u 939r171j 939r171j
Praca z
obiektami internetowymi.
u 939r171j 939r171j
Przydzielanie
obszarów aktywnych do map obrazków.
u 939r171j 939r171j
Wstawianie
eksportowanych kodów na strony WWW.
u 939r171j 939r171j
Dzielenie
obrazków na plastry.
u 939r171j 939r171j
Eksportowanie
plastrów do plików HTML.
u 939r171j 939r171j
Animowanie
plastrów.
Zdarzyło Ci się kiedyś odwiedzić
stronę, w której zerwane były wszystkie łącza z obrazkami? W takich sytuacjach jedynymi obiektami na stronie
- oprócz tekstu - są prostokąty z ikoną przeglądarki
mówiącą, że "No graphic found" ("Nie znaleziono grafiki"). Dla
przeglądarki strona internetowa jest właśnie zbiorem tekstu i
prostokątów. Możesz korzystać z obrazków w formacie GIF i
ukrywać ich prostokątne kształty, ale łącza nie
będziesz mógł ograniczyć jedynie do widzialnego obszaru obrazka.
W takich przypadkach musisz wykorzystać mapy obrazków i plastry, które
umożliwiają łączenie ze sobą łączy o
nieregularnych kształtach, takich jak symbol yin yang.
Fireworks
doskonale obsługuje mapy obrazków i plastry. Zarówno jedne, jak i drugie
(lub ich odrębne części nazywane obszarami aktywnymi)
są w Fireworks nazywane wspólnie obiektami internetowymi i
spełniają kilka różnych funkcji. Oprócz możliwości unikania regularnych kształtów na stronach
WWW, obiekty internetowe dają także możliwość
tworzenia elementów interaktywnych oraz nadawania stronom indywidualnego
stylu za pomocą behawiorów. Możesz zaprojektować całą
witrynę WWW i nie otrzeć się o obszary aktywne i plastry, ale
pełne zrozumienie ich zastosowań i ograniczeń pozwoli
urozmaicić Twoje projekty.
W tym rozdziale poznasz
podstawowe zasady definiowania obszarów aktywnych i plastrów oraz niektóre
techniki ich umieszczania na stronach WWW. Więcej informacji o
tworzeniu elementów reagujących na zdarzenia myszy oraz wykorzystywaniu
innych behawiorów w Fireworks znajdziesz w rozdziale 21.
Podstawowe
wiadomości o mapach obrazków i obszarach aktywnych
Aby
zrozumieć, jak działają mapy obrazków, wystarczy, że
przeanalizujesz mapę dowolnego państwa. Podziały na regiony i
terytoria są zazwyczaj geograficzne i rzadko mają regularne
kształty. Aby taką mapę umieścić w Internecie,
każdy z regionów geograficznych (rejonów lub województw) powinien
być odrębnym obszarem, który użytkownik będzie mógł
kliknąć (rysunek 20.1). W taki właśnie sposób działa
każda mapa obrazka.
Rysunek 20.1.
Przykład
prostej mapy obrazka wykonanej na podstawie prawdziwej mapy
Circle ... - Okrągły obszar aktywny
Rectangle ... - Prostokątny obszar aktywny
Polygon ... - Wielokątny obszar aktywny
Każdy odrębnie
zdefiniowany obszar mapy obrazka nazywany jest obszarem aktywnym. Mogą
one mieć kształty okręgów, prostokątów lub wielokątów.
Prostokąt oznacza tu prostokąt lub kwadrat, zaś okrąg -
okrąg lub owal. Każdy inny kształt jest wielokątem. Po
zdefiniowaniu obszaru mapy obrazka możesz nadać mu nazwę
i przydzielić do niego URL. Obszary aktywne mogą być
wykorzystywane także do uruchamiania różnych zdarzeń, na
przykład reakcji na zdarzenia myszy lub wyświetlania komunikatów.
Obszary aktywne nie są częścią końcowego obrazka, i
są niewidoczne w przeglądarkach internetowych. Aby obszar
aktywny mógł zostać wykorzystany na stronie WWW, informacje o nim muszą
być przekształcone na kod HTML i osadzone na stronie.
Mapy obrazków i plastry
działają dzięki generowanemu kodowi HTML. Jako że w plikach
graficznych nie są osadzane żadne dane, musisz wyeksportować z
Fireworks zarówno obrazki, jak i cały potrzebny kod HTML i
umieścić wszystkie te elementy na stronie WWW. W dalszej
części rozdziału dowiesz się, że Fireworks
umożliwia nie tylko bezproblemowe ich
eksportowanie, ale oferuje wiele dodatkowych opcji, które ułatwiają
osadzanie grafiki i kodów na stronach WWW.
Narzędzia do
tworzenia obszarów aktywnych
Narzędzia do tworzenia
obszarów aktywnych znajdują się w lewej dolnej części
palety narzędziowej Fireworks. Poniżej zamieszczone są opisy
działania narzędzi do tworzenia obszarów aktywnych o trzech
podstawowych kształtach:
u 939r171j 939r171j
Rectangle (Prostokąt)
Służy do
rysowania prostokątnych i kwadratowych obszarów aktywnych. Nie
można zaokrąglać ich narożników, jak w przypadku standardowego
narzędzia Rectangle, ale
możliwe jest korzystanie z klawiszy modyfikujących.
u 939r171j 939r171j
Circle (Okrąg)
Służy do
rysowania eliptycznych i okrągłych obszarów aktywnych. Klawisze
modyfikujące: Shift i AltOption)
działają tak samo, jak było to przedstawione w przypadku
standardowego narzędzia Ellipse
u 939r171j 939r171j
Polygon (Wielokąt)
Służy do
rysowania obszarów aktywnych o nieregularnych kształtach. Działa
podobnie do narzędzia Polygon Lasso -
aby utworzyć kształt obszaru aktywnego, nanosi wiele punktów i
łączy je za pomocą prostych odcinków.
Po narysowaniu obszary aktywne
wyglądają, jakby zostały nałożone na inne obiekty (rysunek
20.2). Fireworks przechowuje wszystkie obszary aktywne (i plastry) na internetowej
warstwie (Web
Layer), która jest
współużytkowana przez wszystkie klatki dokumentu. Warstwa ta
może być blokowana, ukrywana, a nawet można zmieniać jej
położenie względem innych warstw. Zachowuje się więc
jak inne standardowe warstwy. Początkowo wszystkie obszary aktywne
wyświetlane są w tym samym kolorze, ale za pomocą palety Object można każdemu z nich nadać inny
kolor.
Rysunek 20.2.
Za pomocą
trzech narzędzi
do tworzenia obszarów aktywnych możesz rysować je
na warstwie internetowej
Rectangle Hotspot tool - Narzędzie do tworzenia
prostokątnych obszarów aktywnych
Polygon Hotspot - Wielokątny obszar aktywny
Circle Hotspot - Okrągły obszar aktywny
Circle Hotspot tool - Narzędzie do tworzenia
okrągłych obszarów aktywnych
Polygon Hotspot tool - Narzędzie do tworzenia
wielokątnych obszarów aktywnych
Rectangle Hotspot - Prostokątny obszar aktywny
Web Layer - Warstwa internetowa
Prostokątne
obszary aktywne
Jak
zostało wcześniej wspomniane, narzędzia do tworzenia obszarów
aktywnych działają
podobnie do narzędzi, które służą do tworzenia standardowych
kształtów. Istnieje jednak
pomiędzy nimi kilka zasadniczych różnic. Aby utworzyć
prostokątny obszar aktywny:
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
2. Kliknij, aby ustalić położenie
pierwszego wierzchołka i przeciągnij do przeciwległego
wierzchołka prostokąta. W trakcie przeciągania Fireworks
będzie wyświetlał kontury tworzonego kształtu.
Aby utworzyć
kwadratowy obszar aktywny, wciśnij w czasie rysowania kształtu
klawisz Shift. Aby rysować obszar aktywny od środka zamiast od
wierzchołka, wciśnij w czasie rysowania klawisz Alt (Option). Możesz
również wcisnąć oba klawisze jednocześnie, aby
narysować kwadrat od środka.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
3. Zwolnij przycisk myszy, gdy tworzony prostokąt
osiągnie odpowiednie rozmiary i kształt.
Fireworks
utworzy obszar aktywny i wypełni go kolorem (rysunek
Rysunek 20.3.
Użyj
narzędzia Rectangle Hotspot
do tworzenia
kwadratowych i prostokątnych obszarów aktywnych
Okrągłe obszary aktywne
Aby narysować owalny lub
okrągły obszar aktywny:
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
1. Wybierz narzędzie Circle Hotspot z palety narzędziowej. Jeśli nie widzisz
tego narzędzia w palecie, kliknij i przytrzymaj widoczne narzędzie Hotspot. Kiedy zostanie rozwinięta grupa
narzędzi, wybierz z niej przycisk Circle Hotspot
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
2. Kliknij, aby ustalić początkowy punkt
kształtu i przeciągnij po przekątnej, aby utworzyć
okrąg lub elipsę. W trakcie przeciągania Fireworks będzie
wyświetlał kontury tworzonego kształtu.
Wciśnij klawisz
Shift, aby narysować okrąg. Po wciśnięciu klawisza Alt
(Option) kształt będzie tworzony od środka.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
3. Zwolnij przycisk myszy, gdy tworzony okrąg lub
elipsa osiągnie odpowiednie rozmiary i kształt.
Fireworks utworzy obszar
aktywny (rysunek 20.4).
Rysunek 20.4.
Użyj
narzędzia Circle Hotspot
do tworzenia okrągłych i owalnych obszarów aktywnych
Dość trudno
jest utworzyć obszar aktywny o wymiarach i kształcie dokładnie
pasujących do owalnego obiektu. Jednak istniejące obszary aktywne
można przesuwać za pomocą narzędzia Pointer,
skalować za pomocą narzędzi transformacji oraz numerycznie
dostosowywać ich wymiary i
położenia za pomocą palety Info. Jeśli owalny obszar aktywny
tworzony jest dla oddzielnego obiektu (a nie dla owalnego fragmentu
większego obiektu), najłatwiej jest zaznaczyć obiekt i wybrać
z menu polecenie InsertHotspot. Fireworks utworzy wówczas obszar aktywny
za Ciebie.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
4. Wybierz narzędzie Polygon Hotspot z palety narzędziowej. Jeśli nie widzisz
go w palecie, kliknij i przytrzymaj widoczne narzędzie Hotspot tak długo, aż zostanie rozwinięta
grupa narzędzi, a następnie wybierz z niej przycisk Polygon Hotspot
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
5. Kliknij, aby utworzyć
pierwszy wierzchołek obszaru aktywnego, przesuń wskaźnik myszy do miejsca, w którym chcesz
wstawić kolejny wierzchołek tworzonego kształtu i kliknij
ponownie.
Fireworks
łączy poszczególne naniesione punkty za pomocą linii prostych
(rysunek 20.5).
Rysunek 20.5.
Podczas nanoszenia
kolejnych wierzchołków, Fireworks łączy je i tworzy
wielokątny obszar aktywny
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
6. Powtarzaj poprzednią czynność do
czasu, aż uzyskasz odpowiedni kształt.
Po naniesieniu każdego
z kolejnych wierzchołków Fireworks wypełni obszar aktywny kolorem
domyślnym.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
7. Kliknij pierwszy wierzchołek,
aby zamknąć tworzony wielokąt i utworzyć obszar aktywny.
Fireworks
utworzy wielokątny obszar aktywny i wypełni go kolorem.
Przydzielanie
łączy do obszarów aktywnych
Paleta Object pozwala na wiele więcej niż tylko
zdefiniowanie koloru obszarów aktywnych. Właściwie paletę Object (rysunek 20.6) można uznać za czwarte
narzędzie do tworzenia obszarów aktywnych. Aby stał się on
użyteczny, trzeba do niego przydzielić łącze i
zdefiniować odpowiednie opcje HTML. Wszystko to można zrobić z
poziomu palety Object
Oto opcje obszarów aktywnych
dostępne w palecie Object
Rysunek 20.6.
Za pomocą
palety Object można zdefiniować dla zaznaczonego obszaru aktywnego
dane niezbędne w Internecie, takie jak adres URL
u 939r171j 939r171j
Current
URL (Bieżący URL).
Pole służące do przydzielania i wyświetlania łącza
związanego z zaznaczonym obszarem aktywnym. Nowe łącze
możesz wpisać ręcznie w polu tekstowym lub wybrać z
rozwijanej listy jedno z istniejących wcześniej. Rozwijana lista łączy może być podzielona na
trzy części: opcję No URL noHREF (Brak adresu URL), historię łączy używanych
w bieżącym dokumencie i bieżącą bibliotekę URL.
Więcej informacji
na temat zarządzania łączami za pomocą historii oraz
bibliotek URL, oraz o łączach w ogóle, znajdziesz w rozdziale 18.
u 939r171j 939r171j
Alt tag (Znacznik alt). Pole służące do
definiowania tekstu zastępczego wyświetlanego, gdy obrazek nie
może zostać znaleziony na serwerze lub gdy użytkownik zbyt długo przytrzyma kursor nad
obrazkiem. W tym drugim przypadku
zastępczy tekst jest wyświetlany w etykiecie "przyczepionej" do kursora.
Fireworks generuje kod HTML zarówno dla standardowego znacznika alt, jak i dla atrybutu title wymaganego przez przeglądarkę Internet
Explorer.
u 939r171j 939r171j
Link target (Cel). Cel definiujący
miejsce wyświetlenia wywoływanej przez łącze strony WWW.
Cele są najczęściej wykorzystywane w układach ramek HTML.
Możesz ręcznie wpisać nazwę docelowej ramki w polu
tekstowym Target lub wybrać jeden z celów standardowych:
u _blank pozostawia dostępne bieżące okno i otwiera
łącze w nowym oknie przeglądarki.
u _parent otwiera łącze w nadrzędnej ramce
bieżącego układu ramek.
u _self otwiera łącze w bieżącej ramce,
zastępując jej dotychczasową zawartość (jest to cel
wybierany domyślnie).
u _top otwiera łącze w najbardziej zewnętrznym zestawie ramek
bieżącej strony WWW, zastępując dotychczasową
zawartość.
u 939r171j 939r171j
Color (Kolor) Po
utworzeniu, wszystkie obszary aktywne wypełniane są tym samym, półprzezroczystym kolorem. Możesz
jednak zmienić kolor każdego z obszarów aktywnych na jeden z
kolorów, które dostępne są w rozwijanym próbniku.
u 939r171j 939r171j
Shape (Kształt). Wyświetla kształt
zaznaczonego obszaru aktywnego. Kształt ten determinowany jest typem
narzędzia, które zostało użyte do jego utworzenia i
określa odpowiedni fragment kodu HTML. Możesz zmienić
kształt obszaru aktywnego, wybierając jedną z opcji
dostępnych w liście Shape, ale
pamiętaj, że spowoduje to jego radykalną zmianę.
Jeśli wpisujesz
łącze bezpośrednio w polu tekstowym Current URL, uważaj
na jego pisownię. Serwery internetowe są bardzo wrażliwe na
wszelkie błędy literowe (reagują nawet na pomyłki w
wielkości liter). Możesz zastąpić wpisywanie
łączy jedną z funkcji Fireworks - Import URL -
znajdującą się w palecie URL, która umożliwia zaimportowanie
łączy z dowolnego pliku HTML. Opis tej funkcji znajdziesz w
rozdziale 18.
Przekształcanie
obiektów na obszary aktywne
Jako
projektant, który niejednokrotnie łączył ze sobą wiele punktów,
aby uzyskać obszar aktywny w
kształcie gwiazdy, serdecznie polecam możliwość konwersji
obiektów na obszary aktywne. Zamiast męczyć się z tworzeniem
skomplikowanego kształtu za pomocą narzędzi do tworzenia
obszarów aktywnych, zaznacz obiekt i wybierz z menu polecenie InsertHotspot. Na
internetowej warstwie zostanie utworzony obszar aktywny o kształcie
dokładnie dopasowanym do obiektu docelowego. Teraz musisz jedynie przydzielić
do niego łącze. Polecenie to pracuje z wszystkimi standardowymi
kształtami: prostokątami, elipsami i wielokątami, a
także ze ścieżkami wektorowymi, obrazkami i obiektami
tekstowymi.
Jeśli przed
użyciem polecenia InsertHotspot zaznaczysz więcej niż jeden
obiekt, Fireworks zapyta Cię, czy chcesz utworzyć jeden czy wiele
obszarów aktywnych. Jeśli wybierzesz jeden punkt, Fireworks utworzy na
internetowej warstwie jeden prostokątny obszar aktywny, który będzie
obejmował wszystkie zaznaczone obiekty.
Eksportowanie
kodu dla map obrazków
Kod HTML
mapy obrazka składa się z dwóch części. Pierwsza z nich to
znacznik obrazka - <img> - przechowujący informacje o
całej grafice. Atrybuty znacznika <img> to src (nazwa pliku grafiki), rozmiar obrazka i
połączenie z mapą obrazka - usemap. Atrybut usemap jest
ustawiany na nazwę drugiego elementu mapy obrazka - znacznika <map>. Wewnątrz pary znaczników <map>...</map>, dla każdego obszaru aktywnego w mapie obrazka
istnieje odpowiedni znacznik <area>.
Poniżej zamieszczony jest kod dla mapy obrazka składającej
się z pięciu obszarów aktywnych:
SKŁAD: proszę przepisać tu kod ze strony 632
Fireworks wygeneruje cały
powyższy kod i dodatkowo umożliwi wybór stylu kodu, który
uzależniony jest od narzędzia do tworzenia stron WWW, dla jakiego
został przeznaczony. Wszystko, co będziesz musiał później
zrobić, to umieszczenie kodu HTML na tworzonej stronie WWW.
Wybór stylu HTML
Kod HTML dla mapy obrazka jest
generowany przez Fireworks podczas eksportu obrazka. Styl eksportowanego kodu
HTML zależy od ustawienia HTML Style w oknie
dialogowym HTML
Setup (rysunek 20.7). Możliwość
wyboru stylu, który jest dopasowany do potrzeb Twojego programu do tworzenia
stron WWW, ułatwia późniejsze osadzanie kodów generowanych przez
Fireworks.
Rysunek 20.7.
W oknie dialogowym
HTML Setup wybierz styl kodu HTML i dodatkowe opcje
Oto standardowe style kodu
HTML eksportowane przez Fireworks:
u 939r171j 939r171j
Generic (Ogólny). Podstawowy kod, który bywa przydatny
przy ręcznym tworzeniu stron WWW. Jest odpowiedni dla
większości narzędzi autorskich obsługujących standardowy
HTML.
u 939r171j 939r171j
Dreamweaver. Kod dostosowany do Dreamweaver. Dla kodu map
obrazków, nie ma specjalnej różnicy pomiędzy stylami Generic i Dreamweaver
Fireworks może
również eksportować kod HTML jako pozycję biblioteki
Dreamweaver Library. Więcej informacji w dalszej części
rozdziału.
u 939r171j 939r171j
GoLive. Kod optymalizowany pod kątem edytora GoLive
firmy Adobe.
u 939r171j 939r171j
FrontPage. FrontPage do formatowania kodu używa serii
elementów nazywanych webbots. Fireworks generuje kod wymagany przez
wszystkie takie elementy oraz komentarze
wyświetlane po otwarciu dokumentu w programie FrontPage.
Na CD-ROM-ie
dołączonym do książki, w katalogu HTML Templates znajdziesz dodatkowe szablonu kodów HTML. Aby je
wykorzystać, wystarczy skopiować odpowiedni folder i wszystkie
znajdujące się w nim pliki do katalogu Fireworks/Settings/HTML Settings (nie musisz uruchamiać
ponownie Fireworks).
Aby wyeksportować
mapę obrazka:
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
8. Zoptymalizuj swój obrazek za pomocą palety Optimize
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
9. Wybierz z menu polecenie FileExport, aby
rozpocząć proces eksportu.
Zostanie otwarte okno
dialogowe Export (rysunek 20.8).
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
10. Wybierz katalog, w którym chcesz zapisać
eksportowany plik i wpisz jego nazwę.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
11. W liście opcji Save
as typeSave
As) zaznacz HTML
and Images
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
12. W liście opcji HTML wybierz, czy chcesz eksportować plik HTML, czy
skopiować plik do schowka.
Fireworks
zapamiętuje ostatnio używane ustawienie listy Style.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
14. Zaznacz pole Put Images in Subfolder (Umieść obrazki w podkatalogu),
jeżeli jest taka potrzeba, i kliknij przycisk Browse, aby wybrać lokalizację dla plików
obrazków.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
15. Aby zmodyfikować ustawienia w oknie dialogowym
HTML Setup, kliknij przycisk Options, aby otworzyć okno dialogowe HTML Setup i dostosuj w nim żądane ustawienia.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
16. Po zaznaczeniu wszystkich ustawień kliknij
przycisk Save, aby zakończyć eksportowanie mapy.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
17. Jeśli skopiowałeś kod HTML do
schowka, wklej go do edytora HTML.
Umieszczanie kodu
mapy obrazka na stronie WWW
Po utworzeniu grafiki,
przydzieleniu łączy do obszarów aktywnych i wygenerowaniu kodu
zaczniesz się zastanawiać, jak wszystkie te elementy
umieścić na stronie WWW. Mimo że wielu projektantów grafiki
przeraża już sama myśl o edycji kodu HTML, w
większości sytuacji nie jest to aż taki problem. Jakieś
wskazówki? Jeżeli potrafisz wycinać i wklejać tekst w edytorze
tekstu, nie będziesz miał kłopotów z umieszczeniem mapy
obrazka na stronie WWW.
Mimo że proces
umieszczania mapy na stronie jest zbliżony dla większości typów
kodu generowanego przez Fireworks, istnieje w nim również kilka
różnic. W poniższych podrozdziałach znajdziesz szczegółowe
opisy umieszczania na stronach WWW wszystkich typów kodu HTML, które są
generowane przez Fireworks.
Generic (Ogólny)
Ogólny (Generickod HTML jest,
jak sama nazwa wskazuje, stosowany w większości sytuacji. Jeśli
stronę WWW tworzysz ręcznie, czyli z wykorzystaniem edytora tekstu,
takiego jak Notepad (Notatnik) w Windows lub SimpleText w MacOS, styl Generic jest tym, czego potrzebujesz. Stylu Generic powinieneś używać również do
generowania kodów HTML przeznaczonych dla edytorów, dla których Fireworks nie
posiada zdefiniowanych szablonów.
Ogólna procedura umieszczania
kodu typu Generic na stronach WWW jest dość prosta:
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
18. Otwórz kod w aplikacji do edycji tekstu lub
edytorze tekstowym, który jest częścią programu do tworzenia
stron WWW.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
19. Zaznacz i skopiuj do schowka sekcję <body>, rozpoczynającą się od wiersza
<!---------- BEGIN COPYING THE HTML ---------->
i kończącą
się wierszem
<!---------- STOP COPYING THE HTML HERE
---------->
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
20. Otwórz stronę WWW w aplikacji do edycji tekstu
lub edytorze tekstowym, który jest częścią narzędzia
autorskiego WWW.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
21. W części <body> strony WWW, wstaw kod HTML w miejscu, w którym ma być
wyświetlany obrazek.
Wstaw kod pomiędzy
znaczniki <body> i </body>, a nie pomiędzy <head> i
</head>.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
22. Obejrzyj stronę w przeglądarce i,
jeśli będzie to konieczne, dostosuj położenie znacznika <img>
Dopóki znacznik <img> , który jest częścią mapy obrazka,
i część <map>
znajdują się w tym samym dokumencie, nie muszą one być
położone obok siebie.
Jeśli mapa obrazka
ma być podstawowym elementem strony WWW, a Ty nie wykorzystujesz
żadnej innej strony, nie musisz usuwać lub przenosić
żadnego kodu. Wystarczy, że w trakcie budowania nowej strony
dodasz odpowiednie elementy kodu HTML, otaczające mapę obrazka.
Jeśli chcesz, możesz usunąć wszystkie komentarze,
choć szczerze mówiąc, nie zajmują one tyle miejsca, aby
było to konieczne.
Dreamweaver
Kod przeznaczony na
stronę WWW tworzoną w Dreamweaverze można umieszczać za pomocą
dwóch różnych metod. Pierwsza z nich jest podobna do procedury umieszczania
kodu typu Generic - wytnij kod z wygenerowanej przez Fireworks
strony i wklej go na stronę tworzoną w Dreamweaverze w inspektorze
Dreamweavera Code
Inspector, lub w Code View Dreamweavera. Dopóki kod będziesz
umieszczał w sekcji <body> - a
nie w sekcji <head> - nie powinieneś mieć żadnych
problemów.
Druga metoda umieszczania kodu
wykorzystuje zalety niewidzialnych elementów (Invisible Elements) Dreamweavera i nie wymaga otwierania Code Inspector, czy przełączania na Code View. Aby wizualnie umieścić kod HTML w
Dreamweaverze:
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
23. Otwórz w Dreamweaverze stronę
wygenerowaną przez Fireworks.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
24. Upewnij się, że włączona jest
opcja ViewVisual AidsInvisible Elements
Zwróć uwagę na
znajdujący się obok obrazka symbol komentarza oraz symbol mapy;
zaznaczone na rysunku 20.9.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
25. Zaznacz obrazek, wciśnij klawisz Shift i kliknij symbol mapy (Map), który znajduje się po prawej stronie
obrazka.
Jeśli chcesz
przenieść także wszystkie komentarze, kliknij pierwszy symbol
komentarza (Comment), wciśnij klawisz Shift i kliknij ostatni
symbol komentarza.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
26. Wybierz z menu polecenie EditCopy lub użyj
skrótu klawiaturowego Ctrl+CCommand+C
Rysunek 20.9.
Wykorzystując
zalety niewidzialnych elementów Dreamweavera, możesz kopiować
i wklejać ikony tych elementów w oknie dokumentu zamiast
łańcuchy kodu HTML w Code Inspector lub Code View
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
27. Otwórz stronę WWW, na której chcesz
umieścić mapę obrazka.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
28. Umieść kursor w miejscu, w którym ma
być wyświetlana mapa.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
29. Wybierz z menu polecenie EditPaste lub
użyj skrótu klawiaturowego Ctrl+VCommand+V
Mapa obrazka i jej kod HTML
zostaną wstawione do dokumentu Dreamweavera.
Jeżeli z
jakiegoś powodu nie będziesz widział w oknie dokumentu Dreamweavera
symboli komentarzy i mapy, wybierz z menu polecenie EditPreferences i upewnij się, że w panelu
Invisible Elements zaznaczone są opcje Comments i Client-side Image
Map. Jeżeli wciąż nie będziesz widział symboli
komentarzy i mapy, wybierz w Fireworks polecenie FileHTML Setup i upewnij się, że zaznaczona jest
opcja Include HTML Comments
GoLive
Kod HTML można łatwo
zaznaczać i kopiować, a następnie wklejać do okna HTML Source Editor (Edytor źródła HTML) programu GoLive lub
przeciągać do okna HTML Outline
(rysunek 20.10). Okno HTML Outline
umożliwia przenoszenie poszczególnych znaczników kodu pomiędzy
dokumentami, ponieważ znaczniki <img> oraz <map> mogą być zawierane w pojedynczych
wierszach. Oprócz znaczników <img> i <map> kod generowany przez Fireworks po wybraniu stylu GoLive może zawierać znaczniki cssscriptdict, które przekazują programowi GoLive informacje
o tym, jak ma edytować mapy obrazków. Wszystkie trzy znaczniki musisz
skopiować do nowo tworzonego dokumentu. Znaczniki <img> i <map>
umieść wewnątrz znacznika body, zaś znacznik cssscriptdict w znaczniku head. Kod
generowany przez Fireworks dla GoLive jest bardzo prosty i zawiera
jedynie komentarz "exported by Fireworks".
Rysunek 20.10.
Okno HTML Outline
edytora GoLive
to dobry sposób
na umieszczenie
za pomocą przeciągania
i upuszczania znajdujących się w eksportowanym kodzie
znaczników <img>, <map> i cssscriptdict w dokumencie
Aby wyeksportowaną z
Fireworks mapę obrazka umieścić w dokumencie GoLive:
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
30. Otwórz w GoLive stronę wygenerowaną przez
Fireworks.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
31. W oknie HTML Outline
wyświetl oba dokumenty: źródłowy i docelowy.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
32. Zaznacz znacznik <img>, który znajduje się w wyeksportowanym kodzie i przeciągnij
go do docelowego dokumentu. To samo zrób ze znacznikiem <map>. Następnie oba umieść
wewnątrz znacznika body docelowego
dokumentu.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
33. Zaznacz znajdujący się w części
head źródłowego dokumentu znacznik cssscriptdict i przeciągnij go do tej samej
części docelowego dokumentu.
Jeżeli chcesz
przenieść do nowego dokumentu także generowane przez Fireworks
komentarze, zaznacz je w źródłowym dokumencie i przeciągnij
do dokumentu docelowego.
FrontPage
FrontPage
Microsoft jest narzędziem autorskim WWW, używającym
zastrzeżonego kodu dla wielu
jego efektów specjalnych, takich jak mapy obrazków. Gdy w trakcie eksportu
grafiki z rozwijanej listy HTML Style
wybierzesz opcję FrontPage,
Fireworks wygeneruje kod w formacie FrontPage'a. Eksportowana mapa obrazka
zostanie wstawiona na stronę, zawierającą informacje dla
użytkowników FrontPage'a o tym, jak umieścić kod na stronie WWW.
Aby mapę obrazka
wyeksportowaną z Fireworks wstawić do dokumentu FrontPage'a:
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
34. Otwórz we FrontPage'u stronę wygenerowaną
przez Fireworks.
Dokument FrontPage'a i
dokument wygenerowany przez Fireworks muszą znajdować się w
tym samym katalogu.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
36. Zaznacz kod zaczynający się od wiersza
<!---------- BEGIN COPYING THE HTML ---------->
i kończący
się wierszem
<!---------- STOP COPYING THE HTML HERE
---------->
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
37. Wybierz z menu polecenie EditCopy
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
38. Otwórz dokument, do którego chcesz wstawić
mapę obrazka.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
39. Przy wciąż włączonej opcji HTML View wybierz z menu polecenie EditPaste, aby
wstawić kod do dokumentu.
Plastry
Skoro mapy obrazków
umożliwiają przydzielanie łączy do wyznaczonych obszarów
grafiki, dlaczego nie wykorzystać ich w innych celach? Mapy obrazków
mają jedną poważną wadę, która jednocześnie jest
ich główną cechą charakterystyczną - są
pojedynczymi plikami. Dlatego, mapy obrazków o dowolnych rozmiarach (przeważnie
duże, gdyż muszą pomieścić wszystkie obszary aktywne)
są długo pobierane z Internetu, co może zdenerwować
niejednego odwiedzającego Twoją witrynę. Poza tym, w jednym
pliku można użyć tylko jednego formatu grafiki i jednej palety
kolorów. A co zrobić, gdy mapa obrazka składa się ze
zdjęcia i wielu obszarów jednolitych kolorów? Będziesz zmuszony
wyeksportować cały plik w formacie JPEG, aby zapewnić jak najlepszy
wygląd zdjęcia. Rozmiar pliku będzie wówczas o wiele
większy niż gdybyś wyeksportował grafikę w formacie
GIF. Musisz zrezygnować także z dołączania do pliku jakichkolwiek
animacji lub efektów specjalnych, takich jak przyciski reagujące na zdarzenia
myszy (duplikowanie klatek znacznie zwiększyłoby rozmiar
końcowego pliku).
Rozwiązaniem
alternatywnym dla map obrazków jest technika zwana plastrowaniem. Polega ono
dosłownie na "krojeniu" dużych obrazków na mniejsze grafiki i przydzielaniu
do nich kodu rozmieszczającego plastry w poszczególnych komórkach tabeli
HTML. Każdy utworzony w ten sposób obrazek nazywany jest plastrem,
zaś proces ich tworzenia - plastrowaniem. Oto najważniejsze
zalety plastrowania:
u 939r171j 939r171j
Przyspieszenie pobierania. W przypadku
większości serwerów, każdy plaster jest wyświetlany w
czasie pobierania, co powoduje szybsze ładowanie całej grafiki.
u 939r171j 939r171j
Tworzenie łączy bez map obrazków. Każdy plaster może posiadać
własne łącze, ale obszary łącza mogą być tylko
prostokątne.
u 939r171j 939r171j
Łączenie różnych formatów plików. Każdy plaster może być oddzielnie
optymalizowany, co pozwala na uzyskanie jak najmniejszych rozmiarów
całego pliku z zachowaniem wysokiej jakości. Oznacza to, że nie
tylko możesz umieszczać obok siebie obrazki, które są zapisane
w różnych formatach - na przykład JPEG i GIF, ale także
wyeksportować jeden plaster jako JPEG ze 100
-procentową jakością, zaś inny - jako JPEG o jakości
wynoszącej 30%.
u 939r171j 939r171j
Aktualizowanie obszarów obrazka. Jeżeli grafika zawiera obszar, który musi być
często aktualizowany, na przykład nagłówek lub datę,
możesz zmodyfikować tylko pojedynczy obrazek, który jest
zdefiniowany jako plaster, a resztę grafiki pozostawić
niezmienioną.
u 939r171j 939r171j
Osadzanie elementów reagujących na zdarzenia myszy. Jednym z głównych zastosowań plastrów
(szczególnie w Fireworks) jest tworzenie elementów reagujących na zdarzenia myszy. Za pomocą plastrów
całą grupę elementów reagujących na zdarzenia myszy - na
przykład pasek nawigacyjny - możesz zawrzeć w jednej
grafice. Plaster można wykorzystać również do uruchamiania zdarzeń
w elementach, które znajdują się w innych częściach
obrazka.
u 939r171j 939r171j
Osadzanie animacji. Używając plastra do
przechowywania animowanego GIF-a, możesz osiągnąć efekty
specjalne, na przykład migający neon na tle większej grafiki, bez podwajania czy potrajania
wielkości pliku.
Podstawowym ograniczeniem
plastrów jest ich kształt; mogą być jedynie prostokątne.
Prostokątne są nie tylko obrazki, na podstawie których tworzone
są plastry, ale także komórki tabel, w których plastry są
umieszczane. Aby utworzyć wrażenie nieregularnych kształtów,
musisz użyć formatu GIF lub PNG z przezroczystością.
Kolejnym ograniczeniem jest to, iż plastry nigdy nie mogą
zachodzić na siebie.
Podejmując decyzję, czy
plastrować obrazek, czy nie, pamiętaj, że plastry są
uzależnione od tabel HTML, za pomocą których są rozmieszczane w
przeglądarce. Tabele z kolei także posiadają pewne
ograniczenia. Język HTML nie pozwala na przykład na umieszczenie
dwóch tabel obok siebie na stronie WWW. Podobny efekt możesz jednak otrzymać
poprzez zagnieżdżenie jednej tabeli w innej.
Plastry są
łączone ze sobą w tabelach HTML, zawsze więc należy
się upewnić, czy wszystkie przeglądarki interpretują
tworzone tabele w taki sam sposób. W pewnych sytuacjach tabele mogą w
niektórych przeglądarkach "rozpadać się" i tracić wszystkie
informacje o wymiarach komórek, niezbędne do poprawnego wyświetlenia
wielu plastrów jako pojedynczej grafiki. Sposobem na obejście tego
problemu jest użycie bardzo małych (1-pikselowych) przezroczystych
obrazków nazywanych klinami. Jeśli zechcesz, Fireworks może
automatycznie utworzyć wszystkie niezbędne kliny. Tworzenie 1-pikselowych
obrazków zostanie opisane w jednym z kolejnych podrozdziałów.
W tym rozdziale opisane
są podstawowe zagadnienia dotyczące plastrów. Jeśli chcesz się dowiedzieć,
jak wykorzystać plastry do tworzenia elementów, które reagują na
zdarzenia myszy, zerknij do rozdziału 21.
Plastrowanie
obrazków w Fireworks
Tworzenie plastrów przebiega w sposób podobny do tego, w
jaki tworzyłeś obszary aktywne:
rysujesz plaster na wierzchu obrazka. Gdy jednak obszary aktywne mogą
mieć dowolne kształty, na przykład okrągłe, plastry
mogą być tylko prostokątne. Wprawdzie Fireworks pozwala na
tworzenie bardziej złożonych plastrów za pomocą narzędzia Polygon Slice (Wielokątny plaster), ale plastry takie
podczas eksportu grafiki przekształcane są na wiele
prostokątów.
Dwa
narzędzia służące do tworzenia plastrów znajdują
się w prawym dolnym rogu palety narzędziowej, w grupie podobnej do
grupy narzędzi do tworzenia obszarów aktywnych.
Po narysowaniu plastra za
pomocą narzędzia Slice, Fireworks
utworzy prowadnice plastra, które pomagają w takim
rozmieszczeniu plastrów, aby wyeksportowana była jak najmniejsza liczba
końcowych plików. Im mniej obrazków zostanie wykorzystanych w
ostatecznej grafice, tym szybciej będzie ona wyświetlana w
przeglądarce. Gdy plastry nakładają się na siebie,
Fireworks za ważniejsze uważa plastry znajdujące się
wyżej w stosie.
Fireworks wykorzystuje
teraz kolejność plastrów w stosie do określenia, jak
będą eksportowane plastry nakładające się na siebie.
W większości przypadków ogranicza to ilość eksportowanych
plastrów.
Prostokątne plastry
Aby podzielić obrazek na
plastry za pomocą narzędzia Slice w Fireworks:
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
41. Kliknij obrazek i narysuj prostokątny plaster
o żądanych wymiarach i proporcjach (rysunek 20.11).
Rysunek 20.11.
Narzędzie
Slice dzieli dokument Fireworks na prostokątne plastry, które są
eksportowane jako oddzielne pliki graficzne
Podobnie jak w przypadku
standardowego narzędzia Rectangle, możesz korzystać z
klawisza Alt (Option), aby rysować plastry od ich środków zamiast
od wierzchołków, oraz klawisza Shift, aby rysować kwadratowe
plastry.
Fireworks utworzy
prostokątny plaster i wypełni go domyślnym,
półprzezroczystym kolorem. Jeśli będą aktywne,
wyświetlone zostaną także prowadnice plastra.
Po narysowaniu plastra
możesz go modyfikować jak każdy inny obiekt Fireworks. Do skalowania
plastra możesz wykorzystać znane już cztery uchwyty. Wystarczy
przeciągnąć jeden z nich w pożądanym kierunku.
Prostokątne plastry zawsze będą prostokątne, więc
przeciąganie jednego z wierzchołków powoduje przemieszczanie
całego boku plastra. Nie musisz nawet zaznaczyć żadnego
wierzchołka - kliknij i przeciągnij jeden z boków plastra. Plastry
możesz modyfikować również za pomocą narzędzi transformacji,
takich jak Scale (Skalowanie), ale w końcowej grafice
wszystkie plastry o nieregularnych
kształtach i tak zostaną przekształcone na prostokąty. Aby
przesunąć je dokładnie o jeden piksel, użyj jednego
z klawiszy strzałek.
Alternatywą dla
narzędzia Slice są
standardowe prowadnice. Są one wyciągane z poziomych i pionowych
linijek dokumentu, aby utworzyć siatkę plastrowania. Następnie
- już przy eksporcie grafiki - wystarczy zaznaczyć opcję Slice Along Guides, aby Fireworks utworzył plastry z obszarów
wytyczonych przez prowadnice. Technika taka sprawdza się doskonale, gdy
Twoim celem jest podzielenie grafiki na mniejsze fragmenty, aby obrazek
był szybciej ładowany z Internetu. Jeśli chcesz przydzielić
do plastra URL lub behawior, musisz utworzyć obiekt plastra za
pomocą narzędzia Slice
Wielokątne plastry
Jak
zostało wspomniane wcześniej, wielokątne plastry mogą
istnieć tylko w Fireworks. Podczas eksportowania dokumentu, Fireworks
użyje wielokątnych plastrów jako prowadnic do utworzenia
złożonych kombinacji prostokątnych plastrów. Wielokątne
plastry, podobnie jak wielokątne obszary aktywne, mogą mieć
dowolne kształty (rysunek 20.12).
Rysunek 20.12.
Za pomocą
narzędzia Polygon Slice możesz rysować różne obszary
o nieregularnych kształtach
Efektem ubocznym takich
przekształceń jest fakt, iż wielokątne plastry
powodują powstawanie przy eksporcie dużych ilości
odrębnych plików graficznych. Może to niekorzystnie
wpływać na szybkość wyświetlania grafiki w
przeglądarce. Każdy z nich musi bowiem zostać oddzielnie
wywołany przez przeglądarkę, wysłany przez serwer, a następnie
wyświetlony przez przeglądarkę użytkownika. Jeśli
utworzysz dziesięć lub piętnaście pojedynczych obrazków,
użytkownik może zauważyć wyraźne zmniejszenie szybkości
ładowania grafiki.
Aby narysować
wielokątny plaster:
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
43. Wybierz narzędzie Polygon Slice z palety narzędziowej. Jeśli nie widzisz
tego narzędzia w palecie, kliknij i przytrzymaj narzędzie Slice tak długo, aż zostanie rozwinięta
grupa narzędzi, a następnie wybierz z niej przycisk Polygon Slice
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
44. Kliknij, aby utworzyć pierwszy
wierzchołek plastra, przesuń kursor do miejsca, w którym chcesz
wstawić kolejny wierzchołek tworzonego kształtu i kliknij ponownie.
Fireworks połączy
naniesione punkty za pomocą linii prostych.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
45. Powtarzaj poprzednią operację do czasu
uzyskania pożądanego kształtu.
Po naniesieniu każdego
z kolejnych wierzchołków Fireworks wypełni plaster kolorem domyślnym.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
46. Kliknij pierwszy
wierzchołek, aby zamknąć tworzony wielokąt i utworzyć
plaster.
Fireworks utworzy
wielokątny plaster i wypełni go kolorem standardowym.
Prowadnice
plastrów
Zanim pojawił się
Fireworks, ręczne plastrowanie obrazków było żmudnym,
męczącym wzrok zajęciem. Każdy z plastrów trzeba było
narysować i wyciąć z dokładnością do jednego
piksela. Jeśli pominąłeś choć jeden piksel, ostateczny
obrazek mógł posiadać "dziury" lub nakładające się na
siebie obszary. Aby zobaczyć, jak to dawniej bywało, możesz
spróbować wyłączyć w Fireworks prowadnice plastrów.
W przeciwieństwie do
zwykłych prowadnic, prowadnic plastrów nie musisz rozmieszczać
ręcznie; są one automatycznie tworzone przez program po narysowaniu
plastra. Prowadnice plastrów pokazują układ tabeli utworzona dla
plastrów, które znajdują się w grafice. Co więcej - prowadnice
posiadają funkcję Snap to Guides
(Przyciągaj do prowadnic) oraz pomagają ustrzec się "dziur" w
plastrach i nakładania się na siebie ich obszarów.
Osobiście twierdzę,
że prowadnice plastrów są bardzo użytecznym narzędziem i
gorąco polecam ich stosowanie. Wybierz z menu polecenie ViewSlice Guides,
aby je uaktywnić lub ukryć. Prowadnice są automatycznie
przyciągane do krawędzi dokumentu. Jeśli chcesz, aby obiekty
były przyciągane do prowadnic, wybierz z menu polecenie ViewGuidesSnap to Guides
Zwykłe
prowadnice i prowadnice plastrów są rysowane za pomocą dwóch
różnych kolorów. Czasami może się zdarzyć, że
odcień prowadnic będzie bardzo zbliżony do barw używanych
w grafice i nie będziesz widział, gdzie prowadnice są
położone. Aby zmienić kolor prowadnic, wybierz z menu polecenie
ViewGuidesEdit
Guides.
Zostanie otwarte okno dialogowe GuidesGrids and Guides) (rysunek 20.13), w którym za
pomocą rozwijanego próbnika Slice Color możesz wybrać nowy kolor
prowadnic plastrów.
Rysunek 20.13.
W oknie dialogowym
Guides (Grids and Guides) możesz zdefiniować nowy kolor prowadnic
plastrów
W Windows opcje
prowadnic i siatki są wyświetlane w dwóch oknach dialogowych: Grids
i Guides. W MacOS wszystkie opcje dotyczące tych elementów skupione
są w jednym oknie dialogowym
- Grids and Guides - podzielonym na zakładki.
W przeciwieństwie
do zwykłych prowadnic prowadnice plastrów nie mogą być przeciągane
w nowe położenia. Ich pozycje wytyczane są przez
położenia plastrów. Dlatego też znajdująca się w
oknie dialogowym Guides (Grids and Guides) opcja Lock Guides (Zablokuj prowadnice),
stosuje się jedynie do zwykłych prowadnic.
Kopiowanie
obrazków do plastrów
Niekiedy upewnienie się,
że określony obiekt jest kompletny stanowi bardzo skomplikowane
zadanie, zwłaszcza gdy obiekt posiada jakiś efekt, na przykład
zewnętrzny cień lub blask. Niewłaściwe umieszczenie plastra
może spowodować obcięcie fragmentu obrazka. Aby ustrzec
się tego typu problemów, Fireworks może wykonać całe plastrowanie
za Ciebie. Podobnie jak konwertowałeś obiekty na obszary aktywne,
możesz je także przekształcać na plastry.
Aby
utworzyć plaster w oparciu o istniejący obiekt, zaznacz ten obiekt i
wybierz z menu polecenie InsertSlice. Fireworks
narysuje plaster całkowicie obejmujący zaznaczony obiekt (wraz z
efektami specjalnymi). Jeśli zaznaczysz więcej niż jeden obiekt,
Fireworks zapyta Cię, czy chcesz utworzyć jeden czy wiele plastrów.
Przydzielanie
adresów URL do plastrów
Aby użyć plastra
jako łącza, trzeba do niego przydzielić adres URL. Możesz
to zrobić w dwóch różnych miejscach programu: palecie Object i palecie URL. Znajdujące się w obu paletach opcje plastrów są
takie same, jak te opisywane w podrozdziale o obszarach aktywnych.
Aby przydzielić
łącze do plastra za pomocą palety Object
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
47. Zaznacz plaster, do którego chcesz przydzielić
łącze.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
48. Wybierz z menu polecenie WindowObject lub
użyj skrótu klawiaturowego Alt+F2Option+F2
Zostanie wyświetlona
paleta Object (rysunek 20.14).
Rysunek 20.14.
W palecie Object
możesz przydzielić adres URL
do plastra i wpisać tekst zastępczy
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
49. Wpisz łącze w polu tekstowym Current URL lub wybierz jedno z łączy znajdujących
się w rozwijanej liście. W liście wyświetlana jest historia
URL oraz biblioteka URL.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
50. Jeśli chcesz - w polu tekstowym Alt możesz wpisać tekst zastępczy.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
51. Aby ustawić cel, w którym ma być
ładowana docelowa strona WWW, wybierz jedną z opcji listy Target lub ręcznie wpisz nazwę ramki.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
52. Aby zmienić kolor zaznaczonego plastra,
wybierz nowy kolor z rozwijanego próbnika.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
53. Aby przydzielić własną nazwę do
plastra, usuń zaznaczenie opcji Auto-Name Slices i wpisz nową nazwę w polu tekstowym Custom Base Name
W oknie dialogowym HTML Setup możesz zdefiniować nowy schemat automatycznego
nadawania nazw, co zostanie opisane w jednym z kolejnych podrozdziałów.
Plastry tekstowe
Mało kto wie o przydatnej
funkcji, umożliwiającej tworzenie plastrów tekstowych (Text Slice). Plastry tekstowe pozwalają na
wyświetlanie tekstu HTML zamiast określonego fragmentu obrazka
(rysunek 20.15).
Rysunek 20.15.
Zmiana typu
plastra na Text umożliwia wkomponowanie w plastrowaną grafikę
tekstu HTML
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
55. Z rozwijanej listy Type wybierz opcję Text
W palecie Object zostanie wyświetlony obszar tekstowy.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
56. Wpisz tekst i (lub) kod HTML
bezpośrednio w obszarze tekstowym palety Object
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
57. Po zakończeniu wpisywania tekstu wybierz
dowolne inne narzędzie lub obiekt.
Program wyświetli
wpisany tekst na nakładce plastra.
W Fireworks 4 tekst w
obiektach tekstowych jest przestawiany w ich nakładkach, dzięki
czemu są od razu widoczne.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
58. Aby zmodyfikować tekst, zaznacz plaster i
wprowadź odpowiednie zmiany w palecie Object
Tabele HTML używane
do rozmieszczania plastrów standardowo nie posiadają żadnego
obramowania czy dodatkowych odstępów pomiędzy komórkami lub
pomiędzy obiektami a obramowaniem tabeli, więc wszystkie obrazki
są umieszczane obok siebie. Może to być problemem przy
korzystaniu z plastrów tekstowych, ponieważ tekst będzie znajdował się bezpośrednio przy
obrazku i nie będzie posiadał żadnych marginesów. Rozwiązaniem tego problemu jest utworzenie dużego,
pustego plastra tekstowego i umieszczenie go nad plastrem z tekstem
właściwym.
Opcje plastrów
Nawet
jeśli wyraźnie zdefiniowane będą jedynie dwa plastry (w
zależności od ich położenia), dla jednego obrazka
możesz wygenerować większą ilość plastrów. Aby
plastry mogły zostać umieszczone w tabeli, każdy z nich musi
posiadać swoją własną nazwę. Aby uchronić
Cię od ręcznego wpisywania wszystkich nazw, Fireworks umożliwia
stworzenie w oknie dialogowym HTML SetupFileHTML Setup) techniki nazywania plastrów.
W dowolnym momencie możesz wyłączyć automatyczne nadawanie
nazw poprzez usunięcie zaznaczenia opcji Auto-Naming Slices w palecie Object i wpisać
własną nazwę w odpowiednie pole tekstowe. Zwykle pozwalam
Fireworks nadawać automatyczne nazwy większości tworzonych plastrów, a ręcznie nazywam jedynie plastry
wykorzystywane w paskach nawigacyjnych, co pozwala mi później łatwo
odnaleźć odwołanie do obrazka w kodzie HTML.
W Fireworks zastosowano
nową metodę określania nazw domyślnych dla plastrów. W rozdziale 3. znajdziesz
dokładny opis nazywania plastrów i innych opcji okna dialogowego HTML
Setup.
W wyniku plastrowania
Fireworks może tworzyć bardzo skomplikowane tabele. Niczym
niezwykłym nie są tabele posiadające wiele wierszy i kolumn. Tak
złożone tabele pod pewnymi względami można porównać do
domków z kart, zaś przeglądarkę do silnego wiatru, który
może je zburzyć. W pewnych warunkach, komórki tabeli mogą wyglądać
tak, jakby utracone zostały wyniki wszystkich obliczeń
dotyczących szerokości czy wysokości i tabela jest wówczas
dzielona na położone w dużych odległościach od siebie
komórki, w których wyświetlane są poszczególne obrazki.
Do
tworzenia takich tabel Fireworks używa 1-pikselowych obrazków. Są to
przezroczyste obrazki w formacie GIF o wymiarach 11
piksel umieszczane przy górnych i prawych krawędziach komórek tabeli
HTML. Fireworks wykorzystuje sposób działania HTML i używa
tylko jednego obrazka o nazwie spacer.gif,
którego rozmiar fizyczny to jedynie 43 bajty, czyli 0,04K. Ten sam obrazek jest
wykorzystywany przez wszystkie kliny umieszczone w tabeli, które są
jedynie odpowiednio skalowane. HTML pozwala na zdefiniowanie określonej
szerokości i wysokości obrazka, który jest następnie skalowany
przez przeglądarkę. Metoda ta nie sprawdza się zbyt dobrze z
większością obrazków (przeglądarki nie posiadają
dobrych algorytmów skalowania), ale w przypadku klinów jest
w zupełności wystarczająca. Kliny są prawie
niewidoczne. Te umieszczane przy górnej krawędzi komórki dodają jeden
piksel do jej wysokości, zaś te znajdujące się przy prawej
krawędzi - jeden piksel do szerokości. Co najważniejsze -
1-pikselowe obrazki doskonale wywiązują się z powierzonego im
zadania - utrzymania kształtu i integralności tabeli
z plastrami bez względu na używaną do jej wyświetlenia
przeglądarkę.
Mimo ich wszystkich zalet,
1-pikselowe obrazki nie sprawdzają się we wszystkich sytuacjach.
Dlatego Fireworks oferuje opcje dotyczące ich tworzenia, znajdujące
się na zakładce Table w oknie
dialogowym HTML
Setup. Możesz wybrać
używanie przezroczystych 1-pikselowe obrazków (One-Pixel Transparent
Spacer), tworzenie
zagnieżdżonych tabel bez przezroczystych obszarów (Nested Table-No Spacers) lub tworzenie pojedynczych tabel bez
przezroczystych obszarów (Single Table-No Spacers). Przy korzystaniu z opcji Single Table-No Spacers sprawdź rezultaty w różnych
przeglądarkach, aby upewnić się, czy akceptują twoje
ustawienia.
Eksportowanie
plastrów
Po wyeksportowaniu mapy
obrazka, otrzymywałeś obrazek i kod HTML. Eksportowanie plastrów
generuje wiele różnych obrazków i trochę więcej kodu HTML.
Musisz wiedzieć o tym, że eksport każdego plastrowanego obrazka
prowadzi do utworzenia wielu plików graficznych, które muszą być
przechowywane w jednym miejscu. Fireworks oferuje dwie różne metody
plastrowania i możliwość wyboru stylu kodu HTML. Wybrane ustawienia uzależnione są od
sposobu, w jaki tworzysz plastry oraz używanego przez Ciebie
programu do tworzenia stron WWW.
Eksportowanie plastrów jako różnych typów obrazków
Kolejną rzeczą
dającą plastrom przewagę nad obszarami aktywnymi jest fakt,
iż każdy plaster może zostać wyeksportowany w innym
formacie, gdyż każdy z nich może być odrębnym plikiem
graficznym. Funkcja taka umożliwia Ci wyeksportowanie jednego plastra w
formacie JPEG, innego jako GIF, a jeszcze innego jako PNG.
Zdefiniowanie formatu eksportu
plastra jest proste. Zaznacz plaster w oknie dokumentu i wybierz z menu
polecenie WindowOptimize, aby
wyświetlić paletę Optimize. Przy zaznaczonym
plastrze, w palecie Optimize wyświetlane
są jego ustawienia eksportu. Określ
format pliku i ustawienia optymalizacji. Następnie zaznacz kolejny plaster
i zmień jego ustawienia lub usuń zaznaczenia wszystkich
plastrów, aby zmodyfikować opcje eksportu dla całego dokumentu.
Określanie
opcji eksportu
Po zdefiniowaniu
ścieżki dostępu i nazw eksportowanych plików, musisz jeszcze wybrać
metodę tworzenia plastrów. Oto opcje dostępne w rozwijanej
liście Slicing (Plastrowanie), która znajduje się w oknie
dialogowym Export
u 939r171j 939r171j
None (Bez plastrowania). Bez względu na
liczbę zdefiniowanych plastrów, obrazek jest eksportowany jako jeden
plik.
u 939r171j 939r171j
Export Slices (Eksportuj plastry). Obrazki
są tworzone z plastrów, które znajdują się w dokumencie.
u 939r171j 939r171j
Slice
Along Guides (Plastrowanie
wzdłuż prowadnic). Do tworzenia plastrów wykorzystywane są standardowe prowadnice, które znajdują
się w dokumencie.
W większości
przypadków najlepszym wyborem jest opcja Export Slices. Tworzenie plastrów wymaganych przez "rollovery" i inne
behawiory jest bardzo proste. Jedynym powodem, dla którego powinieneś
wybrać opcję Slice Along Guides
jest podzielenie obrazka na wiele mniejszych części, do jakich nie
są przydzielane żadne behawiory. Aby użyć opcji Slice Along Guides musisz najpierw odpowiednio rozmieścić w
dokumencie prowadnice, co zostało opisane w jednym z poprzednich
podrozdziałów.
Aby wyeksportować
plastrowany obrazek:
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
59. Wybierz z menu polecenie FileExport
Zostanie otwarte okno
dialogowe Export
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
60. W górnej części okna
dialogowego określ położenie i nazwy eksportowanych plików.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
61. Z listy opcji Save as typeSave As) wybierz HTML and Images
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
62. Wybierz Export HTML File
lub Copy
to Clipboard z listy HTML
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
63. Wybierz albo Export
Slices, albo Slice
Along Guides z
listy Slicing
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
64. Aby pliki obrazka zostały zapisane w innym
katalogu, zaznacz pole Put Images in Subfolder, kliknij przycisk Browse i wybierz docelową lokalizację dla obrazków.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
65. Aby zmienić dowolne z określonych
wcześniej ustawień plastrów, kliknij przycisk Save, aby ponownie otworzyć okno dialogowe HTML Setups i dostosuj ustawienia.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
66. Po dokonaniu wszystkich ustawień kliknij
przycisk Save, aby zakończyć proces eksportu.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
67. Jeśli skopiowałeś kod do schowka,
wklej go do dokumentu otwartego w twoim edytorze HTML.
Wstawianie
plastrów na stronę WWW
Podobnie jak w przypadku map
obrazków, cztery style HTML: Generic (Ogólny), DreamweaverFrontPagei GoLive, determinują pewne
aspekty kodu HTML, generowanego przez Fireworks. Umieszczenie kodu dla plastrowanego obrazka jest bardzo
prostą czynnością. Cały kod takiego obrazka znajduje
się w jednym znaczniku - <table>.
Pamiętaj, że w języku HTML dane zawierane są pomiędzy
dwoma znacznikami - otwierającym i zamykającym. W przypadku kodu
tabeli HTML znacznikiem otwierającym jest <table>, zaś zamykającym
</table>. Fireworks oznacza ten kod za
pomocą komentarzy HTML, które
wyjaśniają, gdzie zacząć, a gdzie zakończyć
kopiowanie.
Technika opisywana w tym
rozdziale dotyczy wstawiania na stronę WWW jedynie prostych plastrów,
bez dołączonych "rolloverów" lub innych behawiorów. Jeśli
chcesz się dowiedzieć, jak eksportować plastry z behawiorami,
zerknij do rozdziału 21.
Szablon Generic
(Ogólny)
Szablonu Generic używaj, gdy stronę WWW tworzysz
ręcznie w edytorze tekstowym lub aplikacji do tworzenia stron WWW, dla
której nie został zdefiniowany w Fireworks żaden szablon.
Aby umieścić na
stronie ogólny kod HTML dla plastrowanych obrazków:
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
68. Otwórz kod w edytorze tekstu lub oknie tekstowym
edytora HTML.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
69. Zaznacz i skopiuj do schowka część <body>, rozpoczynającą się od wiersza
<!---------- BEGIN COPYING THE HTML ---------->
i kończącą
się wierszem
<!---------- STOP COPYING THE HTML HERE
---------->
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
70. Otwórz istniejącą stronę WWW w
edytorze tekstu lub oknie tekstowym edytora HTML.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
71. W części <body> strony WWW, w miejscu, w którym ma być
wyświetlany obrazek, wstaw skopiowany do schowka kod HTML.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
72. Obejrzyj stronę w przeglądarce i,
jeśli będzie to konieczne, dostosuj położenie znacznika <img>
Dreamweaver
Mimo że do umieszczania
wygenerowanego przez Fireworks kodu powinieneś wykorzystać
inspektora Dreamweavera Code Inspector lub
Code View, dzięki narzędziu Tag Selector możesz także pozostać w Design View i robić to wizualnie.
Aby umieścić w
Dreamweaverze kod plastrowanego obrazka wygenerowany przez Fireworks:
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
73. Otwórz w Dreamweaverze plik HTML wygenerowany przez
Fireworks.
Obrazek jest podzielony na
plastry, zaznaczony więc zostanie tylko jeden plaster, a nie cały
obrazek.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
75. Wybierz znacznik <table> z przełącznika znaczników (Tag Selector), który znajduje się w lewym dolnym rogu
okna dokumentu (rysunek 20.16).
Zaznaczone zostaną
wszystkie plastry obrazka i ich kod HTML.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
76. Wybierz z menu polecenie EditCopy lub użyj
skrótu klawiaturowego Ctrl+CCommand+C
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
77. Otwórz stronę WWW, na której chcesz
umieścić plastrowany obrazek.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
78. Umieść kursor w miejscu, w którym chcesz
wstawić obrazek.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
79. Wybierz z menu polecenie EditPaste lub
użyj skrótu klawiaturowego Ctrl+VCommand+V
Rysunek 20.16.
Użyj
przełącznika znaczników Dreamweavera, aby zaznaczyć
plastry, które chcesz wycinać i kopiować
Plastrowany obrazek i jego kod
HTML zostaną umieszczone w dokumencie.
GoLive
Okno HTML Outline programu GoLive umożliwia łatwe
przeciąganie kodu HTML pomiędzy dwoma dokumentami. Kod
wyeksportowany z wybranym szablonem GoLive zawiera
znacznik cssscriptdict, który "mówi" GoLive, jak edytować kod.
Upewnij się, że skopiowałeś znacznik cssscriptdict wraz z pozostałym kodem HTML.
Aby kod
wygenerowany przez Fireworks dla plastrowanego obrazka umieścić w
GoLive:
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
80. Otwórz w GoLive plik HTML wygenerowany przez
Fireworks.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
81. Przejdź do widoku HTML Outline dla dokumentu źródłowego i docelowego.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
82. W dokumencie
źródłowym zaznacz znacznik <table>. Tabela ta zawiera wszystkie
elementy plastrowanego obrazka.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
84. Zaznacz znajdujący
się w części <head> źródłowego dokumentu
znacznik cssscriptdict i przeciągnij go do takiej samej części
dokumentu docelowego.
FrontPage
Microsoft
FrontPage przechowuje zewnętrzny kod (wliczając kod JavaScriptu) w
strukturach nazywanych znacznikami HTML (lub - w języku FrontPage'a -
"webbotami"). Fireworks umożliwia poprzez szablon FrontPage generowanie odpowiednich
struktur kodu, który może być następnie umieszczany na stronach
WWW, tworzonych w tym edytorze.
Aby umieścić
plastrowany obrazek Fireworks w dokumencie FrontPage:
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
85. Otwórz we FrontPage'u plik wygenerowany przez
Fireworks.
Dokument FrontPage'a i
dokument wygenerowany przez Fireworks muszą znajdować się w
tym samym katalogu.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
87. Zaznacz i skopiuj do schowka kod
rozpoczynający się od wiersza
<!---------- BEGIN COPYING THE HTML ---------->
i kończący
się wierszem
<!---------- STOP COPYING THE HTML HERE
---------->
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
88. Wybierz z menu polecenie EditCopy
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
89. Otwórz dokument, do którego chcesz wstawić
plastrowany obrazek.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
90. Wybierz z menu polecenie EditPaste, aby
wstawić kod do dokumentu.
Eksportowanie
pojedynczych plastrów
Czasami chcemy
wyeksportować niewielki fragment obszaru roboczego Fireworks jako plik
pojedynczego obrazka. Zamiast kopiować część całego
obrazka i umieszczać ją w nowym dokumencie, a następnie
eksportować, można szybko określić obszar eksportowanego
pliku obrazka przez umieszczenie na nim plastra i następnie
wyeksportować ten pojedynczy plaster. Taki pojedynczy plaster można
również osobno zoptymalizować przed eksportowaniem.
Aby wyeksportować
pojedynczy plaster:
1. 939r171j
Zaznacz
plaster, który ma być eksportowany.
2. 939r171j
Wybierz z menu
polecenie WindowOptimize, aby
otworzyć paletę Optimize
3. 939r171j
Określ
ustawienia eksportu w palecie Optimize
Powyższe ustawienia
dotyczą tylko zaznaczonego plastra.
4. 939r171j
Wybierz z menu
polecenie
FileExport
Pojawi się okno
dialogowe Export
5. 939r171j
Wyszukaj
katalog, do którego eksportujesz plaster i określ nazwę pliku.
6. 939r171j
Z
listy Save As
wybierz Images Only
7. 939r171j
Z listy Slices wybierz Export Slices
8. 939r171j
Zaznacz
pole wyboru Selected Slices Only
9. 939r171j
Kliknij Save
Zaznaczony plaster jest
eksportowany jako plik pojedynczego obrazka.
Technika
Fireworks: Eksportowanie pozycji Dreamweaver Library
Biblioteki są
istotną funkcją Dreamweavera, która umożliwia modyfikację
jednej z części strony WWW, po której Dreamweaver aktualizuje
wszystkie strony, zawierające tę część.
Pierwotnie, biblioteki Dreamweavera projektowane były z myślą o
umieszczaniu na stronach WWW często powtarzających się
elementów, takich jak logo lub informacje o prawach autorskich.
Umożliwiają one również interpretowanie poszczególnych
części kodu HTML jako pojedynczych, łatwych w zarządzaniu
jednostek. Jeśli jako projektant grafiki zetknąłeś się
kiedyś z formatem Encapsulated PostScript (EPS), biblioteki Dreamweavera
możesz traktować jako Encapsulated HTML.
Aby element biblioteki
mógł zostać rozpoznany, należy go umieścić w
specjalnym katalogu lokalnej witryny. Jeśli w trakcie eksportu grafiki,
z rozwijanej listy Save as typeSave As), w oknie dialogowym Export, wybierzesz opcję Dreamweaver Library(.lbi), program
zapyta Cię o lokalizację katalogu z bibliotekami. Jeśli nie
utworzyłeś do tej pory dla bieżącej witryny żadnego
elementu biblioteki, będziesz musiał stworzyć nowy katalog.
Musi on znajdować się w głównym katalogu witryny i
posiadać nazwę Library.
Jeżeli na przykład główny katalog witryny znajduje się w
katalogu Strony WWW, katalog bibliotek
należy utworzyć w katalogu StronyWWW/Library.
W większości
witryn, w nazwach stosowane są małe litery. Katalog z bibliotekami
może nazywać się "library" i nie stworzy to żadnych
problemów w Dreamweaverze.
Opcja
eksportu Dreamweaver Library (.lbi) eksportuje mapy obrazka lub plastry w
tej samej tabeli co szablon Dreamweaver HTML, ale dodatkowo oznacza tabelę jako element biblioteki,
który może być wielokrotnie wstawiany
do różnych dokumentów. Korzystając z opcji Dreamweaver Library(.lbi),
możesz w dowolnym momencie dokonywać eksportowania, niezależnie
od ustawień stylu HTML w oknie dialogowym HTML Setup
Aby wyeksportować HTML i
obrazki z Fireworks jako element biblioteki Dreamweavera:
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
91. Wybierz z menu polecenie FileExport
Zostanie wyświetlone
okno dialogowe Export
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
92. Wyszukaj główny katalog witryny i
przejdź do podkatalogu Library witryny.
Jeżeli witryna nie posiada katalogu z bibliotekami, musisz go
utworzyć.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
93. Określ nazwę pliku dla pozycji
biblioteki, jeżeli jest taka potrzeba.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
94. Z listy Save
as typeSave
As) wybierz
Dreamweaver Library(.lbi)
Jeżeli
wcześniej nie przechodziłeś do katalogu z bibliotekami,
program wyświetli ostrzeżenie, informujące, że taki
katalog jest niezbędny i poprosi o jego wybranie. Przejście do
katalogu z bibliotekami przed wybraniem opcji Dreamweaver Library (.lbi)
pozwala uniknąć tego ostrzeżenia - jak to zrobiono w kroku 2.
- co pozwala wybrać katalog Library w
większym oknie dialogowym, a Fireworks będzie powracał do tego
katalogu przy następnej operacji eksportowania z tego samego dokumentu.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
95. Zaznacz pole wyboru Put Images in Subfolder i kliknij przycisk Browse, aby wybrać folder obrazków witryny.
Aby po wyeksportowaniu pozycji
biblioteki z Fireworks umieścić pozycje biblioteki w Dreamweaverze:
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
97. Wybierz w Dreamweaverze z menu
polecenie WindowAssets lub użyj skrótu klawiaturowego F11., aby otworzyć
paletę Assets (Składniki)
Zostanie wyświetlona
paleta Assets bieżącej witryny.
Dla użytkowników
MacOS: Jeśli w panelu kontrolnym klawiatury (Keyboard Control Panel)
zamapowane są jakieś klawisze funkcyjne do uruchamiania programów
lub wykonywania innych zadań, nie będziesz mógł
używać tych klawiszy w Fireworks. W takim przypadku możesz korzystać
jedynie z poleceń menu, chyba że wyłączysz mapowanie klawiszy
w panelu kontrolnym klawiatury.
Rysunek 20.17.
Po wyeksportowaniu
mapy obrazka z Fireworks jako elementu biblioteki Dreamweavera,
będzie ona dostępna w Dreamweaverze w kategorii Library palety
Assets
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
99. Umieść kursor w tym miejscu dokumentu, w
którym chcesz umieścić mapę obrazka
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
100. Wybierz wyeksportowaną mapę obrazka z
listy, która znajduje się w palecie Assets
W panelu podglądu palety
Assets wyświetlana jest pozycja biblioteki.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
101. Kliknij przycisk Insert albo przeciągnij element biblioteki z panelu
podglądu lub z listy i upuść go w oknie dokumentu.
Mapa
obrazka i cały niezbędny kod HTML zostanie umieszczony na tworzonej
w Dreamweaverze stronie WWW.
Jeżeli będziesz
chciał zmodyfikować mapę obrazka, zaznacz ją i kliknij
przycisk Open, znajdujący się w inspektorze Property Dreamweavera. Zostanie otwarte okno dokumentu,
zawierające jedynie modyfikowaną pozycję biblioteki. Zaznacz
obrazek na stronie i kliknij przycisk Edit w inspektorze Property lub
wybierz z menu polecenie CommandsOptimize Image in Fireworks. Gdy po zakończeniu edycji będziesz
chciał zamknąć okno
dokumentu, Dreamweaver zapyta Cię, czy chcesz uaktualnić
bibliotekę. Kliknij przycisk Yes, aby uaktualnić
bibliotekę lub przycisk No, aby odłożyć to na
później.
Technika Fireworks: animowanie plastrów
W Fireworks można
budować doskonałe animacje. Wykorzystując opisywaną
poniżej technikę, możesz z wykorzystaniem plastrów wkomponować
dowolną animację w większy obrazek. Jeśli animowana ma
być jedynie niewielka część całego obrazka, na przykład
ekran radaru na panelu kontrolnym, przekształcenie całego obrazka na
animację mogłoby spowodować drastyczne zwiększenie
rozmiaru pliku. Za pomocą plastrów możesz animować jedynie
wybrane obszary grafiki, podczas gdy pozostałe są statyczne.
Umożliwia to znaczne zmniejszenie rozmiarów końcowych plików.
Tworzenie animacji
zostanie szczegółowo opisane w części VI.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
103. Jeśli animacja nie jest jeszcze
częścią większego obrazka, przejdź w palecie Frame do klatki Frame 1 i wybierz z menu polecenie ModifyCanvas Size, aby powiększyć obszar roboczy.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
105. Utwórz plaster z animacji. Możesz
zaznaczyć animację i wybrać z menu polecenie InsertSlice lub za
pomocą narzędzia Slice
narysować prostokąt obejmujący cały obszar animacji.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
106. Wyświetl paletę Object, jeśli jeszcze nie ma jej na ekranie.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
107. W palecie Object ustaw łącze plastra i inne pożądane
opcje.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
108. Wyświetl paletę Optimize, jeśli jeszcze nie ma jej na ekranie.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
109. Z rozwijanej listy Export File Format (Format eksportowanego pliku) wybierz opcję Animated GIF
Opcje
optymalizacji grafiki w Fireworks zostały opisane w rozdziale 15.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
111. Powtórz polecenia od czwartego do dziewiątego
dla wszystkich statycznych plastrów obrazka, a z listy Export File Format w palecie Optimize wybierz dla nich opcje inne niż Animated GIF. Możesz także usunąć
zaznaczenia wszystkich plastrów i w palecie Optimize wybrać format eksportu dla całego dokumentu,
który zostanie użyty dla wszystkich plastrów, dla których nie
wybrałeś wcześniej żadnego innego formatu.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
112. Gdy już przygotujesz dokument do eksportu,
wybierz z menu polecenie File Export
Zostanie otwarte okno
dialogowe Export
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
113. W górnej części okna dialogowego
określ położenie i nazwy eksportowanych plików.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
114. Z listy Save
as type (Save
As) wybierz opcję HTML and Images
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
115. Z listy opcji HTML wybierz, czy eksportować plik HTML, czy kopiować
kod do schowka.
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
116. Z listy Slices wybierz
opcję Export
Slices
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
117. Aby zmodyfikować opcje ustawienia HTML,
kliknij przycisk Options w celu
otwarcia okna dialogowego HTML Setup
939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j 939r171j
118. Kliknij przycisk Save, aby zakończyć proces eksportu.
Animacja zostanie
wyeksportowana jako część większego, statycznego obrazka
(rysunek 20.18).
Rysunek 20.18.
Na ilustracji
animowany jest jedynie ekran radaru, zaś pozostałe części
obrazka są statyczne
Podsumowanie
Obiekty internetowe Fireworks: obszary aktywne i
plastry są doskonałymi elementami umożliwiającymi
integrowanie grafiki z Internetem. łącząc
obiekty internetowe z innymi elementami grafiki, projektanci grafiki
mogą bezproblemowo przechodzić z jednego środowiska do innego,
przez cały czas zachowując możliwość edycji wszystkich
obiektów. Podczas pracy z obiektami internetowymi musisz pamiętać o
następujących rzeczach:
u 939r171j 939r171j
Fireworks obsługuje dwa typy obiektów internetowych: obszary aktywne
i plastry. Obszary aktywne
służą do oznaczania kodem HTML wybranych fragmentów większej grafiki, zaś plastry dzielą
duże obrazki na wiele mniejszych części.
u 939r171j 939r171j
Obszary
aktywne mogą mieć jeden z trzech podstawowych kształtów: prostokąta, okręgu lub wielokąta.
Dla każdego z ich typów Fireworks oferuje odrębne
narzędzie. Termin "obszar aktywny" oznacza fragment większej grafiki,
nazywanej mapą obrazka.
u 939r171j 939r171j
Dowolny obiekt
Fireworks może być łatwo przekształcony na obszar aktywny
za pomocą polecenia InsertHotspot
u 939r171j 939r171j
Podczas
eksportowania map obrazków upewnij się, że wygenerowane zostaną
obie części kodu: znacznik <img>, który
zawiera łącze do źródłowego obrazka, oraz znacznik <map> z informacjami o obszarze aktywnym.
u 939r171j 939r171j
W Fireworks
istnieją trzy sposoby tworzenia plastrów: narzędzia Rectangle lub Polygon Slice,
polecenie InsertSlice oraz
standardowe prowadnice.
u 939r171j 939r171j
Włączenie
opcji ViewSlice Guides
(Prowadnice plastrów) pozwala liczbę tworzonych plastrów zredukować
do minimum.
u 939r171j 939r171j
Poszczególne
plastry mogą być eksportowane w różnych formatach plików, nawet
jako animowane GIF-y, co pozwala łączyć ze sobą animowane i
statyczne plastry.
W następnym rozdziale dowiesz
się, jak przydzielać behawiory i tworzyć w ten sposób interaktywne
elementy grafiki.
Document Info
Accesari:
1652
Apreciat:
Comenteaza documentul:
Nu esti inregistrat Trebuie sa fii utilizator inregistrat pentru a putea comenta