike meghal, lehet hogy csak elkábulnak a sokktól, vagy más módon válnak harcképtelenné, a lényeg hogy a csatában már nem tudnak tovább részt venni.

Ha egy egység több sebző találatot kap, mindegyik különböző modelleket ért - nem zúdíthatod az összes sebzést egyetlen modellre!

A célpontot irányító játékos bármelyik, a tüzelő ellenség lőtávolságán belül levő, modelljét leveheti. Még az egység végéről is vehet le modelleket - ezeket előrenyomulás közben érte a találat és az egység többi tagja tovább mozgott.

Normál körülmények között az erősebb fegyvereket az elesettektől társaik átveszik, s az osztagok parancsnokait sem olyan egyszerű a tömegben kiszúrni (egy tiranidának pl. minden ember egyforma), így teljesen elfogadható, hogy egy játékos (például) nem a nehézfegyveres vagy parancsnok modelleket veszi le, ha nem akarja. Néha azonban olyan golyózápor zúdul a harcosokra, hogy az elől lehetetlen kitérni. Ha az egység legalább annyi sebző találatot kap, mint ahány tagja van, akkor a lövő fél jelölhet ki egy modellt, akinek mindenképp mentőt kell dobnia. Hogy ezt mi ellen dobja, azt a modell tulajdonosa mondja meg, s azt is, hogy ha több mentője van, akkor ezek közül melyiket. A többi mentőt a normál szabályok szerint kell kidobni.

Vegyük például, hogy egy ötfős űrgárdista osztag, melyek egyike lángszórós, kap öt sebző találatot sorozatvetőtől, egyet hőpuskától, és egyet páncéltörő rakétától. A hét sebző találat az ötfős egységen azt jelenti, hogy a tüzelő játékos kiválaszthat egy modellt, akinek kötelező mentődobást tennie. Ő ki is választja a lángszórós modellt. Az űrgárdista játékos úgy dönt, hogy egy sorozatvető-lövés ellen dob mentőt, mielőtt a többiek sorra kerülnének. Ha ezzel megvan, levesz két modellt (mivel a hőpuska és a rakéta ellen az energiapáncél nem véd), s a még életben levőknek dob négy mentőt a sorozatvetők ellen (így a lángszórósnak újra lesz esélye a halálra).

Morálteszt - veszteségek az ellenséges tűztől

Az ellenséges tűz még a legkeményebb katonákat is megingathatja, ha látják miképp esnek el bajtársaik egymás után. A nyílt menekülés valószínűtlen és nem is bölcs intenzív ellenállás esetén, de még a legkipróbáltabb veteránok is visszavonulhatnak, hogy újraszerveződjenek és átgondolják a taktikájukat, ha túl nagy veszteségek érik őket.

A Warhammer 40000-ben ezt morálteszttel jelképezzük, ha az egység veszteségeket szenved a Lövés fázisban. Ha egy egység elveszíti pillanatnyi létszámának 25%-át egy Lövés fázis alatt, át kell esnie egy Vezetési Érték-teszten, hogy lásd, kitartanak-e. A morálteszteket, a visszavonulást és az összeállást később tárgyaljuk.

Egynél több Sebbel rendelkező modellek

A különösen hősies személyiségek, mint pl. egy Űrgárdista parancsnok, vagy az olyan idegen szörnyetegek, mint egy Tyranida Lictor a közönséges harcosoknál több sebesülést elviselve is képes folytatni a harcot. Hogy ezt érzékeltessük, profiljukban több mint 1 Sebbel (W) rendelkeznek.

Ha egy ilyen modell elszenved egy sebző találatot, elveszít egy Sebet. Amikor minden Sebpontja (W) elfogyott, veszteségként le kell venni. Például egy 3 Sebponttal (W) rendelkező lényt csak akkor kell levenni, ha háromszor megsebezték. Tartsd számon a modellek maradék Sebeit egy darab papíron, vagy egy a modell mellé helyezett kockán, jelzőn.

Ha egy egységben több egynél több Sebponttal rendelkező modell van, akkor az elszenvedett sebeket ne modellenként írogasd, hanem akkor vegyél le egyet, ha már bekaptak annyi Sebpontot, amennyi egy modell elpusztításához szükséges. A fölös sebeket vezesd egy külön jelzőn, a fentiekhez hasonlóan.

Azonnali Halál!

Lehet egy teremtménynek 1-nél több Sebe, de a 41. Évezredben rengeteg olyan fegyver létezik, amely képes azonnal ölni. Ha egy lényt olyan fegyver sebez meg, melynek Ereje kétszerese vagy nagyobb, mint a lény Szívóssága, akkor az azonnali halált jelent számára és azonnal el kell távolítani, mint veszteséget. Elképzelhető, ahogy gőzzé válik, vagy egy kupac hamuvá ég, darabokra szakad, vagy egyéb látványos formában halálos sérülést szenved.

PÉLDA: Egy Űrgárdista parancsnoknak 4-es Szívóssága és 2 Sebe van. Normális esetben kétszer kell megsebezni mielőtt veszteségként le kellene venni. Viszont, ha az a balszerencse éri, hogy eltalálja egy Páncéltörő rakéta (melyet általában tankok kilövésére használnak), azonnal meghal, mivel a rakéta Ereje duplája a parancsnok Szívósságának - azért ennyire nem kemény!

Megjegyzendő, hogy némely modell kaphat bónuszokat a Szívósságához hadfelszerelés, káoszjel, vagy egyéb trükkös dolgok birtoklásával. Az Azonnali Halál teszteknél azonban ezek nem számítanak (azért mert még motoron ül, a lézerágyú ugyanúgy kinyírja az űrgárdistát, mint gyalogosan). Hogy ne legyen keveredés, az ilyen modelleknél a profilban a Szívósságnál két érték szerepel, melyek közül az egyiket zárójelbe teszünk. A kisebb értékkel kell dolgoznotok, ha Hirtelen Halált számolgatjátok.

Sebek és Páncélmentők

A több Sebbel rendelkező lények a többi katonához hasonlóan dobnak páncélmentőt. Ha megdobják, nem szenvednek sebzést, ha nincs meg a mentő, 1 Sebet kapnak. Az azonnali halált okozó fegyverek ellen is dobhat mentőt (amennyiben a fegyver Páncélátütése nem teszi lehetetlenné). Ha megdobja a mentőt, a lövés ártalmatlanul lepattan a páncéljáról vagy a fedezékről; ha a mentőt elvéti, veszteségként el kell távolítani.

Fegyverek

A 41. évezred technológiája megszámlálhatatlan fegyvertípust szült, az egyszerű, de hatásos lézerpisztolytól kezdve, a pusztító, de kiszámíthatatlan plazmaágyúig. Ebben a részben leírjuk, hogy a különleges szabályok és statisztikák miként adják vissza az egyes fegyvertípusok közti különbséget.

Minden fegyver rendelkezik egy profillal, mely a következőképpen néz ki:

Sorozatvető

Lőtáv 24"

Erő 4

AP 5

Gyorstüzelő

A fegyver neve

Maximális lőtáv

A fegyver Ereje

A páncél-átütés értéke

A fegyver típusa

A fegyver neve

Némelyik fegyvert többféle néven is illetünk, attól függően, hogy ki használja azt. Ide általában a leggyakoribb kerül.

Maximális lőtáv

A lőtávot mindig hüvelykben (~2,5 cm) adjuk meg. Ha a fegyver lőtávjánál a "Sablon" kifejezés szerepel, akkor a könnycsepp formájú lángszóró-sablont használja, ez mutatja meg, hogy kiket talál el (erről részletesebben a későbbiekben olvashatsz). Ha a fegyver lőtávja mellett a "G" betű szerepel (Guess), akkor ez egy löveg-típusú fegyver, mellyel átlőhetsz a tereptárgyak fölött, mert a célzói nem konkrét célpontra lőnek, hanem megbecsülik az ellenfél helyzetét, és az így kiszámított pontot lövik. Az ilyen fegyvernél két szám is szerepelhet (pl. G 12"-48"), ebben az esetben a kisebb szám a minimális lőtáv, a nagyobb pedig a maximális.

A fegyver Ereje

Amint azt az előzőekben írtuk, lövésnél nem a modell, hanem a fegyvere Erejét kell figyelembe venni a sebzés meghatározásánál.

A páncél-átütés értéke

Ez a szám azt mutatja meg, hogy milyen páncélt üt át a fegyver. Minél kisebb az érték, annál jobb. Ennek részletezéséről lásd a lövésről szóló szabályokat.

A fegyver típusa

A különböző fegyverek különbözőképpen működnek, és különböző hatással bírnak. Van olyan, amelyik sorozatokat lő, mellyel több célpontot is el tudsz találni, és van olyan, amelyik egy nagyobb, robbanó-lövedéket lő ki, ami találatkor robban, és így pusztíthat el akár több ellenfelet is. Vannak olyan nagy fegyverek, melyeket csak járművekre szerelve lehet használni, s ha találnak, nemcsak a célpontot, de minden mást is elpusztítanak körülötte. Mindezek a tulajdonságok a fegyver típusánál vannak leírva. Az összes fegyver a következő típusok valamelyikébe tartozik: Gyorstüzelő, Pisztoly, Roham vagy Nehéz.

Némelyik fegyver többféleképpen is lőhet, az általa használt lövedék típusának megfelelően. Ha ez a helyzet, a profiljában több sor fog szerepelni, melyek ezek mindegyikét bemutatják.

Néhány fegyver, mint a Dupla sorozatvető (Storm bolter) és a Multilézer több lövést képes leadni. Ilyen esetekben a lövések száma a fegyver típusa mellett van fektüntetvefeltüntetve. Például a multilézer egy lövésfázisban három lövést képes leadni, ezért Nehéz (Heavy)3 szerepel a típus rovatában.

A típus mellett a fegyver bizonyos speciális tulajdonságokkal is rendelkezhet, mint a "Túlmelegszik" vagy a "Robbanás". Ezekből egy fegyver akár többet is birtokolhat.

Fegyver TÍPUSok

Gyorstüzelő fegyverek (Rapid Fire Weapons)

Azokat az automata fegyvereket, melyek meglehetősen jelentős mennyiségű lőszerrel rendelkeznek, Gyorstüzelő fegyvereknek hívjuk. Ezek meglehetősen elterjedtek, főképp mint géppisztolyok és gépkarabélyok. Nagy tűzerőt jelentenek, különösen közelre, ha a lövész mozdulatlan és a célzásra és lövésre koncentrál. A nagy tűzgyorsaság azt is jelenti, hogy lehet velük "csípőből tüzelni" amikor a raj előrenyomul, golyókat röpítve az ellenségre amikor az felbukkan.

A gyorstüzelő fegyverekkel felszerelt modellek, a 12"-re lévő ellenséges modellekre fejenként két lövést adhatnak le.

Ha egy gyorstüzelő fegyverekkel felszerelt modell helyben marad, e helyett lőhet egyszer a 12"-nél távolabbi, de még maximális lőtávon belüli ellenségeire. Ha a gyorstüzelő fegyverekkel felszerelt modellek rohamozni akarnak a Közelharci fázisban, akkor nem lőhetnek a Lövési fázisban - az ellenséget rövid távról lerohanni, és közben őrülten lövöldözni ugyanis benne foglaltatik a kézitusában.

Példa

Lőtáv

Erő

AP

Típus

Sorozatvető

Gyorstüzelő

Pisztolyok (Pistol Weapons)

A pisztolyok hasonlóak a gyorstüzelő fegyverekhez, de elég kicsik és könnyűek ahhoz, hogy egy kézzel hordozhatók és használhatók legyenek. Mivel könnyebbek, töltetük kisebb, így a lőtávolságuk is csökken. Másfelől azonban lehetővé teszik a harcosnak, hogy közelharcban használja a pisztolyát valamely közelharci fegyver mellett.

Ha egy pisztollyal felfegyverzett harcos mozog, egyszer lőhet, maximum 12" távolságra. Ha egy pisztollyal felfegyverzett harcos helyben marad, kétszer lőhet, maximum 12" távolságra. Ha rohamozni akar, azt is megteheti, de ebben az esetben csak egyszer lőhet a Lövési fázisban, mégha előtte egyhelyben állt is.

Példa

Lőtáv

Erő

AP

Típus

Kézi sorozatvető

Pisztoly

Rohamfegyverek (Assault Weapons)

A rohamfegyverek a támadáskor előretörő egységek tűztámogatására szolgálnak. A rohamfegyvereknek vagy olyan nagy a tűzgyorsaságuk, vagy annyira egyszerű a kezelésük, hogy mást sem kell tenni, csak célra tartani őket és tűz! Például a lángszóró tölcsérformán kilőtt égő vegyszereivel épp olyan pontos ha mozog a lövész, mintha állna. Ezek a fegyverek a jelzett számú lövést képesek leadni, maximális lőtávolságukon belül, függetlenül attól, hogy a lövész mozgott vagy sem.

A rohamfegyverekkel felszerelt modellek használhatják ezeket a lövési fázisban és még e mellett rohamozhatnak is a Közelharci fázisban. Emiatt aztán igen hasznosak, ha valamit le kell rohanni - nem is véletlen, hogy ez a nevük!

Példa

Lőtáv

Erő

AP

Típus

Nagy pukkantó

Roham 3

Nehézfegyverek (Heavy Weapons)

A nehézfegyverek közé a nehéz, hordozható fegyverek, mint a Nehéz Sorozatvető (Heavy Bolter) vagy olyan könnyűfegyverek tartoznak, melyeket minden lövés után újra kell tölteni, gondosan felállítani, és hasonlók. Ha egy egység mozog, nem lőhet a nehézfegyvereivel - vagy lőnek, vagy mozognak (ne feledd, még ha a nehézfegyverrel felszerelt modell nem is mozgott, nem lőhet, ha az egységben más modellek mozogtak). Nehézfegyverrel való lövéskor mindig annyiszor lehet lőni, ahány lövés a fegyver leírásában szerepel, a maximális lőtávon belül. A nehézfegyverek kiválóak tűztámogatásra vagy ellenséges járművek, erődítmények, és egyéb páncélozott célpontok megsemmisítésére.

Azon gyalogsági modellek, akik a Lövési fázisban elsütötték nehézfegyverüket, nem rohamozhatnak a Közelharci fázisban (bár ez alól nagyon ritka kivételek lehetnek).

Megjegyzés: Járművek, szörnyek, motorosok (beleértve a suhanókat is) általában mozgás után is lőhetnek nehézfegyvereikkel, erejüknek, jól megépített külső vázuknak, vagy belső energiaellátásuknak köszönhetően.

Példa

Lőtáv

Erő

AP

Típus

Ionágyú

Nehéz 3

Lövegek (Ordnance Weapons)

A lövegek olyan hatalmas fegyverek, hogy nem is lehet őket csak úgy hurcolászni, hanem be kell építeni egy járműbe, vagy valamilyen erődítménybe. Az őket használó gyalogsági modellek nem rohamozhatnak a Közelharci fázisban.

Lövésnél válaszd ki a célpontot, és rakd fölé a nagyobbik robbanás-sablont, a következők szerint:

Nem rakhatod le úgy a sablont, hogy saját modelled vagy járműved (a roncsok kivételével) is alákerül.

Úgy kell leraknod a sablont, hogy a középpontjában levő lyuk egy ellenséges modell felett legyen - nem célozhatsz csak úgy a modellek közé.

Ezután ellenőrizd, hogy a lövedék eltalálta-e a célpontját. Ha a sablon középpontjában levő lyuk már lőtávolon kívül van, vagy pedig nem látsz rá a célpontra, akkor a lövés nem talált, és semmilyen hatással nem lesz az ellenségre nézve. Egyébként az alábbiak szerint dolgozd ki a találatot:

Ha a célpont lőtávon belül van, és látható is, a löveg hatalmas erejű lövedéke biztosítja, hogy nehéz legyen teljesen eltéveszteni. Ettől persze még előfordulhat, hogy nem teljesen oda talál a fegyver, ahová lőni akartál. Dobj a Szórás kockával és egy "sima" kockával egyszerre, hogy kiderítsd, hol esik le a lövedék. Ha az eredmény találat (HIT), a lövedék pont a célponton landol. Nyíl esetén a jelzett irányba, a kockán dobott távolságra érkezik a gránát. Ha mozgó járműről lőttél, két kockával dobj a szóródás távolságának meghatározására, és a nagyobbat vedd figyelembe. A szóródás a maximális lőtávon kívülre röpítheti a lövedéket, azt reprezentálva, hogy valami közbeeső akadályon gellert kapott, és emiatt egész máshol csapódik be.

Példa

Lőtáv

Erő

AP

Típus

Nehézlöveg

Löveg 1, Nagy sablon

A fegyverek speciális tulajdonságai

Robbanó lövedékek (Blast Weapons)

Egyes fegyverek olyan gránátokat, rakétákat vagy energianyalábokat lőnek, melyek becsapódáskor felrobbannak, potenciálisan több ellenséget megsebesítve a lökéshullámmal vagy a repeszekkel. Egy jól szétszórt egység számára nem jelentenek olyan nagy veszélyt, de sűrűn álló modellek között igen nagy mészárlást hajthatnak végre.

Ebben a részben csak a nem lövegek által kilőtt robbanó lövedékekről lesz szó (ez utóbbiakról már írtunk, pár sorral feljebb).

Robbanó lövedéket kilövő fegyverekkel normális módon dobj támadást. Ha a lövés célt téveszt, nincs semmi hatása. Ha talál, helyezd a Robbanás sablont a célpont egység fölé, úgy, hogy egy modell álljon a középpontjában elhelyezkedő lyuk alatt. Ekkor azonnal láthatod, hogy hány modellt sikerült eltalálnod.

A részben fedett modellek D6-on 4-re vagy jobb dobásra, a teljesen alatta lévők automatikusan találatot kapnak. A veszteségeket a célpontot irányító játékosnak kell levennie az egységből, s nemcsak azok közül a modellek közül, akik a sablon alatt voltak (vagyis a sablonnal lényegében a leeső modellek számát határozod meg, hogy konkrétan melyik esik le, azt az ellenfél dönti el).

Megjegyzés: Ez első látásra egy kicsit furcsának tűnhet, de ezzel akarjuk azt megakadályozni, hogy egyes játékosok arra használják fel a robbanás sablont használó fegyvereket, hogy a vezéreket és a nehézfegyvereseket pécézzék ki, mintha mesterlövészek lennének.

Több robbanás egy célponton

Ha egy egység több sablonos fegyverrel is tüzel, akkor azok találatait egymás után dolgozd ki, mindig levéve az áldozatokat a következő lövés előtt. Itt se feledd, hogy áldozatok nem csak a sablon alól, hanem az egész egységből jöhetnek!

Nagy robbanások

Kétféle robbanás-sablon van: a kisebb, melyet szinte az összes ilyen fegyver használ, és a nagyobb, melyet pedig a lövegeknél alkalmazunk. Néhány nem-löveg típusú fegyver is használja a nagyobb sablont, ez esetben ez a leírásuknál szerepel is. Ettől azonban még semmilyen tekintetben nem viselkednek úgy, mintha lövegek lennének, semmilyen tekintetben.

Némelyik lövegnek van olyan lövedéke is, mely nem a nagyobb sablont használja. Ezen lövedékek, a robbanás méretét leszámítva azonban továbbra is minden tekintetben lövegekként viselkednek.

Túlmelegszik (Gets hot)

Vannak olyan fegyverek, melyek instabil energiát bocsátanak ki magukból, vagy olyan lőszert használnak, mely sorozatok esetén túlmelegedhet, és azzal a veszéllyel jár, hogy rárobban a felhasználójára. Ilyen fegyvereknél, ha a célzásra egyest dobsz, a modellnek sikeres páncélmentőt kell tennie, különben kap egy sebet - ilyenkor nem lehet másra osztani a sebet, mindenképp a fegyver tulajdonosa kapja azt meg. Előfordulhat, hogy egy modell olyan fegyvertől kap sebet, mely túlmelegedett - ilyenkor állhat elő az a mókás helyzet, hogy mind a kettő meghal.

Példa

Lőtáv

Erő

AP

Típus

Plazmapuska

Gyorstüzelő, Túlmelegszik

Sorozatlövés és túlmelegedés

Ha egy túlmelegedésre hajlamos fegyverrel egynél többet lőnek, a túlmelegedés esélye is növekszik. A sebesülés esélye mindig annyi lesz, ahányat lő, vagyis két lövés esetén 1,2, három lövésnél pedig 1,2, és 3-as kockadobás esetén is megsebesülhet.

LinkeltIkerkapcsolt[KCS1]  fegyverek (two-linked weapons)

A fegyvereket néha párosan alkalmazzák, hogy megnöveljék a találati esélyt azzal, hogy több lövést adnak le a célpontra. A páros- (vagy iker-) fegyverek golyózáporának jelképezéseként újradobhatod az első lövéskor célt tévesztett lövések kockáit. Ha azonban a második dobás sem talál, azt már nem dobhatod újra. Az ikerkapcsolt linkelt fegyverek nem adnak több lövést, csak a találati esélyeket javítják. Legnagyobb előnyük az, hogy lövésnél csak egy fegyvernek számítanak.

Példa 1: Az űrgárdista Land Raider ikerkapcsoltlinkelt nehéz sorozatvetője három lövésre képes, azonban a sikertelen dobásokat meg lehet ismételni, ami a kezelők 4-es Célzását figyelembe véve igencsak jó esély arra, hogy akár mind a három lövés találjon.

Példa 2: Az ikerkapcsoltlinkelt lézerágyúkkal és rakétavetőkkel felszerelt űrgárdista harci robot mozgás után mind a két fegyverével lőhet, mivel erre lépegetőként lehetősége van, s a két linkelt ikerkapcsolt lézerágyú egy fegyvernek számít.

Hőfegyverek

Ezek a fegyverek pusztító rövid hatótávolságú "hősugarakat" lőnek. A hőfegyverek a járművek páncéljának átütésekor egy kockával többel dobnak, ha a célpont a lőtávolság felén belül van. Lásd a járműszabályokat a páncélátütés részletes szabályaival.

Példa

Lőtáv

Erő

AP

Típus

Hővető

Roham 1, Hőfegyver

Sablonos fegyverek (Template Weapons)

Különleges rövid hatótávú fegyverek, mint a lángszórók, egy széles, kúp alakú területre hatnak, melyet sablon jelöl ki. Támadás dobás helyett, helyezd a Láng sablont az asztalra, úgy, hogy a keskeny vége a fegyverrel tüzelő harcos talpát érintse, a széles vége pedig az ellenséges egységből a legtöbb modellt takarja, és barátságos modell ne legyen alatta. Járművek esetében minél többet takarjon a gépezetből, úgy, hogy barátságos modell nem kerül alá.

A részben vagy teljesen a sablon alatt levő modellek automatikus találatot kapnak. Járművek esetében annak megállapítására, hogy melyik részét kapja el a fegyver, egyszerűen nézd meg, hogy honnan lő a modell. Mivel az ilyen fegyverek elárasztják a területet égő vegyszerrel, savas köddel, stb., a fedezék nem számít ellenük. A robbanás sablont használó fegyverekhez hasonlóan, a veszteségeket nemcsak a sablon alatt levő modellek közül kell levenni, viszont a fegyver lőtávján belül kell lenniük.

Példa

Lőtáv

Erő

AP

Típus

Lángszóró

Sablon

Roham 1

Több találat egy egységen

Ha egy osztagod több sablonos fegyvert használó modellje is ugyanarra az célpontra lő, akkor a találatokat egymás után dolgozd ki, egyszerre csak egy lövéssel foglalkozva.

Linkelt Ikerkapcsolt sablonos fegyverek

Az ikerkapcsoltlinkelt sablonos fegyverek a sebzést dobhatják újra a célpontul választott modelleken. Járművek ellen a páncél-átütést ismételhetik meg.

Ballisztikus tüzérségi fegyverek (Barrage Weapons)

Néhány robbanó lövedéket kilövő fegyver magasan a levegőbe lövi a gránátokat, hogy a közbeeső akadályokat átívelve távolabb csapódjanak be. Az ilyen fegyverek úgy tüzelnek, hogy a tüzelőnek meg kell saccolnia a célpont távolságát. A közbeeső tereptárgyak nem blokkolják a tűzvonalat, azaz nem kell, hogy a tüzérek lássák a célt ahhoz, hogy lőjenek rá. A lövegek egy része is így működik.

Lövés a tüzérségi fegyverekkel

A ballisztikus tüzérségi fegyvereknek nem kell ellenőrizniük, hogy rálátnak-e a célpontul választott ellenségre. E helyett válaszd ki a célpontot, és rakd fölé a nagyobbik robbanás-sablont, a következők szerint:

Nem rakhatod le úgy a sablont, hogy saját modelled vagy járműved (a roncsok kivételével) is alákerül.

Úgy kell leraknod a sablont, hogy a középpontjában levő lyuk egy ellenséges modell felett legyen - nem célozhatsz csak úgy a modellek közé.

Ezután ellenőrizd, hogy a lövedék eltalálta-e a célpontját. Ha a sablon középpontjában levő lyuk a minimum lőtávnál közelebb, vagy a maximálisnál messzebb van, akkor a lövés nem talált, és semmilyen hatással nem lesz az ellenségre nézve. Ha a lőtávon belül vagy, dolgozd ki a találatot, függetlenül attól, hogy rálátsz vagy sem a célpontra. Dobj a szóráskockával, és egy "sima" kockával, ha látod a célpontot, vagy kettővel és vedd a nagyobb eredményt, ha nem látsz rá. Ha az eredmény találat (HIT), a lövedék pont a célponton landol. Nyíl esetén a jelzett irányba, a kockán dobott távolságra érkezik a lövedék.

Előfordulhat, hogy a lövedék lőtávon kívülre, valamilyen tereptárgy mögé, vagy akár saját modelljeid fejére esik. A ballisztikus fegyverek már csak ilyenek.

A ballisztikus tüzérségi fegyverek esetében a sablon közepén elhelyezkedő lyuk mutatja meg, hogy a robbanás honnan indul ki, ezért a fedezékmentőket is ehhez a ponthoz képest kell számolni. Ezek a fegyverek tüzérségi sokkot okoznak (erről a következő szakaszban olvashatsz).

Példa

Lőtáv

Erő

AP

Típus

Mozsár

G48"

Nehéz 1, Sablon

Zárótűz

Az olyan egységekben, melyek több ballisztikus tüzérségi fegyvert tartalmaznak, az összes ilyen fegyver együtt lő zárótüzet, fegyverenként egy Robbanás sablont. Rakd le az első sablont, és dobj a szóródásra a fentiek szerint az első lövésnek - ez a "próbalövés" az össztűzhöz, az összes többi a közelbe fog érkezni. Ha meghatároztad az első becsapódás helyét, a többi lövésnek dobj a Szórás kockával.

Ha nyilat dobsz, helyezd az újabb robbanás sablont a jelzett irányba, úgy hogy a széle érinti az első lövés robbanás sablonját. Ha "HIT"-et dobsz, a robbanás sablont az össztűz bármelyik, már letett robbanás sablonja mellé leteheted, úgy hogy a széleik összeérjenek.

Ballisztikus lövegek

Némelyik löveg ballisztikus pályán küldi lövedékeit az ellenség felé. Ezeknél a ballisztikus fegyvereknek megfelelően kell kidolgozni a becsapódás helyét, de a találat a lövegek minden előnyével rendelkezik. Mint a többi ballisztikus lövedék, az ilyen lövegek is tüzérségi sokkot okoznak (ezt részletesen ld. a következő szakaszban). Megjegyzendő, hogy ballisztikus lövegekkel mozgó járművekről nem lehet lőni.

Tüzérségi sokk (Pinning weapons)

A hirtelen támadás bizonyos fegyverektől sokszor igen sokkoló tud lenni - a katonák hasra vágják magukat ahogy a föld megremeg és por-, sár- és halálos repesz-szökőkutak fakadnak körülöttük. Ennek oka, hogy az egység hirtelen nem is tudja, hogy honnan lőnek rájuk. Az ilyen sokk leggyakoribb kiváltói a tüzérségi támadások vagy a mesterlövészek lövései. Ha egy osztag ilyen tüzérségi sokkot okozó fegyverrel veszteséget okoz egy ellenséges egységeknek, akkor a célpontnak azonnal Vezetési Érték-tesztet kell dobnia, hogy elkerüljék a lövések földhöz szegező hatását. Ha az egység nem dobja meg a tesztet, a következő körében nem mozoghat, lőhet, rohamozhat, se más akciót nem hajthat végre. Egy osztag egy körben akár több ilyen tesztet is dobhat. A földhöz szegezett egységeknek nem kell Morál tesztet dobniuk, ha elveszítik egységük 25%-át az ellenséges tűzben, a földhöz szegezettség felülbírálja a Morál tesztet. Ha a földhöz szegezett egységet megrohamozzák, normális módon harcol, nem törődve a becsapódó gránátokkal a nagyobb veszély miatt.

Fedezékbe!

A ballisztikus lövegek földhöz szegező hatása

A nehéztüzérségi bombázás még félelmetesebb, mint a hagyományos zárótűz - a föld remeg és megemelkedik a lábak alatt a mennydörgő becsapódásoktól, a nyílt terepen rekedt harcosok teljesen megsemmisülnek, míg azokat, akik fedezékben voltak, szinte élve eltemeti a záporozó lángoló halál. A nehéztüzérségi zárótűzben veszteséget szenvedő egységeknek a következő módosítóval kell Vezetési Érték-tesztet dobniuk, hogy ne legyenek a földhöz szegezve:

-1 a Vezetési Értékre a ballisztikus lövegek tüze miatt

Mesterlövész-fegyverek (Sniper weapons)

Ezek a fegyverek precízek és halálosak, sebészi pontosságú akciók végrehajtására. A velük felfegyverzett modell lövése 2-es vagy jobb dobás esetén talál, Célzásától függetlenül. A fegyver lövése 4-es vagy jobb dobás esetén sebez, függetlenül a célpont Szívósságától. Járművek ellen a Páncél-Átütés 2D6, melyhez semmilyen Erő-bónusz nem jár. Ez annak esélyét jelképezi, hogy a találat a személyzet egy tagját, vagy egy érzékeny kábelt ér.

Példa

Lőtáv

Erő

AP

Típus

Mesterlövész-puska

Nehéz 1, Mesterlövész

Fókuszált fegyverek (Rending weapons)

Az ebbe a típusba tartozó fegyverek olyan fókuszáltan lövik ki lövedékeiket, hogy az lényegében ugyanabba a pontba érkezik, s így előbb-utóbb átrágja magát a páncélokon vagy a húson. Ha a lövésre 6-ost dobtál a fegyverrel, automatikusan sebez, és nincs ellene páncélmentő. Járművek ellen, a páncél-átütésre dobott 6-osra dobhatsz egy újat, melynek eredményét hozzáadhatod az eredményhez. Megjegyzendő azonban, hogy csak egy plusz dobásod lehet, mégha a második dobásod eredménye hatos, akkor is.

Lándzsák (Lance weapons)

Ezeknek az igen erős sugarat kilövő fegyvereknek mindegy, hogy milyen páncél kerül eléjük, jó eséllyel átvágják azt. Különleges természetüknél fogva a járművek páncélzatát páncélzata mindig 12-esnek számít ellenük, mégha nagyobb is lenne ennél.

Példa

Lőtáv

Erő

AP

Típus

Fényes lándzsa

Nehéz 1, Lándzsa

Közelharc

A tűzerő elégnek bizonyulhat a nyílt terepen közeledő ellenség visszaverésére, vagy a gyengén tartott pozíciókból való kiűzésére, de az elszánt ellenséget, erődítményekből vagy romok közül elzavarni már csak keményebb eszközökkel lehet. Rohamban a katonák harsány csatakiáltással előrelendülnek, készen, hogy elkeseredett közelharcban az ellenségbe vágják rohamkésüket, karmaikat, puskatusukat, vagy bármilyen egyéb eszközt.

A közelharci fázis összefoglalása

Rohamok kidolgozása

Válassz ki egy egységet

Jelents be, hogy rohamozni fognak

Mozgasd a rohamozó egységet

Ismételd a fentieket, amíg minden olyan egységeddel nem végeztél, akivel rohamozni akartál

A kézitusa kidolgozása

Válassz ki egy közelharcot

Játsszátok le a kézitusát. A harcosok megküzdenek egymással. A modellek támadást, sebzést, majd az ellenfeleik mentőt dobnak, a Kezdemény sorrendjében.

A roham eredményességének meghatározása. Add össze az összes okozott sebzések számát. Az a fél nyeri a közelharcot, amelyik a több sebet okozta.

A vesztes moráldobást tesz. A vesztesnek sikeres Vezetési Érték-tesztet kell dobnia, vagy visszavonul. Ha a próba sikeres, ugorj a 7-es lépésre.

Kitörés a közelharcból és a sorok rendezése. A vesztesnek ellenőriznie kell, ki tud-e törni a közelharcból, vagy levágják közben. A győztesek lerohanhatnak egy újabb ellenséges osztagot, vagy rendezhetik soraikat.

Összemozgás. Ha az egységek maradnak közelharcban, akkor azon modelljeik, melyek nem voltak talpkontaktusban az ellenséggel, 6"-et közeledhetnek ennek elérésére.

Ismételd a procedúrát, amíg minden közelharcot ki nem dolgoztok

Rohamok bejelentése

A játékosok a saját Közelharci fázisukban jelenthetnek be rohamokat, azokkal az egységekkel, melyek rohamtávján belül hitük szerint ellenségeses modellek vannak, s még nincsenek közelharcban. Némelyik különösen vérszomjas egységnek rohamoznia is kell - erről a leírásukban kaphatsz tájékoztatást. A rohamtáv általában minden modell esetében 6". Egy egység mindig a leglassabb modelljének sebességével rohamozhat.

Egy osztag bármelyik ellenséges egységet lerohanhatja, amelyiknek legalább egy modelljét eléri a rohammal (és elkerülve az olyan akadályokat, mint az áthatolhatatlan terep vagy a többi ellenséges egység, akikkel nem akar közelharcba bonyolódni).

Lövés és roham

Az az egység, mely a Lövési fázisban rálőtt egy ellenséges egységre, csak azt az egységet rohanhatja meg. Ha kétszer lőttek pisztollyal, elsütötték gyorstüzelő fegyverüket, vagy álltak és nehézfegyverrel lőttek, nem rohamozhatnak.

Megjegyzés: Némelyik egység mindig egyhelyben állónak számít ha gyorstüzelő fegyverével lő, és van olyan is, amelyik mozgás közben is használhatja nehézfegyverét. Ezek az egységek rohamozhatnak lövés után is.

Egy egység több ellenséges egységet is lerohanhat, de csak akkor, ha eközben megmarad az egység kohéziója. Válaszd ki, hogy melyik lesz az elsődleges célpontod, és bocsátkozz velük közelharcba, a következő szakaszban leírtak szerint. Ha a Lövési fázisban rálőttel egy ellenséges egységre, akkor az lesz az elsődleges célpontod.

A visszavonuló egységek nem jelenthetnek be rohamot.

A rohamozó egységek mozgatása

A rohamozó egységnek most közelharcba kell bocsátkoznia azzal az ellenséges egységgel (vagy egységekkel), aki ellen a rohamot bejelentették. A rohamozóknak annyi modellt kell elérniük, amennyit csak tudnak, annyi modelljükkel, amennyivel csak tudnak - senki nem maradhat le!

Kezdd a rohamot az ellenséghez legközelebb lévő modell mozgatásával! Ez a modell a legrövidebb úton rohan az ellenség felé, a lehető legkevesebb mozgással elérve annak legközelebbi modelljét. Ez lesz a roham kiindulópontja. A többiek őt követik, akár teljes rohamtávjukat is kihasználva, hogy elérjék az ellenséget. Ne feledd, hogy ha egy modellel sem éred el az ellenséget, akkor nem jön létre a roham.

Az első modell mozgatása után az egység többi harcosát is mozgathatod. Van azonban néhány dolog, amivel számolnod kell:

A legfontosabb, hogy minden modell rohamának úgy kell véget érnie, hogy az egység kohéziója megmaradjon.

Ha lehetséges, az új rohamozónak olyan ellenséges modellt kell megtámadnia, aki még nincs talpkontaktusban egy másik barátságos modellel.

Ha nincs más elérhető modell, akkor egy olyan ellenséges modellt kell lerohannod, aki már egy vagy több barátságos modellel talpkontaktusban áll.

Ha nem tudsz elérni egyetlen ellenséges modellt sem, akkor valamelyik saját modelled 2"-es körzetébe állj be a rohamozóval.

Ha ez is lehetetlen, a modellnek a kohézió fenntartásában kell segítenie.

Ha ezt a procedúrát követed, a végére minden modelled megtartja a kohéziót a többiekkel, és olyan sok ellenséges modellt vonsz be a közelharcba, amennyit csak tudsz.

Modelljeid nem mozoghatnak keresztül saját vagy ellenséges modell által elfoglalt területen, és nem mehetnek át úgy modellek között, hogy az erre kiválasztott út vékonyabb, mint a talpuk átmérője. Nem mozoghatsz olyan ellenséges modellek 1"-es környezetébe sem, melyek nem vesznek részt a közelharcban.

Ha egy modell talpkontaktusban van egy ellenséges modellel, vagy 2"-en belül egy ellenséggel talpkontaktusban levő barátságos modellel, akkor azt mondjuk rá, hogy közelharcba bocsátkozott. Az egység, melyhez a modellek tartoznak közelharcba ragadt, vagy lekötik a közelharcban.

Rohamozó egységeid minden modelljét mozgasd, mielőtt a következő egység rohamába kezdenél. A rohamozó játékos határozza meg, hogy osztagai milyen sorrendben szállnak harcba. Minden modell a normál mozgási szabályok szerint teszi meg rohamtávját, kivéve, hogy a rohammal az lerohant ellenséges modellek 1"-es körzetébe kerülhetnek.

A terep hatásai

A nehéz terepen, terepre, vagy terepről rohamozó modellek mozgása a mozgás fázisban leírtakhoz hasonlóan változik. Ha szükséges, még Veszélyes Terep-tesztet is dobj nekik.

Nem érted el őket?

Ha rohamozó egységed egyetlen modellje sem éri el az ellenséges modelleket, akkor a rohamra nem kerül sor. Vedd úgy, hogy harcosaidnak nem volt ideje a rohamra, vagy meggondolták magukat, látván, milyen lassan haladnak. Azon ellenséges egységek, melyeket nem sikerül elérni, nem ragadnak be a közelharcba, és egyáltalán nem vesznek részt a kézitusában.

A Közelharc megvívása

Azt, hogy valaki milyen jó közelharcban, szinte kizárólag fizikai adottságai határozzák meg, más szóval az a fontos, hogy milyen gyors, erős, szívós és vad. A páncélzat hasznos az ütések és lövések felfogásában, de a fegyverzet másodlagos fontosságú - a galaxis legjobb puskája sem segíthet, ha valaki egy féltéglával loccsantja szét a koponyádat!

Közelharcban mindkét fél modelljei harcolnak. A csapások száma és az elsőként ütő alább kerül megtárgyalásra. A szabályok írásánál azt feltételeztük, hogy adott pillanatban csak egy helyen folyik közelharc a csatatéren, de természetesen közelharcok több helyen is folyhatnak egyidejűleg. Ilyen esetben az a játékos dönti el a közelharcok lejátszásának sorrendjét, akié az adott kör melyben a közelharc tart.

Ki harcolhat?

A közelharcban a katonák összekeveredve vagdalkoznak, forognak, ütéseket, vágásokat osztanak és próbálnak elkerülni. A csapásokon kívül, pisztolyaikkal minden kínálkozó célpontra lőnek is. A közelharcba ragadt egység következő modelljei bocsátkoznak harcba az ellenséggel:

Az ellenséges modellekkel talpkontaktusban levő modellek

Azon modellek, melyek 2"-es környezetében egy ellenséggel talpkontaktusban levő barátságos modell van.

Minden közelharcba bocsátkozott modell részt vesz a kézitusában, valamennyi Támadásával és speciális közelharci fegyvereivel/képességeivel. Ők azok, akik az ellenséges egységre ráüthetnek, és akikre vissza lehet ütni. Ha az osztagon belül különböző Közelharci Értékkel és Szívóssággal rendelkező modellek vannak, akkor annak megállapításakor, hogy melyiket kell figyelembe venni, vagy kik közül lehet levenni a harc végén, csak a közelharcba bocsátkozottak számítanak. Az egység többi része is a közelharcba ragad, és a kézitusa kimenetele rájuk is vonatkozik (ők csak ennyiben vesznek részt benne). A fázis végén majd ők is ráugorhatnak az ellenségre, de addig csak nézhetik a verekedést.

Ki üt elsőként?

Közelharcban a reflexek számítanak leginkább - a lassabb, de nagyobb lények könnyen azon vehetik észre magukat, hogy mire meglendítik kezüket/mancsukat, már rég levágták őket kisebb és gyorsabb ellenfeleik. Sajnos sok nagydarab ellenfél, mint például az orkok, jól bírják az ütlegelést, és miután megkapják a maguk adagját, még képesek és vissza is ütnek!

Közelharcban a modellek a Kezdeményezés (I) tulajdonsága határozza meg, milyen sorrendben harcolnak. A legmagasabb Kezdeményezéssel (I) rendelkező modellek ütnek először, aztán a következő legmagasabb és így tovább. Ilyen módszerrel haladj minden közelharcban, amíg minden modell leadta a támadásait (feltéve, hogy nem ölték meg őket a fedezékben levő, vagy magasabb Kezdeményezéssel rendelkezők). Ha mindkét oldalon egyenlő Kezdeményezésű (I) modellek harcolnak, a támadások egyidejűleg történnek.

Ha például egy osztag űrgárdistát (4-es I) és energiakesztyűvel felszerelt veterán őrmesterüket (1-es I) lerohan egy osztag génorzó (6-os I) és egy Carnifex (2-es I), akkor először a génorzók ütnek, majd az életben maradt űrgárdisták, ezután a Carnifex, és legvégül az őrmester.

Fedezék

A fedezékben védekező katonák nagy előnyben vannak a közelharcban. Búvóhelyükről tüzelhetnek a közeledő ellenségre, aztán lecsaphatnak rájuk, mialatt azok igyekeznek megtalálni a bujkáló ellenséget.

A fedezék mögött vagy fedezékben levő modellek 10-es Kezdeménynél ütnek ellenfeleikre (ez modellenként számít, nem az egész osztagra vonatkozik). Ez a fedezék nyújtotta előnyt jelképezi, a védők nem csak csapásokat osztanak ki az ellenségnek, hanem lőnek is a rohamozókra. Ezen túl azonban a fedezék nincs más hatással a közelharcra, mivel az első kör után úgy tekinthető, hogy a támadók bejutottak a fedezékbe, így az további előnyöket már nem jelent számukra.

Megjegyzendő azonban, hogy ez a bónusz csak azon fedezékben álló modellek számára érvényes, akiket lerohannak. Több olyan egység is van, amelyet valamilyen speciális képességből fakadóan állandóan úgy kell kezelni, mintha fedezékben lenne, de ilyen esetben, ha ők rohamoznak, már nem jár a Kezdemény-bónuszt.

Néha előfordul, hogy egy modell csak egy bizonyos irányból számíthat a fedezékére, pl. ha egy hordó mögött rejtőzik. Ilyenkor előfordulhat, hogy le lehetne egy másik irányból is rohamozni, a fedezéket megkerülve. Ebben az esetben az eljárás az, hogy a roham kiindulópontjából húzol egy egyenest a modell felé, s ha ez keresztez bármilyen fedezéket adó tereptárgyat, akkor ez már elégnek számít a bónuszhoz. Így elkerülhető az az igencsak elítélhető eljárás, hogy valaki körberohanjon a fedezék körül, annak reményében, hogy semlegesítse a fedezékből fakadó előnyt.

Gránátok

A Warhammer 40000 játékban a gránátok dobálása a roham része. Úgy tekintjük őket, hogy a rohamozó csapat jól megdobálja a védekezőket velük, hogy ezzel "puhítsa meg" vonalaikat, mire az ütésváltásra sor kerül. A következőkben a leggyakoribb gránátfajták következnek, s ezek hatása a közelharcra. Tényleges sebzést nem számolunk nekik, mivel ezt a közelharc eredményébe számítjuk bele.

Repeszgránátok

A repeszgránátok éles kis szilánkokat szórnak mindenkire, aki a robbanás közelében álldogál, arra késztetve a fedezék mögött lapulókat, hogy még jobban behúzzák a fejüket az áldás elől. Eközben a rohamozók simán odaérhetnek, és rajtuk üthetnek. A repeszgránáttal felszerelt modellek emiatt a védekezőkhöz hasonlóan, velük egyszerre, 10-es Kezdeménnyel üthetnek.

Plazmagránátok

A primitív repeszgránátok helyett az eldák népe plazmagránátokat használ, hogy a roham pillanatában összezavarja és kiugrassza az ellenséget fedezékéből. A plazmagránátokkal felszerelt egységek semlegesítik a fedezékből fakadó Kezdemény-bónuszt, így a védekezők is normál Kezdeményüknél ütnek.

Fotongránátok

A tauk egy speciális fény és hangrobbanást előidéző gránátot használnak, mely elvakítja és összezavarja az ellenfeleket. A fotongránáttal felszerelt modelleket lerohanó egységek tagjai nem kapják meg plusz támadásukat, de speciális fegyvereiket és támadásaikat használhatják.

Támadások

A közelharc támadásai a lövéshez hasonlóan működnek, azaz minden találatnak van esélye a sebzésre, a megsebzett modell mentődobást dobhat, ha elvéti (általában) veszteségként le kell venni. Minden közelharcba bonyolódott modell annyiszor üthet, amennyi a Támadások (A) tulajdonságánál szerepel a profiljában. E mellett a következő módosítások érvényesek.

+1 Rohamozott. A talpkontaktusban levő modellek, amelyek adott körben a közelharcot kezdeményezték (azaz rohamoztak) +1 Támadást kapnak, csak arra a körre.

+1 Két fegyver. A talpkontaktusban levő modellek, amelyeknek mindkét kezében pisztoly és/ vagy közelharci fegyver van, kapnak egy extra Támadást. A több mint két közelharci fegyverrel felszerelt modellek nem kapnak fegyverenként extra támadásokat, maximum egy jár, akárhány fegyvert cipel magán a modell.

Példa 1: Egy öt főt számláló Űrgárdista egység öt Eldával harcol, és öt kockával dobnak támadást. Ha rohamoztak volna tíz kockával dobnának (fejenként 1 Támadás /A/ +1 fejenként a roham miatt).

Példa 2: Egy hatfős hormagaunt egység két karommal 12-t támad (mivel alap Támadásaik száma egy). Ha rohamoztak volna, az fejenként +1 Támadás, tehát összesen 18-at dobnának.

Támadás-dobás

Ahhoz, hogy eldöntsd, hogy a Támadások sikeresek-e, dobj a modell Támadásainak (A) megfelelő számú kockával. A találathoz szükséges dobott érték a támadó és a védekező Közelharc (WS) értékének viszonyától függ. Hasonlítsd össze a támadó és az ellenfele Közelharc (WS) értékét, s a később következő táblázatban megtalálod, legalább mekkorát kell dobni a kockával a találat elérésére. Ha több, azonos értékekkel rendelkező fél harcol, célszerű egyszerre dobni mindnek, mivel így sokkal gyorsabb lesz a játék.

Különböző Közelharci Értékkel rendelkező egységek

A játékban sok olyan egység van, melyen belül különböző Közelharci Értékkel rendelkező modellek vannak. Az ilyen egységek ellen a támadók a többségben levők Közelharci Értékét támadják. Ha nincs többség, akkor a kisebbet.

Ha például egy 20 brunyiból és egy Pásztorkból álló csürhét kezdenek püfölni, akkor a többségben levő brunyik 2-es WS-e érvényesül, nem a Pásztork 4-ese - bármilyen ügyes is ugyanis az ork, nem tudja megakadályozni, hogy a brunyikat halomba hányják az ellenséges harcosok.

Támadáskor a modellek saját támadásaikat saját Közelharci Értékük alapján számolják ki. Így, ha az előbbi példát tekintjük, akkor a brunyik 2-es, a Pásztork pedig 4-es Közelharci Értékükkel támadnak ellenségeikre.

Kit találsz el?

Feltételezzük, hogy a harcosok mindegyike hozzájárul a közelharchoz egy-egy lövéssel vagy ütéssel. Ez azt jelenti, hogy nem kell aggódni amiatt, hogy az egyes modellek eltalálják-e közvetlen ellenfelüket, a lényeg, hogy az ellenséges egységnek károkat okozzanak. Eltalálni csak olyan modelleket lehet, amelyek közelharcba bocsátkoztak, az egység azon részét, akik ugyan osztagukkal beragadtak a közelharcba, de túl messze vannak, hogy ténylegesen részt vehessenek benne, nem bánthatod.

Sebzés-dobás

Nem minden találat sebzi meg az ellenséget. Lehet, hogy az ütés az utolsó pillanatban lecsúszik valamilyen felszerelési tárgyról, az ellenfél hárítja, vagy egyszerűen csak megkarcolja a harcost. Ha egy támadás találatot ér el, dobnod kell, hogy megtudd okoz-e Sebzést, harcképtelenné téve az ellenséget. Az eljárás azonos a lövésnél használttal: hasonlítsd össze a támadó Erejét (S) az ellenfél Szívósságával (T). Így a táblázatban megtalálod a sebzéshez szükséges legkisebb dobott értéket.

Milyen erőt használj?

Szinte minden esetben, amikor a közelharcban a sebzésre dobsz, a támadó modell profiljában feltüntetett erőt használd, függetlenül attól, milyen lőfegyvere van. Néhány (de nem minden) közelharci fegyver növeli a támadó erejét, ezeket később részletesen ismertetjük. Ha az egység különböző Erejű modelleket tartalmaz, akkor a sebzést külön-külön dobd ki (ezeknek a modelleknek valószínűleg amúgy is különböző Kezdeménye lesz).

Ha visszatérünk az előző példánkhoz, akkor a kis brunyik esetleges találatai gyenge 2-es Erővel érnek célba, míg a tökös Pásztork támadásai 3-assal.

Különböző Szívósság

Ha egy egység többféle Szívóssággal rendelkező modellt tartalmaz, akkor a támadók a többség Szívósságát támadják. Ha nincs többség, akkor a legkisebbet.

Az előző példát folytatva, ha brunyijainkat és a Pásztorkot ütni kezdik, akkor a támadó a gyakoribb 2-es Szívósságot üti, egész addig, amíg abból van több. Ne feledd azonban, hogy a támadások Kezdeménykor történő leadása miatt előállhat az a helyzet, hogy egy magas Kezdeményű karakter leüti az összes brunyit, s mire emberei kerülnek sorra, már csak a Pásztork marad, aki már természetesen saját Szívósságával fogadja a pofonokat.

Páncélmentők

A közelharcban eltalált és megsebzett modellek páncélmentőt dobhatnak, hogy elkerüljék a veszteséggé válást. A modellek általában a támadó erejétől függetlenül dobhatnak páncélmentőt, de néhány hatásos közelharci fegyver vagy különösen rettenetes szörnyeteg azonnal átüti a páncélokat. Ha eaz egység annyi sebző találatot szenved el, hogy minden modelljére legalább egy jut, akkor a támadó kijelölhet egy modellt, aki a mentődobásokat kezdi. Ez után a többi mentőt már a normál ügymenetben lehet tenni.

Fontos, hogy a lövéssel ellentétben, a közelharcban a fedezék nem ad extra védelmet. Ez azt jelenti, hogy a modellek sosem dobhatnak fedezékmentőt közelharcban.

Ne feledd azt sem, hogy a Sebezhetetlen mentővel rendelkező modellek akkor is dobhatnak mentőt, ha a fegyver normális páncél ellen ezt lehetetlenné teszi. Ha tehát egy fegyver leírásában az szerepel, hogy nincs ellene páncélmentő, akkor csak Sebezhetetlen mentőt dobhatsz ellene. Néhány nagyon ritka fegyver ellen pont Sebezhetetlen mentő nincs, ilyen esetben marad a páncélmentő - vagy az sem, ha a fegyver leírásánál ez szerepel.

Mint ahogy a lövésnél is leírtuk, a több sebbel rendelkező modellek között a sebeket mindig úgy kell elosztani, hogy amikor csak lehet, egész modellek essenek le.

Sebzés és a veszteségek eltávolítása

Minden szabály, melyet a lövéseknél a sebzések elosztásáról írtunk, érvényes itt is, a következő kiegészítésekkel:

Amikor egy osztag sebeket szenved, csak olyanokra oszthatod ezeket, melyek ténylegesen közelharcba bonyolódtak. A veszteségeket elszenvedő játékos választja ki, hogy a sebződött modellek közül ki hal meg. A veszteségeket úgy kell eltávolítani, hogy az egység kohéziója lehetőleg megmaradjon.

Lehetséges, hogy több veszteséget okozol, mint ahány ellenséges modell[KCS2] ed belebonyolódott a közelharcba - ilyen esetben a plusz sebeket figyelmen kívül hagyhatod. Annak ellenőrzését, hogy mely modellek bonyolódtak közelharcba, minden Kezdeménynél meg kell vizsgálni, hiszen lehet hogy a később sorra kerülő modelleknek már nem lesz kit ütniük.

Ha egy modellt azelőtt levettél, hogy az ütésnél sor került volna rá, akkor az már nem üt vissza. Ha bizonyos modellek egyszerre ütnek, akkor találj valami egyértelmű és egyszerű módot arra, hogy jelezd, kik a veszteségek az egyik oldal támadása után.

TÁMADÁSI TÁBLÁZAT

TÁMADÓ KÖZELHARCA(WS)

ELLENFÉL KÖZELHARC ÉRTÉKE (WS)

SEBZÉSI TÁBLÁZAT

ERŐ (S)

SZÍVÓSSÁG (T)

A roham eredményének meghatározása

A Rohamok általában meghatározóak, egyik fél gyorsan felülkerekedik a másikon és visszaszorítja az ellenséget. A létszám és a harci szellem fenntarthatja a küzdelmet, de a leglényegesebb tényező az okozott veszteségek száma. Hogy eldöntsd melyik fél nyerte a közelharcot, add össze felenként az összes okozott sebzést. A több sebzést okozó fél a győztes, a másik félnek sikeres moráltesztet kell dobnia, hogy ne szoruljon vissza. Fontos, hogy azok a sebek nem számítanak, melyekre a mentődobást megdobták, és a modellek Sebek tulajdonságát túllépő sebzések sem, csak a ténylegesen bevitt sebzések.

Ha mindkét fél egyenlő számú sebzést okoz, a harc döntetlen, és a következő körben tovább folyik.

Mészárlás!

Ha az egyik fél teljesen elpusztítja az ellenségét, automatikusan győz - még ha több veszteséget is szenvedett. A győztesek rendezik soraikat.

A vesztes Moráltesztet dob

A közelharcban vesztes egységeknek moráltesztet kell tennie, hogy kitartsanak. Ha elvétik, ott kell hagyniuk a harcot és 2D6"-et visszavonulniuk. Ha megdobják, kitartanak, a harc döntetlenként folytatódik, egyéb következmény nincs (kivéve a győztes jóindulatú gúnyolódását). A visszavonulásra vonatkozó szabályokat a morálról szóló részben részletesen tárgyaljuk.

A győztesek előretörnek vagy rendezik soraikat

Ha az egyik fél megnyerte a közelharcot és a másik fél visszavonul, a győztes előre tör, hogy levágja a menekülőket, és rendezheti sorait. Némelyik egység, mint a terminátorok például, nem törhetnek előre - így csak soraikat rendezhetik.

Ha a visszavonuló egységnek egyetlen tagja sem maradt érintkezésben a győztessel, vagy a győztes legalább egy modellje egy másik osztaggal bonyolódott közelharcba, és az nem vonul vissza, akkor a győztes nem törhet előre, csak sorait rendezheti.

Előretörés és a sorok rendezése

A visszavonuló egység és az utána loholó győztes egyaránt dobnak egy kockával, s az értéket hozzáadják Kezdeményükhöz.

Megjegyzés: Kezdeménynek ilyenkor a lény alap Kezdeménye számít, mindenféle módosító nélkül. Ha az egységben többféle Kezdeményű modell is szerepel, akkor a többség Kezdeményét kell használni, ha ilyen nincs, akkor a kisebbet.

Ha a vesztes eredménye nagyobb, akkor sikeresen kitörtek a közelharcból - vonulj vissza velük. A győztes csak a sorait rendezheti.

Ha a győztes eredménye nagyobb vagy egyenlő a vesztesével[KCS3] , akkor utoléri a menekülő ellenséget. A visszavonulásra készülő ellenség szétszóródik. Feltételezzük, hogy a demoralizálódott egységet legyőzték, harcosai megsebesültek, fogságba estek, vagy legjobb esetben is bujkálnak valahol. A megsemmisült egységet vedd le. Ilyenkor semmilyen Sebezhetetlen mentő, speciális szabály (pl. a necronok "Visszatérünk" szabálya) nem mentheti meg az egységet a pusztulástól - számukra vége a küzdelemnek, abban többet nem vesznek részt. A győztes egység ezután rendezheti sorait. Megjegyzendő, hogy ez a kimenetel egyenértékű a "Mészárlás" eredménnyel.

A fejlesztők megjegyzése: Ebben az esetben inkább a Kezdemény a döntő tényező, és nem a Mozgás. Ennek oka, hogy elsősorban a reakcióidő számít akkor, amikor ki akar valaki törni a közelharcból, s az ellenség meg ott liheg a nyomában, a mozgási sebesség már a következő fázisban, a fejvesztett menekülésben juthat szerephez.

Az alakzat rendezése

A győztesek 3"-et mozoghatnak, hogy rendezzék soraikat és felvegyenek valami használható alakzatot, vagy hogy egy újabb ellenféllel bonyolódjanak közelharcba. A sorok rendezése nem használható arra, hogy szállítójárműbe szálljanak.

Ha az egység lemészárolta ellenfeleit, nem 3"-et, hanem D6-ot mozoghat - a harcosok vagy hirtelen megtorpannak és körülnéznek, kit lehetne még megölni, vagy lelkesen rohannak tovább a következő ellenség felé.

A soraikat rendező egységeket nem érinti a nehéz terep, és Veszélyes Terep-tesztet sem kell dobniuk.

Ez a mozgás lehetőséget ad arra, hogy újabb ellenséges egységet köss le közelharcba, de a kohéziót fenn kell tartani, és az így közelharcba nyomult egységed a következő körben nem számít rohamozónak. A közelharcba ragadt modellek nem lőhetnek, és természetesen rájuk sem lőhet senki.

Megjegyzés: Előfordulhat, hogy a visszavonuló egység csak 3"-et vagy kevesebbet tudott menekülni, s így a győztes utoléri. Ebben az esetben tekintsd úgy a helyzetet, hogy a győztes újra belerohant, s a következő körben is leköti őket (de rohambónuszt nem kap) - erről részletesebben a morálról szóló rész megfelelő passzusában olvashatsz.

Ha egymás közelében több kézitusa is dúl, és ezek egyikébe (új résztvevőként) konszolidál bele[KCS4]  a győztes egység, akkor a következő közelharci fázisig nem kell vele foglalkozni, hiszen a harcok párhuzamosan folynak, s ebben a körben még nem ér oda, csak technikailag szükséges a modellek egymás mellé helyezése.

Kicsi a rakás!

Azon modelleknek, melyek nem bocsátkoztak közelharcba, de egységük azért beleragadt, minden egyes Közelharci fázis végén maximum 6" mozgással csatlakozniuk kell a konkrét ütésváltáshoz. Ez ugyanúgy történik, mint a rohamkor, de a nehéz terep nem lassítja őket, és Veszélyes terep miatt sem kell tesztet dobniuk.

Amikor az egységek összemozognak, azon játékos modelljei lépnek először, akinek a köre van épp. Az összemozgást nem lehet felhasználni arra, hogy olyan ellenséges egységeket rohanj le vele, melyek most nem vesznek részt ebben a közelharcban. Ha egyszer egy osztagot lekötsz közelharcban, akkor az a mozgási fázisában már nem mozoghat, csak az összemozgásban vehet részt.

Ha valamilyen okból (például valami óriási mészárlás eredményeképp) az összemozgás kevés ahhoz, hogy az ellenséges egységek elérjék egymást, akkor a közelharcnak számukra vége. Ilyenkor mindkét fél csak a sorait rendezheti.

Lövés közelharcban

A közelharcba ragadt modellek nem lőhetnek a lövés fázisban, hiszen minden figyelmük a közelharcra összpontosul. Hasonlóképp - bár néhány lelketlen parancsnok hajlamos lenne a harcolók közé lövetni, abban a reményben, hogy az ellenséget találja el - nem megengedett közelharcba belőni sem. A közelharc túl kusza, és a harcosok érthetően haboznának bajtársaik közé lőni (lehet, hogy nemsokára ők kerülnek hasonló helyzetbe!), úgyhogy felejtsd el!

A közelharcban lekötött modellek normális esetben nem lehetnek lövések áldozatai. Habár a robbanólövedékes fegyverek sablonjai rájuk csúszhatnak, ez csak úgy lehetséges, ha félremegy a lövés, hiszen célzottan nem lőhetnek a kézitusát vívókra. A közelharcban ragadt egységeknek nem kell morál- vagy tüzérségi sokk-tesztet dobniuk, ha egy kósza robbanás mégis elviszi pár tagjukat, mivel a kézitusa köti el minden figyelmüket, nem érnek rá azon aggódni, hogy valaki kívülről rájuk lő-e.

Többszereplős közelharc

Ha egy osztag több ellenséges egységgel is közelharcban áll, akkor azt mondjuk, hogy ezek az egységek többszereplős közelharcban vesznek részt. Minden egység támadásait el kell osztani a vele közelharcban álló egységek között, az alábbiak szerint:

Az ellenséges modellekkel talpkontaktusban álló modelleknek arra az egységre kell osztaniuk támadásaikat, mely tagjaival érintkeznek.

Azon modelleknek, melyek nem állnak közvetlen kapcsolatban az ellenséggel, hanem egy barátságos modellnek segítenek be 2"-ről, azt az egységet kell támadniuk, melyet bajtársuk is püföl.

A többszereplős közelharcban a győztes meghatározásához felenként add össze az okozott sebzéseket. A vesztes oldal minden egységének Morál-tesztet kell dobnia. Ne feledd, hogy a győztes egyes egységei csak akkor törhetnek előre vagy rendezhetik soraikat, ha a velük közelharcba ragadt összes ellenséges egység visszavonul vagy megsemmisült. Minden egyes győztes egység csak egyszer dob az előretörésre, és ezt hasonlítja össze az ellenség visszavonuló egységei által dobott értékekkel. Amelyikkel egyenlőt vagy nagyobbat dob, azt utoléri, és levágja. A közelharci fázis végén minden egyes, abban részt vevő egységnek össze kell mozognia az ugyanabban a közelharcban részt vevő többi egységgel.

Speciális közelharci támadások

Bár a 41. évezredben nagyerejű lézerek és plazmafegyverek ontják tüzüket a csatatérre, a közelharc megszokott - ostromok, utcai harcok, járművek megszállása és alagútharcok, mind hírhedtebb kegyetlenségéről, mint bármilyen stratégiai bravúr. A tapasztalt harcos mindig hord magánál valamilyen közelharcra alkalmas fegyvert, bunkót, kést, repeszgránátot, bajonettet. A rohamcsapatok még jobban felszereltek, pisztolyokkal, kardokkal és bárdokkal.

Az alábbiakban a legelterjedtebb speciális közelharci támadásokat és közelharci fegyvereket ismertetjük. Az ezzel rendelkező modellek használhatják speciális támadásukat, vagy fegyverüket, de normál módon is támadhatnak. Egy modellt felszerelhetsz többféle speciális közelharci fegyverrel is, pl. energiabárddal és energiakesztyűvel. Ilyen esetben csak az egyiket használhatja, vagyis pl. üthet normál Kezdeménynél a bárddal, és a kesztyűt használja plusz fegyverként, vagy pont fordítva, üt 1-es Kezdeménynél a kesztyűvel és a bárd lesz a kiegészítő fegyvere.

Közelharci fegyverek (lánckardok, kardok, bárdok, pisztolyok, stb.)

A közelharcban használatos fegyverek skálája széles, az egyszerű bunkóktól kezdve a kézi lángszórókig és lánckardokig. Ezek a fegyverek nem adnak a használó erejéhez vagy sebzéséhez, ellenben a mindkét kezében közelharci fegyvert használó harcos egy extra támadást kap, s így a kard (vagy hasonló fegyverek) párosítása pisztollyal hasznos kombináció a közelharcra. A plazma pisztoly is használható például közelharcban, amikoris az Erejét nem adja, de plusz egy Támadást igen.

Nehéz közelharci fegyverek (Heavy Close Combat Weapons)

A nehéz közelharci fegyverek, mint amilyenek az orkok Nyuvasztói vagy Khorne Bezerkerjeinek lánc-bárdjai hatalmas súlyukat is beleadják a csapásba, s ezért a páncélok nem is tudják teljesen semlegesíteni ütéseiket. Az ilyen fegyverek ellen maximum 4-es páncélmentő tehető, mégha a páncél jobbat is biztosítana alapból.

Energiafegyverek (Power Weapons)

Az energiafegyverek (általában kard vagy bárd, ritkább esetben alabárd vagy buzogány) roncsoló energiamezőben fürdenek. Ha eltalálják az ellenséget, csattanó energiakisüléssel hatolnak át páncélon, húson, csonton. Az energiafegyvert használó modell támadásaival szemben nem számítanak a páncélmentők, sőt vannak olyan változataik is, melyek pluszokat adnak az Erőre, vagy egy fix értéken sebeznek a célpont Szívósságától függetlenül.

Villámkarmok (Lightning Claw)

A Villámkarmok általában párban használatosak, mivel csak ekkor jár értük a plusz támadás, egyedül nem adják meg ezt a bónuszt. A fegyver több kisebb energiapengéből áll, melyeket a kézfej páncélzatához erősítenek. A Karmok energiafegyvernek számítanak, és tulajdonosuk újradobhatja elrontott sebzés-dobásait.

Pszi-fegyverek (Force Weapons)

A pszi-fegyverek olyan, hatásos pszichikus harceszközök, amelyeket csak az erre kiképzett pszik tudnak használni. Energiafegyvernek minősülnek, de képesek tulajdonosuk pszichikus energiáinak koncentrálására, oly módon, hogy az akár egyetlen ütésével is megölhesse ellenfeleit. Ehhez dobj normál támadást és sebzést, és ha sikerül akár csak egyetlen sebet okoznod, tégy egy pszi-tesztet. Ha ez sikeres, a pszichikus energia megölte ellenfeledet, mindegy hány sebpontja volt is még hátra (azért ezt jegyezd fel, hiszen a közelharc végeredményének kiszámításában szerepet játszik). Megjegyzendő, hogy a fegyver ilyen használata pszichikus támadásnak számít, tehát a modell más pszichikus támadást abban a körben nem indíthat. Ezen kívül, olyan lények ellen, melyek nem rendelkeznek Sebpontokkal (gépek, robotok), semmi különös hatással nem bír.

Energiakesztyű vagy -Karom (Power Fist / Claw)

Az energiakesztyű vagy -karom, egy az anyagi szerkezetet szétzúzó energiamezővel körülvett páncélkesztyű. Az energiakesztyű vagy -karom megduplázza a támadó Erejét (maximum 10-ig) és nem számít ellene a páncél. A fegyver csak az alap Erőt duplázza, az esetleges bónuszokat csak ez után add hozzá. Az egyetlen hátránya, hogy lassú és nehézkes a használata, ezért mindig 1-es Kezdeménynél üt a közelharcban (függetlenül a speciális szabályoktól, mint amilyen a fedezékre, vagy repeszgránátokra vonatkozó).

Viharkalapács (Thunder Hammer)

A viharkalapácsok egy óriási energiakisülést bocsátanak ki magukból, amikor eltalálnak valamit. Úgy kezelendő, mint az energiakesztyű, de e mellett, azok a lények, akik kapnak egy sebet tőle, de nem halnak bele, azok a következő közelharci fázisban 1-es Kezdeménynél ütnek. A járművek kezelői az esetleges átütésből származó károk mellett össze is zavarodnak.

Boszorkánypenge

Ezeket a pszichikusan átitatott fegyvereket kizárólag az elda pszik használják. A Boszorkánypengék 2-es vagy jobb dobás esetén sebeznek, de páncélmentő dobható ellenük. Járművek ellen triplázzák hordozójuk Erejét (a maximális 10-ig).

Fókuszált fegyverek (Rending weapons)

Az ebbe a típusba tartozó fegyverek könnyedén átrágják maguka a páncélokon vagy a húson. Ha a találatra 6-ost dobtál a fegyverrel, automatikusan sebez, és nincs ellene páncélmentő. Járművek ellen, a páncél-átütésre dobott 6-osra dobhatsz egy újat, melynek eredményét hozzáadhatod az eredményhez. Megjegyzendő azonban, hogy csak egy plusz dobásod lehet, mégha a második dobásod eredménye hatos, akkor is.

Mérgezett fegyverek

A mérgezett fegyverek lehetnek méregbe mártott pengék vagy bizonyos lények karmai, melyek valamilyen mérgező anyagot választanak ki. Sebzésükhöz nem kell az Erőt és a Szívósságot összehasonlítanod, mert 4-es vagy jobb dobásra sebeznek. Vannak különösen erősek is köztük, ezek már 2-es vagy jobb eredmény esetén megsebzik áldozatukat. Ezekről mindig az aktuális Kódexben olvashatsz részletesen.

Morál

Szerencsés az a parancsnok, aki minden körülmények közt számíthat katonái rettenthetetlen helytállására. A harc zűrzavarában a harcosok könnyen összezavarodhatnak, meginoghatnak, vagy nyíltan megrémülhetnek a rájuk zúduló erőszak özönében. Ennek szimulálására, katonáidnak bizonyos helyzetekben próbára kell tenniük harci szellemüket. Mint láthattad, egy egységnek több különböző szituációban kell moráltesztet tennie, sőt egy különösen szorongatott helyzetben lévő egység egy kör alatt több ilyenre is kényszerülhet.

Megjegyzendő, hogy a Vezetési Érték-tesztek más célokra használatosak a játékon belül, például a lövés célpontjának meghatározására. A moráltesztek ezeknek egy nagyon speciális változatát képviselik.

Moráltesztek

A Morálteszteknél az egységek a Vezetési Érték tulajdonságukat használják. Ez a katonák harci körülmények közt mutatott szilárdságát, elszántságát, vagy akár szimpla hülyeségét jelképezi. A próbák dobásakor 2D6-tal dobj, s a két kocka dobott értékének összegét vesd össze az egység Vezetési Értékével. Ha az összeg kisebb vagy egyenlő az egység Vezetési Értéke, a próba sikeres, ha nagyobb, az egység elbukott a próbán, s vissza kell vonulnia.

Módosítók

Bizonyos szituációk nehezebbé teszik egy egységnek a Vezetési Érték-tesztet. Például, egy súlyos veszteségeket szenvedett egység hajlamosabb meghátrálni, mint egy ép. Ezt módosítókkal jelképezzük, melyek 1-gyel, 2-vel, vagy akár többel is csökkenthetik egy egység Vezetési Értékét bizonyos helyzetekben.

Megveszekedett hősiesség

Néha a harcosok egyszerűen megmakacsolják magukat, és nem hajlandók visszavonulni, bármilyen félelmetes eseményekben is volt részük. Van, amikor már nem tudsz megfélemlíteni valakit, mert átbillent egy a ponton, s most már nem érdekli semmi sem! Ha a morálteszt eredménye 2-es, akkor az mindig sikeresnek számít, bármekkora levonással is dobod a próbát.

Moráltesztek

Az egységek általában a következő helyzetekben dobnak morált:

Ha egy körben 25%-os vagy nagyobb veszteséget szenvednek - a próbára a lövési fázis végén kerül sor.

Ha elveszítik a közelharcot. A próbára egyszer, a közelharc lejátszása után kerül sor.

Ha egy tank áttör a vonalukon. A próbára egyszer, a tank mozgása után kerül sor.

Bizonyos egységekre speciális szabályok vonatkoznak a moráltesztet illetően. Néhány különösen fanatikus egységre lehet, hogy nem hatnak a moráltesztek, mások automatikusan átmennek a morálteszteken, míg mások pedig automatikusan sikeresek a Vezetési Érték-teszteken. Ez apró, de fontos különbség. Például a morált automatikusan megdobó egységeknek, még mindig dobniuk kell, hogy elkerüljék a földhöz szegezést a tüzérségi tűzben, vagy az Utolsó Ember-próbát.

A) Ellenséges tűz

Ha egy egység elveszíti pillanatnyi létszámának 25%-át vagy többet, egy lövés fázis alatt, a sikeres moráltesztet kell dobnia, hogy elkerülje a visszavonulást.

Ha egy egység már visszavonul, tüzérségi sokktól lapul, vagy lekötik közelharcban, nem kell, hogy ilyen tesztet dobjon.

A Vezetési Érték-tesztre a következő módosító jár:

-1 ha az egység eredeti létszámának 50%-a alatt van

PÉLDA: Egy ötfős egység elveszíti két katonáját (az eredeti létszám 60%-ra csökken), tehát Morál próbát kell dobnia. A következő körben újabb katonát veszít (már csak az eredeti létszám 40%-a), tehát a Morál próbát -1-gyel dobja (a próbán a Vezetési Érték tulajdonsága eggyel kisebbnek számít).

B) Közelharcban vesztes

A közelharcot elvesztő (azaz több sebet kapó, mint okozó) egységnek moráltesztet kell dobnia, hogy kitartson. Ha elvétik, vissza kell vonulniuk.

A Vezetési Érték-teszthez a következő módosítók járulhatnak:

Ha az egység eredeti létszámának 50%-a alatt van.

Ha a győztesek túlerőben vannak. *

Ha a győztesek 2:1 vagy nagyobb túlerőben vannak.*

Ha a győztesek 3:1 vagy nagyobb túlerőben vannak.*

Ha a győztesek 4:1 vagy nagyobb túlerőben vannak.*

*Csak a legnagyobb módosítót használd.

PÉLDA: A Birodalmi Gárda egy osztaga elvesztette a közelharcot. Alapesetben 7-re vagy kisebb értékre sikerülne nekik  a morálteszt, de fele létszámnál kevesebben vannak (-1) és 2:1 arányban túlerőben van az ellenség (-2), ami azt jelenti, hogy 7-3=4-et vagy kisebbet kell dobniuk 2D6-on.

A következő szabályokat kell figyelembe venni annak megállapításához, hogy az egységet túlerő fenyegeti-e:

A Közelharci Értékkel rendelkező járművek 10 modellnek számítanak, ha első páncéljuk 12-es vagy magasabb, és 5 modellnek, ha 11-nél kisebb.

A szörnyetegek 10 modellnek számítanak.

A több Sebponttal rendelkező modellek annyi modellnek számítanak, ahány Sebpontjuk van.

Az összes modellt vedd figyelembe, miután a veszteségeket eltávolítottad, ne csak azokat, melyek közelharcba bocsátkoztak.

Nincs visszavonulás!

Előfordulhat, hogy bizonyos egységek immunisak a moráltesztekre, vagy automatikusan átmennek rajtuk valamilyen speciális szabály miatt. Lehetnek rettenthetetlenek, fogadalom kötheti őket, lehetnek lépegetők, vagy bármi más speciális ok miatt maradnak, s vissza nem vonulnak. Ha egy ilyen egység elveszti a közelharcot, és legalább kétszeres túlerővel néz szembe, akkor fennáll az esélye, hogy ellenfelei egyszerűen átrobognak rajta, bármilyen szilárdan álljon is ott.

A kérdéses egység ebben az esetben marad ahol áll, de 2:1-hez túlerő esetén egy Sebet veszít, 3:1 esetén kettőt, 4:1 vagy nagyobb esetén pedig hármat. Ezen sebek ellen normál páncélmentőt dobhatsz. A lépegetők (melyeknek nincsenek Sebpontjai) e helyett egy lecsúszott találatot kapnak, ha legalább 2:1-hez túlerővel küzdenek. Ne feledd, hogy ez a szabály csak akkor érvényes, ha az egység elvesztette a közelharcot!

C) Tank sokk

Azok az egységek, melyek vonalán egy tank átgázol, bölcsen úgy dönthetnek, hogy eljött az ideje pozíciójuk feladásának, s a visszavonulásnak. Ha egy tank elér egy osztagot, az egységnek dobnia kell egy moráltesztet, hogy elkerüljék a visszavonulást. A tank sokk további részleteit a Járművek részben találod.

A Vezetési Érték a következők szerint módosulhat:

-1 ha az egység eredeti létszámának 50%-a alatt van.

Visszavonulás!

A visszavonulás nem fejvesztett menekülés. Néha a fegyelmezett hátrahúzódás az egyetlen lehetőség túlerővel szemben. Egy visszavonulás lehetőséget adhat a katonáknak, hogy jobb, tarthatóbb állásokat foglaljanak el egy ellentámadáshoz, vagy az ellenség megállításához.

A katonák a morálteszt bukása után azonnal végrehajtanak egy visszavonulást, majd további egyet-egyet minden mozgási fázisban, amíg le nem vonulnak a pályáról, vagy nem rendezik soraikat.

A visszavonulás során az egység 2D6"-et tesz meg. Ilyenkor az egység egyenesen a játékos asztalszéle felé mozog, vagy azon asztalszél felé, melyen a csatatérre lépett vagy ahol kezdett. Ezt a Csaták könyvének minden csatatípusánál leírjuk, de ha te találsz ki csatákat, bizonyosodj meg arról, hogy tudod, melyik egységnek merre kell visszavonulnia. Ha lehetséges, az egységnek együtt kell maradni, egymástól 2"-nél nem nagyobb távolságban lévő modellekkel.

A visszavonuló egységeknek a két legszélső modell által kijelölt szélességű "folyosón" kell visszavonulniuk, de ezen belül a harcosok szabadon mozoghatnak. Ha az egység modelljei olyan távol vannak egymástól, hogy az egység kohéziója felbomlott, a modelleket úgy kell mozgatni, hogy az egység kohéziója visszaálljon. Ha az egység nehéz terepre ér, azon vagy arról mozog ki, a dobott érték felét mozoghatja.

Lövés visszavonulás közben

A visszavonuló katonák lőhetnek, de természetesen mozgónak számítanak.

Megrohamozott visszavonulók

Ha visszavonuló egységet rohamoznak meg, az egységnek azonnal dobnia kell Összeállásra (lásd később). Ilyen esetben semmilyen módosító nem érvényes, és még azok az egységek is dobhatnak az összeállásra, amelyek egyébként már nem állhatnának össze.

Ha az összeállás sikeres, az egység rendesen, a közelharc szabályai szerint harcolhat. Ha az egységnek nem sikerül összeállni, akkor megsemmisül. Megjegyzendő, hogy ugyanez a szabály érvényes akkor is, ha egy egység egy másik, visszavonuló osztagba rendezi sorait.

Csapdába esve

Néha a visszavonuló egység visszavonulási folyosóját járhatatlan terep vagy más modellek zárják el (ebbe nem számítanak bele az egységgel ebben a körben közelharcot vívó modellek, de a barátságosak igen). Az egységnek ilyenkor meg kell kerülnie az akadályt, és minél hamarabb vissza kell térnie a visszavonulási folyosójára.

Ha az egység nem tudja végrehajtani teljes visszavonulását anélkül, hogy ne kellene eközben visszafordulnia, megsemmisül.

Visszavonulás és tüzérségi sokk

Amint azt a tüzérségi sokk leírásánál is említettük, a sokk hatása alatt álló egységeknek nem kell moráltesztet tenniük. Az azonban előfordulhat, hogy egy visszavonuló egységnek kell tüzérségi sokk-tesztet tennie. Ilyen esetben dobj a tesztre, és dolgozd ki hatását. A rossz az egészben az, hogy ha elrontják, akkor amíg az egység lapul, nem is próbálhatja meg összeszedni magát, csak abban az esetben, ha lerohanják őket. Miután az egység lapul egy körig, folytatja visszavonulását, valószínűleg azt remélve, hogy minél hamarabb kikerül ebből az egészből.

Az Utolsó Emberig

Néha egy egységet szinte teljesen kiirtanak, úgy, hogy csak egyetlen túlélő marad. Az ilyen magányossá vált harcosoknak minden körük elején Vezetési Érték-tesztet kell dobniuk. Ha sikeres a próba, hősies elragadtatásban egyedül is folytatják a harcot. Ha a próbát elvétik, felülkerekedik a józan ész, és visszavonulnak. Az olyan egységek, melyek egyetlen modellből állnak, sosem dobnak ilyen tesztet, hiszen hozzászoktak már, hogy egyedül harcoljanak.

Összeállás

Az, hogy egy egység visszavonul, nem jelenti azt, hogy végleg feladta volna a harcot. Parancsnokaik megpróbálhatják lelkesíteni őket, de ők maguk is emlékeztethetik magukat feljebbvalóiknak tett esküjükre, illetve a vérszomj is kitörhet belőlük. A visszavonuló egység megpróbálhat összeállni, úgy, hogy a mozgási fázisa elején Vezetési Érték-tesztet dob, ha:

Legalább 50%-a megvan az eredeti létszámának.

6"-en belül nem tartózkodik ellenség.

Az egység kohéziója rendben van

Az összeálláshoz használt Vezetési Értékre a következő módosító jár:

+1 ha nincs ellenség a modellek látóterében

Ha a Vezetési Érték-teszt sikeres, az egység összeáll. Az összeállás körében nem mozoghat, kivéve 3"-et, hogy a modellek átrendezzék soraikat a tüzeléshez, vagy fedezékben húzódjanak. Ha az egység összeállt, normális módon harcolhat tovább, lőhet (de mozgott egységnek számít) vagy rohamot indíthat, ha lehetősége van rá. Ha az egység saját köre előtt rendeződött (mert pl. lerohanták és kénytelen volt), akkora következő saját körében normálisan cselekedhet.

Ha az összeállás dobás sikertelen, vagy az egység a fenti feltételeket nem tudja betartani, és ezért nem állhat össze, folytatnia kell a visszavonulást 2D6"-enként.

A csatatér elhagyása

Ha egy visszavonuló egység eléri az asztal szélét, úgy kell tekinteni, hogy meglépett a harcmezőről, és nem tér már vissza oda többet. Nem kell, hogy minden egyes modell elérje az asztal szélét, elég ha csak egy modell teszi ezt, és máris lekerül az egész brigád, hogy aztán a legyőzhetetlen ellenségről szóló történeteket terjesszen otthon.

Az alkotók megjegyzése: Ez a kétségkívül szigorú szabály azt hivatott megakadályozni, hogy a játékosok a tábla szélén álldogáljanak harcosaikkal, ahelyett, hogy azok rendesen kivennék részüket a harcból!


 [KCS1]Legyen inkább Kapcsolt v. használd itt is az iker- kifejezést.

 [KCS2]Szerintem ez így helyes - bár nincs előttem az eredeti.

 [KCS3]Ez kimaradt.

 [KCS4]Szerintem jobb lenne a "fut bele" kifejezés.


Document Info


Accesari: 2204
Apreciat: hand-up

Comenteaza documentul:

Nu esti inregistrat
Trebuie sa fii utilizator inregistrat pentru a putea comenta


Creaza cont nou

A fost util?

Daca documentul a fost util si crezi ca merita
sa adaugi un link catre el la tine in site


in pagina web a site-ului tau.




eCoduri.com - coduri postale, contabile, CAEN sau bancare

Politica de confidentialitate | Termenii si conditii de utilizare




Copyright © Contact (SCRIGROUP Int. 2024 )