W tym rozdziale:
u Wykorzystywanie behawiorów.
u Tworzenie przycisków reagujących na zdarzenia myszy (rollovers).
u Wykorzystanie palety URL.
u Eksportowanie rolloverów do wykorzystania w Internecie.
u Praca w oknie Button Editor.
u Tworzenie rozdzielnych rolloverów.
u Tworzenie zewnętrznych rolloverów.
u Umieszczanie rolloverów w plastrach.
Z perspektywy użytkownika w Internecie można znaleźć dwa typy grafiki: obrazki, które można oglądać i takie, na które można oddziaływać. W większości programów graficznych udaje się tworzyć wiele różnych obrazków typu "oglądaj, ale nie dotykaj", zaś Fireworks jest jednym z kilku programów, w których można tworzyć grafikę interaktywną.
W rezultacie projektowania interaktywnej grafiki może powstać skomplikowana kombinacja grafiki i kodu, ale Fireworks upraszcza cały proces za pomocą behawiorów. Używając behawiorów w Fireworks możesz tworzyć całą gamę elementów interaktywnych: od prostych rolloverów (elementów reagujących na zdarzenia myszy) do bardziej złożonych interakcji, w których obszar aktywny znajdujący się w jednej lokalizacji, może uruchamiać rollover położony zupełnie gdzie indziej i jednocześnie wyświetlać komunikat w pasku stanu przeglądarki. Wszystko to możesz wykonać w Fireworks, nie pisząc ani jednego wiersza kodu.
Ten rozdział opisuje wszystkie zawiłości dotyczące korzystania z behawiorów oraz niektóre techniki umożliwiające łączenie ze sobą większych ilości różnych behawiorów. Być może jeszcze nigdy nie wykorzystałeś żadnego z behawiorów Fireworks, ale gdy zaczniesz ich używać, Twoje strony już nigdy nie będą takie same.
Zanim pojawił się Fireworks, tworzenie stron WWW, które reagowałyby na działania użytkownika, wymagało od projektanta umiejętności zaawansowanego programowania lub posiadania edytora HTML (takiego jak Macromedia Dreamweaver), potrafiącego zautomatyzować ten proces. Zwykła strona WWW napisana w HTML-u jest dość statyczna; jedynymi elementami, z którymi może współpracować użytkownik są formularze. Aby ożywić Twoją stronę, musisz użyć bardziej zaawansowanego języka programowania. Językiem najczęściej wykorzystywanym przez projektantów internetowych jest JavaScript, gdyż jest on obsługiwany przez obie najważniejsze przeglądarki. JavaScript nie jest tak trudny jak na przykład C++, ale i tak większość projektantów nie ma czasu lub zdolności potrzebnych do jego opanowania. Teraz, gdy Fireworks umożliwia łączenie behawiorów z grafiką, projektanci nie muszą w ogóle znać JavaScript.
Każdy behawior składa się z dwóch części: zdarzenia (ang. event) i akcji (ang. action). Zdarzenie jest elementem uruchamiającym akcję. Można je porównać do przycisku "Play", który służy do włączania odtwarzania taśmy wideo. Zdarzenia w Internecie mogą być wynikiem działania użytkownika, wywołanego przez umieszczenie kursora nad obrazkiem, lub "automatyczne", na przykład zakończenia ładowania strony. Akcje mogą być bardzo różne - od wyświetlania prostych komunikatów do otwierania nowych okien przeglądarki.
Behawior musi zostać przydzielony do określonego elementu znajdującego się na stronie WWW, na przykład łącza tekstowego lub obrazka. W Fireworks behawiory są zawsze przydzielane do plastrów lub obszarów aktywnych. Behawiory podobne do wykorzystywanych w Fireworks można znaleźć także w innych programach firmy Macromedia, takich jak Dreamweaver i Director.
O behawiorach można myśleć jak o formacie Encapsulated JavaScript. Jako projektant będziesz musiał podjąć jedynie kilka kluczowych decyzji, na przykład które dwa obrazki mają być podmieniane, zaś Fireworks zajmie się resztą i wygeneruje cały potrzebny kod w wybranym przez Ciebie stylu HTML. W Fireworks możesz generować kody przeznaczone dla różnych edytorów WWW, takich jak Dreamweaver. Zanim jednak będziesz mógł wyeksportować obrazki i kody związanych z nimi behawiorów, najpierw musisz je przydzielić do elementów graficznych za pomocą palety Behaviors
Paleta Behaviors służy do dodawania i usuwania behawiorów. Mimo że każdy z nich posiada własne okno dialogowe, które pozwala na wybranie opcji i zdefiniowanie odpowiednich parametrów, w palecie Behaviors znajdziesz podstawowe informacje o wszystkich przydzielonych behawiorach. Do jednego plastra lub obszaru aktywnego możesz przydzielić wiele behawiorów (kilka takich samych lub różnych). Liczba behawiorów, jaka może zostać przydzielona do jednego obiektu internetowego nie jest niczym ograniczona.
W Fireworks znajdziesz pięć różnych behawiorów:
u Simple Rollover (Prosty rollover). Automatycznie zamienia obrazek z klatki Frame 1 na obrazek z klatki Frame 2, gdy użytkownik umieści nad obrazkiem kursor. Opcjonalnie można także przełączać obrazki, które znajdują się w innych klatkach, na przykład trzeciej i czwartej.
u Swap Image (Swap Image Restore) (Zamień obrazek/Przywróć obrazek). Zamienia jeden obrazek na inny. Podmieniane obrazki mogą znajdować się w innych klatkach lub nawet w innych plastrach. W każdym z plastrów, które znajdują się w dokumencie, można podmieniać również zewnętrzne obrazki. Behawior Swap Image Restore automatycznie przywraca oryginalny stan zamienianego obrazka.
u Set Nav Bar Image (Nav Bar Over, Nav Bar Down, Nav Bar Restore) (Ustaw obrazek paska nawigacyjnego (Pasek nawigacyjny pod kursorem, Wciśnięty pasek nawigacyjny, Przywróć obrazek paska nawigacyjnego). Grupa behawiorów definiujących stany elementów paska nawigacyjnego, które znajdują się w zaznaczonych plastrach.
u Set Pop-up Menu (Wyświetl listę rozwijaną). Behawior tworzy listę rozwijaną na stronie WWW.
u Set Text of Status Bar (Wyświetl tekst w pasku stanu). Wyświetla komunikat w pasku stanu przeglądarki.
Centrum zarządzania behawiorami znajduje się w palecie Behaviors (rysunek 21.1). Aby wyświetlić lub ukryć paletę Behaviors, wybierz z menu polecenie Window Behaviors, użyj skrótu klawiaturowego Shift+F3 lub kliknij zakładkę palety. Paleta Behaviors umożliwia dodawania lub usuwanie behawiorów z zaznaczonych plastrów lub obszarów aktywnych. Wyświetlane są w niej także wszystkie behawiory, które już wcześniej zostały dodane do zaznaczonego obiektu. Gdy po dodaniu behawiora do obszaru aktywnego lub plastra zaznaczysz ten obiekt ponownie, paleta Behaviors umożliwi Ci usunięcie behawiora lub zmodyfikowanie jego parametrów.
Rysunek 21.1. Paleta Behaviors |
|
Jak zostało wspomniane wcześniej, behawiory są przydzielane do obiektów internetowych Fireworks: obszarów aktywnych i plastrów. Musisz wiedzieć, że obszary aktywne mogą tylko uruchamiać zdarzenia i nie pozwalają na wykonywanie żadnych akcji. Plastry z kolei mogą zarówno uruchamiać, jak i otrzymywać zdarzenia.
W praktyce oznacza to, że obszary aktywne mogą być używane jedynie wraz z behawiorem Set Text of Status Bar; wszystkie inne behawiory pracują tylko z plastrami. Możesz jednak użyć obszaru aktywnego do uruchamiania akcji wykonywanych w plastrach, co zostanie opisane w podrozdziale "Rollovery w obszarach aktywnych".
Oto typowa procedura przydzielania behawiorów do obiektów internetowych:
1. Zaznacz obszar aktywny lub plaster, do którego chcesz przydzielić behawior.
2. Wybierz z menu polecenie Window Behaviors lub użyj skrótu klawiaturowego Shift+F3, aby otworzyć paletę Behaviors. Jeśli paleta ta jest wyświetlana na ekranie w grupie innych palet, możesz ją również wyświetlić poprzez kliknięcie zakładki.
|
Jeśli zaznaczysz obiekt inny niż internetowy, zostaniesz powiadomiony o tym przez Fireworks, który da Ci możliwość przekształcenia zaznaczonego obiektu na obiekt internetowy. Gdy przy próbie przydzielenia behawiora nie będziesz miał zaznaczonego żadnego obiektu, Fireworks wyświetli komunikat mówiący, abyś najpierw zaznaczył obszar aktywny lub plaster. |
|
3. Kliknij przycisk Add Action (znak plus) i wybierz odpowiedni behawior z listy rozwijanej.
Zostanie otwarte okno dialogowe, specyficzne dla wybranego behawiora.
4. Zdefiniuj odpowiednie opcje behawiora i kliknij przycisk OK
W palecie Behaviors zostanie wyświetlona nazwa nowo przydzielonego behawiora.
Aby zmodyfikować behawior przydzielony do obszaru aktywnego lub plastra, zaznacz ten obiekt w oknie dokumentu i kliknij dwukrotnie nazwę behawiora wyświetlaną w palecie Behaviors. Fireworks wyświetli okno dialogowe wybranego behawiora, w którym będziesz mógł zmodyfikować jego ustawienia.
Oprócz możliwości zmiany ustawień behawiora, możesz również zdefiniować inną akcję uruchamiającą go. Domyślnie Fireworks do wszystkich akcji przydziela zdarzenie onMouseOver. Oto lista dostępnych zdarzeń:
u onMouseOver (Najechanie myszą). Akcja jest uruchamiana, gdy użytkownik przesunie kursor nad obrazek.
u onMouseOut (Usunięcie myszy). Akcja jest uruchamiana, gdy użytkownik przesunie kursor z obszaru obrazka w inne położenie.
u onClick (Kliknięcie). Akcja jest uruchamiana, gdy użytkownik kliknie obrazek.
u onLoad adowanie). Akcja jest uruchamiana po zakończeniu ładowania strony.
Po zaznaczeniu behawiora w liście palety Behaviors, po prawej stronie nazwy zdarzenia wyświetlany jest przycisk rozwijanego menu Event (strzałka skierowana w dół). Kliknięcie tego przycisku umożliwia wybranie z menu nowego zdarzenia (rysunek 21.2).
Rysunek 21.2. Kliknij przycisk rozwijanego menu Event, aby wybrać nowe zdarzenie uruchamiające behawior |
|
Usunięcie behawiora powoduje utratę wszystkich zdefiniowanych dla niego ustawień.
Aby usunąć behawior:
1. Zaznacz obszar aktywny lub plaster, z którego chcesz usunąć behawior.
2. Z listy behawiorów wyświetlanej w palecie Behaviors wybierz ten, który chcesz usunąć.
Wyróżnione zostanie zdarzenie, akcja i informacje o behawiorze.
3. Kliknij znajdujący się w palecie Behaviors przycisk Remove Action (znak minus).
Behawior zostanie usunięty z obszaru aktywnego lub plastra oraz skasowany zostanie jego wpis w palecie Behaviors
Najpopularniejszym zastosowaniem JavaScriptu w Internecie jest prawdopodobnie tworzenie rolloverów. Rollovery to obrazki znajdujące się na stronie WWW, które zmieniają swój wygląd, gdy użytkownik umieszcza nad nimi kursor.
Popularność rolloverów wynika z łatwości ich użycia, obsługi przez większość przeglądarek internetowych oraz efektywności w tworzeniu interakcji dla odwiedzających Twoją witrynę internetową.
Aby zrozumieć zasadę
działania rolloverów, musisz znać podstawy HTML. Strony internetowe
nie zawierają obrazków, ale łącza do nich. łącze jest odwołaniem do
pliku obrazka definiowanym za pomocą atrybutu src, który jest częścią znacznika <img>.
Gdy użytkownik umieści nad obrazkiem kursor (lub go kliknie), atrybut
src jest zamieniany na inny plik graficzny. Dzieje
się to bardzo szybko, więc wygląda tak, jakby zmieniany
był sam obrazek.
Oto typowy znacznik <img> przed zastosowaniem rollovera:
<a href="home.html"><img src="button_regular.gif" height="100" width="50" alt="home"></a>
A tak wyglądałby ten kod po zastosowaniu rollovera:
<a href="home.html"><img src="button_over.gif" height="100" width="50" alt="home"></a>
Jak możesz zobaczyć w powyższym przykładzie, wysokość, szerokość, tekst zastępczy obrazka oraz wskazanie hiperłącza (w naszym przykładzie home.html) definiowane w znaczniku <a> pozostają niezmienione. Modyfikowane jest jedynie wskazanie do pliku GIF, JPEG lub PNG definiowane za pomocą atrybutu src
|
W rolloverach modyfikowany jest jedynie atrybut src, więc wszystkie używane w nich obrazki muszą mieć takie same wymiary. Nie możesz zamieniać mniejszego obrazka większym i odwrotnie. Jeśli to zrobisz, przeglądarka zastosuje do nowego obrazka wymiary oryginalnego obrazka, co doprowadzi do jego zniekształcenia. |
|
Pamiętaj, że modyfikowane mogą być dowolne znaczniki <img>, a nie tylko te, które są używane w rolloverach. Umożliwia to tworzenie rozdzielnych rolloverów, co zostanie opisane w jednym z kolejnych podrozdziałów.
Rollover służy do zamieniania jednych obrazków na inne, co realizowane jest przez projektantów za pomocą różnych trybów, czyli stanów przycisków. Zanim użytkownik uruchomi rollover, obrazek ma stan Up (Normalny). Po uruchomieniu rollovera, obrazek przybiera stan Over (Pod kursorem), gdyż kursor znajduje się nad obrazkiem. W Fireworks do tworzenia różnych stanów rolloverów najczęściej wykorzystywane są klatki.
Prosty rollover używa tylko dwóch stanów (czyli dwóch klatek): Up i Over. Każdy rollover może mieć jednak aż cztery stany, tworzone na podstawie czterech klatek dokumentu Fireworks. W tabeli 21.1 znajdziesz opis stanów rolloverów i numery związanych z nimi klatek.
Pierwszym krokiem w budowaniu rolloverów jest utworzenie poszczególnych obrazków przechowywanych w oddzielnych klatkach dokumentu Fireworks. Przy tworzeniu obrazków rolloverów używam dwóch podstawowych technik. Wybór techniki zależy od tego, czy będzie to rollover wykorzystywany niezależnie (tworzę je wówczas w oddzielnych dokumentach) czy też będzie częścią większego dokumentu.
Tabela 21.1.
Stany rolloverów
Klatka |
Stan |
Opis |
Up |
Przycisk, z którym nie zachodzą żadne interakcje. Tak będzie wyglądał zaraz po załadowaniu strony do przeglądarki użytkownika |
|
Over |
Przycisk znajdujący się pod kursorem |
|
Down |
Przycisk wciśnięty przez użytkownika. Stan ten jest stosowany do rolloverów znajdujących się na stronach, do których prowadzą przydzielone do nich łącza. Przykładowo - stan Down jest często używany do pokazania, który przycisk został kliknięty w celu wyświetlenia bieżącej strony WWW |
|
Over Down |
Wciśnięty przycisk, nad którym znajduje się kursor myszy |
Bez względu na technikę - budowa rollovera rozpoczyna się od utworzenia początkowego stanu przycisku, który jest następnie duplikowany i modyfikowany.
Aby utworzyć rollover, który ma być niezależnym dokumentem:
4. W klatce Frame 1 utwórz początkowy stan przycisku, czyli taki jaki ma mieć przed kliknięciem przez użytkownika.
5. Kliknij przycisk i wybierz z menu polecenie Edit Clone, aby utworzyć duplikat umieszczony dokładnie nad oryginalnym przyciskiem.
6. Jeśli chcesz utworzyć również stan Down przycisku, powtórz krok 2. Jeżeli przycisk ma mieć dodatkowo stan Over Down, jeszcze raz powtórz krok 2. W rezultacie otrzymasz w klatce Frame 1 cztery obiekty, położone dokładnie jeden nad drugim.
7. Zaznacz wszystkie cztery stany przycisku, rysując za pomocą myszy otaczające je zaznaczenie prostokątne. Kliknij znajdujący się w palecie Frames przycisk Distribute to Frames (Rozłóż na klatki), oznaczony ikoną przedstawiającą taśmę filmową.
Obiekty zostaną rozłożone na odrębne klatki tak, aby każdy ze stanów przycisku znajdował się we własnej klatce.
8. W pierwszej klatce już teraz znajduje się odpowiedni stan Up przycisku. Przejdź do klatki Frame 2 i zmodyfikuj przycisk, aby utworzyć dla niego stan Over. Możesz dodać do niego efekt Glow (Blask) lub zmienić ustawienia wypełnienia albo obrysu.
9. Jeżeli posiadasz stany Down i Over Down, przejdź kolejno do klatek Frame 3 i Frame 4, aby utworzyć odpowiednie dla tych stanów przyciski.
|
Jeśli do stanu Over zastosowałeś efekt fazy, aby nadać mu trójwymiarowy wygląd, dobrym sposobem na utworzenie kolejnych stanów jest wybranie dla nich innych ustawień efektu fazy z rozwijanej listy gotowych ustawień, znajdującej się u dołu okna dialogowego efektu. Umożliwia to utworzenie wrażenia trójwymiarowego przycisku, który porusza się w górę i w dół, w zależności od jego stanu. Przykładowo, dla stanu Up możesz wybrać ustawienie Raised (Podniesiony), dla stanu Over - Highlighted (Podświetlony), dla stanu Down - Inset (Wytłoczony), zaś dla stanu Over Down - Inverted (Odwrócony). |
Jeśli twoje rollovery są częścią większego dokumentu, który zawiera wiele przycisków i innych obiektów, przy ich tworzeniu musisz wykonać następujące kroki:
10. Utwórz wszystkie początkowe obiekty w pierwszej klatce dokumentu.
11. Z rozwijanego menu palety Frames wybierz polecenie Duplicate Frames (Duplikuj klatki).
Zostanie otwarte okno dialogowe Duplicate Frames
12. W oknie dialogowym Duplicate Frames wpisz liczbę klatek, jaką chcesz dodać do dokumentu. W polu tekstowym Number dodaj jedną klatkę dla każdego dodatkowego stanu.
Dla prostych rolloverów
składających się tylko z dwóch stanów - Up i Over
- wystarczy dodać jedną klatkę. W rolloverach
posiadających również stany Down i Over Down,
będą Ci potrzebne trzy dodatkowe klatki.
13. Upewnij się, że zaznaczona jest opcja Insert New Frame After the Current Frame (Dodaj nowe klatki po klatce bieżącej) i kliknij przycisk OK
Do dokumentu zostaną wstawione zduplikowane klatki.
|
Innym sposobem na duplikowanie klatek jest przeciąganie ich nazw, które znajdują się w palecie Frames na przycisk New/Duplicate Frame (Nowa/Duplikowana klatka). Po wykonaniu każdej takiej operacji, po przeciągniętej klatce umieszczana jest nowa, zduplikowana. W ten sam sposób można również duplikować warstwy w palecie Layers. |
|
14. W każdej nowej klatce zmodyfikuj odpowiednio rollover, aby nadać mu wygląd, który będzie reprezentował stan przycisku.
|
Możesz jednocześnie modyfikować wiele obiektów, na przykład nadać im efekt Glow (Blask). Zaznacz wszystkie obiekty do modyfikacji i wprowadź odpowiednie zmiany za pomocą palety Stroke, Fill lub Effects. |
|
Bez względu na technikę użytą do utworzenia oddzielnych obrazków rollovera, najlepszy efekt uzyskasz zawsze poprzez stosowanie do nich subtelnych modyfikacji. Jeśli jeden z przycisków będzie się bardzo różnił od pozostałych stanów, wyraźnie będzie widać moment zamiany grafiki, co spowoduje utratę wrażenia pojedynczego klikniętego lub wyróżnionego przycisku. Zamiast tego, użytkownik zobaczy jedynie zmianę jednego obrazka na inny. Najlepiej w rolloverach wyglądają niewielkie zmiany położenia lub wyglądu grafiki (rysunek 21.3).
|
Rysunek 21.3. Najbardziej
przekonujące zmiany stanów rollovera można uzyskać |
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Możesz podglądać rollovery w trakcie ich tworzenia, za pomocą przycisku Play, który służy do sterowania animacjami. Po jego wciśnięciu zostaną odtworzone - jedna po drugiej - wszystkie klatki obrazka. |
Stosowanie
behawiora Simple Rollover
|
Rysunek 21.4. "Okno dialogowe" Simple Rollover zawiera jedynie informacje o działaniu behawiora, nie oferując żadnych opcji. Na tym właśnie polega prostota tego behawiora |
|
Oczywiście - jak w przypadku każdego innego behawiora, z listy Event, która znajduje się w palecie Behaviors, możesz wybrać inne zdarzenie uruchamiające akcje, na przykład onClick lub onLoad
|
Jeżeli będziesz chciał wykorzystać rollover jako łącze, najpierw musisz przydzielić do niego URL. Więcej informacji o dodawaniu łączy do obiektów internetowych znajdziesz w rozdziale 20. |
|
Z Fireworks możesz oczywiście eksportować obrazki. Podczas tworzenia rolloverów, w pliku HTML eksportowany jest kod JavaScript, który steruje działaniem behawiorów przydzielonych do obrazków. JavaScript jest zgodny z Netscape Navigatorem w wersji 3 i późniejszych oraz Microsoft Internet Explorer w wersji od 4 w górę. Rollovery mogą być także wyświetlane w Internet Explorerze 3 dla MacOS, ale w tej samej przeglądarce w Windows już nie będą widoczne, choć przydzielone do nich hiperłącza wciąż są aktywne.
Firma Macromedia wciąż poprawiała zgodność eksportowanego z Fireworks kodu JavaScript. W pierwszej wersji programu mógł być generowany tylko jeden typ kodu dla rolloverów. Działał on oczywiście w przeglądarkach, ale trzeba go było ręcznie modyfikować po otwarciu w wizualnych edytorach. W Fireworks 4 możesz wybrać styl kodu najlepiej pasujący do Twojego środowiska roboczego lub nawet tworzyć własne szablony, aby dokładnie dopasować ustawienia.
Przed wyeksportowaniem pierwszego rollovera warto się na chwilę zatrzymać w oknie dialogowym HTML Setup, przynajmniej po to, aby wybrać styl HTML najbardziej odpowiedni dla naszego środowiska. W większości przypadków wybór stylu jest narzucany przez edytor używany do tworzenia stron WWW, w którym będziesz chciał umieścić rollover. Oto standardowe style kodu HTML oferowane przez Fireworks:
u Dreamweaver. Kod dopasowany do Dreamweavera. Kod rollovera wyeksportowany z użyciem stylu Dreamweaver jest po otwarciu w Dreamweaverze rozpoznawany jako źródłowy behawior Dreamweavera.
u GoLive. Kod dostosowany do umieszczenia w programie GoLive firmy Adobe, zawiera specjalne znaczniki, które ułatwiają jego edycję w GoLive.
u FrontPage. FrontPage do tworzenia elementów internetowych używa serii tzw. webbotów, fragmentów kodu rozpoznawanych jedynie przez program FrontPage. Fireworks generuje cały kod wymagany przez mapę obrazka, która może być następnie poprawnie wyświetlana po otwarciu dokumentu we FrontPage'u.
u Generic (Ogólny). Najbardziej podstawowy kod, przydatny przy ręcznym programowaniu stron WWW oraz w większości narzędzi autorskich, pracujących ze standardowym kodem HTML. Jeżeli nie wiesz jaki styl HTML wybrać, wybierz właśnie ten.
W oknie dialogowym HTML Setup można również zmienić ustawienie rozszerzenia plików HTML z niestandardowego .htm na standardowe .html. Można wybrać również, czy Fireworks ma umieszczać swoje własne komentarze, oraz zamienić nazwy eksportowanych plików na pisane małymi literami, dla pełniejszej zgodności z różnymi typami przeglądarek. Użytkownicy MacOS mogą wybrać kod Creator, jaki powinien mieć eksportowany plik HTML, aby mógł być otwierany w edytorze HTML po dwukrotnym jego kliknięciu.
|
Okno dialogowe HTML Setup zostało opisane w rozdziale 3. |
|
Umieszczenie eksportowanych z Fireworks rolloverów na stronach WWW jest procesem składającym się z trzech etapów:
u Etap 1: Utworzenie i przetestowanie rolloveru w Fireworks.
u Etap 2: Wyeksportowanie obrazka i kodu z Fireworks. Kod można wyeksportować jako plik HTML lub do schowka systemowego.
u Etap 3: Umieszczenie kodu na stronie WWW z wykorzystaniem dowolnego edytora (może być to nawet prosty edytor tekstowy, na przykład Notepad w Windows lub SimpleText w MacOS). Albo otwórz plik HTML w edytorze, albo - jeżeli kod skopiowałeś do schowka, wklej go do edytora.
Aby wyeksportować z Fireworks rollover i jego kod:
17. Zdefiniuj ustawienia eksportu grafiki w palecie Optimize
18. Wybierz z menu polecenie File Export
Zostanie otwarte okno dialogowe Export (rysunek 21.5).
Rysunek 21.5. W oknie dialogowym Export, z listy Save as type (Save As) możesz wybrać inny styl niż HTML and Images |
|
19. Zdefiniuj ścieżkę dostępu i wpisz nazwę eksportowanego pliku.
20. Z listy Save as type (Save As) wybierz HTML and Images, aby eksportować HTML, lub wybierz Dreamweaver Library (.lbi), aby eksportować HTML jako bibliotekę Dreamweavera.
Jeśli wybierzesz opcję Dreamweaver Library, zostanie otwarte okno dialogowe Locate Site Library Directory, w którym będziesz mógł odszukać katalog z bibliotekami swojej witryny.
21. Z listy opcji HTML wybierz HTML File lub Copy to Clipboard
22. Z rozwijanej listy Slices wybierz jedną z poniższych opcji:
u None (Brak). Wyłącza zupełnie plastrowanie.
u Export Slices (Eksportuj plastry). Obrazek zostanie pocięty na plastry zgodnie z rozmieszczeniem plastrów.
|
Export Slices jest prawdopodobnie najczęściej wykorzystywaną opcją plastrowania. |
u Slice Along Guides (Plastruj wzdłuż prowadnic). Dzieli obrazek wzdłuż prowadnic. 23. Zaznacz pole Selected Slices Only, aby eksportować tylko wybrane plastry. 24. Zaznacz Current Frame, aby eksportować tylko obrazki z bieżącej klatki. 25. Zaznacz Include Areas without Slices, aby eksportować obrazki bez określonych plastrów. 26. Aby zapisać pliki w innym katalogu, zaznacz pole Put Images in Subfolder, kliknij przycisk Browse i wybierz katalog dla obrazków. 27. Aby zmodyfikować dowolne z wcześniej ustalonych ustawień plastrów, kliknij przycisk Options, aby ponownie otworzyć okno dialogowe HTML Setup i dostosuj odpowiednie ustawienia
28. Kliknij przycisk Save, aby zakończyć eksportowanie rollovera. Wstawianie kodu rollovera na stronę WWWPo wybraniu określonego stylu kodu HTML, Fireworks automatycznie wygeneruje zdefiniowany kod jako plik HTML lub do schowka systemowego. Jeśli wybierzesz opcję kopiowania kodu do schowka, otwórz docelowy plik HTML w swoim edytorze i wklej w odpowiednie miejsce kod znajdujący się w schowku. Jeżeli wyeksportujesz kod do pliku, otwórz ten plik i plik docelowy w swoim edytorze, a następnie kopiuj i wklejaj pomiędzy nimi niezbędne wiersze kodu. Proces umieszczania kodu rollovera na stronie WWW jest podobny do wstawiania kodu dla map obrazków lub plastrów. Istnieje tylko jedna istotna różnica: kod generowany dla rolloverów (i wszystkich innych behawiorów) składa się z dwóch części: u Część kodu definiująca zdarzenie - w której znajduje się znacznik <img> i elementy uruchamiające zdarzenie - przechowywana jest w części <body> strony WWW. u Część kodu definiująca akcje (zawierająca wszystkie funkcje JavaScriptu) jest przechowywana w części <head> Aby rollover mógł poprawnie funkcjonować, na stronie WWW musisz umieścić obie części kodu. Proces umieszczania kodu rollovera wygenerowanego z wykorzystaniem stylów Generic Dreamweaver i GoLive jest podobny. Wytnij lub skopiuj kod znajdujący się w częściach <body> i <head> dokumentu wygenerowanego przez Fireworks, a następnie wklej go na istniejącą stronę WWW. Kod generowany dla rollovera z wykorzystaniem stylu FrontPage nie jest podzielony na części <body> i <head>, więc możesz skopiować i wkleić do docelowego dokumentu całą część kodu. Po wybraniu opcji Dreamweaver Library, proces umieszczania wygenerowanego kodu HTML na stronie WWW jest nawet jeszcze łatwiejszy. Kod możesz wstawić na stronę z wykorzystaniem kategorii Library palety Assets tak, jakbyś umieszczał na niej każdy inny element biblioteki. Aby wstawić na stronę WWW kod HTML wygenerowany po wybraniu stylu Generic Dreamweaver lub FrontPage 29. Otwórz w swoim edytorze źródłowy plik HTML wygenerowany przez Fireworks. 30. Zaznacz i skopiuj do schowka część <body> rozpoczynającą się od wiersza <!---------- BEGIN COPYING THE HTML HERE ----------> i kończącą się wierszem <!---------- STOP COPYING THE HTML HERE ---------->
31. Otwórz w edytorze tekstowym lub HTML docelową stronę WWW. 32. W części <body> docelowego dokumentu wklej kod odpowiedzialny za wyświetlanie obrazka w odpowiednim miejscu. Jeżeli kod był generowany z wybranym stylem FrontPage, proces umieszczania go na stronie WWW został właśnie ukończony i możesz pominąć pozostałe operacje i zająć się testowaniem swojego rollovera w przeglądarce. 33. Powróć do źródłowego dokumentu HTML i odszukaj w nim część <head> 34. Zaznacz i skopiuj do schowka część <head> rozpoczynającą się od wiersza <!---------- BEGIN COPYING THE JavaScript SECTION HERE ----------> i kończącą się wierszem <!---------- STOP COPYING THE JavaScript SECTION HERE ----------> 35. Przejdź do docelowego dokumentu HTML. 36. Wklej kod do części <head> Twojej strony WWW.
Po umieszczeniu na stronie obu części kodu rollovera, możesz go obejrzeć w przeglądarce internetowej.
Biblioteka Dreamweavera umożliwia umieszczanie pojedynczego elementu na wielu różnych stronach WWW. Aby później zmodyfikować wszystkie elementy równocześnie, wystarczy zmienić jedną pozycję biblioteki. Jedynym warunkiem jest to, że rollover musi być przy eksporcie zapisany w specjalnym katalogu o nazwie Library w katalogu witryny. Jeśli dotychczas nie tworzyłeś jeszcze żadnych elementów biblioteki swojej witryny, będziesz musiał utworzyć katalog Library w głównym jej katalogu. Aby umieścić na stronie obrazki i kod rollovera wygenerowanego jako element biblioteki Dreamweavera: 37. W Dreamweaverze wybierz z menu polecenie Window Assets Dreamweaver wyświetli paletę Assets 38. W palecie Assets wybierz kategorię Library W palecie Assets pojawią się bieżące pozycje biblioteki. 39. Umieść kursor w miejscu, w którym chcesz wstawić rollover. 40. Z listy palety Assets wybierz wyeksportowaną pozycję biblioteki. W palecie Assets pojawi się podgląd pozycji biblioteki. 41. Kliknij przycisk Insert albo przeciągnij element biblioteki z panelu podglądu lub z listy na tworzoną stronę WWW. Obrazki i cały niezbędny kod rollovera zostaną wstawione na tworzoną w Dreamweaverze stronę WWW. Behawior Nav BarPasek nawigacyjny (Nav Bar) jest zestawem rolloverów działających jako przyciski opcji. Wszystkie przyciski są ze sobą połączone, więc kliknięcie jednego z nich i ustawienie go na stan Down powoduje przestawienie wszystkich pozostałych przycisków na stan Up. Paski nawigacyjne są tworzone przez Fireworks za pomocą cookies. Są to małe pliki zapisywane przez przeglądarkę na komputerze osoby odwiedzającej stronę. Najczęściej są one wykorzystywane do zapisywania wyborów dokonywanych przez użytkownika na określonych stronach WWW, na przykład wózka z zakupami w sklepach internetowych. Fireworks używa tej technologii do sprawdzania, który z przycisków pracujących w jednej grupie został wybrany przez użytkownika. Paski nawigacyjne i wspomniane pliki mogą się wydawać skomplikowaną technologią, ale tak naprawdę już ich używałeś, jeśli korzystałeś wcześniej z trzy- lub czteroklatkowego behawiora Simple Rollover. Fireworks dla każdego behawiora Simple Rollover, który posiada stan Down i (lub) Over Down, automatycznie tworzy pasek nawigacyjny o nazwie FwNavBar. Nie musisz robić nic więcej w celu uzyskania efektu przełączania. Jeżeli jednak do utworzenia rollovera użyjesz behawiora Swap Image lub chcesz korzystać z behawiora Simple Rollover posiadającego tylko stany Up i Over, do stworzenia paska nawigacyjnego będzie Ci potrzebny behawior Nav Bar Tworzenia paska nawigacyjnegoAby utworzyć pasek nawigacyjny: 42. W odpowiednich klatkach (od 1 do 4) utwórz swoje rollovery posiadające odpowiednie stany: Up Over Down i Over Down 43. W pierwszej klatce narysuj plaster nad każdym rolloverem. 44. Zaznacz wszystkie plastry po kolei i przekształć je na rollovery poprzez wybranie Simple Rollover z rozwijanej listy Add Action w palecie Behaviors Rollovery są już przygotowane do wykorzystania w pasku nawigacyjnym. 45. Zaznacz wszystkie plastry, która mają zostać dołączone do paska nawigacyjnego. 46. Wybierz behawior Set Nav Bar Image z listy Add Action w palecie Behaviors Fireworks wyświetli okno dialogowe Set Nav Bar Image (rysunek 21.6).
47. Jeżeli dodałeś do rolloverów stan Over Down, zaznacz opcję Include Over While Down State Kliknij przycisk OK 48. Jeżeli chcesz, aby jeden z przycisków był zawsze domyślnie wyświetlany w stanie Down, usuń zaznaczenia wszystkich plastrów, a następnie zaznacz tylko jeden z nich. Kliknij dwukrotnie behawior Set Nav Bar Image w palecie Behaviors i zaznacz opcję Show Down Image Upon Load Kliknij przycisk OK Jeżeli wyświetlisz pasek nawigacyjny w zakładce Preview okna dokumentu lub w przeglądarce internetowej (rysunek 21.7), zobaczysz, że przyciski będę zmieniane w zależności od tego, który z nich wybierze użytkownik.
|