Documente online.
Zona de administrare documente. Fisierele tale
Am uitat parola x Creaza cont nou
 HomeExploreaza
upload
Upload




Praca z grafiką bitmapową

Poloneza


Praca z grafiką bitmapową

W tym rozdziale:

u     16516f55q      16516f55q Podstawowe wiadomości o grafice bitmapowej.



u     16516f55q      16516f55q Tryb edycji grafiki bitmapowej.

u     16516f55q      16516f55q Otwieranie bitmap w Fireworks.

u     16516f55q      16516f55q Skalowanie bitmap.

u     16516f55q      16516f55q Zaznaczanie elementów bitmap.

u     16516f55q      16516f55q Definiowanie obszaru rysowania.

u     16516f55q      16516f55q Praca z narzędziami bitmapowymi.

Filarem Fireworks są obiekty wektorowe, wystarczające do wykonania większości za­dań podczas tworzenia grafiki internetowej: budowania pasków nawigacyjnych, ryso­wa­nia kształtów i linii oraz wstawiania edytowalnego tekstu. Elementy te tworzone są z pre­cyzją, jaką zapewnia tworzenie wektorów i najczęściej są wykorzystywane w Fire­works do budowania projektów od przysłowiowego "zera".

Niektóre grafiki jednak nie mogą być opracowywane jedynie w oparciu o ścieżki wek­to­rowe. Fotografie wykonywane za pomocą aparatów cyfrowych i skanerów są 100-pro­­centowymi bitmapami. Mogą one być wykorzystywane w internetowych sklepach lub galeriach sztuki zawierających obrazy w postaci cyfrowej. Umieszczenie ich na stronie WWW nie wymaga od projektanta żadnego rysowania. Zamiast tworzyć ścieżki, bę­dziesz wówczas wycinał i wklejał wyselekcjonowane piksele oraz manipulował ka­na­ła­mi alfa i trybami mieszania.

Większość pracy z obrazkami bitmapowymi w Fireworks odbywa się w trybie edycji grafiki bitmapowej. Gdy tylko użyjesz jednego z narzędzi bit­ma­po­wych, takich jak Magic Wand (Magiczna różdżka), Fireworks automatycznie wybierze tryb bitmapowy. Przejście to wydaje się niezauważalne, ale jest bardzo istotne. Mówi ono Fireworks, aby nie umieszczał pikseli w obiektach wektorowych i skupił się jedynie na samych pikselach.

Ten rozdział rozpoczyna się od wyjaśnienia sposobu, w jaki Fireworks pracuje z grafiką bit­mapową. Zbadamy dokładnie zasady działania wszystkich narzędzi pracujących je­dy­nie w trybie edycji grafiki bitmapowej oraz narzędzi używanych do tworzenia obiek­tów wektorowych, które znajdują inne zastosowania w pracy z bitmapami. Ostatecznie, do­wiesz się, jak przekształcać obiekty wektorowe na obiekty bitmapowe i poznasz korzyści, jakie mo­żesz z tego mieć.

Podstawy pracy z grafiką bitmapową w Fireworks

Oto krótki kurs doskonalenia zawodowego traktujący o obrazkach bitmapowych. Po­wi­nie­neś go przejść jedynie w przypadku, gdy dotychczas obracałeś się w świecie grafiki wek­torowej i jesteś kompletnym laikiem, jeśli chodzi o piksele. Słowo piksel (ang. pixel) pochodzi od terminu element obrazu (ang. picture element) (PIX od picture i EL od element). Piksel jest najmniejszą częścią obrazka bitmapowego. W początkach gra­fi­ki komputerowej, kolor każdego piksela był zapisywany za pomocą 1 bita pamięci. Bit ten był włączony dla koloru białego, zaś wyłączony dla czarnego. Rozmieszczenie bi­tów wzdłuż osi poziomej i pionowej pozwalało na stworzenie obrazka. Edycja bitmap po­lega na dodawaniu i usuwaniu pikseli lub zmianach ich kolorów. Nawet jeśli usuwasz frag­ment obrazka, właściwie zmieniasz kolor zbędnych pikseli na kolor tła i w efekcie wy­glądają one, jakby zostały usunięte.

Aby lepiej zrozumieć różnicę pomiędzy obrazkiem bitmapowym (nazywanym również gra­fiką rastrową) i obiektem wektorowym, wyobraź sobie linię o długości 100 pikseli i sze­rokości 1 piksela. W grafice wektorowej, aby zbudować taką linię, wystarczy stwo­rzyć dwa punkty i obrys pomiędzy nimi. W grafice bitmapowej musisz utworzyć do­kład­nie 100 pikseli. Aby zmienić położenie jednego z punktów linii w grafice wekto­ro­wej, wystarczy przesunąć jeden z jej punktów końcowych. W grafice bitmapowej, musisz w ta­kim przypadku usunąć wszystkie piksele tworzące linię i utworzyć ją od początku w no­wym położeniu.

Tryb edycji grafiki bitmapowej

Jak zdążyłeś zauważyć, manipulowanie obiektami wektorowymi i obiektami bitma­po­wy­mi to dwie zupełnie różne operacje. Dlatego właśnie Fireworks może pracować w dwóch różnych trybach: trybie wektorowym, czyli edycji obiektów wektorowych (opi­sy­wa­ny w rozdziale 5.) oraz w trybie bitmapowym, czyli edycji grafiki bitmapowej. Niektóre narzę­dzia Fireworks pracują tylko w jednym z tych trybów, zaś inne działają w obu, dając od­mien­ne rezultaty. Nie ma trybu lepszego ani gorszego; każdy z nich używany jest w in­nym celu.

Możesz ręcznie zmienić tryb pracy Fireworks na bitmapowy. Nie musisz jednak tego ro­bić, gdyż po wybraniu narzędzia bitmapowego Fireworks automatycznie przejdzie do try­bu edycji grafiki bitmapowej. Wybierz narzędzie do edycji obiektów wektorowych, roz­pocznij pracę, a program zostanie automatycznie przełączony z powrotem na tryb wektorowy. Niekiedy przejściu pomiędzy trybami towarzyszy pomocny komunikat Fire­works mówiący, że zmiana trybu jest konieczna. Jeżeli na przykład spróbujesz użyć na­rzędzia Freeform w trybie edycji grafiki bitmapowej, Fire­works wyświetli ostrzeżenie, że narzędzie to może pracować jedynie z wek­to­rami.

W każdym oknie mówiącym o konieczności zmiany trybu znajduje się po­le wyboru "don't show again" ("nie pokazuj więcej tego komuni­ka­tu"). Gdy usuniesz zaznaczenie tego pola, program nie będzie wyświe­tlał więcej takich komunikatów. Aby przywrócić prezentację komunikatów, należy wybrać polecenie Commands Reset Warning Dialogs.

 

Każdy obiekt tworzony w Fireworks początkowo należy wyłącznie do jednej z ka­te­go­rii: składa się tylko z pikseli lub tylko ze ścieżek wektorowych. Jeśli jednak przy­kłado­wo do linii zastosujesz rozmycie, niepostrzeżenie stanie się ona zarówno obiektem wekto­ro­wym (ścieżka), jak i bitmapowym (rozmycie) i, nie zdając sobie z tego sprawy, bę­dziesz pracował na przemian w dwóch trybach.

Uruchamianie trybu edycji grafiki bitmapowej

Oprócz możliwości automatycznego wchodzenia programu w tryb edycji grafiki bitmapowej, istnieje także kilka sposobów na ręczne uruchamianie tego trybu:

u     16516f55q      16516f55q Kliknij dwukrotnie obiekt bitmapowy za pomocą narzędzia Pointer (Wskaź­nik) lub Subselection (Zaznaczanie bezpośrednie). Prawdopodobnie jest to naj­częś­ciej używana metoda przechodzenia w tryb edycji grafiki bitmapowej.

Podczas pracy w trybie edycji grafiki bitmapowej, dwukrotne kliknięcie powoduje powrót do trybu wektorowego.

u     16516f55q      16516f55q Wybierz z menu polecenie Modify Edit Bitmap lub użyj skrótu klawia­tu­ro­we­go Ctrl+E Command+E

u     16516f55q      16516f55q Wybierz z menu polecenie Insert Empty Bitmap. Zostanie utworzony nowy obiekt bitmapo­wy, w którym możesz malować za pomocą narzędzi służących do edycji pikseli.

atwo możesz sprawdzić, czy aktualnie pracujesz w trybie edycji grafiki bitmapowej. Fireworks ofe­ru­je wiele różnych sygnałów wizualnych (rysunek 6.1). Pierwszy z nich to obwódka otaczająca ob­szar roboczy. Jeśli w preferencjach programu usuniesz zaznaczenie opcji Expand to Fill Document, obwódka będzie tworzona jedynie wokół samego obiektu bitmapowego. Po dru­gie - gdy pracujesz w trybie edycji grafiki bitmapowej, w paskach tytułowych okna doku­mentu i palety Object wyświetlane jest zdanie - Bitmap Mode. Ostatecznie, ak­tyw­ny staje się przycisk Stop (biały znak X na okrągłym, czerwonym tle, z etykietką "Exit Bitmap Mode") znajdujący się w pasku stanu Fireworks.

W systemie Windows obok przycisku Stop wyświetlana jest także wska­zówka "Press Stop to exit Bitmap Mode" ("Kliknij przycisk Stop, aby wyjść z trybu edycji grafiki bitmapowej").

 

Opuszczanie trybu edycji grafiki bitmapowej

Po opuszczeniu trybu edycji grafiki bitmapowej wszystkie zaznaczone obrazki są ota­cza­ne obwódką. W Fireworks bitmapy mogą być także modyfikowane (przemieszczane, ska­lowane, wyrównywane i zniekształcane) jako obiekty bitmapowe. W trybie wektorowym, obiekty bitmapowe zachowują się jak prostokątne obiekty wektorowe z bitmapowym wypełnieniem. Do wybranego obiektu bitmapowego możesz nawet stosować efekty, takie jak cienie.

Najbardziej oczywistym sposobem opuszczenia trybu bitmapowego i przejścia na tryb wektorowy jest kliknięcie przycisku Stop. Jednak twórcy Fireworks uwzględnili jeszcze kil­ka innym metod wychodzenia z trybu edycji grafiki bitmapowej. Oto ich lista:

u     16516f55q      16516f55q Kliknij przycisk Stop znajdujący się w pasku stanu, jak wspomniano wyżej.

u     16516f55q      16516f55q Wybierz z menu polecenie Modify Exit Bitmap Mode lub użyj skrótu klawia­tu­ro­we­go Ctrl+Shift+E Command+Shift+E

u     16516f55q      16516f55q Jeśli obwódka wskazująca tryb bitmapowy otacza jedynie obiekt bitmapowy (a nie całe okno dokumentu), umieszczenie kursora poza tym obiektem, spra­wi, że jego ikona zostanie zamieniona na znak Stop. Kliknij wówczas myszą, aby opuścić tryb edycji grafiki bitmapowej.

Rysunek 6.1.

Fireworks na wiele sposobów informuje użytkownika o pracy w trybie edycji grafiki bitmapowej. Zwróć uwagę na etykietkę opisującą działanie przycisku Stop

Document ... message - Komunikat w pasku tytułowym dokumentu

Striped border - Obwódka

Active Stop Button - Aktywny przycisk Stop

Stop buttom tooltip - Etykietka przycisku Stop

Object ... message - Komunikat w pasku tytułowym palety Object

u     16516f55q      16516f55q Jeśli obwódka wskazująca tryb edycji grafiki bitmapowej otacza całe okno dokumentu, wy­bierz jedno z narzędzi selekcji (Marquee - Prostokątne zaznaczenie, Oval Marquee - Owalne zaznaczenie, Lasso Polygon Lasso - Wielokątne lasso lub Magic Wand - Magiczna różdżka) i kliknij dwukrotnie poza obiektem.

Aby określić, czy obwódka ma otaczać jedynie obiekt bitmapowy, czy też całe okno do­kumentu:

     16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q     1. Wybierz z menu polecenie File Preferences

     16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q     2. Kliknij zakładkę Editing w oknie dialogowym Preferences

     16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q     3. Usuń zaznaczenie opcji Expand to Fill Document znajdującej się w sekcji When Editing Bitmaps

     16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q     4. Kliknij przycisk OK

Zmiany zostaną uwzględnione natychmiast.

Dlaczego miałbyś chcieć, aby obwódka wskazująca tryb edycji grafiki bitmapowej ota­cza­ła więcej niż tylko samą bitmapę? Jest to wygodne, gdyż często zdarza się, że trzeba zwięk­szyć obszar bitmapy podczas edycji, aby na przykład rozmyć jej krawędzie lub stwo­rzyć nie­regularny kształt. Jeśli obwódka będzie dokładnie przylegała do krawędzi grafiki bitmapowej, nie zostanie uwzględnione miejsce na jakiekolwiek rozszerzenie. Po włączeniu opcji Ex­pand to Fill Document, do dyspozycji pozostanie Ci wiele miejsca w obszarze ro­bo­czym, a nadal będziesz edytował tylko jeden obiekt bitmapowy.

Inne funkcje trybu edycji grafiki bitmapowej

Bardzo przydatne są trzy inne opcje When Editing Bitmaps znajdujące się w palecie Editing okna preferencji Fire­works. Poniższe preferencje są zaznaczone zgodnie z ustawieniem domyślnym:

1.     16516f55q     Open in Bitmap Mode (Otwórz w trybie edycji grafiki bitmapowej) mówi Fireworks, aby po otwarciu dokumentu nie zawierającego żadnych ście­żek wektorowych (chodzi tu o pojedynczy obrazek), automatycznie przeszedł w tryb edycji grafiki bitmapowej. Jeśli chcesz, możesz usunąć zaznaczenie tej opcji, wte­dy zawsze będziesz rozpoczynać pracę w trybie edycji grafiki wektorowej. Aby zmia­ny zostały uwzględnione, musisz ponownie uruchomić Fireworks.

2.     16516f55q     Turn Off Hide Edges (Wyłącz ukrywanie krawędzi) anuluje polecenie View Hide Edges podczas przechodzenia z trybu wektorowego do bitmapowego. Ułatwia to odnalezienie wybranego obiektu, ale jeżeli krawędzie przeszkadzają Ci, możesz usunąć zaznaczenie z tego pola. Zmiana zostanie natychmiast uwzględniona.

3.     16516f55q     Display Striped Border (Wyświetl obwódkę) mówi Fireworks, aby narysował obwódkę wokół obszaru roboczego podczas pracy w trybie edycji grafiki bitmapowej. Zmiana zostanie natychmiast uwzględniona.

Otwieranie istniejących bitmap

Na pewno słyszałeś kiedyś powiedzenie - sukces w jednym procencie składa się z in­spi­racji i w dziewięćdziesięciu dziewięciu procentach z wylanego potu. W grafice in­ter­netowej powiedzenie to uległo nieznacznej zmianie: projektowanie dla Internetu opiera się w dwu­dziestu procentach na tworzeniu i w osiemdziesięciu na modyfikowaniu. Są to oczywiście moje przy­bliżone obliczenia, ale ogólnie zawsze spędzam większość dnia na modyfikowaniu gra­fiki stworzonej wcześniej przeze mnie lub innego projektanta.

Fireworks oferuje wiele metod otwierania istniejących bitmap i obsługuje wiele for­ma­tów grafiki bitmapowej. Coraz częściej większość pracy zapisywana jest w źród­ło­wym formacie Fireworks - PNG, który umożliwia edycję zarówno grafiki wektorowej, jak i bitmapowej. Wiele razy byłem jednak zmuszony do wykorzystania w swoich pra­cach obrazków bitmapowych tworzonych za pomocą innych aplikacji, takich jak Photoshop.

Jak większość programów komputerowych Fireworks ładuje obrazki i inne pliki za po­mo­cą polecenia File Open. Wyświetla ono okno dialogowe Open (rysunek 6.2), które umożliwia pod­gląd wielu formatów plików: PNG, TIFF, PSD (Photoshop), FreeHand, GIF, JPEG i in­nych. Można wybrać wiele plików jednocześnie, naciskając klawisz Shift lub Ctrl Command) podczas klikania nazw plików. W oknie Open znajduje się także bardzo przydatna funkcja Open as Animation (Otwórz jako animację), umożli­wia­ją­ca tworzenie animacji składających się z wielu plików rozłożonych na różne klatki do­kumentu. Aby uaktywnić pole Open as Animation, należy wybrać przynajmniej dwa pliki.

Więcej informacji o korzystaniu z polecenia Open oraz ładowaniu plików znajdziesz w rozdziale 14.

 

 

Rysunek 6.2.

Za pomocą opcji Open as Animation możesz tworzyć w Fireworks animacje składające się z sekwencji wielu plików

Fireworks oferuje cztery metody interpolacji (rysunek 6.3):

Rysunek 6.3.

Fireworks oferuje cztery możliwości skalowania dla różnych rodzajów obrazków

Interpolation ... list - Lista metod interpolacji

u     16516f55q      16516f55q Bicubic (Dwusześcienna). W interpolacji dwusześciennej, Fireworks do utwo­rze­nia każdego piksela wykorzystuje średnią wartości ośmiu otaczających go pik­seli znajdujących się u dołu, u góry, po lewej, po prawej i we wszystkich na­rożnikach. Ta metoda skalowania daje najlepsze rezultaty w prawie każdych wa­runkach i jest zalecana dla większości obrazków.

u     16516f55q      16516f55q Bilinear (Dwuliniowa). Metoda podobna do dwusześciennej, ale używa tylko czte­rech (dolny, górny, lewy i prawy) zamiast ośmiu sąsiednich pikseli.

u     16516f55q      16516f55q Nearest Neighbor (Najbliższy sąsiad). Algorytm "najbliższy sąsiad" przy in­ter­polacji nowych pikseli kopiuje piksele sąsiednie. W efekcie powstają obraz­ki z tzw. mozaiką, czyli widocznymi gołym okiem pikselami.

u     16516f55q      16516f55q Soft (Miękka). Metoda miękkiej interpolacji była używana już w pierwszej wer­sji Fireworks. Przy zmniejszaniu obrazków powoduje ona ich rozmywanie. Me­toda Soft jest dobrym wyborem w przypadku obrazków, które przy ska­lo­wa­niu z wykorzystaniem innych metod interpolacji powodują generowanie nie­po­żądanych efektów.

W większości przypadków wykorzystuję dwusześcienną metodę interpolacji. Na meto­dę dwuliniową i miękką decyduję się jedynie w niektórych przypadkach, zwykle gdy wy­ko­rzystuję tekst o małych rozmiarach. Nie znajduję zbyt wielu zastosowań dla mozaiki two­rzonej przy skalowaniu obrazków z wykorzystaniem metody Nearest Neighbor (Naj­bliższy sąsiad). Najlepszym sposobem na poznanie działania poszczególnych me­tod interpolacji jest eksperymentowanie.

Umieszczanie bitmapy w dokumencie

Bardzo ważnym narzędziem wykorzystywanym w projektowaniu dla Internetu jest ko­laż, czyli połączenie różnych obrazków i innych elementów graficznych. Nieważne, czy chcesz, aby obrazki zachodziły na siebie, czy też były rozmieszczane jeden obok dru­gie­go, polecenie Insert Image (Wstaw obrazek) umożliwia wstawianie istniejących obie­k­tów w dowolne miejsca otwartego dokumentu.

Aby wstawić bitmapę do dokumentu:

     16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q     1. Wybierz z menu polecenie Insert Image lub użyj skrótu klawiaturowego Ctrl+R Command+R). Fireworks wyświetli okno dialogowe Import

     16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q     2. Odszukaj obrazek, zaznacz go i kliknij przycisk Open. Ikona kursora zostanie za­mieniona na kątownik.

     16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q     3. Umieść kursor Import w miejscu, w którym powinien zostać umie­szczo­ny lewy górny róg wstawianego obrazka i kliknij. Obrazek zostanie umie­szczo­ny w dokumencie jako nowy obiekt bitmapowy i zaznaczony.

Jeśli chciałbyś zmienić położenie wstawionego obrazka, wybierz narzędzie Pointer, a na­stępnie kliknij i przeciągnij obrazek na nowe miejsce. Precyzyjne przesuwanie obiek­tów o jeden piksel w dowolnym kierunku można wykonywać za pomocą klawiszy strzałek.

Po wciśnięciu klawisza Shift, naciśnięcie klawisza strzałki spowoduje prze­sunięcie zaznaczonego obiektu o 10 pikseli.

 

Umieszczanie pustych bitmap

Do tej pory dowiedziałeś się, że Fireworks potrafi otwierać pliki z grafiką bitmapową za­pisaną w wielu różnych formatach. Co jednak zrobić, gdy zechcesz w Fireworks utwo­rzyć zupełnie nowy obrazek bitmapowy? Obiekty składające się ze ścieżek wek­to­ro­wych są dużo wygodniejsze w edycji, ale niektóre zadania można wykonać jedynie po­przez zastosowanie grafiki bitmapowej. W takich sytuacjach możesz wykorzystać funk­cję Fireworks umożliwiającą tworzenie obszarów edycji obrazków bitmapowych. Wy­bierz z menu polecenie Insert Empty Bitmap

Polecenie Empty Bitmap staje się szczególnie przydatne, gdy musisz na­malować duże tło za pomocą pędzla typu Air Brush (Aerograf), a nie chcesz używać narzędzia Fill (Wypełnienie). Tak wykonane tło możesz póź­niej modyfikować za pomocą dowolnych narzędzi bitmapowych, ta­kich jak Eraser (Gumka).

 

Po wstawieniu pustej bitmapy, Fireworks automatycznie przejdzie w tryb edycji gra­fi­ki bit­mapowej i uaktywni narzędzie Marquee (Zaznaczenie prostokątne). Jeżeli chcesz ogra­niczyć obszar rysowania, obejmij narzędziem Marquee prostokątny fragment obraz­ka. Wszystkie narzędzia będą wówczas działały tylko w wyselekcjonowanym obsza­rze. W przeciwnym przypadku, przejdź od razu do tworzenia bitmapy za pomocą do­wolnego dostępnego narzędzia. Po wyjściu z trybu edycji grafiki bitmapowej, ut­wo­rzo­ny obrazek zostanie przeskalowany do wymiarów wystarczających, aby pomieścić wszys­tkie zasto­sowane piksele. Taki automatycznie przycięty obiekt bitmapowy może być oczywiście dowolnie przemieszczany i modyfikowany jak każdy inny obiekt gra­ficz­ny Fireworks.

Stosowanie narzędzi bitmapowych

Fireworks posiada prawie tyle samo (sześć) narzędzi przeznaczonych do pracy z obraz­ka­mi bitmapowymi, co narzędzi do pracy z obiektami wektorowymi (siedem). Ogromna więk­szość ich może pracować w obu trybach; niektóre tak samo, inne w nieco różny spo­sób. Oczywiście wiedza na temat dostępnych narzędzi i ich jak najlepszego wyko­rzys­tania pomoże Ci lepiej zorganizować pracę i proces tworzenia. W tym rozdziale opi­sane zostaną narzędzia dostosowane do pracy jedynie w trybie edycji grafiki bit­mapowej.

Narzędzia bitmapowe przeznaczone są głównie do wykonywania selekcji. Ma to swoje uza­sadnienie. O wiele trudniej jest zaznaczać piksele niż ścieżki. Nawet najbardziej skom­plikowana ścieżka wektorowa może zostać zaznaczona za pomocą jednego klik­nię­cia myszą. Piksele mogą być zaznaczane względem ich położenia za pomocą na­rzę­dzi, takich jak Marquee (Zaznaczenie prostokątne) lub względem kolorów przez użycie Magic Wand (Magiczna różdżka). Bardzo często będziesz musiał skorzystać z kom­bi­na­cji obu typów narzędzi i metod, aby osiągnąć pożądane rezultaty.

Na szczęście Fireworks oferuje pełen zakres narzędzi selekcji: Pointer (Wskaźnik), Marquee (Prostokątne zaznaczenie), Oval Marquee (Owalne zaznaczenie), Lasso Po­lygon Lasso (Wielokątne lasso) i Magic Wand (Magiczna różdżka). Każde z nich pra­cu­je w inny sposób i posiada opcje, które mogą być definiowane przez użytkownika.

Narzędzie Pointer (Wskaźnik)

Choć praktycznie narzędzie Pointer powinno zostać opisane jako narzędzie pracujące w obu trybach edycji, z prostego powodu postanowiłem opisać je właśnie w tym miej­scu. Dwukrotne kliknięcie wskaźnikiem obrazka bitmapowego jest jedną z naj­szyb­szych i najbardziej intuicyjnych metod uruchamiania trybu edycji grafiki bitmapowej. Wskaź­nik można wykorzystywać także do zmiany położenia obiektów bitmapowych w trybie edycji grafiki bitmapowej. Wystarczy w tym celu kliknąć w dowolnym miejscu obiektu i przeciągnąć go w no­we miejsce (rysunek 6.4). Należy tylko upewnić się, że żadne piksele nie są aktywne.

Mniej oczywistym zastosowaniem narzędzia Pointer jest skalowanie obiektów bitmapowych w obu trybach: bitmapowym i wektorowym. Mo­żesz przeciągnąć ramkę otaczającą obrazek i skalować go, podobnie jak narzędziem Distortion (Zniekształcanie). Podczas skalowania obrazków można zachować ich proporcje. Aby tak skalować obrazek, wciśnij klawisz Shift, przeciągając narożnik lub ramkę. atwiej jest ska­lować obiekty bitmapowe, ponieważ wyświetlane są uch­wyty skalowania.

 

 

Rysunek 6.4.

Narzędzie Pointer można nawet w trybie edycji grafiki bitmapowej wykorzystywać do przesuwania obrazków po obszarze roboczym

Zaznaczenie prostokątne i zaznaczenie owalne

Narzędzie Marquee posiada dwie odmiany. Pierwsza z nich to prostokątne Marquee (Pro­stokątne zaznaczenie), które można uaktywnić po kliknięciu jego przycisku w palecie na­rzędziowej lub za pomocą skrótu klawiaturowego M. Druga odmiana to Oval Marquee (Owalne zaznaczenie), służąca do zaznaczania owalnych lub okrągłych ob­szarów obrazka. Po wciśnięciu klawisza Shift w trakcie ko­rzystania z narzędzia Marquee i Oval Marquee bę­dziesz mógł tworzyć kształty ograniczone do kwadratów i okręgów, jak przy używaniu narzędzi rysunkowych Rectangle (Prostokąt) i Ellipse (Eli­psa).

Aby użyć narzędzia Marquee lub Oval Marquee

     16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q     4. Do zaznaczenia prostokątnego lub kwadratowego obszaru obrazka, wybierz na­rzędzie Marquee z palety narzędziowej lub użyj skrótu klawiaturowego M

Jeśli często tworzysz kwadraty lub okręgi, kliknij dwu­krot­nie narzędzie Marquee lub Oval Marquee, aby otwo­rzyć paletę Option i z listy Style wybierz opcję Fixed Ratio (Stałe pro­porcje). Gdy ustawisz stosunek 1:1, będziesz mógł rysować pre­cy­zyj­ne kwadraty i okręgi zamiast prostokątów i owali, bez potrzeby wciskania klawisza Shift.

     16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q     5. Do zaznaczenia owalnego lub okrągłego obszaru obrazka, przytrzymaj przy­cisk narzędzia Marquee w palecie narzędziowej i z rozwijanej grupy narzędzi wy­bierz Oval Marquee. Możesz także dwukrotnie wcisnąć klawisz M

     16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q     6. Kliknij w miejscu, w którym ma się znajdować jeden z wierzchołków zazna­cze­nia i przeciągnij do przeciwległego wierzchołka. Fireworks wyświetli ak­tyw­ną linię przerywaną, nazywaną zaznaczeniem lub "masze­ru­ją­cy­mi mrówkami" (rysunek 6.5).

Rysunek 6.5.

Narzędzia z grupy Marquee służą do zaznaczania prostokątnych, kwadratowych, owalnych
lub okrągłych obszarów grafiki bitmapowej

Paleta Tool Options (Opcje narzędzia)

Obie odmiany narzędzia Marquee posiadają zestaw wspólnych opcji dostępnych w pa­le­cie Tool Options. Paletę tę (rysunek 6.6) możesz wyświetlić poprzez dwukrotne klik­nię­cie narzędzia Marquee lub Oval Marquee w palecie narzędziowej lub wy­branie jednego z tych narzędzi i polecenia menu Window Tool Options. Opcje na­rzę­dzi Marquee są podzielone na dwie grupy: Style (Styl) i Edge (Krawędzie).

Rysunek 6.6.

W palecie Tool Options możesz zdefiniować rozmiar i proporcje zaznaczenia tworzonego za pomocą narzędzia Marquee. Możesz także określić rodzaj krawędzi zaznaczenia: Hard (Ostre), Anti-Alias (Wygładzone) lub Feather (Rozmyte)

Style zaznaczenia

W normalnym trybie pracy narzędzia Marquee są "nieograniczone" co oznacza, że two­rzo­ne za ich pomocą zaznaczenia mogą mieć dowolne rozmiary i kształty. Czasami jednak po­trzebne jest zaznaczenie o ściśle określonych wymiarach. W palecie Tool Options dla na­rzędzia Marquee możesz zdefiniować jeden z trzech trybów pracy dla stylu:

u     16516f55q      16516f55q Normal (Normalny): Styl domyślny, umożliwia swobodne rysowanie pro­sto­kąt­nych i owalnych zaznaczeń.

u     16516f55q      16516f55q Fixed Ratio (Stałe proporcje boków): Pozwala na ustawienie stosunku sze­ro­kość do wysokość zaznaczeń tworzonych za pomocą narzędzi Marquee. Wpisz war­tość szerokości w pierwsze pole tekstowe (oznaczone poziomą podwójną strzał­ką) i wartość wysokości w drugie pole (oznaczone pionową podwójną strzał­ką). Opcja ta jest bardzo przydatna do tworzenia zaznaczeń o określonych pro­porcjach. Jeżeli na przykład wiesz, że zaznaczenie powinno być dwa razy szer­sze niż wyższe, musisz wpisać wartość 2 w pole tekstowe szerokości i 1 w pole wy­sokości. Aby utworzyć kwadratowe zaznaczenie, wpisz proporcje 1:1. Po włą­czeniu opcji Fixed Ratio dla narzędzi Marquee, będziesz mógł tworzyć zaznaczenia o różnych wymiarach, ale o ściśle określonych proporcjach boków.

u     16516f55q      16516f55q Fixed Size (Stała wielkość): Umożliwia ustawienie określonej szerokości i wy­so­kości zaznaczenia, mierzonych w pikselach. Wpisz pożądane wartości w pola tek­stowe. Po włączeniu tej opcji, będziesz mógł za pomocą narzędzia Marquee umieścić zaznaczenie o ściśle określonych wymiarach w dowolnym miejscu ob­sza­ru roboczego. Po umieszczeniu kursora nad wybranym obszarem kliknij, aby ut­worzyć zaznaczenie. Opcja Fixed Size przydaje się zwłaszcza wtedy, gdy chcesz zaznaczyć wiele obszarów o takich samych rozmiarach.

Jeśli wpiszesz wartość w jedno z pól tekstowych opcji Fixed Size, a dru­gie pozostawisz puste, Fireworks utworzy zaznaczenie o zadanej wy­sokości lub szerokości rozciągające się na cały obrazek. Jest to dos­konała metoda zaznaczania wąskich obszarów obrazka, o sze­ro­koś­ci jednego lub dwóch pikseli. Nie musisz rysować zaznaczenia, a masz pew­ność, że wyselekcjonowany zostanie cały obrazek. Technika ta lepiej dzia­ła z narzędziem Marquee niż Oval Marquee.

 

Typy krawędzi

Za pomocą palety Tool Options można ustawić również rodzaj krawędzi zaznaczenia. Do­myślnie tworzone zaznaczenia mają ostre krawędzie. Oznacza to, że zaznaczony zostanie do­kładnie taki obszar, jaki stworzysz za pomocą jednego z narzędzi selekcji. Dwa inne ty­py krawędzi: Anti-Alias (Wygładzone) i Feather (Rozmyte) służą do tworzenia "mięk­kich" zaznaczeń. Bardziej delikatne krawędzie tworzy opcja Anti-Alias. Po jej wybraniu wszys­tkie postrzępione krawędzie owalnego lub okrągłego zaznaczenia są wtapiane w tło. Jest to działanie podobne do anti-aliasingu obrazków bitmapowych, stosowanego w ce­lu usunięcia strzępienia krawędzi.

Wykonując zaznaczenie tła o jednolitym kolorze za pomocą narzędzia Oval Marquee, można stworzyć dobrze wyglądający obrazek bitma­po­wy przedstawiający księżyc. Za pomocą palety Tool Options ustaw typ kra­wędzi zaznaczeń tworzonych narzędziem Marquee na Anti-Alias i utwórz zaznaczenie. Następnie, za pomocą klawiszy strzałek przesuń zaznaczenie o jeden lub dwa piksele w pionie oraz w poziomie. Zostanie utwo­rzony obiekt w kształcie półksiężyca z płynnymi przejściami po­mię­dzy punktami końcowymi.

 

Rozmycie zaznaczenia jest bardziej zauważalne od wygładzania. Zasadniczo rozmycie moż­na porównać do wtapiania. Po wybraniu w palecie Tool Options opcji Feather, uak­tyw­nione zostanie pole tekstowe z domyślną wartością 10 pikseli. Każde rozmyte za­zna­czenie będzie wtapiać się ze wszystkich stron na jednakową liczbę pikseli. Jeżeli na przy­kład utworzysz prostokątne zaznaczenie z rozmyciem wynoszącym 2 piksele, zmo­dy­fikowane zostaną cztery rzędy pikseli - dwa wewnątrz zaznaczenia i dwa na zewnątrz. Jeśli usuniesz takie zaznaczenie, w obrazku zostanie utworzony pusty, ładnie wta­pia­ją­cy się w tło obszar, ponieważ rozmywane jest zarówno zaznaczenie, jak i otaczający je obra­zek. Jeżeli przesuniesz rozmyte zaznaczenie w inne miejsce obszaru roboczego, bę­dzie ono miało bardzo miękkie krawędzie (rysunek 6.7).

Pamiętaj, aby wcisnąć klawisz Ctrl (Command) podczas przemieszczania zaznaczenia Marquee, w celu przesunięcia zarówno zaznaczenia, jak i zawartych w nim pikseli.

Narzędzia Lasso i Polygon Lasso (Wielokątne lasso)

Nie zawsze wystarczy utworzenie prostokątnego lub owalnego zaznaczenia bitmapo­we­go obrazka. Narzędzie Lasso umożliwia wykonywanie zaznaczenia o nieregularnych kształ­tach. Jak wskazuje nazwa narzędzia - Lasso służy do "chwytania" i zaznaczania okre­ślo­­nych pikseli. Standardowe Lasso jest narzędziem działającym na zasadzie "kliknij i prze­­ciągnij", pozwalającym na odręczne rysowanie zaznaczenia, podobnie jak narzędzia Pen­cil i Brush umożliwiają odręczne tworzenie ścieżek. Z kolei narzędzie Polygon Las­so działa podobnie do narzędzia Pen pracującego w trybie tworzenia prostych linii i umo­żliwia wykonywanie zaznaczeń składających się z serii połączonych ze sobą pros­tych odcinków.

Wszystkie zaznaczenia tworzone za pomocą lassa są, zgodnie z ich naturą, zamkniętymi ścież­kami. Podobnie jak w przypadku narzędzi rysunkowych, gdy przeciągniesz kursor w pobliże początkowego punktu zaznaczenia wykonywanego narzędziem Lasso, Fire­works wyświetli kursor wskazujący na zamknięcie ścieżki, z czarnym kwadratem (rysunek 6.8

Rysunek 6.7.

Przesunięcie rozmytego zaznaczenia spowoduje utworzenie zaznaczenia łagodnie wtapiającego się w tło i wycięcie w obrazku obszaru o rozmytych krawędziach

Rysunek 6.8.

Zaznaczenie tworzone za pomocą wielokątnego lassa. Mały kwadrat oznacza, że jeszcze jedno kliknięcie zamknie ścieżkę tworzącą zaznaczenie

Closed ... cursor - Kursor narzędzia Polygon Lasso wskazujący możliwość zamknięcia ścieżki

Zaznaczenie tworzone za po­mo­cą lassa również można zamknąć po zwolnieniu przycisku my­szy; Fireworks narysuje od po­czątkowego do końcowego punktu linię tworzącą zam­knięty kształt. Podczas two­rze­nia zaznaczeń za pomocą narzędzia Polygon Lasso, aby utworzyć zamknięty kształt, mu­sisz dwukrotnie kliknąć myszą w miejscu, w którym ma się znajdować końcowy punkt zaznaczenia.

Jeśli chcesz utworzyć zaznaczenie składające się z większej liczby krzywych niż linii pros­tych, użyj narzędzia Lasso. Jeżeli zaznaczenie powinno składać się z długich pros­tych odcinków, nawet w połączeniu z krzywymi, lepiej sprawdzi się wówczas narzędzie Po­lygon Lasso, które pozwala na szybkie i dokładne rysowanie prostych linii. Wie­lo­kąt­ne lasso pozwala na rysowanie prostych linii połączonych z krzywymi.

Jeśli chcesz utworzyć zaznaczenie o nieregularnych kształtach to:

     16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q     7. Aby wykorzystać narzędzie Lasso, kliknij jego ikonę w palecie narzędziowej lub użyj skrótu klawiaturowego L

     16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q     8. Posługując się narzędziem Lasso, kliknij w początkowym punkcie za­zna­cze­nia, przeciągnij, aby utworzyć pożądane zaznaczenie i zwolnij przycisk myszy.

     16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q     9. Aby użyć narzędzia Polygon Lasso, kliknij i przytrzymaj narzędzie Lasso w pa­lecie narzędziowej, a następnie z rozwijanej grupy narzędzi wybierz Po­ly­gon Lasso. Możesz także dwukrotnie wcisnąć skrót klawiaturowy L

     16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q 10. Używając narzędzia Polygon Lasso, kliknij w początkowym punkcie za­zna­cze­nia, przeciągnij do kolejnego punktu ścieżki otaczającej wymagany obszar i klik­nij ponownie. Fireworks połączy wszystkie tworzone w ten sposób punk­ty za pomocą prostych odcinków.

     16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q 11. Powtarzaj czynności wymienione w punkcie czwartym, aż otoczysz zazna­cze­niem cały wymagany obszar, a następnie przesuń kursor nad początkowy punkt zaznaczenia i kliknij raz lub dwa razy w dowolnym miejscu, aby Fireworks po­łączył początkowy punkt zaznaczenia z punktem końcowym.

Sam częściej tworzę zaznaczenia o nieregularnych kształtach za pomocą wielokątnego niż stan­dardowego lassa. Ale jak prawie w każdym przypadku, zależy to od indy­wi­du­al­nych preferencji użytkownika. Zaznaczanie obszarów pikseli wymaga skrupulatności, a wie­lokątne lasso według mnie pozwala na wykonywanie bardziej precyzyjnych zaznaczeń. Standardowego lassa używam do zaznaczania pojedynczych, zabłąkanych pikseli, któ­re powinny zostać usunięte i to jedynie wtedy, gdy istnieje małe prawdopo­do­bień­stwo zaznaczenia fragmentu głównego obrazka.

Za pomocą palety Tool Options można zdefiniować typ krawędzi zaznaczeń tworzonych za pomocą lassa. Podobnie jak w przypadku narzędzi z grupy Marquee, są trzy opcje do wy­boru: Hard Edge Anti-Alias i Feather. Działają one tak samo jak zostało to opisane w podrozdziale traktującym o narzędziach Marquee

Narzędzie Magic Wand (Magiczna różdżka)

Narzędzie Magic Wand działa zupełnie inaczej niż narzędzia selekcji opisywane w po­przed­nich podrozdziałach. Zamiast obejmować obszary pikseli, magiczna różdżka za­zna­cza piksele o podobnych kolorach. Narzędzie tego typu umożliwia szybkie zazna­cze­nie tła wypełnionego jednolitym kolorem lub innych obszarów.

Narzędzie Magic Wand działa na bardzo prostych zasadach. Możesz je wybrać z palety na­rzędziowej (kliknij i przytrzymaj narzędzie Lasso do czasu wyświetlenia grupy na­rzę­dzi) lub użyć skrótu klawiaturowego W. Kliknij dowolny piksel bitmapy. Zazna­czo­ny zostanie kliknięty piksel i wszystkie otaczające go piksele o podobnych kolorach.

Korzystając z narzędzi Magic Wand i Lasso przekonałem się, że ich stan­dardowe kursory mogą czasami utrudniać pracę. Trudno jest co­kol­wiek zobaczyć, gdy interesujący Cię obszar zostanie przysłonięty kur­sorem w kształcie różdżki. W każdej chwili możesz na szczęście włą­czyć wy­świe­tlanie precyzyjnych kursorów za pomocą klawisza Caps Lock.

Kluczowe sformułowanie w opisie magicznej różdżki to "piksele o podobnych ko­lo­rach". Wiele obrazków bitmapowych, a zwłaszcza fotografii zapisanych w formacie JPEG, wykorzys­tu­je płynne przejścia kolorów nawet do odwzorowania pozornie monochromatycznych ob­szarów. Za pomocą ustawienia Tolerance (Tolerancja) znajdującego się w palecie Tool Options możesz określić, co Fireworks będzie definiował jako "podobne kolory". To­lerancja może przybierać wartości z zakresu od 0 do 255. Im mniejsza wartość to­le­rancji, tym zaznaczanych będzie mniej kolorów i odwrotnie.

Spróbuję pokrótce omówić zasadę działania narzędzia Magic Wand i opcji Tolerance. Do­myślnie wartość tolerancji wynosi 32. Tolerancja jest zastosowywana do wartości RGB piksela zaznaczonego za pomocą magicznej różdżki. Jeśli tolerancja zostanie usta­wio­na na 50 a zaznaczony piksel będzie miał kolor o wartościach RGB: 200, 200 i 200, Fire­works uzna wszystkie piksele o wartościach RGB od 150, 150, 150 do 250, 250, 250 za podobne do zaznaczonego. Jednak nie zostaną zaznaczone piksele o takich wartościach, ale nie stykające się z wyselekcjonowanym pikselem.

Oprócz tolerancji, możesz także określić typ krawędzi zaznaczeń tworzonych za po­mo­cą magicznej różdżki. Dostępne opcje to (tak samo jak w przypadku narzędzi z grupy Marquee i Lasso Hard Edge Anti-Alias (domyślna) i Feather. Dokładny opis działania po­szczególnych opcji znajdziesz w podrozdziale "Narzędzie Marquee".

Narzędzie Rubber Stamp (Stempel)

Jeśli szukasz niepowtarzalnego narzędzia wystarczy, że przyjrzysz się bliżej narzędziu Rub­ber Stamp (Stampel). Rubber Stamp, jako jedno z narzędzi rysunkowych pra­cu­ją­cych w trybie bitmapowym, działa jak prawdziwy stempel: pobiera wybrany fragment do­kumentu i kopiuje go w inne miejsce. Stempel pozwala na łatwe pobieranie wy­bra­nych fragmentów obrazka i umieszczanie ich w innych obszarach grafiki.

Narzędzie Rubber Stamp posiada kursor składający się z dwóch części: wskaźnika źród­ła i wskaźnika celu. Wskaźnik źródła jest umieszczany nad tym obszarem doku­men­tu, który będzie próbkowany. Wskaźnik celu określa miejsce, w którym dupli­ko­wa­ne będą próbkowane obszary. W czasie rysowania, pomiędzy obydwoma wskaźnikami ut­rzymywane są przez cały czas takie same relacje; jeśli przesuniesz wskaźnik celu w le­wo, wskaźnik źródła również zostanie przesunięty w tym samym kierunku. "Tusz" uży­wany przez narzędzie Rubber Stamp jest zmieniany wraz z każdym przesunięciem narzędzia (gdyż przesuwany jest wskaźnik źródła), możesz więc tworzyć łagodne przej­ścia (rysunek 6.9). Obsługa stempla jest nieco skomplikowana, ale czas prze­znaczony na poznanie zasady działania tego narzędzia na pewno nie pójdzie na marne.

Powiększanie i zmniejszanie selekcji

Fireworks posiada bardzo rozbudowane narzędzia selekcji, ale do wy­ko­nywania złożonych zaznaczeń będziesz potrzebował więcej elastycz­noś­ci. łącząc ze sobą kilka różnych zaznaczeń lub wykorzystując jedno z na­rzę­dzi selekcji do usuwania części istniejących zaznaczeń, zys­ku­jesz o wiele więcej możliwości.

Dodawanie lub usuwanie obszarów z istniejących zaznaczeń umożliwiają kla­wisze modyfikujące. Wciśnij klawisz Shift, aby dodać za­zna­cze­nie albo wciśnij klawisz Alt (Option), aby je usunąć. Ro­dzaj wykonywanej operacji będzie reprezentowany za pomocą ikony kur­sora. Po wciśnięciu klawisza Shift wyświetlony zostanie znak "+", zaś po wciśnięciu klawisza Alt (Option) - znak "-".

Przykładowo - w czasie pracy z narzędziem Magic Wand zamiast zmie­niać wartość opcji Tolerance używam klawisza Shift, aby zaznaczać do­datkowe obszary obrazka. Początkowo, zaznaczenie utworzone za po­mocą magicznej różdżki może posiadać jeszcze pewne szczeliny, któ­re trzeba wypełnić. Wciśnięcie klawisza Shift i klikanie w tych miej­scach jest najszybszym sposobem uzupełnienia zaznaczenia (jak zostało po­kazane na poniższym rysunku).

Oprócz dodawania obszarów do zaznaczenia, możesz je także usuwać. Wci­ś­nij klawisz Alt (Option) w czasie pracy z dowolnym narzędziem se­lek­cji, aby usunąć wybrane obszary zaznaczenia. Podstawową tech­ni­ką jest "wykrawanie" niepożądanych obszarów zaznaczenia. W poniższej ilu­stracji kształt obwarzanka został utworzony poprzez narysowanie okrą­głego za­znaczenia i usunięcie z niego środka z wykorzystaniem kla­wi­sza Alt (Op­tion). Następnie zastosowałem do obwarzanka Xtra, aby utwo­rzyć ramkę otaczającą twarz. Możliwość usuwania wybranych ob­szarów zaznaczenia poz­wala na tworzenie zaznaczeń o bardzo wy­szu­ka­nych kształtach.

Rysunek 6.9.

Na ilustracji stempel jest wykorzystywany do utworzenia dodatkowej głowy

Aby użyć narzędzia Rubber Stamp

     16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q 12. Wybierz narządzie Rubber Stamp z palety narzędziowej lub użyj skrótu kla­wia­turowego S

     16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q 13. Kliknij obrazek bitmapowy, aby ustalić położenie wskaźnika źródła. Jeśli spróbujesz usta­wić wskaźnik źródła w obiekcie wektorowym, Fireworks wyświetli informację, że narzędzie Rubber Stamp może być wykorzystywane jedynie do pracy z obie­k­tami bitmapowymi.

     16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q 14. Przesuń wskaźnik celu do miejsca, w którym chcesz skopiować próbkowany ob­­szar, a następnie kliknij i przeciągnij, aby malować stemplem. W trakcie prze­­ciągania, w miejscu wskaźnika celu kopiowane będą obszary znajdujące się pod przesuwającym się wskaźnikiem źródła.

Tryby Aligned Source i Fixed Source

Narzędzie Rubber Stamp może pracować w dwóch podstawowych trybach defi­nio­wa­nych za pomocą listy Source (Źródło), znajdującej się w palecie Tool Options. Pierwszy z nich to tryb Aligned Source (Niewyrównany), pozwalający na utrzymanie stałych re­la­cji pomiędzy wskaźnikami źródła i celu (nie tylko w czasie malowania). Funkcja ta przy­daje się przy kopiowaniu różnych obszarów obrazka do odległej części dokumentu z zachowaniem proporcjonalnych odstępów. Na przykład - jeżeli chcę umieścić dwoje oczu w obszarze znajdującym się nad głową osoby znajdującej się na obrazku, mogę sko­piować jedno oko za pomocą narzędzia Rubber Stamp, zwolnić przycisk myszy, prze­sunąć kursor nad drugie oko, rozpocząć przeciąganie i malować do momentu uzy­ska­nia kompletnego odwzorowania oka.

Inny tryb pracy narzędzia Rubber Stamp to Fixed Source (Wyrównany). W trybie tym bez względu na to, gdzie zostanie zwolniony przycisk myszy, wskaźnik źródła jest przy­­ciągany z powrotem do początkowego położenia. Tryb wyrównanego stempla umo­żli­wia kopiowanie w różnych miejscach tego samego obrazka. Gdy chcę zatem umieścić wiele par oczu wokół głowy modela, używam właśnie trybu Fixed Source

Wciśnij klawisz Alt (Option), aby ustawić nowe źródło próbkowania dla na­rzędzia Rubber Stamp.

 

Inne opcje

Mimo że narzędzie Rubber Stamp maluje jedynie piksele, możesz go używać do kopio­wa­nia dowolnej części dokumentu obojętnie, czy będzie to obrazek bitmapowy czy też obiekt wek­to­rowy. Z listy rozwijanej Sample (Próbka) wybierz opcję Image, aby kopiować tylko obra­zek lub opcję Document, by kopiować dowolny obszar dokumentu. Istnieje mała sztu­czka dotycząca korzystania z opcji Sample Document. Ponieważ Rubber Stamp jest na­rzędziem bitmapowym, nie możesz rozpocząć malowania stemplem od kliknięcia po­za obszarem obrazka (nie pozwoli na to Fireworks). Możesz jednak kliknąć obrazek, gdy chcesz ustalić położenie wskaźnika źródła i natychmiast przeciągnąć go z wciśniętym kla­wiszem Alt Option), aby ustawić źródło próbkowania poza obszarem obrazka. Na­stęp­nie powinieneś określić położenie wskaźnika celu i rozpocząć kopiowanie obraz­ka.

W palecie z opcjami narzędzia Rubber Stamp dostępne są jeszcze dwie inne kontrolki. Su­wak Edge Softness pozwala na ustawienie ostrości krawędzi duplikowanego obraz­ka; im wyżej znajduje się suwak, tym krawędzie obrazka będą bardziej miękkie. Użyj zmięk­czania krawędzi, jeśli chcesz bardziej wtopić kopiowany obrazek w tło. Za po­mo­cą suwaka Stamp Size Slider możesz zmienić rozmiary wskaźnika źródła i wskaźnika celu. Roz­mia­ry te można regulować w zakresie od 0 do 72 pikseli. Domyślny rozmiar wskaź­ni­ków to 16 pikseli. Do rozmiaru wskaźnika wliczane są także wszelkie zmiękczenia kra­wę­dzi usta­­wione za pomocą opcji Edge Softness

Narzędzie Eraser (Gumka)

Jak zapewne podejrzewasz, narzędzie Eraser (Gumka) usuwa piksele z obrazka, po­dob­nie jak tradycyjna gumka pozwala na usuwanie rysunków wykonywanych ołówkiem. Mo­żesz jednak nie wiedzieć, że gumka stosowana w Fireworks posiada wiele opcji umo­żliwiających uzyskiwanie bardzo różnych efektów. Narzędzie Eraser, które pracuje je­dynie z obrazkami bitmapowymi, dzieli miejsce w palecie narzędziowej ze swoim od­po­wiednikiem wektorowym - narzędziem Knife (Nóż). Jeśli chcesz wyświetlić gumkę w palecie narzędziowej, zaznacz obrazek bitmapowy, aby wejść w tryb edycji grafiki bitmapowej.

Aby użyć narzędzia Eraser

     16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q 15. Wybierz narzędzie Eraser (lub Knife) z palety narzędziowej lub użyj skrótu kla­wiaturowego E

     16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q 16. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, zaznacz obrazek, z którym chcesz pracować.

     16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q 17. Kliknij i przeciągnij nad pikselami, które chcesz usunąć. Fireworks usunie wy­bra­ne piksele zgodnie z opcjami narzędzia ustalonymi w palecie Tool Options (rysunek 6.10).

Rysunek 6.10.

Narzędzie Eraser usuwa piksele obrazka zgodnie z opcjami ustalonymi w palecie Tool Options

Oprócz możliwości ustawienia opcji Edge Softness i Size (używanych także w na­rzę­dziu Rubber Stamp), możesz również ustalić kształt gumki. Domyślnie, używana jest okrągła gumka, ale klikając przycisk Square Eraser możesz ją zmienić na kwadratową.

Ostatni zestaw opcji dostępnych w palecie Tool Options bardzo wzbogaca możliwości gumki. W niektórych programach graficznych, usuwanie pikseli polega właściwie na malo­wa­niu kolorem tła lub - w języku Fireworks - obszaru roboczego. Możesz również ustalić tryb pracy gumki. Do wyboru masz cztery opcje:

u     16516f55q      16516f55q Transparent (Przezroczystość).

u     16516f55q      16516f55q Fill color (Kolor wypełnienia).

u     16516f55q      16516f55q Stroke color (Kolor obrysu).

u     16516f55q      16516f55q Canvas color (Kolor obszaru roboczego).

Jeżeli obrazek "pływa" nad obszarem roboczym i wybierzesz opcję Era­se to Transparent (Usuń do przezroczystości), będzie Ci się wy­da­wa­ło, że malujesz kolorem obszaru roboczego. Jeżeli jednak przesu­niesz obrazek nad inny obiekt zobaczysz, że usunięte obszary istotnie są przezroczyste.

 

Technika Fireworks:
Ograniczanie obszaru rysowania

Narzędzia selekcji służą nie tylko do modyfikacji obrazków po ich utworzeniu. Są rów­nież pomocne w projektowaniu struktury grafiki. Jeśli utworzysz zaznaczenie w obszarze ro­boczym (obojętnie, czy nad istniejącym obrazkiem czy też nad pustym obrazkiem), wszel­kie operacje zostaną ograniczone tylko do wyselekcjonowanego obszaru. Za­zna­czo­ny obszar może mieć dowolny kształt, jaki można uzyskać za pomocą jednego lub kil­ku narzędzi selekcji: Marquee (Prostokątne zaznaczenie), Oval Marquee (Owalne zaznaczenie), Lasso Polygon Lasso (Wielokątne lasso) i Magic Wand (Magiczna róż­dżka). Na rysunku 6.11 wygładzone zaznaczenie otaczające twarze zostało odwrócona tak, aby obejmowało cały obszar dokumentu z wyjątkiem twarzy. Cały do­ku­ment został następnie pomalowany za pomocą narzędzia Paintbrush (Pędzel). Za­uważ, że pędzel może malować jedynie w obrębie zaznaczonego obszaru.

Jeśli utworzysz jakieś zaznaczenie w dokumencie, Xtras także będą dzia­ła­ły jedynie w zaznaczonym obszarze. Na rysunku 6.11 do zaznaczo­ne­go ob­szaru zostało zastosowane Xtra Film Look, aby lekko przybrudzić tło dokumentu i uwydatnić twarze.

 

 

Rysunek 6.11.

Twarze nie znajdują się w obszarze zaznaczonym, nie zostały więc pomalowane

Selected, paintable area - Obszar zaznaczony, podlegający malowaniu

Warunkiem wykorzystania tej techniki jest utworzenie zaznaczenia przed rozpoczęciem ma­lo­wania. Aktywny obszar zaznaczenia jest reprezentowany przez program za pomocą "ma­sze­rujących mrówek".

Zaznaczanie wybranych pikseli

Narzędzia selekcji znajdujące się w palecie narzędziowej są bardzo przydatne, ale nie są je­dyną funkcją umożliwiającą tworzenie zaznaczeń w Fireworks. Selekcjonowanie obiek­tów umożliwia także kilka poleceń znajdujących się w menu Edit, a podmenu Modify Marquee zawiera szereg opcji przydatnych do dokładnego dopasowywania lub nawet zapisywania i przywracania zaznaczenia.

Polecenia dla modyfikacji zaznaczeń Marquee zostały przeniesione z podmenu Edit Modify Marquee do nowego podmenu Modify Marquee, w którym znajdują się również polecenia dla tworzenia podobnych i odwrotnych zaznaczeń i nowe polecenia do zapisywania i przywracania zaznaczeń.

Po wykonaniu zaznaczenia, "maszerujące mrówki" funkcjonują prawie jak nowy obiekt. Można przesuwać zaznaczenie lub modyfikować jego właściwości, nie zmieniając zawartych w nim pikseli obrazka. Jeżeli chcesz przemieścić takie zaznaczenie, wciśnij klawisz Ctrl Command) podczas jego przeciągania. Fireworks przedstawi wtedy ikonę z małymi nożyczkami, wskazując, że będziemy edytować zaznaczone piksele.

Przeciąganie zaznaczenia powoduje jego przesunięcie bez modyfikacji pikseli zawartych w obrazku. Zanim zaczniesz zmieniać obrazek, stwórz zaznaczenie i dopasuj jego lokalizację. Wciśnij klawisz Ctrl (Command) podczas przeciągania zaznaczenia, aby przesunąć zawarte w nim piksele.

Zaznaczanie wszystkich obiektów

Jeśli chcesz zaznaczyć wszystkie obiekty (bitmapowe i wektorowe) znajdujące się w bie­żącym dokumencie, wybierz z menu polecenie Edit Select All. Często używam skrótu klawiaturowego tego polecenia - Ctrl+A Command+A) razem z klawiszem De­le­te, gdy zamierzam usunąć wszystkie obiekty znajdujące się w dokumencie i rozpocząć pra­cę od nowa. Wszystkie operacje, które mają być zastosowane do całego doku­men­tu, zostaną wykonywane dopiero po wydaniu polecenia Select All

Jeżeli wybierzesz polecenie Select All w trybie edycji grafiki bitmapowej, zaznaczony zo­stanie tylko obrazek, gdyż tryb edycji grafiki bitmapowej koncentruje się na jednym obrazku bitmapowym. Z drugiej strony - po wydaniu tego polecenia w trybie edycji gra­­fiki wektorowej zaznaczone zostaną wszystkie obiekty wektorowe i bitmapowe. Pa­mię­taj jednak, że jeśli w trybie edycji wektorowej zaznaczysz jakiś obrazek bitmapowy, nie będziesz mógł pracować z nim za pomocą narzędzi bitmapowych, takich jak Rubber Stamp, które działają jedynie na pojedynczych pikselach.

Zaznaczanie podobnych obszarów

Polecenie Select Similar (Zaznacz podobne) jest rozszerzeniem narzędzia Magic Wand (Ma­giczna różdżka). Podczas gdy magiczna różdżka zaznacza piksele o kolorze zbli­żo­nym do koloru klikniętego piksela, znajdujące się w jego bezpośrednim sąsiedztwie, po­le­cenie Select Similar zaznacza wszystkie piksele o podobnym kolorze znajdujące się w do­kumencie obojętnie, czy sąsiadują z początkowym pikselem, czy nie. Aby użyć te­go polecenia, najpierw ustaw jego tolerancję w palecie Tool Options dla narzędzia Magic Wand, a następnie wybierz z menu Edit Select Similar lub Modify Marquee Select Similar

Jest to specyficzne polecenie i powinno być używane z rozwagą. Częs­to trudno jest przewidzieć, jakie obszary obrazka zostaną zaznaczone za jego pomocą. Powinieneś używać go wspólnie z paletą History lub z poleceniem Undo, co pozwoli na cofanie niepożądanych operacji.

 

Narzędzia Superselect i Subselect pracują z grupami obiektów, dlate­go też zostaną opisane w rozdziale 13.

 

Usuwanie wszystkich zaznaczeń

Przeciwieństwem polecenia Select All jest polecenie Deselect. Korzystam z niego bar­dzo często, zatem skrót klawiaturowy - Ctrl+D Command+D) znajduje się na mojej liś­cie dziesięciu skrótów do zapamiętania. Jest to bardzo proste w użyciu i przydatne pole­ce­nie. Wy­bierz z menu Edit Deselect, aby usunąć wszystkie zaznaczenia obrazków bitmapowych, obie­k­tów wek­torowych lub tekstu w bieżącym dokumencie.

Odwracanie zaznaczeń

Czasami wydaje mi się, że częściej odwracam zaznaczenia niż dokonuję samych za­zna­czeń pikseli. Zwykle tło obrazka zawiera mniej kolorów niż jego obiekty pierwszo­pla­no­we, więc można je szybko zaznaczyć za pomocą narzędzia Magic Wand (Magiczna róż­dżka). Gdy już zaznaczysz tło, użyj polecenia Select Inverse (Odwróć zaznaczenie), aby odwrócić zaznaczenie i zaznaczyć wszystkie pozostałe elementy obrazka. Z drugiej stro­ny, jeżeli tło pełne jest różnych kolorów i kształtów, łatwiej będzie prawdopodobnie za­znaczyć elementy znajdujące się na pierwszym planie i odwrócić zaznaczenie, aby za­zna­czyć tło. Polecenie Select Inverse pomoże Ci zaoszczędzić wiele czasu i pracy.

Aby użyć polecenia Select Inverse

     16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q 18. Za pomocą dowolnych narzędzi selekcji zaznacz obiekty pierwszoplanowe.

     16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q      16516f55q 19. Wybierz z menu polecenie Modify Marquee Select Inverse lub użyj skrótu klawiaturo­we­go Ctrl+Shift+I Command+Shift+I). Fireworks odwróci zaznaczenie i zaznaczy tło ob­razka (rysunek 6.12).

Rysunek 6.12.

Wyselekcjonowanie elementów pierwszoplanowych i odwrócenie zaznaczenia pozwala na szybkie wyizolowanie złożonego tła

Wygładzanie istniejących selekcji

Wszystkie narzędzia selekcji znajdujące się w palecie narzędziowej posiadają opcję Feat­her. Jednak w przypadku każdego z tych narzędzi, takich jak Marquee lub Magic Wand, wygładzanie krawędzi zaznaczenia jest ustalane już w czasie tworzenia samego zaznaczenia. Co zrobić, gdy zechcesz wygładzić krawędzie już istniejącego zaznaczenia? Wystarczy, że stwo­rzysz zaznaczenie i wybierzesz z menu polecenie Modify Marquee Feather, aby otworzyć okno dia­lo­gowe Feather Selection (rysunek 6.13). Wartość parametru Radius (Promień wygła­dza­nia) zostanie zastosowana do bieżącego zaznaczenia.

Rysunek 6.13.

Okno dialogowe Feather Selection umożliwia wygładzenie krawędzi istniejącego zaznaczenia

Musisz pamiętać o tym, że polecenie Feather nie powoduje rozmycia krawędzi zazna­cze­nia, lecz modyfikuje kanał alfa, który definiuje zaznaczenie i przezroczystość. Aby zo­ba­czyć efekt wygładzenia krawędzi, będziesz prawdopodobnie musiał przesunąć albo wy­ciąć i wkleić zaznaczenie. Jak w przypadku wszystkich pozostałych opcji wygładzania, tutaj tak­że modyfikowane jest zarówno samo zaznaczenie, jak i znajdujący się przy nim obszar.

Jeżeli chcesz jedynie rozmyć cały obrazek lub jego część, powinieneś wykorzystać jedno z poleceń z grupy Blur znajdujących się w menu Xtras. Więcej informacji o tych poleceniach znajdziesz w rozdziale 12.

 

Rozszerzanie i zawężanie zaznaczeń

Niekiedy okazuje się, że ręcznie utworzone zaznaczenie jest o kilka pikseli za małe lub za duże. Utwórz selekcję i wybierz z menu polecenie Modyfy Marquee Expand, aby otworzyć okno dialogowe Expand Selection i określić liczbę pikseli, o jaką chcesz roz­szerzyć zaznaczenie. I odwrotnie, jeśli chcesz zawęzić zaznaczenie, wybierz z menu po­lecenie Modify Marquee Contract i w oknie dialogowym Contract Selection wpisz pożądaną liczbę pikseli. W obu przypadkach po wpisaniu wartości kliknij przy­cisk OK

Dodawanie brzegu

Aby utworzyć dodatkowe zaznaczenie wokół bieżącego zaznaczenia, wybierz z menu po­le­ce­nie Modify Marquee Border, w oknie dialogowym Select Border wpisz mie­rzo­ną w pikselach szerokość brzegu i kliknij OK. Zostanie utworzone zaznaczenie w kształ­cie ramki o zadanej szerokości wokół poprzedniego zaznaczenia.

Wygładzanie

Polecenie Smooth umożliwia wygładzanie postrzępionych krawędzi kompleksowych za­znaczeń o nieregularnych kształtach. Jest ono szczególnie przydatne przy wygła­dza­niu nieregularnych zaznaczeń tworzonych za pomocą magicznej różdżki. Utwórz za­zna­cze­nie i wybierz z menu polecenie Modify Marquee Smooth. W oknie dialo­go­wym Smooth Selection wpisz wartość promienia wygładzania (im większy promień, tym bardziej wygładzona selekcja) i kliknij OK

Zapisywanie i przywracanie zaznaczeń

W podmenu Modify Marquee znajdują się jeszcze dwa inne polecenia. Wybranie po­le­ce­nie Modify Marquee Save Selection powoduje zapisanie bieżącego zaznaczenia do swoistego schowka znajdującego się w Fireworks. Zaznaczenie jest w nim przechowywane do momentu wybrania polecenia Modify Marquee Save again, które wprowadza do schowka nowe zaznaczenie. Zapisane zaznaczenie możemy w każdej chwili przywrócić, korzystając z polecenia Modify Marquee Restore Selection

Możliwość zapisywania i przywracania zaznaczeń jest nowym dodatkiem w Fireworks 4.

 

Używanie narzędzi wektorowych do pracy z bitmapami

Bez względu na to, czy tworzysz obrazek bitmapowy od zera, czy też modyfikujesz ist­nie­jący, będziesz potrzebował dodatkowych narzędzi. W Fireworks wszystkie narzędzia do tworzenia kształtów geometrycznych: Rectangle (Prostokąt), Oval (Owal) i Po­ly­gon (Wielokąt) oraz większość narzędzi rysunkowych, takich jak Pencil (Ołówek)Brush (Pędzel) mogą być wykorzystywane zarówno w trybie edycji grafiki wek­to­ro­wej, jak i bitmapowej. Jedyna różnica polega na tym, że tworzone elementy są łatwe w edy­cji w obiektach wektorowych, zaś trudno je modyfikować, gdy znajdują się w po­s­ta­ci obiektów bitmapowych. Czasami jednak nie masz wyboru i musisz pracować w trybie edycji gra­fiki bitmapowej. W tabeli 6.1 znajdziesz opis wykorzystywania narzędzi wek­to­ro­wych do pracy w trybie edycji grafiki bitmapowej.

Tabela 6.1.

Działanie narzędzi w trybie edycji grafiki bitmapowej

Narzędzie

Działanie

Rectangle (Prostokąt) i Square (Kwadrat)

Działają tak samo jak w trybie edycji grafiki wektorowej i używają bieżących ustawień obrysu i wypełnienia

Ellipse (Elipsa) i Circle (Okrąg)

Działają tak samo jak w trybie edycji grafiki wektorowej i używają bieżących ustawień obrysu i wypełnienia

Polygon (Wielokąt) i Star (Gwiazda)

Działają tak samo jak w trybie edycji grafiki wektorowej i używają bieżących ustawień obrysu i wypełnienia

Line (Linia)

Działa tak samo jak w trybie edycji grafiki wektorowej i używa bieżących ustawień obrysu

Pencil (Ołówek)

Działa tak samo jak w trybie edycji grafiki wektorowej i używa obrysu o szerokości jednego piksela

Brush (Pędzel)

Działa tak samo jak w trybie edycji grafiki wektorowej i używa bieżących ustawień obrysu

Pen (Pióro)

Jego wybranie powoduje wyjście z trybu edycji grafiki bitmapowej. W trybie wektorowym trzeba je wybrać ponownie

Text (Tekst)

Jego wybranie powoduje wyjście z trybu edycji grafiki bitmapowej i otwarcie okna dialogowego Text Editor

Tabela 6.1.

Działanie narzędzi w trybie edycji grafiki bitmapowej (ciąg dalszy)

Narzędzie

Działanie

Transform (Przekształcenie), Skew (Przekrzywienie) i Distort (Zniekształcenie)

Nie działają w trybie edycji grafiki bitmapowej. Możesz ich jednak używać do modyfikowania zaznaczonych obiektów bitmapowych

Freeform (Dowolne kształty), Reshape Area (Zmiana kształtu) i Path Scrubber (Zmiana nacisku ścieżki)

Nie działają w trybie edycji grafiki bitmapowej. Fireworks wyświetli ostrzeżenie, że narzędzia te mogą być używane jedynie do modyfikowania wektorów

Konwertowanie obiektów wektorowych na bitmapowe

Najlepiej jest pracować z obiektami wektorowymi, które można łatwo modyfikować, ale czasami konieczna może okazać się konwersja tych obiektów na obiekty bitmapowe. Aby wykonać takie przekształcenie, zaznacz jeden lub kilka obiektów wektorowych lub bitmapowych i wybierz z menu polecenie Modify Convert to Bitmap lub użyj skrótu klawiaturowego Ctrl+Shift+Alt+Z Com­mand+Shift+Option+Z). Fireworks przekonwertuje ścieżkę wektorową na prostokątną ram­kę ota­cza­jącą wszystkie piksele wchodzące w skład wypełnienia, obrysu i efektów obiektu.

Jeśli zaznaczysz wiele obiektów, korzystając z polecenia Convert to Bitmap, możesz je wszys­tkie jednocześnie przekształcić na bitmapę. Utracisz jednak możliwość prze­mie­szczania poszczególnych elementów, ponieważ staną się one częścią jednego obrazka.

Po przekształceniu obiektu wektorowego na bitmapowy, nie będziesz mógł cofnąć tej kon­wersji bez użycia pomocą polecenia Undo lub palety History. Prze­kon­wer­to­wane obiekty, które są zapisywane i przeładowywane nie mogą być w żaden sposób przywracane do poprzednich, wektorowych stanów. W czasie przekształcania obiektu wektorowego na bitmapowy Fire­works odrzuca wszystkie informacje o wektorach.

 

Podsumowanie

W Internecie wykorzystywane są obrazki bitmapowe, a Fireworks oferuje bogaty ze­staw narzędzi do ich tworzenia i edycji. Nie są one tak elastyczne jak obiekty wek­to­ro­we, ale ich edycja to integralna część pracy projektanta grafiki internetowej. Gdy bę­dziesz mo­dyfikował w Fireworks obrazki bitmapowe, musisz pamiętać o następują­cych rze­czach:

u     16516f55q      16516f55q Obrazki składają się z pikseli, a każdy z nich posiada określony kolor. Pod­sta­wo­we modyfikacje obrazków bitmapowych polegają na zmianach kolorów pikseli.

u     16516f55q      16516f55q W Fireworks obrazki są modyfikowane głównie w trybie edy­cji grafiki bitmapowej. Tryb ten można uruchomić poprzez dwukrotne klik­nięcie obiektu bitmapowego narzędziem Pointer (Wskaźnik) lub uaktywnienie dowol­ne­go narzędzia służącego do pracy z bitmapami, na przykład Marquee. Aby powrócić do trybu wektorowego, wystarczy dwukrotnie kliknąć bitmapę.

u     16516f55q      16516f55q Wszystkie narzędzia selekcji Fireworks - Rectangular Marquee (Prostokątne za­znaczenie), Oval Marquee (Owalne zaznaczenie), Lasso Polygon Lasso (Wielokątne lasso) i Magic Wand (Magiczna różdżka) - posiadają wiele opcji do­stępnych w palecie Tool Options

u     16516f55q      16516f55q Zaznaczenie w postaci "maszerujących mrówek" może być przesuwane, modyfikowane i zapisywane, i nie wpływa to na znajdujące się wewnątrz obrazka piksele.

u     16516f55q      16516f55q Tworząc zaznaczenie w obrazku bitmapowym, możesz ograniczyć obszar dzia­ła­nia narzędzi rysunkowych.

u     16516f55q      16516f55q Najważniejsze narzędzia służące do tworzenia obiektów wektorowych, takie jak Rectangle (Prostokąt), Pen (Pióro) i Brush (Pędzel) mogą być także z pew­ny­mi ograniczeniami wykorzystywane do pracy w trybie edycji grafiki bitma­powej.

W następnym rozdziale nauczysz się pracować z kolorami w Fireworks.


Document Info


Accesari: 1433
Apreciat: hand-up

Comenteaza documentul:

Nu esti inregistrat
Trebuie sa fii utilizator inregistrat pentru a putea comenta


Creaza cont nou

A fost util?

Daca documentul a fost util si crezi ca merita
sa adaugi un link catre el la tine in site


in pagina web a site-ului tau.




eCoduri.com - coduri postale, contabile, CAEN sau bancare

Politica de confidentialitate | Termenii si conditii de utilizare




Copyright © Contact (SCRIGROUP Int. 2024 )