Podstawową zasadą jest: "Mistrz Gry ma zawsze ostatnie słowo". Żeby jednak gracze mieli co zrobić z rękami, mogą oni rzucać kostką dziesięciościenną. K10 jest podstawowym (i jedynym, nota bene) rzutem w ISO. Wynik 0 to automatyczna porażka, a 1 to automatyczny sukces. Testowanie sukcesu polega na rzucie kostką i porównaniu wyniku z wartością odpowiedniej umiejętności. Jeśli wynik rzutu jest niższy niż poziom umiejętności - oznacza to powodzenie. Jeśli wyższy - niestety porażkę. Wynik równy oznacza sukces graniczny (jeśli bohater skakał nad przepaścią, to przeskoczył, ale ledwie chwytając krawędź czubkami palców). Jeżeli MG sobie życzy, może dodać (lub odjąć) dowolne modyfikatory do rzutów. Jeżeli gracz nie posiada umiejętności odpowiadającej czynności, którą zamierza wykonać - mimo wszystko może próbować, licząc na automatyczny sukces.
PRZYKŁAD:
Ragobash jest utalentowanym kucharzem. Jego umiejętność "gotowanie i smażenie" wynosi 3. Rzut K10 z zakresu 1-2 oznacza, że udało mu się wysmażyć coś jadalnego. Wynik 4-0 jest mniej przyjemny - jego kotlety nadają się tylko do naprawy zelówek. Wynik 3 jest najciekawszy z punktu widzenia MG. Potrawa zasadniczo daje się spożyć (przy odrobinie dobrej woli i wysiłku), ale może np. powodować problemy żołądkowe :)
Walkę opisują również powyższe reguły. Ata 757f51h kujący testuje umiejętność bojową. (np. cięcie szablą) Broniący się - obronną lub również bojową (jednoczesne sukcesy oznaczają jednoczesne trafienie). Aha, jeszcze obrażenia. Broń je zwiększa (patrz tabela), zbroja zmniejsza (też patrz tabela). MG - jak zawsze - ma prawo wprowadzać dowolne modyfikatory.
PRZYKŁAD:
Ragobash został zaatakowany przez rozzłoszczonego rolnika. Atak chłopa wynosi: "kłucie widłami" = 3. Rzut K10 = 2, a więc trafienie. Jednak Ragobash deklarował, że rzuca się do ucieczki. Jego umiejętność "uciekanie" = 6. Rzut K10 = 5, a więc szybki refleks ratuje go przed czterema symetrycznymi dziurami w brzuchu. Wściekły chłop zadziwiająco precyzyjnie trafił w miejsce, gdzie jeszcze przed chwilką stał orkowy kucharz.
PRZYKŁAD 2:
Ragobash zyskawszy dystans postanowił zemścić się za swój strach. Odwraca się do chłopa, który wymachuje widłami i ciska przekleństwa, i deklaruje rzut patelnią. MG spogląda w jego kartę (gdzie nie ma umiejętności "rzut patelnią") i zauważa najbliższą funkcjonalnie umiejętność "rzut kamieniem" = 4. Ze względu na dużą powierzchnię nośną patelni postanawia dodać modyfikator ułatwiający -2. Gracz rzuca kością K10 = 5. Odjąć modyfikator = 3. Trafienie. Wprawnie rzucona patelnia wirując rączką nadlatuje ze świstem w stronę chłopa, zbyt zdziwionego by zrobić unik. MG decyduje, że patelnia zadaje obrażenia jak kamień (1). Chłop nie ma żadnej zbroi, więc nie są one zmniejszane. Jego umiejętność przeżywanie wynosi 5. Rzut K10 daje wynik 8. A więc porażka. Przeżywanie spada o jeden punkt do 4, a chłop z guzem jak jabłko pada na ziemię.
Karta postaci składa się z: imienia (oraz profesji) postaci, listy umiejętności oraz listy ekwipunku.
Tworzenie postaci jest punktowe. 50 pkt. na całość, w tym 25 na umiejętności profesyjne. Co najmniej 1 punkt trzeba wydać na zdolność "przeżywanie".
Wojownik - jest to chłopak w wojaczce wprawny. Nie sieje ni orze, a utrzymuje się z wojennego rzemiosła. Jego rolą w społeczeństwie jest utrzymywanie plemienia przy życiu, czy to eliminując wrogów z innych plemion, czy też przepędzając grasujące potwory i poszukiwaczy przygód. Jest to zawód niebezpieczny, za to cieszący się sporą estymą. Zwłaszcza awans na bohatera poprawia notowania u płci pięknej (o ile można odnieść takie sformułowanie do orka).
Fanatyk - niektórzy goblinowie tak bardzo zapatrzeni są w swoje bóstwa, zwłaszcza dostymulowani odpowiednimi dawkami halucynogenów, że gotowi są oddać swoje życie w walce. Archetypiczny fanatyk spożywa grzybki i posługuje się kulą na łańcuchu, która zresztą jest morderczym narzędziem dla wszystkiego w promieniu paru metrów - czasem nawet dla samego fanatyka. Jedyną głębszą myślą fanatyków jest wizja valhalli czy też jej odpowiednika - miejsca, dokąd udadzą się po śmierci. Poza tym są ucieleśnieniem żądzy krwi. Przynajmniej teoretycznie. W praktyce jednak często okazują się przemiłymi kompanami, interesującymi rozmówcami, uroczymi i obdarzonymi niepoślednią fantazją kochankami.
Szczelcy - to niedoceniana elita orczych wojsk. Chociaż szczelcy nieraz przeważali szalę zwycięstwa, cała chwała spada na tych, któzy idą na bój wręczny. Szczelcom to jednak nie przeszkadza, jako, że ze względu na dużo większą przeżywalność i tak z reguły zdołają oni się odkuć. Zresztą, czasami zdarzało się, że znajdujowano po bitwie nielubianego dowódcę ze strzałą... w plecach. Nie należy pomiatać szczelcami, oj, nie należy.
Szaman - jest podstawą życia duchowego goblinów. Szamani cieszą się niezwykłym szacunkiem (też bym szanował faceta noszącego naszyjnik z gałek ocznych) jak na orkowe warunki. Niezwykła jest też ich średnia wieku - sporo wyższa niż u reszty plemienia. Łączy się to też z inteligencją, czy może talentem do knucia intryg. Szamanizm opiera się na animiźmie, czyli wierze w duchy przodków, zwierząt, roślin itd. Szamani poprzez różne rytuały uczą się nawiązywać kontakt z tymi duchami. Efekty bywają spektakularne.
Wódz - zawodowy polityk, odpowiedzialny za funkcjonowanie całej wioski. Jego działalność jest podwójnie trudna ze względu na odległe od demokratycznych standardów procedury wyborów. Liczne przywileje związane ze stanowiskiem sprawiają, że zawsze jest wielu kandydatów. Brak uregulowań dotyczących walki wyborczej (no właśnie - walki) powoduje z kolei, że impeachment często równa się impaling.
Bohater - wśród wojowników trafiają się czasem jednostki wybitne (i bitne) na tyle, że wracają one z wyprawy wojennej mniej więcej całe i zdrowe. Zasada sztafetowa przy podziale łupów oznacza, że jednostki takie są - jak na orkowe standardy - również bogate. Słowem - orki takie stają się "osobowościami medialnymi", którę mogą wyrywać panienki, awansować w polityce, robić karierę w biznesie i pozować do zdjęć... No, chyba się trochę zapędziłem. Jedyną wadą tej uprzywilejowanej pozycji jest to, że gdy pojawi się następna okazja do walki, to wszyscy w wiosce zaczynają dość wyczekująco patrzeć w stronę aktualnych bohaterów. Zupełnie jakby czegoś się czegoś po nich spodziewali...
Złodziej - wbrew sugestiom różnych osobników, ten zawód jest wśród orków mało popularny. Po prostu przy ich strukturze społecznej trudno jest pozostać anonimowym. Dlatego też złodzieje działają tylko w wielkich skupiskach: miastach, portach, targach itp. Nie muszę chyba dodawać, że ofiarami orkowych złodzieji stają się najczęściej przedstawiciele innych gatunków, co nie przysparza orkom popularności.
Kamikaze - jedna z niezbyt naukowych teorii głosi, że człowiek pochodzi od małpy. Niektórzy mędrcy idąc dalej w tym rozumowaniu doszli do wniosku, że orek pochodzi od nietoperza. Ta teoria trzyma się kupy o tyle, że niektóre orki zdradzają atawistyczną tęsknotę za lataniem. W wypadku niekturych fanatyków doprowadzoną wręcz do samobójczych rozmiarów. Zawodnicy tacy, odziani w różnorodny (choć nieodmiennie nieskuteczny) strój ochronny i wyposażani często w eksperymentalne (i równie nieodmiennie nieskuteczne) powierzchnie sterujące odpalani są z katapult jako żywa broń. Rażenie bezpośrednie jest umiarkowane, jednak nie w tym tkwi ich siła. Połączone oddziaływanie psychologiczne oraz rozpoznanie terenu (jak wiadomo, z góry lepiej widać) kompensują długotrwałe leczenie złamań.
Żona - jest to najbardziej kobiecy z orkowych zawodów. Chodź w strukturze społecznej orków samice odgrywają dużo istotniejszą rolę niż u innych gatunków, to jednak istnieje wśród nich tradycyjny podział ról płciowych. Od żony oczekuje się, że będzie polowała, zbierała owoce, gotowała jedzenie, a w razie potrzeby walczyła i opiekowała się dziećmi. Od męża z kolei, że będzie polował, walczył, zbierał owoce, a w razie potrzeby gotował i opiekował się dziećmi.
Myśliwy - nie zawsze jedzenie czeka spokojnie, aż ork je zje. Czasami jedzenie stawia opór. Opór może być bierny lub czynny. W obu wypadkach bardzo pomaga wykwalifikowany pracownik fizyczny. Jest on w stanie pokonać opór bierny jedzenia poprzez odnalezienie takich miejsc jego koncentracji jak wodopoje, ścieżki, żerowiska, gniazda i komysze. Z radzeniem sobie z pokonywaniem oporu czynnego jest gorzej, jednak zasadniczo ork poradzi sobie z wszystkim, co jest mniejsze od niego. W ogóle porównanie proporcji wielkości daje nam przybliżone szanse sukcasu. (np. szanse orków o łącznej masie 500 kg na pokonanie 2 tonowego nosorożca mają się jak 1 do 4).
Kucharz - kolejne ogniwo w łańcuchu pokarmowym orkowej społeczności. Jakkolwiek większość orków nie ma oporów przed spożywaniem jedzenia na miejscu jego zdobycia, to jednak ze względu na walory smakowe oraz trwałość wysokoprzetwożonego pokarmu, zawód kucharza jest wysoko notowany wśród orków. Zwłaszcza każda większa wyprawa wojenna musi mieć przynajmniej jednego kucharza. Praktykowany niegdyś zwyczaj zjadania kucharza zamiast źle przygotowanego posiłku sprawił, że obecnie trudno jest trafić na wysokowykwalifikowanego mistrza patelni.
Czarnoksiężnik - dawno, dawno temu żył sobie ork, który lubił sobie wypić. Pił wszystko, co mu wpadło w łapy. Dziwnym zrządzeniem losu wpadł mu kiedyś w te łapy kuferek z miksturami nalężącymi do pewnego czarodzieja. Jedną z nich było czyć etanolem, więc przełknął ją czym prędzej. Chorował po tym przez tydzień, a jego DNA uległo nieodwracalnej mutacji. Zresztą zmarł niedługo później na marskość wątroby. Zdążył jednak spłodzić syna. Ów syn został pierwszym na świecie orkowym czarnoksiężnikiem. Ze względu na mutację był nieprzeciętnie inteligentny i zdołał stworzyć orkowy system zapisu zaklęć. Ten system okazał się na tyle przystępny, że niektóre z wybitnych orków były w stanie go opanować. Nazywa się ich czarnoksiężnikami ze względu na skórę osmaloną na skutek pomyłek w wymowie zaklęć.
Kupiec - w bardziej cywilizowanych regionach pojawiają się czasem orki, które poświęcają swe życie zamianie jednych dóbr na inne.
Cyrulik
Wróżbita
Muzykant
Szpieg
Kawalerzysta
Zawiadowca
Snotling
Teściowa
Przypominam, że lista umiejętności jest otwarta i będzie sukcesywnie uzupełniana.
Lista propozycji ekwipunku, broni itp. w opisie świata.
Pomimo działalności wielu nawiedzonych proroków oraz sług chaosu niosących posłanie swych mrocznych bogów, dominującą religią wśród goblinoidów jest animizm, a właściwie szamanizm. Jest to dość złożony i niejednorodny system wierzeń i przesądów, którego dwoma filarami jest wiara w duchy przodków oraz w to, że wszystkie żywe stworzenia posiadają dusze. Łącznikiem pomiędzy światem materialnym, światem żywych a światem duchów jest szaman. Dzięki odpowiednim rytuałom oraz pomocy zaprzyjaźnionych duchów jest on w stanie przemieszczać się pomiędzy tymi światami, nakłaniać dobre duchy do pomocy oraz przepędzać złe duchy. W każdej społeczności orków szaman jest wręcz niezbędnym elementem społeczności, pod względem statusu dorównującym nieraz wodzowi. Zdarzało się, że szaman obdarzony odpowiednimi warunkami fizycznymi zostawał wodzem wioski albo nawet klanu.
Inne popularne wyznania:
Rytuały i czary:
Magia dzieli się na kilka szkół. Jednak wśród orków naprawdę popularne są tylko dwie szkoły. Tzw. czarna magia czyli czarnoksięstwo, oraz magia zielona, typowo orkowa odmiana sztuki magicznej oparta na prymitywnych rytuałach związanych z magią natury. Sporadycznie spotyka się również orki praktykujące białą magię, czyli wszelkiego rodzaju uzdrowienia, lubczyki i inne zamawiania chorób.
Czarna Magia
Dzięki dziełu żyjącego przed trzystu laty orka zwanego Magnusem Czarnym możliwe stało się opanowanie przez orki arkanów czarnej magii. Magnus stworzył bowiem uproszczony sposób zapisu magicznych formuł, umożliwiający ich odczytanie nawet orkom. (Które, jak wiadomo, miewają kłopoty z czytaniem.) Zapis ten nie dorównuje precyzją klasycznym runom, toteż czasem zdarzają się przykre wypadki, ale to nikogo nie zniechęca.
Zielona Magia
Ponieważ przez stulecia orki stykały się z różnymi przejawami magii, nie pozostało to bez wpływu na nie. Z czasem zaczęły stosować różne podpatrzone rytuały i uroki, przystosowując je z czasem do swoich potrzeb i możliwości. Przekazywane z pokolenia na pokolenie wrosły w ich kulturę, stając się jej nieodłączną jej częścią.
Biała Magia
Bardzo, bardzo rzadko zdaża się, że szczególnie wrażliwy orek zostaje przyjęty do terminu u jakiegoś uzdrowiciela bądź maga i nauczony prostszych zaklęć leczących.
Fizjologus roztropnym ku nauce, rozważnym ku pprzestrodze a gawiedzi ku uciesze spisany przez Prokopa Orka w roku dzikej świni
Krasnolud (zwany też pokurczem, abo kurduplem)
Stwór jest to parszywy. Z wyglądu niepozorny,
włochaty na mordzie i wzrostu niedużego - najwyższe spośród
nich ledwo wzrostem orkom dostają. Konstytucji solidnej,
grubokościste i mięsiste, budowy do rzemiosła i wojaczki
zdatnej. Najgorsze w nich jest za to ich usposobienie. Zajadłe jak buldogi
i uparte jak osły, wrogie są światu i jedno, co im w głowie
to gwałty i mordy. Nie ma co liczyć na negocjacje. Jak zoczysz gdzie
takiego - rychło bierz nogi w pas. A jak przymus walczyć z nim
będziesz miał - to chadzaj na niego najmniej w dziesięciu
chłopa, pikami zbrojny. Krasnolud w górach i pogórzach zamieszkiwa,
lubo zdarza mu się zabłąkać z dala od ziem rodzinnych,
więc mało gdzie znajdziesz miejsce od nich wolne.
Krasnoludy w boju siekier zażywają i żelazne koszule
wdziewają.
Elf (zwany dlugouchym abo
i gorszym imieniem, którego nie godzi się tu przytaczać)
Na pozór beztroskie i niegroźne, elfy są plemienia
naszego wrogiem najgorszym. Smagłe i wysokie, delikatnymi i słabymi
być się zdają, niech cię jednak nie zwiedzie ich postura. Charakter
mają podły i jedno co im w głowie stoi, to jak nasz ród
wygubić. Nie zawachają się żadnej
podłości. Jadem, czarem, strzałą z ukrycia czy
pułapką - zewsząd dosięc cię
może skrytobójcza ręka elfiego rodu.
Wystrzegać się ich należy jako zarazy albo i gorszego czego. Nie
stawaj przeciwko elfowi, bo pewnikiem chyżo ujdzie przed tobą, aby
później wróciwszy z innymi znienacka cię życia pozbawić.
Jeden sposób jest na elfy skuteczny - a to ogniem się od nich odgrodzić.
Wypalić zarośla i wykarczować drzewa na pół stajania na
granicy i straże czujne postawić, a pewnym być możesz,
że elf żaden się nie zbłąka na twoją ziemię.
Elfy najbardziej ze wszystkiego z łuków niechybnie strzelają, w razie
potrzeby miecza dobywając. Jeno najmilsze im są zabójstwa i zasadzki
na niewinnych użądzane.
Snotling
Małe jest toto i charakteru
wrednego. Siły mu nie staje ni odwagi, by zaszkodził wprost, jeno
każdą okazję wykorzysta, aby ci zaszkodzić podle.
Żaden schowek ni zamknięcie zapasów przed nim nie uchroni. Nie licz
też, że jakąkolwiek robotę bez nadzoru pozostawiony snotling sam wykona. Za to jeśli okazja się trafi
coś zepsuć, zniszczyć abo
ukraść - zrobi to z pewnością. A już piwo chronić
przed nimi trzeba za wszelką cenę - nie dość, że
podchmielony rozrabia za dwóch, to jeszcze czego nie wypije, to zmarnuje
nasikawszy weń z lubością.
Snotlingi zdatne są do igrzyska, snotballem powszechnie zwanego.
Trolle
Bydlęta to wielkie, a i głupie do tego. Postury
są z lekka orczej, jeno większej sporo i
pokręconej nieładnie. Z charakteru takoż szpetne, trolle
szkodliwe są wielce i zdradzieckie. Powiadają, że niektóre
spośród nich są całkiem do rzeczy, i można z nimi
niejedną korzyść odnieść. Mnie jednak nigdy spotkać
porządnego trolla się nie zdarzyło. Każden
jeden jest oszust, złodziej i gwałtownik. Najlepiej trzymać
się od nich z dala, a i interesów żadnych z nimi nie robić, bo
skórę ostatnią zedrą. Dla wredoty swej
i nieprzydatności wszelakiej, na trolle chadzać nie radzę, a
jeśli nawet - to koniecznie polana smolne wziąć ze sobą, a
i z tuzin albo dwa współbraci do pomocy. Polana one są do tego, co by
troll po obcięciu mu koniczyny abo innego
członka, żeby przypalony był. Bo trolle z żywotności
słyną i co mu obetniesz - wraz mu odrasta. A sam troll miast
paść trupem, zły się na ciebie robi. Co jeszcze bardziej
świadczy o ich wrednym usposobieniu, bo przecież szkody na zdrowiu
nie poniósł, to i wściekać się o co nie ma.
Trolle w pałkach się lubują i w skóry się odziewają.
Pijany drwal
Jest to jedna z najstraszliwszych bestii, jakie spotkać możesz. Jeśliś drwala napotkał, i z życiem uszedł - upij się koniecznie, boś śmierci w oczy spoglądał. Drwale osobliwie w lasach bytują, w pobliżach ludzkich siedzib najchętniej norę jaką znajdują. Drwal jest na pozór krasnoludowi podobny, tak samo włochaty na paszczy i z siekierą za paskiem, jeno dwa razy większy i dwa razy wredniejszy. O ile bowiem kurduple, jak napotkają naszych licznych, to odpuścić potrafią. Drwale - nigdy. Za nic mając rany i lęku nie znając, szarżują niczym oślepione mastodonty, i mało który bohater im pola dotrzyma, a i on nie ujdzie bez ran. Jedyna metoda na drwala skuteczna - to poczekać, aż pijackim snem zmorzony padnie i wtedy mu głowę odrąbać i żelaznym gwoździem do pnia przybić, aby po nią nie sięgnął. Wystrzegaj się drwalów, to najlepsza rada, jaką dać ci mogę.
Chłop (zwany także wieśniakiem abo
chamem)
Stworzenia te, jak się zdaje są rodzajem
spokrewnionym z ludźmi. Różnią się od nich
prymitywniejszą techniką oraz niższym rozwojem społecznym.
Chłopy żyją w skupiskach zwanych wioskami i zajmują
się przede wszystkim uprawą roli i hodowlą zwierzyny. Z tego
też powodu są doskonałym źródłem pożywienia.
Jakkolwiek tchórzliwe z natury i słabowite w boju, chłopy bywają
niebezpieczne w kupie. Należy też się mieć na baczności,
bo lubią swe osady umieszczać w dobrze strzeżonych miejscach,
nieraz nawet na podgrodziach. Nie trzeba chyba dodawać, że zajazd na
taką wioskę grozi spotkaniem żołnierzy albo i jakiego
rycerza.
Chłopy zbrój nie używają, a zmuszone do boju sięgają
po widły i kłonice.
Kobolt (znany takoż pod imieniem hobołda)
Stwór to mały, a pokraczny wielce. Pozór sylwetki orczej mając, twarz ma odmienną całkiem, a
to do psiej mordy podobną. Oczyska ma wielkie, którymi dobrze w mrokach
widzi. Węch także ma czujny. Do walki mało zdatny, a to z racji
postury swej, o głowę dobrą od goblina
mniejszej. Jeno nadrabia to licznymi stadami polując. Przed naszym
plemieniem respekt właściwy odczuwa, jednak w kupę się
zebrawszy, może nabrać zbytniego mniemania o sobie. Tedy też dobrze
czasem, hobołda jakiego zdybawszy, skórę mu
kontrolnie przetrzepać, aby czapkę w czas zdejmował. Tak
wychowawszy onego, pewien być możesz,
że nieprędko jamy podziemne opóści, w któych zamieszkiwa, i w szkode wlezie.
Hobołdy do boju stają kupą zawsze,
zbrojne w jatagany abo szablice
krótkie, czasami łuków zażywając. Odziewają się w
skóry zwierzęce.
Strzygoń (gulem
też zwany, abo upirem)
Jest to bestyja piekielna i nie z
tego świata przybyła. Przeklętnicy i
charakternicy, abo ofiary klątew
potężnych, zdarza się, że po skonie wstają nocami z
grobów i pomiędzy żywych poszedłszy, napadają na
żywych, krew z nich wypijając abo z samej
nienawiści zabijając. Postać oni mają tych, co nimi za
życia byli, ino zwykle nieco zaśmierdłą i nadgnitą. W
błocie utytłani i zrobaczywiali, łatwo
też po trupim zapachu poznać się dadzą. Najpewniejszą
metodą na strzygonia jest za dnia go zdybać, grób odkopawszy szpadlem
głowę urąbać i między nogi położyć, aby
po nią sięgnąć nie mógł. Można takoż
osinowym kołkiem go przebić, abo i
całkiem na proch spalić, a popioły rozrzucić, a najlepiej w
rzekę rzucić. Gorzej, jeśli najdzie się na upira nocą. Wtedy nogi chyże najlepszą
pomocą będą, abo solidne dźwierza z dębiny. Jeśli jednak bić
się z nim mus miał będziesz, srebrną broń nań szykuj,
abo z czystego żelaza. Takoż zamawiania i
uroki pomocne być mogą, a to czosnkowe ziele, abo
i święte amulety.
Strzygonie pazury ostre mają i zębiska długie. Rany przez nie
zadane źle się goją, i trupią gorączkę
sprowadzają.
Rycerz (ciężkozbrojnym zwany, abo
kawalerem)
Rycerzowie
są to ludzie w płyty żelazne zakuci. Jednym celem ich życia
jest śmierci zadawanie, tedy gdy takiego spotkasz - na skon się
szykuj. Całe ciało żelazem mając przysłonięte,
ciosów mieczów ni maczug lękać się nie muszą. Jeno
płyty te tak zmyślnie są połączone, jako rakowe ogony,
że mimo ciężaru i sztywności rycerzowie
ruszać się mogą i mieczem abo
włócznią robić. Dla szybkości koni wielgich
dosiadają, którym łacno nie ujdziesz. Dwa sposoby są na rycerza
zdatne. Pierwszy, to dobrze w krzak się wetknąć, abo do ziemi przypaść i liczyć, że
rycerz cię przeoczy. Małe jeno dziurki na oczy mając, niewiele rycerzowie widzą, to i skryć się przed nimi
łatwo. Drugi sposób wymaga śmiałości wielkiej, siły i
sprytu. Zda się też pomoc współbraci licznych. Trzeba aby
rycerza z konia zrzucić. Sznur zarzuciwszy, lubo kopią abo kłodą jaką go trąciwszy, na
ziemię obalić. Blachami ciężkimi stłamszony, rycerz
powstać rady nie da, to i będzie można blachę łatwo
młotami i toporami rozbić i rycerza dostać. Jeno taka sztuka
rzadko się udaje, bo rycerz zazwyczaj nie samojeden
wędrują, ino z wojskiem i służbą liczną, a nieraz
i wraz z innymi rycerzami.
Rycerze do boju stają z mieczami abo toporami,
włócznią też kłują. Za osłonę mając
blachy żelazne i tarcze takoż, żelazne. Koni wielgich
dosiadają.
Żołnierz (zwany też ciurą, pachołkiem abo pieszym)
Jest to człek do wojaczki nawykły i z miecza
żyjący. Wędruje on często wraz z sobie podobnymi i napada
na naszych, gdy czas wojny nadejdzie. Nieraz i niepokój siejąc za czasów
rozejmu. Osobliwie wielu żołnierzów przy
granicach bytuje, na stanicach i po zamkach. Żołnierz nigdy sam jeden
nie idzie, zawsze kupą, z czago dla nas nauka
iść powinna. Gdy z żołnierzami przyjdzie ci się
potykać, zawsze miej braci ze sobą dwa, abo
i więcej razy liczniejszych.
Żołnierze włóczni i mieczy noszą przy sobie, tarczami
się zasłaniają. Na siebie wdziewają skórznie
abo przeszywanice.
Czarodziej (czarnoksiężnika, babrusia, urocznika i wiela innych imion
też noszący)
Rodzaj jest to człeka, któren najciemniesze arkana sztuk magicznych posiadł.
Odróżnić go łacno można po stroju. Kolorów wielu na
płaszcze używają, śpiczaste
kapelusze często noszą. W ręku kostur abo
rózga, nieraz księga za pazuchą. Wieku zazwyczaj podeszłego, z
brodą i siwizną, choć zdarzają się między nimi i
niewiasty, młode na pozór. Zbroi ni broni zazwyczaj nie noszą, ale
nie sądźcie, że grożnymi nie
są. Przeciwnie, arcanum sztuk tajemnych
znając, najgorszy z nich wróg jaki być może. Ogień na
głowy spuścić gotowi, bestie z odchłani
zawezwać na skinienie, a i ciosu abo pocisku
się nie lękają. Sposobu pewnego na czarodzieja nie ma. Jedno co
radzić mogę, to uchodzić czym prędzej. Jak do walki
stanąć musisz, dobrze jest hurmem uderzyć, strzał a kamieni
nie żałując, coby czarami
cisnąć nie zdołał. Sztuka tak rzadko się udaje, jednak
jeśli ona się nie uda - nic cię ocalić przed gniewem
czarodzieja nie zdoła.
Zazwyczaj bez broni ni zbroi chadzają, jeno puginał i kostur
mając ze sobą.
Broń:
Zbroja:
Jest to jedynie część podręcznika do ISO stworzona na użytek własny.
|