uPraca z
cyfrowymi aparatami fotograficznymi i kamerami wideo.
uUmieszczanie
obiektów z innych aplikacji.
uImportowanie
bitmap i plików Photoshopa.
uImportowanie
grafiki wektorowej.
uPraca z klipartami.
uZrzuty
ekranowe.
uOtwieranie
animacji.
Łatwość
przenoszenia informacji pomiędzy aplikacjami ma ogromny wpływ na
charakter i wydajność pracy projektanta. W Fireworks możesz
całą grafikę utworzyć od podstaw, a nawet umieszczać
w niej elementy tworzone w innych programach, takich jak Macromedia FreeHand,
lub zdjęcia z różnych kolekcji, a także obrazki pochodzące
bezpośrednio ze skanera lub aparatu cyfrowego.
Z punktu widzenia projektanta,
dołączanie do grafiki elementów, które pochodzą z wielu różnych
źródeł pozwala nadać dokumentom większą
głębię i kontrast oraz uczynić je bardziej
interesującymi dla odbiorcy. Proste kształty wektorowe mogą
być łączone ze złożonymi fotografiami oraz
organicznymi teksturami. Po ich połączeniu, możesz
używać wszystkich narzędzi rysunkowych i funkcji eksportu.
Rozdział rozpoczyna
się omówieniem zagadnień związanych z urządzeniami do przechwytywania
grafiki, takich jak skanery lub kamery cyfrowe. Przyjrzymy się
również zrzutom ekranowym i dowiesz się, jak za pomocą techniki
"przeciągnij i upuść" lub ko-
piowania i wklejania umieszczać w Fireworks obrazki z innych aplikacji.
Omówimy importowanie bitmap i grafiki wektorowej. Przeanalizujemy również
niektóre techniki importowania animacji.
Wprowadzenie
do przechwytywania obrazów
Pozyskiwanie obrazków z
urządzeń takich jak skanery lub aparaty cyfrowe jest prawie magicznym
procesem, chyba że istnieją problemy w komunikacji pomiędzy
sprzętem i oprogramowaniem. W Fireworks konwersacja taka obsługiwana
przez jest standard TWAIN. TWAIN jest
standardem niezależnym od platformy, umożliwiającym pobieranie
obrazków z różnych urządzeń, takich jak skanery, aparaty cyfrowe
itp. Fireworks dla MacOS obsługuje także moduły dodatkowe Photoshop Acquire. Jeśli Twój skaner lub aparat cyfrowy
używa tego modułu dodatkowego, przeczytaj podrozdział
zatytułowany "Instalowanie modułów dodatkowych Photoshop Acquire".
Co
kryje się pod nazwą TWAIN? Chodzą pogłoski, iż jest
to skrót od Technology Without An Interesting Name (Technologia nie posiadająca
ciekawej nazwy). TWAIN można traktować jako miejsce, w którym
sprzęt spotyka się z oprogramowaniem. Twórcy standardu
twierdzą, że TWAIN to po prostu nazwa, która nie ma żadnego
innego znaczenia. Jeśli chcesz
dowiedzieć się czegoś więcej o standardzie TWAIN, odwiedź
stronę jej twórców znajdującą się pod adresem www.twain.org.
Urządzenia
obsługujące TWAIN
Jeśli przy uruchamianiu
Fireworks dostępny jest moduł TWAIN lub moduł dodatkowy
Photoshop Acquire (tylko na MacOS), do menu File zostanie dodane polecenie Scan (rysunek 14.1). Jeśli do komputera
podłączonych jest więcej urządzeń
używających modułu TWAIN, w Fireworks będziesz mógł
wybrać urządzenie, z którego chcesz korzystać.
Jeśli posiadasz
skaner lub cyfrową kamerę, a podmenu Scan nie jest dostępne,
sprawdź, czy poprawnie zostało zainstalowane urządzenie
i jego oprogramowanie. Jeśli będzie to konieczne, przeczytaj
dokumentację techniczną urządzenia.
Aby wybrać
źródło TWAIN w Fireworks:
1. Wybierz z menu polecenie FileScanTwain Source
Fireworks wyświetli
okno dialogowe Select a source
(rysunek 14.2).
Rysunek 14.1.
Jeśli
dostępny jest moduł TWAIN lub moduł dodatkowy Photoshop
Acquire, Fireworks doda do menu File podmenu Scan
Photoshop ... - Moduły dodatkowe Photoshop Acquire
Rysunek 14.2.
W oknie dialogowym
Select a source wybierz źródło TWAIN, z którego chcesz
przechwytywać obrazki
2. Wybierz urządzenie obsługujące
TWAIN, z którego Fireworks ma pobierać obrazki. Kliknij przycisk OK
Jeśli jeszcze nie
kupiłeś żadnego skanera ani aparatu cyfrowego ale masz to w
planach, wybierz z menu polecenie HelpFireworks Support Center, aby otworzyć
witrynę Fireworks. W sekcji Tech Notes witryny znajdziesz listę
sprzętu, który został przetestowany pod kątem
współpracy z Fireworks.
Instalowanie
modułów dodatkowych Photoshop Acquire
(tylko dla MacOS)
W MacOS
komunikacja Fireworks ze skanerami i aparatami cyfrowymi jest zapewniana przez moduły dodatkowe Photoshop Acquire.
Moduł dodatkowy Photoshop Acquire obsługuje wiele różnych
urządzeń (zwłaszcza tych, które nie współpracują z
modułem TWAIN). Aby użyć jednego z nich w Fireworks:
uZainstaluj
moduł dodatkowy Photoshop Acquire w katalogu Xtras,
znajdującym się katalogu Configuration
programu Fireworks.
Katalog
programu Fireworks znajdziesz pod C:\Program Files\Macromedia\Fireworks 4 - dla Windows, lub pod Macintosh
HD:Applications:Macromedia Fireworks 4 - dla MacOS.
uZainstaluj
moduł dodatkowy Photoshop Acquire w katalogu
Photoshopa Plug-Ins lub innym katalogu na dysku twardym. Następnie
wybierz w Fireworks polecenie EditPreferences, wybierz zakładkę Folders (lista opcji w MacOS) i zaznacz opcję Photoshop Plug-ins, a następnie odszukaj katalog, w którym
znajduje się moduł dodatkowy Acquire.
Możesz także
odwołać się w Fireworks do modułów dodatkowych
znajdujących się w zewnętrznym katalogu poprzez umieszczenie
skrótu (aliasu) do tego katalogu w folderze Xtras.
Po
wykonaniu jednego z powyższych zadań, Fireworks doda do menu File podmenu ScanWybierz z tego menu jeden z modułów dodatkowych Photoshop Acquire, aby rozpocząć skanowanie.
Niektóre moduły
dodatkowe Photoshop Acquire mogą nie działać poprawnie
w Fireworks, gdyż zostały wyprodukowane i przetestowane pod
kątem współpracy z Photoshopem.
Jeśli jakiś moduł dodatkowy Acquire nie działa, sprawdź, czy na stronie
internetowej producenta nie znajdują się uaktualnione wersje
modułów dodatkowych, zgodne z Photoshopem. Możesz tam także
sprawdzić, czy Twoje urządzenie współpracuje z modułem
TWAIN.
Skanowanie
Skanery są urządzeniami
umożliwiającymi przechwytywanie drukowanych dokumentów - od
rysunków, poprzez bardziej złożone obrazy aż po fotografie.
Możesz zeskanować obrazek i wykorzystać go bez żadnych
zmian w Fireworks albo zmodyfikować za pomocą narzędzi
rysunkowych, efektów, Xtras, a następnie wyeksportować i opublikować
w Internecie.
Skanowanie dla
publikacji drukowanych wymaga innego podejścia niż skanowanie dla
publikacji internetowych. Dla drukarza, obrazek w formie elektronicznej jest
dopiero początkiem całego procesu druku. Fireworks jest
narzędziem 717n1321h przeznaczonym prawie wyłącznie do tworzenia
grafiki internetowej, więc wszystkie zagadnienia są omawiane
w tym rozdziale pod kątem publikacji internetowych.
Skanowanie obrazka jest procesem polegającym na
przekształceniu drukowanego obrazka na obrazek ekranowy (taki, który
można wyświetlić na ekranie komputera). Większość
problemów związanych ze skanowaniem wynika z mieszania pojęć
związanych z drukiem z tymi, które dotyczą grafiki ekranowej.
Najczęściej pomyłki takie dotyczą rozdzielczości
grafiki. Rozdzielczość oznacza "liczbę punktów", która
jest bardzo ważna przy skanowaniu, gdyż zarówno obrazki przeznaczone
do druku, jak i do wyświetlania na ekranie składają się
wyłącznie z punktów.
Rozdzielczość jest
mierzona inaczej dla obrazków drukowanych i inaczej dla ekranowych.
Rozdzielczość w druku jest mierzona liczbą punktów
mieszczących się w jednym calu i jest wyrażana w punktach na cal
(dots per inch) - w skrócie dpi. Przykładem może być
300 dpi. Rozdzielczość ekranowa jest mierzona liczbą punktów
składających się na całkowitą wysokość i
szerokość obrazka. Na przykład 640 480 pikseli. Jeśli zaznaczysz obrazek w
Fireworks i wybierzesz z menu polecenie ModifyImage Size, zostanie otwarte okno dialogowe Image Size (Wielkość obrazka) (rysunek 14.3), w
którym wyświetlane są zależności pomiędzy
rozdzielczością w druku i rozdzielczością ekranową.
Jeżeli określisz rozdzielczość jako 100 dpi, obrazek o
wymiarach 500400 pikseli w druku będzie miał rozmiary 54 cale.
Rysunek 14.3.
W oknie dialogowym
Image Size wyświetlane są zależności pomiędzy
rozdzielczością ekranową (w pikselach) i rozdzielczością
w druku
Oto lista niektórych
rozdzielczości, z jakimi możesz zetknąć się podczas
skanowania:
uRozdzielczość
drukowanego obrazka, mierzona w dpi. Górna granica szczegółów, jakie może
zawierać drukowany obrazek.
uRozdzielczość
skanowania, mierzona w dpi.
Zanim rozpoczniesz skanowanie obrazka, musisz określić
rozdzielczość skanowania, która z kolei określa, jak skaner
powinien przekształcić drukowany obrazek (mierzony w calach) na obrazek
ekranowy (mierzony w pikselach). Rozdzielczość skanowania wynosząca
100 dpi mówi skanerowi, aby każdy cal drukowanego obrazka podzielił
na 100 części i przekształcił je na 100 pikseli obrazka
ekranowego. W kolejnych podrozdziałach przyjrzymy się jeszcze
bliżej rozdzielczości skanowania.
uMaksymalna
optyczna rozdzielczość skanera, mierzona w dpi. Górna granica tego, co "widzi" skaner podczas skanowania. Skaner, którego
maksymalna rozdzielczość optyczna wynosi 300 dpi może
podzielić jeden cal skanowanego obrazka na 300 części.
Mniejsze szczegóły nie są zauważane przez skaner.
uInterpolowana
rozdzielczość skanowania, mierzona w dpi. Maksymalna zdolność skanera do
"odgadywania" szczegółów, których nie "widzi". Jeśli ustawisz skaner
300 dpi na rozdzielczość 600 dpi, będzie on próbował odgadnąć,
jakie powinny być brakujące piksele. Jest to proces podobny do ponownego
próbkowania obrazków skalowanych do większych rozmiarów i powinieneś
raczej go unikać, ponieważ powoduje przekłamania w skanowanej
grafice.
uRozdzielczość
ekranowa obrazka, mierzona w pikselach. Każdy piksel obrazka ekranowego jest reprezentowany
przez jeden piksel ekranu monitora komputerowego, zatem
rozdzielczość ekranowa obrazka jest taka sama jak jego rozmiary.
Obrazek o wymiarach 640480 pikseli posiada rozdzielczość wynoszącą
również 640480 pikseli.
uRozdzielczość
wyświetlania, mierzona w pikselach. Monitor komputerowy może pracować w
rozdzielczości na przykład 800600 lub 1024768 pikseli. Wymiary monitora w milimetrach
są przeważnie nieznane i nieistotne.
Często
występuje błędne przekonanie, że standardowa
rozdzielczość monitorów komputerowych to 72 dpi. Wczesne monitory
Mac faktycznie miały rozdzielczości równe 72 dpi. Stała
się ona standardem, ponieważ Macintoshe wiodły prym w
przemyśle poligraficznym oraz miały monitory jednakowych typów i o
takich samych rozmiarach. Obecnie monitory komputerowe mają bardzo
różne rozmiary i rozdzielczości. 19-calowy monitor pracujący
z rozdzielczością 640480 pikseli wyświetli zupełnie
inną liczbę punktów na cal niż monitor 14-calowy
pracujący w rozdzielczości 1024768 pikseli.
Proces skanowania
Po rozpoczęciu skanowania
w Fireworks wyświetlane jest okno dialogowe specyficzne dla skanera lub
modułu dodatkowego Acquire, w którym możesz określić ustawienia
danego skanowania. Niektóre skanery pozwalają wybierać spośród
różnych interfejsów. Jeden interfejs może być prostym i szybkim
w obsłudze oknem dialogowym, zaś inny może zawierać ogromną
liczbę opcji dla zaawansowanych użytkowników. Niektóre skanery
posiadają również dodatkowe interfejsy działające na
zasadzie kreatorów, takich jak ten na rysunku 14.4, które pozwalają
określić wymagane opcje przy użyciu prostego i przystępnego
języka. Zamiast określać ustawienia odrastrowania (w celu
usunięcia regularnych wzorów właściwych dla niektórych
rodzajów druku) wystarczy, że podasz skąd pochodzi oryginalny obrazek
- na przykład z magazynu lub gazety codziennej. Oprogramowanie samo dobierze
odpowiednie parametry.
Najprawdopodobniej
będziesz chciał nauczyć się obsługiwać
zaawansowany interfejs skanera, aby mieć większą kontrolę
nad ustawieniami skanowania i uzyskiwać dzięki temu lepsze rezultaty.
Najważniejsza wśród tych ustawień jest rozdzielczość
skanowania oraz głębia kolorów. W kolejnych podrozdziałach
przyjrzymy się bliżej tym ustawieniom oraz omówimy pokrótce
niektóre inne opcje.
Wybór
rozdzielczości skanowania
Mówiąc najprościej - rozdzielczość
skanowania definiuje rozmiar końcowego obrazka na ekranie. W tabeli
14.1 zostały przedstawione zależności pomiędzy rozmiarami
oryginalnego, drukowanego obrazka i rozmiarami końcowego, ekranowego
obrazka przy różnych rozdzielczościach skanowania.
Rysunek 14.4.
Program Scan Wise
firmy Agfa jest przeznaczony
dla początkujących użytkowników i pozwala im
określać potrzebne opcje za pomocą prostych poleceń
Tabela 14.1.
Wyniki skanowania przy różnych rozdzielczościach
Wymiary drukowanego
obrazka (cale)
Rozdzielczość
skanowania (dpi)
Wymiary ekranowego
obrazka (piksele)
Każda z tych trzech informacji mierzona jest w
inny sposób:
uObrazek drukowany. Jest mierzony w calach. W
publikacjach drukowanych cal jest jednostką stałą. Jeśli
utworzysz stronę o wymiarach 8.511 cali i wydrukujesz
ją w różnych rozdzielczościach, strona nadal będzie
miała wymiary 8.511 cali, ale na każdym
wydruku będzie znajdowała się inna liczba punktów.
uRozdzielczość
skanowania. Jest mierzona w
punktach na cal (dpi). Powstaje w wyniku przekształcenia drukowanego
obrazka (mierzonego w calach) na obrazek ekranowy (mierzony w punktach lub
pikselach). Ile pikseli ekranowego obrazka ma się znajdować w
każdym calu drukowanego obrazka? 50? Więc ustaw
rozdzielczość skanowania na 50 dpi.
uObrazek
ekranowy. Jest mierzony w
pikselach. W publikacjach ekranowych piksel (czyli punkt) jest
wielkością stałą. Jeśli utworzysz obrazek o wymiarach
640480 pikseli i
będziesz go oglądał przy różnych rozdzielczościach
ekranowych, obrazek wciąż będzie miał wymiary 640480 pikseli, ale na
każdym z ekranów będzie miał inne wymiary w calach.
Określanie
idealnej rozdzielczości
Aby określić idealną
rozdzielczość skanowania:
1. Określ mierzoną w pikselach
szerokość ekranowego obrazka.
2. Podziel tę liczbę przez
szerokość drukowanego obrazka mierzoną w calach.
Wynik otrzymanych
obliczeń jest rozdzielczością skanowania mierzoną
w punktach na cal.
Jeśli
nie jesteś pewien rozmiarów końcowego obrazka, lepiej podaj wartość większą
niż mniejszą. Późniejsze stworzenie mniejszego obrazka
będzie mniej szkodliwe niż tworzenie zbyt dużego. Najlepiej
rozpocząć od rozdzielczości skanowania wynoszącej 100
dpi, gdyż wówczas łatwo jest przeliczać cale na piksele. Drukowany
obrazek o wymiarach 35 cali będzie miał
po skanowaniu wymiary 300500 pikseli. Jeśli
obrazek o wymiarach 300500 pikseli okaże
się zbyt duży lub zbyt mały, możesz zacząć
dostosowywać rozdzielczość skanowania.
Przekroczenie
rozdzielczości drukowanego obrazu
Określając
rozdzielczość skanowania, zapamiętaj rozdzielczość
drukowanego obrazka, który chcesz skanować. Zwiększanie
rozdzielczości skanowania powyżej rozdzielczości drukowanego
obrazka lub maksymalnej rozdzielczości optycznej skanera powoduje, że
nie będą już przechwytywane szczegóły grafiki. Na
przykład:
uJeśli
obrazek został wydrukowany w rozdzielczości 200 dpi, zwiększenie
rozdzielczości skanowania do 300 dpi nie doda do niego większej
ilości szczegółów. Zaskanuj obrazek w rozdzielczości 200 dpi
i, jeśli będzie to konieczne, przeskaluj do większych rozmiarów
w Fireworks.
uJeśli
maksymalna rozdzielczość optyczna skanera wynosi 300 dpi, nie
będziesz mógł przechwycić
więcej niż 300 punktów z każdego cala skanowanego obrazka.
Wiele skanerów pozwala wybrać większą rozdzielczość
skanowania niż są w stanie rzeczywiście
osiągnąć, ale działają one na zasadzie interpolacji,
czyli "odgadywania" brakujących informacji. Interpolacja działa na
takich samych zasadach, jakbyś zeskanował obrazek w maksymalnej
rozdzielczości optycznej i przeskalował go w Fireworks.
Wybór
głębi kolorów
Wybór głębi
kolorów
zależy od typu skanowanego dokumentu. Przeważnie skanery posiadają
trzy główne ustawienia kolorów: skanowanie czarno-białe (ang. line art), skala szarości i
kolor. Niekiedy możesz mieć również możliwość
określenia głębi bitowej dla skanowania szarego i kolorowego.
Skanowanie z wyższą głębią bitową pozwala
uzyskać większą liczbę kolorów i ich dokładniejsze
odwzorowanie, ale tworzone są wówczas pliki o większych rozmiarach.
Tryb
czarno-biały
W trybie czarno-białym (line
art.) skanowane są czarno-białe obrazki, nie posiadające
żadnych odcieni szarości. Obrazki takie to m.in. komiksy, szkice lub
wykresy. W tym trybie wykorzystywana jest 1-bitową głębia
kolorów. Innymi słowy - każdy piksel jest włączony lub
wyłączony, czyli czarny lub biały.
Skala
szarości
Obrazki w skali szarości
(grayscale) zawierają różne odcienie szarości. Posiada
ona 8-bitów, co oznacza, że obrazek może mieć do 256
odcieni szarości. Jest to najlepsze ustawienie przy skanowaniu fotografii
czarno-białych.
Kolor
Kolory są wykorzystywane
przy skanowaniu dowolnych kolorowych obrazków. Przeważnie wykorzystywana
jest 24-bitowa głębia kolorów, choć niektóre skanery umożliwiają
ustawienie głębi 36-bitowej. 24-bitowa głębia oznacza,
że każdy piksel obrazka może mieć jeden z 16,7 miliona
kolorów. 36-bitowe skanery mogą rozpoznać 68,7 miliarda kolorów.
Zeskanuj obrazek przy maksymalnym ustawieniu głębi bitowej i
usuń zbędne kolory podczas eksportowania obrazka w formacie GIF
(Graphics Interchange Format), JPEG (Joint Photographic Experts Group lub PNG
(Portable Network Graphics) do wykorzystania w Internecie.
Więcej informacji o
głębi kolorów znajdziesz w rozdziale 7.
Inne opcje
skanowania
Jeśli chcesz się
dowiedzieć, jakie opcje i funkcje posiada Twój skaner, przeczytaj
dołączoną do niego dokumentację techniczną.
Oto lista niektórych,
najczęściej występujących opcji:
uPreview window (Okno podglądu). Okno, w
którym możesz obejrzeć podgląd oryginału przed
rozpoczęciem skanowania. Przeważnie w oknie tym można stworzyć
ramkę ograniczającą obszar skanowania. Niektóre aplikacje do skanowania
automatycznie tworzą ramkę wokół obiektów na skanowanym obrazie.
Ramkę tą oczywiście można również modyfikować
ręcznie.
uBrightness
and Contrast
(Jasność i kontrast). Używaj tych ustawień tylko
w przypadku, gdy oryginał jest wyjątkowo jasny lub ciemny, albo
ma za słaby kontrast.
uImage
enhancements (Poprawianie
obrazka). Na przykład usuwanie kurzu, rys i mory.
uOrientation (Orientacja). Możesz mieć
możliwość odbicia pionowego lub poziomego skanowanego obrazka.
uUstawienia różnych typów oryginalnych obrazków -
przezroczy lub slajdów.
uGamma
correction (Korekcja gamma).
Większość komputerów pracujących pod kontrolą systemu
MacOS używa korekcji gamma 1,8, podczas gdy w systemach Windows
używana jest korekcja gamma 2,2.
uDecreen (Odrastrowanie). Umożliwia lepsze skanowanie
materiałów pochodzących z gazet i czasopism, usuwając z nich
regularne wzory, charakterystyczne dla danego papieru.
Powyższe opcje
zostały zilustrowane na rysunku 14.5.
Rysunek 14.5.
Okno dialogowe
z ustawieniami opcji skanowania. Każdy skaner lub aparat cyfrowy
posiada własny, specyficzny dla niego interfejs. Zwróć uwagę
na ramkę selekcji ograniczającą obszar skanowany do
części podstawy skanowania
Scanning bed - Podstawa skanowania
Scan area - Obszar skanowania
Skanowanie
bezpośrednio do Fireworks
Aby skanować
bezpośrednio do Fireworks:
3. Umieść oryginalny dokument w skanerze.
4. Jeśli używasz źródła TWAIN i
posiadasz wiele korzystających z niego urządzeń, wybierz z menu
polecenie FileScanTwain Source i wybierz odpowiednie urządzenie.
5. Jeśli używasz
TWAIN-a, wybierz z menu polecenie FileScanTWAIN Acquire Jeżeli zaś korzystasz z modułu dodatkowego Photoshop Acquire (tylko w MacOS), wybierz z menu polecenie FileScan, a
następnie nazwę tego modułu.
Zostanie otwarte okno
dialogowe z opcjami skanera.
6. W oknie dialogowym skanera dostosuj ustawienia
skanowania, takie jak rozdzielczość, głębia kolorów itd.
Więcej informacji o wyświetlanych w oknie dialogowym opcjach
skanera możesz znaleźć w jego dokumentacji technicznej. Kliknij
przycisk OK
Urządzenie rozpocznie
skanowanie i przesyłanie danych do Fireworks. Po zakończeniu skanowania,
obrazek pojawi się jako nowy dokument.
Aparaty cyfrowe
Coraz częściej
obrazki występują w postaci cyfrowej. Korzyści wynikające z
tworzenia obrazków dla Internetu za pomocą aparatów cyfrowych są
oczywiste: brak kosztów związanych z zakupem filmu lub wydrukami, prawie
natychmiastowy dostęp do fotografii i brak spadku jakości, który
się zdarza przy skanowaniu uprzednio wydrukowanych obrazków.
Nieważne, czy jesteś doskonałym fotografikiem, czy nie masz o
tym pojęcia, graficy komputerowi coraz częściej stają za
obiektywem aparatu nawet po to, aby zrobić szybko kilka zdjęć
potrzebnych do firmowego intranetu.
Czynniki, które trzeba
wziąć pod uwagę przy skanowaniu, mają swoje znaczenie
również w przypadku wykonywania
zdjęć aparatami cyfrowymi. Do komunikacji z aparatem wykorzystywany
jest także TWAIN lub moduł
dodatkowy Photoshop Acquire i wyświetlane jest okno dialogowe z wieloma
opcjami pomagającymi przenosić obrazki z aparatu do Fireworks.
Różnica
pomiędzy aparatami cyfrowymi i skanerami polega na tym, że w
przypadku aparatu nie trzeba się martwić o rozdzielczość
druku. Jest ona określana (jak w przypadku obrazków ekranowych) w
pikselach. Przeważnie wykorzystuje się maksymalną rozdzielczość
aparatów cyfrowych, aby utworzyć obrazek jak najlepszej jakości,
który będzie można następnie edytować w Fireworks.
Duże obrazki można pomniejszać bez utraty ich jakości,
natomiast zmiana rozmiarów w drugą stronę może już powodować
obniżenie jakości. Przeważnie obrazki internetowe mają
małe rozmiary i oferowana przez większość aparatów rozdzielczość 640480 pikseli lub
wyższa jest zupełnie wystarczająca.
Przechwytywanie
obrazków bezpośrednio do Fireworks
Aby przechwycić obrazek z
aparatu cyfrowego bezpośrednio do Fireworks:
7. Zrób zdjęcie.
Jeśli Twój aparat
daje taką możliwość, utwórz zdjęcie w bezstratnym
formacie zamiast w jednym ze stratnych formatów graficznych, takich jak
JPEG. JPEG powinien być rozważany jedynie jako format końcowego
pliku. Przy eksportowaniu takich obrazków z Fireworks mogą powstawać
zauważalne zniekształcenia.
8. Podłącz aparat do
komputera zgodnie z jego dokumentacją. Aparaty posiadające port USB mogą być podłączane
podczas pracy do komputerów PC i Macintoshy i są natychmiast
dostępne. Aby ustalić połączenie z aparatem
korzystającym ze starszego interfejsu komunikacyjnego, będziesz
musiał najpierw wyłączyć komputer.
9. Jeśli używasz źródła TWAIN i
posiadasz wiele korzystających z niego urządzeń, wybierz z menu
polecenie FileScanTwain Source i wybierz odpowiednie urządzenie.
10. Jeśli używasz TWAIN-a, wybierz z menu
polecenie FileScanTWAIN Acquire. Jeżeli zaś korzystasz z modułu
dodatkowego Photoshop
Acquire (tylko na MacOS), wybierz
z menu polecenie FileScan, a następnie nazwę tego modułu.
Aparat rozpocznie
przesyłanie miniaturowych wersji obrazków do swojego oprogramowania
(rysunek 14.6).
Rysunek 14.6.
Aparaty cyfrowe
najczęściej przesyłają najpierw miniaturowe wersje
znajdujących się w nich obrazów
Po
załadowaniu do oprogramowania miniatur wszystkich zdjęć,
zostanie wyświetlone okno dialogowe, w którym będziesz mógł
określić odpowiednie opcje i wybrać zdjęcia, które chcesz
przesłać do Fireworks (rysunek 14.7).
Rysunek 14.7.
W oknie dialogowym
aparatu, możesz wybierać zdjęcia, które chcesz
przesłać do Fireworks
11. W oknie dialogowym aparatu wybierz zdjęcia,
które chcesz przesłać do Fireworks. Więcej informacji o
wyświetlanych w tym oknie opcjach znajdziesz w dokumentacji
technicznej aparatu. Kliknij przycisk OK
Cyfrowe kamery
wideo
Wiele cyfrowych kamer wideo
oferuje również możliwość wykonywania statycznych zdjęć, dzięki czemu są
rozwiązaniem alternatywnym dla zwykłych aparatów cyfrowych. W
trybie statycznym jedna klatka przechwytywana jest przy największej
rozdzielczości kamery. Powstały w ten sposób obrazek zapisywany
jest przeważnie na siedmiu sekundach taśmy, co pozwala uzyskać
lepszą jakość niż ta, jaką ma jednoklatkowe
zdjęcie. Na korzyść stosowania kamer cyfrowych zamiast aparatów
przemawia fakt, że kamera wideo potrafi przechować 500
zdjęć na godzinnej cyfrowej taśmie wideo przy jednym ładowaniu
baterii, podczas gdy aparaty cyfrowe zapisują maksymalnie do 100
zdjęć i "pożerają" mnóstwo baterii.
Cyfrowe
kamery wideo pozwalają także na szybsze przesyłanie danych do
komputera lub innych kamer za pomocą interfejsu IEEE 1394, często nazywanego
FireWire lub i.Link. Są standardem w komputerach
Macintosh, z wyjątkiem iBooków i bywają dołączane do wielu
komputerów PC przez firmy Sony, Compaq i inne. Interfejsy FireWire mogą
być także dołączane do komputerów posiadających wolne
sloty kart. Podłączenie kamery polega na połączeniu jej z
komputerem za pomocą odpowiedniego przewodu. Dużo kamer wideo
posiada 4-pinowe gniazda, zaś w większości komputerów
znajdują się gniazda 6-pinowe. W takiej sytuacji nie jest
potrzebny żaden kabel przejściowy, gdyż wystarczy niedrogi kabel
z 4-pinową wtyczką z jednej strony i 6-pinową wtyczką z
drugiej.
Mimo że nie możesz
przesyłać zdjęć z kamery cyfrowej bezpośrednio do
Fireworks, tak jak to robiłeś w przypadku aparatu i skanera, wiele
kamer i interfejsów FireWire oferuje niezbędne do tego oprogramowanie.
Przeważnie dane z cyfrowej kamery są prezentowane na ekranie w
czasie rzeczywistym. Taki podgląd umożliwia wybieranie
zdjęć, które chcesz przesłać z cyfrowej taśmy wideo
do pliku graficznego znajdującego się w komputerze. W programie
VideoShop (rysunek 14.8) w tym celu wystarczy w chwili wyświetlenia odpowiedniego
obrazu kliknąć przycisk oznaczony małym aparatem fotograficznym.
Rysunek 14.8.
Przeglądanie
nieruchomych obrazów pochodzących z cyfrowej kamery wideo w
programie VideoShop
Gdy zdjęcie zostanie zapisane jako plik
graficzny na dysku twardym (przeważnie w formacie
TIFF, PICT lub BMP), możesz go łatwo otworzyć w Fireworks.
Zdjęcia są zawsze przechowywane w postaci cyfrowej, więc
ich przenoszenie z taśmy na dysk nie powoduje utraty jakości.
Upewnij się,
że przy przechwytywaniu nieruchomych obrazów z cyfrowej kamery
korzystasz z właściwego trybu. Pojedyncze klatki pochodzące z
zapisu wideo reprezentują tylko jedno półpole obrazu i z tego
powodu otrzymane z nich "zrzuty" będą niskiej jakości.
Wstawianie
obiektów z innych aplikacji
Do tej pory opisywałem
sposoby importowania dokumentów za pomocą urządzeń
zewnętrznych, ale zapewne zastanawiasz się, co zrobić,
jeśli elementy, które chciałbyś dołączyć do
swojego dokumentu widać na ekranie komputera, ale znajdują się w
innej aplikacji? Fireworks oferuje dwie metody wstawiania do swoich dokumentów
elementów z innych aplikacji: kopiowanie i wklejanie oraz metodę
"przeciągnij i upuść".
Kopiowanie i
wklejanie
Najprostszą i
najczęściej wykorzystywaną metodą przenoszenia informacji
pomiędzy różnymi aplikacjami jest wykorzystanie schowka systemowego
oraz poleceń Cut (Wytnij), Copy (Kopiuj) i Paste (Wklej).
Do Fireworks możesz
wklejać następujące formaty danych:
uObrazki
bitmapowe
uGrafikę
wektorową z programów Macromedia FreeHand i Adobe Illustrator (tylko w
Windows)
Podczas
wklejania grafiki wektorowej w MacOS, Fireworks przekształca ją na obrazek bitmapowy. Aby
przenieść grafikę wektorową, będziesz musiał
w takim przypadku użyć techniki "przeciągnij i
upuść".
uTekst w
formacie ASCII
Aby skopiować element z
innej aplikacji i wkleić go do Fireworks:
12. Zaznacz w aplikacji źródłowej obiekt lub
piksele, które chcesz skopiować.
13. Wybierz z menu polecenie EditCopy lub użyj
skrótu klawiaturowego Ctrl+CCommand+C
Zaznaczenie zostanie
skopiowane do schowka.
14. W Fireworks wybierz z menu polecenie EditPaste lub
użyj skrótu klawiaturowego Ctrl+VCommand+V
15. Jeśli wklejane zaznaczenie będzie
miało inną rozdzielczość druku niż dokument Fireworks,
program wyświetli okno dialogowe (rysunek 14.9) z pytaniem, czy chcesz,
aby Fireworks przeprowadził ponowne próbkowanie obrazka, aby dostosować
go do docelowego dokumentu. Kliknij przycisk Resample, by zachować oryginalne wymiary obrazka, w razie
potrzeby dodając lub odejmując z niego piksele. Kliknij
przycisk Don't
Resample, gdy chcesz
utrzymać oryginalną liczbę pikseli, co może
zwiększyć lub zmniejszyć rozmiar obrazka w stosunku do
wymiarów, jakich się spodziewałeś.
Rysunek 14.9.
Jeśli zaznaczenie
ma inną rozdzielczość w druku niż dokument docelowy,
Fireworks automatycznie zaproponuje ponowne próbkowanie obrazka
Zaznaczenie zostanie
umieszczone w aktywnym dokumencie i wyśrodkowane względem obszaru
roboczego.
Jeśli
chciałbyś zaznaczeniem wypełnić nowy, pusty obszar
roboczy, najpierw skopiuj elementy ze źródłowej aplikacji, a
następnie utwórz nowy dokument Fireworks. W oknie dialogowym tworzenia
nowego dokumentu Fireworks przyjmie wymiary, jakie ma zawartość
schowka.
Przeciągnij i
upuść
Do Fireworks możesz
przeciągać obiekty pochodzące z dowolnych aplikacji obsługujących
technikę "przeciągnij i upuść" OLE w Windows lub technikę "przeciągnij
i upuść" w MacOS. Przeciągane obiekty są traktowane
jako bitmapy, chyba że pochodzą z programów wektorowych, takich jak
Macromedia FreeHand lub Adobe Illustrator. Oto lista niektórych aplikacji
obsługujących technikę "przeciągnij i upuść":
uMacromedia
Flash
uAdobe
Photoshop
uMicrosoft
Word.
Jeśli
nie jesteś pewien, czy określona aplikacja obsługuje
technikę "przeciągnij i upuść", będziesz
musiał to sprawdzić. Przy przeciąganiu elementu w Windows, po umieszczeniu go nad docelową aplikacją
zostanie wyświetlony (lub nie) kursor wskazujący, że
możesz upuścić ten element. W MacOS, gdy będziesz mógł
upuścić przeciągany element, pojawi się odpowiedni
dźwięk. Być może przez docelową aplikację w MacOS
zostaną wygenerowane także jakieś wskazówki wizualne.
Aby przeciągnąć
do Fireworks obiekt pochodzący z innej aplikacji:
16. Upewnij się, czy w Fireworks otwarty jest
dokument, w którym chcesz umieszczać przeciągane elementy.
17. Umieść okna źródłowej aplikacji
i Fireworks obok siebie tak, abyś mógł wygodnie
przeciągać pomiędzy nimi elementy (rysunek 14.10).
Rysunek 14.10.
Obiekt wektorowy
FreeHand został przeciągnięty jako obiekt wektorowy
do Fireworks i tam zastosowano do niego Live Effect Inner Bevel
(Wewnętrzna faza) oraz wypełnienie teksturą Fiber
(Włókna)
18. W źródłowej aplikacji zaznacz obiekt
(obiekty), który chcesz przeciągnąć do Fireworks.
19. Kliknij zaznaczony obiekt (obiekty) i przytrzymaj
przycisk myszy, aby go "podnieść".
21. Zwolnij przycisk myszy, aby upuścić
obiekt (obiekty) w Fireworks.
Obiekty zostaną
wyśrodkowane względem obszaru roboczego i staną się
częścią dokumentu Fireworks.
Za
pomocą techniki "przeciągnij i upuść" możesz
także kopiować obiekty
pomiędzy dwoma otwartymi dokumentami Fireworks.
Importowanie plików zewnętrznych
Przeciąganie
obiektów pomiędzy różnymi aplikacjami to wygodna funkcja, ale
niekiedy zachodzi potrzeba importowania do Fireworks całych plików.
Importowanie jest tak prostym procesem jak otwieranie plików PNG.
Różnice występują w zależności od tego, czy
importowana jest grafika bitmapowa czy też wektorowa.
Import
plików do Fireworks można realizować za pomocą polecenia FileImport a także
poprzez przeciąganie plików z Eksploratora w Windows lub Findera w MacOS i upuszczanie ich w oknie dokumentu Fireworks.
Pliki grafiki bitmapowej
Importowane
pliki grafiki bitmapowej zostają umieszczane w Fireworks jako obiekty bitmapowe.
W tabeli 14.2 znajdziesz zestawienie plików bitmapowych obsługiwanych
przez Fireworks.
Możliwość
importowania (i eksportowania) formatu WBMP (Mapa bitowa typu wireless)
pozwala na pracę z formatem obrazków dla urządzeń
bezprzewodowych (WAP), np. telefonów bezprzewodowych.
Importowanie obrazków bitmapowych do istniejących
dokumentów
Aby
zaimportować obrazek bitmapowy do istniejącego dokumentu Fireworks:
22. Wybierz z menu polecenie FileImport lub użyj skrótu klawiaturowego Ctrl+RCommand+R). Możesz także wybrać polecenie InsertImage
Gdy odszukasz i zaznaczysz plik
do importu, w oknie dialogowym Import File wyświetlany jest jego
podgląd
23. W oknie dialogowym Import File zaznacz wybrany plik i kliknij przycisk Import
24. Umieść kursor nad dokumentem, do którego
chcesz zaimportować plik.
Kursor
zostanie zamieniony na kursor importu, wyglądający jak kątownik.
Tabela 14.2.
Pliki bitmapowe, które mogą być
importowane do Fireworks
Format
Rozszerzenie pliku
Kod typu pliku w MacOS
Uwagi
Format
Fireworks
.png
PNGf
Plik PNG zawiera
informacje, które mogą być odczytywane tylko przez Fireworks, na
przykład dane o wektorach. Jest to format domyślny dla Fireworks 3
i 4
Fireworks
2.0
.png
PNGf
Po otwarciu jest konwertowany
na nowszą wersję i nie może być ponownie zapisany
w formacie Fireworks 2
Fireworks
1.0
.png
PNGf
Po otwarciu jest
konwertowany na nowszą wersję i nie może być ponownie
zapisany w formacie Fireworks 1. Tło dokumentu jest umieszczane na
własnej warstwie
Portable
Network Graphic
.png
PNGf
Standardowy dokument
PNG nie zawierający dodatkowych informacji dla Fireworks
Dokument
Photoshopa
.psd
8BPS
Jedynie w wersji 3.0
lub nowszych. Zachowane zostają warstwy, edytowalny tekst i efekty
warstw, oprócz warstw edytowalnego tekstu z Photoshopa 6
GIF
.gif
GIFf
Graphics Interchange
File Format. Może być statyczny lub animowany. Każda klatka
animowanego GIF-a jest umieszczana w oddzielnej klatce dokumentu Fireworks
JPEG
.jpg, .jpeg, .jpe, .jfif
JPEG
Unikaj importowania
obrazków w formacie JPEG ze względu na ich stratną kompresję i
niską jakość
Targa
.tga
TPIC
Format graficzny
popularny w systemach UNIX-owych
WBMP
.wbm
WBMP
Format mapy bitowej
typu wireless. Używany w urządzeniach bezprzewodowych
TIFF
.tif lub .tiff
TIFF
Tag
Image File Format. Wysoka
jakość i bezstratna kompresja, podobnie jak w formacie PNG
Bitmapa
Microsoft
.bmp
BMP
Standardowy format
graficzny w systemach operacyjnych Windows 3.0 i późniejszych
PICT (tylko
w MacOS)
.pict, .pic,
.pct, .p
PICT
Standardowy format
graficzny w systemach Ma OS 1-9. łączy
grafikę bitmapową z wektorową. Fireworks traktuje
wszystkie wektory jako bitmapy
25. Umieść kursor w miejscu, w którym
powinien się znajdować lewy górny wierzchołek importowanej
grafiki i wykonaj jedną z poniższych czynności:
u Kliknij raz, jeśli chcesz umieścić
obrazek w jego oryginalnych rozmiarach.
u Jeśli chcesz dopasować obrazek do
określonego obszaru dokumentu, kliknij i
przeciągnij, aby narysować ramkę definiującą ten
obszar. Fireworks dostosuje obrazek do zdefiniowanego obszaru,
zachowując przy tym jego proporcje.
Obrazek zostanie umieszczony w
dokumencie jako nowy obiekt bitmapowy.
Importowanie
plików Photoshopa
Większość plików
bitmapowych obsługiwanych przez Fireworks można importować zamiennie
- zaimportowanie zarówno pliku PNG, jak i pliku TIFF, spowoduje umieszczenie
w Fireworks pojedynczego obiektu bitmapowego. Trochę inaczej
działają dokumenty Photoshopa, gdyż zawierają one
informacje o warstwach i dlatego też mogą posiadać wiele
obiektów bitmapowych. Pliki Photoshopa zawierają również inne,
wyjątkowe atrybuty, takie jak edytowalny tekst lub efekty warstw, które
mają swoje odpowiedniki w Fireworks.
Podczas importowania,
warstwy Photoshopa są obecnie zamieniane na obiekty Fireworks, a nie na
warstwy Fireworks. Chociaż nazwy są różne, jednak warstwy
Photoshopa i obiekty Fireworks pełnią w swych aplikacjach podobne
funkcje. Po zaimportowaniu wielu plików Photoshopa do dokumentu Fireworks,
każdy dokument zostanie umieszczony we własnej warstwie Fireworks,
zachowując indywidualne elementy każdego dokumentu jako obiekty
Fireworks.
Efekty warstw są podobne
do Live Effects Fireworks - tworzą edytowalne fazowania, zewnętrzne
cienie i blaski. Podczas importowania plików Photoshopa do Fireworks, wszystkie
efekty warstw zostają przekonwertowane na odpowiadające im Live
Effects. Utrzymana jest możliwość ich edycji (rysunek 14.12).
Warto zauważyć, że cztery warstwy, znajdujące się w
dokumencie Photoshopa, zostały zamienione na cztery oddzielne obiekty
Fireworks, w jednej jego warstwie.
Rysunek 14.12.
W importowanych
dokumentach Photoshopa utrzymane zostają ich warstwy, efekty warstw
(konwertowane na Live Effects) oraz edytowalny tekst
Fireworks 4 pozwala
obecnie na eksportowanie do formatu plików Photoshopa, dzięki czemu
istnieje możliwość wymiany w obie strony. Więcej
informacji znajdziesz w rozdziale 15.
26. Wybierz z menu polecenie EditPreferences lub
użyj skrótu klawiaturowego Ctrl+UCommand+U
Fireworks wyświetli
okno dialogowe Preferences
27. W oknie dialogowym Preferenceswybierz zakładkę Import (w Windows) lub opcję
importu (w MacOS).
Zostanie otwarte okno opcji
preferencji importu (rysunek 14.13).
Rysunek 14.13.
Opcje preferencji
importu umożliwiają określenie, jak Fireworks importuje plik
Photoshopa
28. W sekcji Layers (Warstwy): Wybierz opcję Convert to Fireworks
Objects, aby wszystkie warstwy
Photoshopa zostały zamienione na obiekty Fireworks. Zaznacz opcję Share Layer Between Frames, aby warstwy Fireworks, zawierające nowe
obiekty, były współużytkowana przez wszystkie klatki dokumentu.
Wybierz opcję Convert to Frames,
aby wszystkie warstwy Photoshopa zostały rozłożone na klatki
Fireworks.
29. W sekcji Text (Tekst): Wybierz opcję Editable, aby edytowalny tekst Photoshopa został
przekształcony na obiekty tekstowe Fireworks, a opcję Maintain Appearance, by edytowalny tekst został
przekształcony na obiekty bitmapowe Fireworks. Opcji tej używaj
tylko wtedy, gdy nie będziesz chciał edytować tekstu. Jego
wygląd będzie wówczas jak najbardziej zbliżony do wyglądu
tekstu znajdującego się w dokumencie Photoshopa. Przydaje się
to również, gdy nie masz zainstalowanych wszystkich potrzebnych czcionek.
Photoshop 6 używa
nowego rodzaju formatu tekstu, zatem tekst w dokumencie Photoshopa 6 nie
będzie mógł być edytowany po otwarciu go w Fireworks (a nawet
w Photoshop 5). Jeśli tekst w dokumencie Photoshopa nie znajduje
się warstwie tekstowej, czyli nie jest edytowalny nawet w Photoshopie
- nie będzie można go edytować w Fireworks.
30. Zaznacz opcję Use Flat Composite Image, aby zignorować wszystkie specjalne atrybuty
dokumentu Photoshopa i zaimportować go jako pojedynczy obiekt bitmapowy, jakby był zapisany na
przykład w formacie TIFF. Opcja ta pozwala uzyskać
maksymalne podobieństwo do oryginalnego dokumentu Photoshopa i jest
dobrym wyborem, jeśli wykorzystujesz Fireworks jedynie do optymalizacji
i eksportu dokumentów Photoshopa.
31. Kliknij OK
Aby zaimportować dokument
Photoshopa do dokumentu Fireworks:
1. Wybierz z menu polecenie FileImport lub
użyj skrótu klawiaturowego Ctrl+RCommand+R
Fireworks wyświetli okno
dialogowe Import
File
2. Wyszukaj i zaznacz plik
Photoshopa, który chcesz importować. Kliknij Open
3. Umieść kursor
nad dokumentem, do którego chcesz zaimportować plik.
Kursor zostanie zamieniony
na kursor importu, wyglądający jak kątownik.
4. Umieść kursor w miejscu, w którym
powinien się znajdować lewy górny wierzchołek importowanej
grafiki i wykonaj jedną z poniższych czynności:
u Kliknij raz, jeśli chcesz umieścić
obrazek w jego oryginalnych rozmiarach.
uJeśli
chcesz dopasować obrazek do określonego obszaru dokumentu, kliknij i przeciągnij, aby narysować ramkę
definiującą ten obszar. Fireworks dostosuje obrazek do zdefiniowanego obszaru, zachowując przy tym
jego proporcje.
Dokument Photoshopa zostanie
umieszczony w dokumencie Fireworks.
Fireworks może
importować dokumenty Photoshopa 3, 4, 5 i 6. We wcześniejszych
wersjach Photoshop był aplikacją przeznaczoną jedynie dla MacOS i miał także inny
format plików. Kodem typu dokumentu Photoshopa 2.5 i jego
wcześniejszych wersji był 8BIM - a nie nowszy 8BPS - i zazwyczaj
dokumenty te nie posiadały rozszerzenia pliku. Zanim przystąpisz
do zaimportowania takiego dokumentu do Fireworks, otwórz go w Photoshopie 3
lub późniejszym i zapisz go w nowszym formacie.
Mimo że Fireworks nie
potrafi bezpośrednio importować plików zapisywanych w formatach
źródłowych aplikacji innych niż Photoshop, wiele programów
służących do edycji grafiki bitmapowej, na przykład
Painter, umożliwia eksportowanie swoich dokumentów w formacie
Photoshopa. Następnie pliki takie można importować do Fireworks
z utrzymaniem ich warstw.
Popularną
alternatywą dla Photoshopa jest Corel Photo-Paint, który potrafi
zapisywać swoje pliki jako dokumenty Photoshopa i zachowywać
informacje o ich warstwach. Niestety Fireworks importuje dokumenty
Photoshopa tworzone w Photo-Paint jako spłaszczone obrazki bitmapowe.
Pliki grafiki
wektorowej
Jeśli preferujesz
rysowanie w tradycyjnych programach wektorowych, Fireworks jest doskonałą
aplikacją do ukończenia takiej grafiki i przygotowania jej do
wykorzystania w Internecie. Obiekty wektorowe po zaimportowaniu nadal
pozostają obiektami wektorowymi, tak jakbyś je utworzył w
samym Fireworks.
W tabeli 14.3 znajdziesz
zestawienie typów plików wektorowych, które można importować do
Fireworks. Są to formaty plików najpopularniejszych programów wektorowych.
Jednym z formatów grafiki wektorowej, którego brak obsługi w Fireworks
daje się we znaki jest otwarty standard wektorowy firmy Macromedia -
Shockwave Flash (.swf). Aby przenieść
obiekty z Flasha do Fireworks, trzeba je wyeksportować z Flasha jako
dokument Adobe Illustratora, a następnie zaimportować do Fireworks.
Inny dość często spotykany format, którego nie można
importować do Fireworks to Windows Meta File (.wmf),
który jest często wykorzystywanym formatem w grafikach używanych jako
kliparty dla użytkowników Windows. Gdy chcesz otworzyć takie pliki w
Fireworks, najpierw musisz to zrobić w innej aplikacji, a następnie
wyeksportować w jednym z formatów wymienionych w tabeli 14.3.
Tabela 14.3.
Typy plików wektorowych, które można importować
do Fireworks
Format
Rozszerzenie pliku
Kod typu pliku w MacOS
Uwagi
Dokument FreeHand
.fh7
lub .fh8
AGD3
Format grafiki
wektorowej tworzonej w programie FreeHand 7 lub 8
Dokument Illustratora
7
.ai
uMsk
Standardowy format
plików Adobe Illustratora 7
Dokument
CorelDRAW 8
.cdr
CDR8
Aby plik wektorowy
programu CorelDRAW mógł zostać otworzony w Fireworks, musi
zostać zapisany bez wbudowanych bitmap i kompresji obiektów
Encapsulated
PostScript
.eps
EPSF
Format, który
może być eksportowany przez większość aplikacji.
Firework otwiera i importuje pliki EPS tylko jako obiekty bitmapowe i nie
zachowuje informacji wektorowych
Importowanie
plików wektorowych
Aby zaimportować plik
wektorowy z programu Macromedia FreeHand, Adobe Illustrator lub CorelDRAW do
istniejącego dokumentu Fireworks:
5. Wybierz z menu polecenie FileImport lub
użyj skrótu klawiaturowego Ctrl+RCommand+R
7. W oknie dialogowym Vector File Options zmień, jeśli chcesz, wymiary i rozdzielczość
grafiki wektorowej. Wymiary grafiki możesz modyfikować za pomocą
pól tekstowych Scale (Skala), Width (Szerokość) i Height (Wysokość). W polu tekstowym Resolution możesz wpisać nową
rozdzielczość grafiki.
8. Określ, czy program ma stosować
anti-aliasing dla ścieżek i (lub) tekstu i jaki ma być rodzaj
tego wygładzenia, korzystając z pól wyboru Anti-Alias i z listy opcji Anti-Alias Type
9. W części File Conversion (Konwersja pliku) za pomocą rozwijanej listy Page Import określ, jak mają być importowane
strony dokumentu. Wybierając z listy pozycję Open a Page i wpisując numer strony w polu tekstowym Page, możesz określić, która strona
dokumentu ma zostać zaimportowana do Fireworks. Po wybraniu pozycji Open Pages as Frames poszczególne strony dokumentu będą rozkładane
na klatki Fireworks.
10. W części File
Conversion
za pomocą rozwijanej listy Layers Import określ, jak mają być
importowane warstwy dokumentu. Wybierz opcję Ignore Layers, aby wszystkie warstwy
grafiki spłaszczyć w dokumencie Fireworks do jednej warstwy. Po
wybraniu opcji Remember Layers zostaną one zachowane w dokumencie
Fireworks. Wybierz opcję Open Layers as Frames, aby poszczególne warstwy
importowanej grafiki zostały rozłożone na klatki dokumentu Fireworks.
11. Zaznacz pola wyboru Include Invisible Layers i Include Background Layers, aby zaimportować do Fireworks odpowiednio warstwy
niewidzialne i warstwę tła.
12. W sekcji Render as Image znajdziesz opcje dotyczące importu
złożonych obiektów wektorowych. Usuń zaznaczenia wszystkich
opcji, aby w każdych warunkach zostały zachowane wszystkie
informacje o wektorach.
13. Umieść kursor nad dokumentem, do którego
chcesz zaimportować plik.
Kursor zostanie zamieniony
na kursor importu, wyglądający jak kątownik.
14. Umieść kursor w miejscu, w którym
powinien się znajdować lewy górny wierzchołek importowanej
grafiki i wykonaj jedną z poniższych czynności:
u Kliknij raz, jeśli chcesz umieścić
obrazek w jego oryginalnych rozmiarach.
u Jeśli chcesz dopasować obrazek do
określonego obszaru dokumentu, kliknij i
przeciągnij, aby narysować ramkę definiującą ten
obszar. Fireworks dostosuje obrazek do zdefiniowanego obszaru,
zachowując przy tym jego proporcje.
Wszystkie informacje o
wektorach zostaną umieszczone w dokumencie Fireworks jako nowy obiekt
wektorowy.
Importowanie
plików EPS
Większość
aplikacji służących do przygotowywania publikacji jest w stanie
eksportować do plików EPS (Encapsulated PostScript). Plik EPS zawiera
informacje o wektorach, jednak otwarcie go w Fireworks powoduje
spłaszczenie całego pliku do jednego obiektu bitmapowego.
Importowanie plików EPS
jest nowością w Fireworks 4, która ułatwia przygotowanie
dokumentów do publikacji w sieci WWW.
Aby zaimportować plik EPS
do istniejącego dokumentu Fireworks:
1. Wybierz z menu polecenie FileImport lub
użyj skrótu klawiaturowego Ctrl+RCommand+R
Fireworks wyświetli okno
dialogowe Import
File
2. W oknie dialogowym importu
zaznacz plik EPS, który chcesz importować. Kliknij Open
Program otworzy okno
dialogowe EPS
File Options (rysunek 14.15).
Rysunek 14.15.
W oknie dialogowym
EPS File Options możesz określić, w jaki sposób będzie
importowany dokument EPS
3. W oknie dialogowym EPS File Options zmień, jeśli chcesz, wymiary i rozdzielczość
importowanego obrazka. Wymiary możesz modyfikować za pomocą
pól Width (Szerokość) i Height (Wysokość). W polu tekstowym Resolution możesz wpisać nową
rozdzielczość. Aby zachować proporcje wysokości do szerokości
obrazka, zaznacz pole Constrain Proportions
4. Określ, czy program
ma stosować anti-aliasing, korzystając z pola wyboru Anti-Alias. Kliknij OK
5. Umieść kursor
nad dokumentem, do którego chcesz zaimportować plik.
Kursor zostanie zamieniony na
kursor importu, wyglądający jak kątownik.
6. Umieść kursor w
miejscu, w którym powinien się znajdować lewy górny wierzchołek
importowanej grafiki i wykonaj jedną z poniższych czynności:
u Kliknij raz, jeśli chcesz umieścić
obrazek w jego oryginalnych rozmiarach.
u Jeśli chcesz dopasować obrazek do
określonego obszaru dokumentu, kliknij i
przeciągnij, aby narysować ramkę definiującą ten
obszar. Fireworks dostosuje obrazek do zdefiniowanego obszaru,
zachowując przy tym jego proporcje.
Wszystkie informacje z pliku
EPS zostaną umieszczone w dokumencie jako nowy obiekt bitmapowy.
W przypadku importowania
pliku EPS zawierającego tekst stworzony w programie Freehand 9.0.1 lub
Quark 4.1.1, tekst wyświetlany w Fireworks 4 korzysta z czcionki
Courier. Można temu zaradzić, importując plik EPS do
Photoshopa, a następnie otwierając dokument Photoshopa w Fireworks.
Nowsze wersje Fireworks być może rozwiążą ten
problem.
Praca z
klipartami
Prace komercyjne
najczęściej muszą być wykonywane w pewnych,
nieprzekraczalnych terminach, co często wyklucza tworzenie całych
dokumentów od zera. A zresztą, po co tworzyć coś, co już
istnieje? Elementy takie jak ikony i przyciski mogą być bardzo szybko
tworzone w oparciu o istniejące kliparty, które można
modyfikować w Fireworks i dostosowywać do określonego
dokumentu.
Na dysku instalacyjnym
Fireworks znajduje się bardzo obszerna kolekcja klipartów: prawie dwa
tysiące różnych dokumentów Fireworks. Można je przeszukiwać
za pomocą bazy danych Extensis Portfolio
zapisanej w pliku Fireworks 4 Clipart.fdb.
Dokumenty otwierane są w darmowej przeglądarce Extensis Portfolio (także znajdującej się na CD
-ROM-ie Fireworks), w której wyświetlane są miniaturowe podglądy
wszystkich klipartów (rysunek 14.16). Użyj jej do odszukania odpowiedniego
dokumentu. Kliknij miniaturę dwukrotnie, aby ją zobaczyć w
pełnym wymiarze. Kliknij ją prawym przyciskiem myszy (kliknij z
wciśniętym klawiszem Command na MacOS) i z kontekstowego menu wybierz
polecenie Edit
Original, aby otworzyć
dokument do edycji w Fireworks. Po otwarciu miniatury w Fireworks możesz
przeciągać ją do innych dokumentów.
Rysunek 14.16.
Klikając
prawym przyciskiem myszy (klikając z wciśniętym klawiszem
Command na MacOS) miniaturę w przeglądarce Extensis Portfolio
możesz szybko wyświetlić dokument w pełnych wymiarach
lub otworzyć go
do edycji
w Fireworks. Pełnowymiarowy podgląd klipartu jest wyświetlany
także
po dwukrotnym kliknięciu
jego miniatury
Kliparty
znajdziesz w katalogu Goodies/Clipart
na CD-ROM-ie Fireworks, zaś przeglądarkę Extensis Portfolio w
katalogu Portfolio Browser
Dostępnych jest
również wiele innych kolekcji klipartów i to zarówno na płytach CD-
-ROM, jak i w Internecie. Przy wyborze kolekcji upewnij się, czy kliparty
są zapisane w formacie, który będzie można
zaimportować do Fireworks oraz wybieraj kliparty wektorowe, które
będziesz mógł modyfikować w Fireworks.
Firma
Extensis oferuje także pełną wersję programu Portfolio
umożliwiającego organizowanie plików w bazach danych.
Możesz go znaleźć pod adresem www.extenis.com.
Dla MacOS, dostępny jest program, który za jedną ósmą ceny
Portfolio daje podobne do niego możliwości. Jest to iView
Multimedia firmy Script Software, dostępny pod adresem www.scriptsoftware.com.
Pliki tekstowe
Fireworks potrafi pracować z
wieloma różnymi formatami graficznymi, ale potrafi także obsługiwać tekst i
importować dwa typy plików tekstowych: Rich Text Format (RTF) i ASCII.
Import każdego z tych typów odbywa się poprzez wybranie z menu polecenia
FileImport i odszukanie odpowiedniego pliku.
RTF to źródłowy format edytora Microsoft Word,
dlatego też potrafi przenosić informacje o formatowaniu tekstu,
takie jak typ czcionki, pogrubienie lub kursywę. Większość
innych edytorów tekstu również potrafi zapisywać pliki w formacie
RTF. Jeżeli chcesz utrzymać formatowanie tekstu, używaj formatu
RTF.
Pliki ASCII zawierają prosty tekst bez żadnego
formatowania, który może być odczytywany z małymi lub bez
żadnych przekształceń przez wszystkie aplikacje
obsługujące tekst. Pliki tekstowe ASCII świetnie nadają
się, jeśli chcesz przenieść blok tekstu, w którym nie musi
zostać zachowane formatowanie, z innej aplikacji do Fireworks.
Więcej informacji o importowaniu i wykorzystywaniu
tekstu w Fireworks znajdziesz w
rozdziale 10.
Najczęściej występujące problemy
Fakt, że Fireworks potrafi importować
określone formaty dokumentów nie oznacza jeszcze, że
przekształcenie oryginalnego pliku na dokument Fireworks będzie
zawsze dawało idealne rezultaty. Konwersja danych pomiędzy
aplikacjami wymaga od użytkownika wielu kompromisów.
Brakujące czcionki
W idealnej sytuacji dokument nie powinien być
importowany bez swego bagażu czcionek (lub plików czcionek w Windows). Ale
nie jest to reguła. Gdy otworzysz lub zaimportujesz dokument
zawierający czcionki niedostępne w Twoim systemie operacyjnym, Fireworks wyświetli okno dialogowe Missing Fonts (Brakujące czcionki) (rysunek 14.17).
Rysunek 14.17.
Okno dialogowe
Missing Fonts umożliwia zastąpienie brakujących czcionek
nowymi, gdy wymaga tego otwierany dokument
Aby zastąpić
brakującą czcionkę, wybierz jej nazwę w polu Change Missing Font i nazwę nowej czcionki w polu To. Powtórz ten proces dla każdej czcionki
znajdującej się w liście okna dialogowego Missing Fonts. W każdej chwili za pomocą przycisku Restore możesz przywrócić oryginalny stan okna Missing Fonts. Jeśli chcesz otworzyć dokument bez
wykonywania żadnych zamian czcionek, wybierz przycisk No Change. Kliknij przycisk OK
Jeśli użyjesz
przycisku No
Change, będziesz mógł
edytować, a nawet zapisywać dokumenty z nienaruszonymi
informacjami o czcionkach. Umożliwi to późniejsze ich otwieranie w
systemie, w którym znajdują się wszystkie potrzebne czcionki.
Jeżeli w dokumencie
wykorzystywane są czcionki Type 1 (PostScript) przed jego otwarciem
powinieneś zainstalować lub uruchomić program Adobe Type
Manager.
Odstępy w
tekście
Możesz swobodnie
założyć, że wiele właściwości dokumentów
wektorowych związanych z drukiem będzie przekształcanych w
sposób niezadowalający. Właściwości te to m.in.:
uPostscriptowe
obrysy, wypełnienia i efekty.
uOdstępy
pomiędzy znakami, interlinia i kerning.
Lepsze rezultaty można
uzyskać poprzez przekształcenie tekstu na ścieżki przed
zapisaniem dokumentu i zaimportowaniem go do Fireworks, choć wtedy tekst
nie będzie mógł być edytowany w Fireworks. Jeśli chcesz,
aby pozostał on edytowalny, z pozycjonowaniem tekstu - a nawet z jego
tworzeniem - poczekaj do czasu zaimportowania dokumentu do Fireworks.
Wieloplatformowe
pliki
Prawie wszystkie dokumenty,
które można otwierać i importować do Fireworks są wieloplatformowe. Na pierwszy rzut oka może
się wydawać, że sugeruję, iż możesz zignorować
wszystkie różnice pomiędzy platformami, ale tak naprawdę chodzi
o to, że w niektórych sytuacjach możesz pracować z
plikami pochodzącymi z innych platform. Nie ma tutaj problemów nie do
pokonania, ale pamiętanie o kilku rzeczach pomoże Ci
zaoszczędzić trochę czasu i dotrzymać terminów.
Importowanie
plików z MacOS do Fireworks dla Windows
Pliki w MacOS nie muszą
mieć rozszerzeń, ale mają je w Windows. Mimo że
większość użytkowników
MacOS zna ten problem i może dodać właściwe rozszerzenie
przed "transportem" pliku, czasami może się zdarzyć, że
będziesz próbował zaimportować do Fireworks dla Windows
plik nieposiadający rozszerzenia. Jeśli wiesz, jaki to jest typ
pliku, możesz sam dodać do niego rozszerzenie. Gdy jednak go nie
znasz, będziesz musiał zapytać o to użytkownika MacOS,
od którego pochodzi plik, lub spróbować zgadnąć. Fireworks dla
Windows nie zaimportuje pliku nieposiadającego właściwego
rozszerzenia.
Zdarzyć się
może również, że otrzymasz plik posiadający cztero- zamiast
preferowane przez Windows trzyznakowe rozszerzenie. Przykładowo -
jeśli otrzymasz plik z rozszerzeniem .jpeg
zamiast .jpg, Windows raz potraktuje je jako
takie same rozszerzenia, a kiedy indziej - nie. Fireworks dla Windows
potrafi importować pliki JPEG z rozszerzeniami .jpg,
.jpeg lub .jpe, ale
nie rozpoznaje rzadziej spotykanego rozszerzenia .jfif.
Fireworks dla Windows nie
potrafi importować plików PICT (.pict, .pct, .pic lub .p), mimo że mogą być one importowane i
eksportowane przez Fireworks dla MacOS.
Importowanie
plików Windows do Fireworks dla MacOS
Przy przenoszeniu dokumentów z
systemu Windows na MacOS, MacOS dodaje właściwe kody typu pliku i
Macintosh Creator, oparte na rozszerzeniach plików. Nawet jeśli określony
typ pliku nie jest wymieniony w preferencjach File Exchange, po wybraniu polecenia FileImport Fireworks dla MacOS i tak go zaimportuje,
jeśli będzie posiadał właściwe rozszerzenie.
Możesz do plików
ręcznie dodawać kody typów plików i kreatora, za pomocą programów
narzędziowych, takich jak File Buddy, FinderPop lub Snitch. Dodanie do
kreatora Fireworks kodu MKBY spowoduje, że plik będzie otwierany w
Fireworks po jego dwukrotnym kliknięciu.
Zrzuty ekranowe
Przechwytywanie całego
lub tylko części ekranu monitora do schowka lub pliku jest szeroko
stosowane przy tworzeniu ilustracji do książek komputerowych.
Niekiedy zrzuty ekranowe przydają się również w procesie
projektowania grafiki. Kopiowanie i wklejanie elementów pomiędzy dwoma
różnymi aplikacjami może powodować utratę ich
właściwego formatowania, ale zrzut ekranowy wykonany w jednej z
nich, może zostać łatwo wklejony lub zaimportowany do innej.
Jeśli zdarzy Ci się otrzymać plik, zapisany w dziwnym formacie
(specjalność klientów), być może będziesz mógł go
obejrzeć
w przeglądarce, ale nie będziesz mógł go
przekonwertować na format obsługiwany przez Fireworks. W takiej
sytuacji musisz wykonać zrzut ekranowy i wkleić lub zaimportować
obrazek do Fireworks.
Wykonanie zrzutu ekranowego
okna przeglądarki i wysłanie go pocztą elektroniczną jest
dobrym sposobem na przesłanie klientowi projektu strony, która nie
została jeszcze umieszczona w Internecie. Możesz również
utworzyć w ten sposób portfolio, prezentujące Twoje dokonania w
projektowaniu dla Internetu. Zrzuty okna przeglądarki można także,
po odpowiednim przeskalowaniu, wykorzystywać jako ikony łącz do
odpowiednich stron WWW.
Wbudowane
narzędzia
do tworzenia zrzutów ekranowych
W systemach Windows i MacOS
znajdują się wbudowane narzędzia do wykonywania zrzutów
ekranowych. Narzędzia Windows są na tyle funkcjonalne, że
pozwalają na wykonanie tego zadania, natomiast w narzędziach
systemu MacOS znajduje się kilka funkcji, które można uznać za
"ponadobowiązkowe".
Windows
Braki w funkcjonalności
narzędzi Windows do wykonywania zrzutów nadrabiane są ich użytecznością.
Cały proces skupiony jest wokół łatwego do zapamiętania
klawisza o nazwie PrintScreenPrt Scrn lub podobnej. Wciśnięcie klawisza PrintScreen powoduje skopiowanie do schowka obrazu
całego ekranu monitora. Używając kombinacji klawiszy Alt+PrintScreen, skopiujesz do schowka jedynie obraz aktywnego
okna lub okna dialogowego. Następnie zawartość schowka
możesz wkleić do Fireworks.
Po wybraniu z menu
polecenia FileNew, Fireworks zaproponuje Ci utworzenie dokumentu o rozmiarach, jakie ma
zawartość schowka. Aby program automatycznie przyjął
właściwe rozmiary obszaru roboczego, zrzut ekranowy wykonaj przed
utworzeniem nowego dokumentu.
MacOS
W MacOS możesz
przechwycić obraz całego ekranu, pojedynczego okna aplikacji lub okna
dialogowego albo wybranej części ekranu jako plik graficzny w
formacie PICT lub do schowka.
Aby wykonać zrzut
ekranowy w MacOS i zapisać go jako plik graficzny w głównym katalogu,
znajdującym się na partycji startowej twardego dysku, wciśnij
klawisze Shift+Command i wykonaj jedną z poniższych
czynności:
uWciśnij
klawisz , aby przechwycić obraz całego ekranu.
uWciśnij
klawisz i narysuj za pomocą myszy obszar zaznaczenia,
aby przechwycić jedynie zawartość utworzonego zaznaczenia.
uWłącz
klawisz Caps
Lock, wciśnij klawisz i kliknij okno aplikacji lub okno dialogowe, aby
przechwycić jedynie obraz tego okna.
Aby zrzut
ekranowy umieścić w schowku zamiast zapisywać go w pliku
graficznym, wykonaj powyższe instrukcje, ale do kombinacji Shift+Command dodaj jeszcze klawisz Control
Jeżeli zrzut ekranowy
przechwycisz do schowka, wklej jego zawartość do Fireworks. Jeśli przechwycisz go do pliku, wyświetl
zawartość startowej partycji dysku i przeciągnij plik na
ikonę aplikacji Fireworks. W Fireworks możesz wybrać polecenie FileOpen lub FileImport, odszukać plik zawierający zrzut i
otworzyć go.
Wyspecjalizowane
aplikacje
Istnieje
wiele wyspecjalizowanych aplikacji posiadających mnóstwo dodatkowych funkcji wykorzystywanych do tworzenia zrzutów ekranowych.
Do funkcji tych należą m.in.: zmiana palety "w locie",
przechwytywanie pojedynczych menu lub okien dialogowych w Windows.
Pozwalają one również na wybór formatu pliku, w jakim zostanie
zapisany zrzut, umożliwiając niekiedy zapisanie go jako pliku
filmowego. Jedną z takich
aplikacji dla MacOS jest Snapz Pro firmy Ambrosia Software (rysunek 14.18).
Program ten został użyty do wykonania wszystkich zrzutów ekranowych
znajdujących się w tej książce. Dla systemu Windows również
dostępnych jest wiele aplikacji umożliwiających wykonywanie
zrzutów ekranowych. Większość z tych narzędzi to aplikacje
typu shareware lub freeware, które można znaleźć w wielu
witrynach internetowych.
Rysunek 14.18.
Snapz Pro na MacOS
oferuje wiele różnych opcji tworzenia zrzutów ekranowych i
możliwość zapisywania ich w różnych formatach
plików, wliczając w to filmy QuickTime
Otwieranie
animacji
Otwarcie animowanego GIF-a za
pomocą polecenia FileOpen działa zgodnie z oczekiwaniami - wszystkie
klatki animowanego GIF-a stają się dostępne jako klatki dokumentu
Fireworks. Po otwarciu animowanego GIF-a możesz go zmodyfikować, zoptymalizować
i wyeksportować dla Internetu.
Więcej informacji o
animacjach w Fireworks znajdziesz w rozdziale 23, zaś o eksportowaniu w
rozdziale 15.
Jeśli jednak
zaimportujesz animowanego GIF-a do istniejącej animacji, spotka Cię
niespodzianka. Zaimportowana zostanie tylko pierwsza jego klatka. Jeżeli
więc chcesz zaimportować jedną animację do innej, jedynym
rozwiązaniem tego problemu jest otwarcie obu animacji w Fireworks i
kopiowanie oraz wklejanie obiektów aż do chwili uzyskania
zadowalających Cię rezultatów.
Importowanie
wielu plików jako nową animację
Większość
programów animacyjnych umożliwia eksportowanie swoich animacji jako serii
pojedynczych dokumentów: jedna klatka tworzy jeden dokument. Jeżeli
animacja zajmuje dziesięć klatek, wyeksportowanych zostanie
dziesięć dokumentów o podobnych nazwach i numerach od 1 do 10.
Wszystkie te pliki możesz otworzyć w Fireworks jako animację,
zaznaczając opcję Open as Animation w oknie dialogowym Open. Każdy plik stanie się osobną klatką w Fireworks i
utworzona zostanie w ten sposób animacja.
Załóżmy, że
utworzyłeś zachwycającą, pełnokolorową
animację w swoim ulubionym programie 3D i chciałbyś ją
zamienić na animowanego GIF-a, a później wykorzystać w Internecie.
Twój program 3D nie posiada jednak zbyt wielu funkcji internetowych i tworzony
w nim GIF zawsze używa ditheringu oraz posiada pełną
256-kolorową paletę. Dużo bardziej zoptymalizowanego GIF-a
mógłbyś utworzyć w Fireworks. Powinieneś więc
wyeksportować animację jako serię wysokiej jakości bitmap w
formacie PNG lub TIFF, a następnie zaimportować tę serię do
Fireworks.
Zaimportowanie grupy
plików jako nowej animacji spowoduje przekształcenie wszystkich tych
plików na bitmapy. Stanie się tak nawet jeśli są to pliki PNG,
które zawierają informacje o wektorach i zostały utworzone w
Fireworks. Problem ten można rozwiązać za pomocą programu
Macromedia Flash. Przykład takiej procedury znajdziesz w podrozdziale
"Importowanie animacji utworzonych w programie Flash".
Aby otworzyć grupę
niezależnych dokumentów jako animację:
15. Wybierz z menu polecenie FileOpen lub użyj
skrótu klawiaturowego Ctrl+OCommand+O
Fireworks wyświetli
okno dialogowe Open (rysunek
14.19).
16. Odszukaj folder, który zawiera serię animacji.
Jeśli importowane
pliki są ponumerowane (na przykład film01.png, film02.png itd.),
Fireworks rozłoży je na klatki we właściwej kolejności.
Jeżeli nie są ponumerowane, będą importowane w
kolejności alfabetycznej.
Rysunek 14.19.
Pliki
zaimportowane po włączeniu opcji Open as Animation w oknie
dialogowym Open staną się klatkami w dokumencie Fireworks
18. Sprawdź, czy zaznaczona
jest opcja Open as Animation (Otwórz jako animację). Kliknij
przycisk Open
Zostanie utworzony nowy
dokument Fireworks, a wszystkie wybrane pliki staną się poszczególnymi
klatkami dokumentu.
Sprawdź
działanie swojej animacji poprzez włączenie odtwarzania za pomocą
kontrolek znajdujących się u dołu okna dokumentu. W palecie Frames możesz ustalić czasy trwania
poszczególnych klatek animacji.
Importowanie
animacji utworzonych w programie Flash
Program Macromedia Flash jest
bardziej wyszukanym narzędziem animacyjnym niż Fireworks, ale jego
funkcje eksportu animowanych GIF-ów wypadają bardzo słabo w porównaniu
z funkcjami, które są dostępne w Fireworks.
Jeśli chciałbyś
użyć narzędzi Fireworks do edycji wektorowych elementów animacji
Flash, musisz zaimportować animacje Flash jako wektory. W idealnej
sytuacji mógłbyś wyeksportować
animację Flash jako sekwencję plików Adobe Illustratora i zaimportować
ją do Fireworks za pomocą polecenia FileOpen z włączoną opcją Open as Animation. Jednak opcja Open
as Animation
zawsze przekształca wszystkie obiekty wektorowena bitmapy. Sposobem na
obejście tego problemu jest wyeksportowanie filmu Flash jako
wielowarstwowego dokumentu Adobe Illustratora, w którym każda warstwa jest
oddzielną klatką filmu i
przekształcenie tych warstw na klatki podczas importu do Fireworks. W
naszym przykładzie używamy programu Flash, ale podobne zasady obowiązują
również dla innych aplikacji przeznaczonych do tworzenia wektorowych
animacji.
Jeśli
utrzymanie informacji o wektorach nie jest dla Ciebie aż tak ważne, możesz wyeksportować film Flash jako
sekwencję PNG i otworzyć ją w Fireworks z zaznaczoną
opcją Open as Animation w oknie dialogowym Open.
Aby
zaimportować do Fireworks animację Flash z utrzymaniem informacji o
wektorach:
19. Wyeksportuj animację Flash jako film Flash
SWF.
20. Utwórz nowy dokument Flash i zaimportuj do niego
film SWF.
Wszystkie warstwy filmu
Flash zostaną spłaszczone i otrzymasz wiele jednowarstwowych klatek
animacji.
21. Wyeksportuj film Flash jako sekwencję programu
Adobe Illustrator (Adobe Illustrator Sequence
22. Utwórz nowy dokument Flash i zaimportuj do niego
sekwencję Adobe Illustratora. Zaznacz wszystkie pliki sekwencji,
klikając je po kolei z wciśniętym klawiszem CtrlCommand). Kliknij
przycisk OK
Klatki filmu Flash
zostaną przekształcone na warstwy. Klatka 1 będzie warstwą
Layer 1, klatka 2 zostanie zamieniona na Layer 2 itd.
23. Wyeksportuj film Flash jako plik Adobe
Illustratora.
Powstanie w ten sposób
plik, który będziesz mógł zaimportować do Fireworks. Flash
potrafi eksportować siedem różnych typów plików wektorowych, zaś
do Fireworks można importować trzy typy takich plików(oraz EPS jako
obiekt bitmapowy), ale pliki Adobe Illustratora są ich jedynym wspólnym
mianownikiem.
Wybierz pliki typu Adobe
Illustrator, a nie - Adobe Illustrator Sequence.
24. W Fireworks wybierz z menu polecenie FileOpen lub użyj
skrótu klawiaturowego Ctrl+OCommand+O
Zostanie otwarte okno
dialogowe Open
25. Zaznacz utworzony przy wykonywaniu piątego
polecenia plik Adobe Illustratora. Kliknij przycisk OK
26. W części File Conversion (Konwersja pliku) z rozwijanej listy Layers Import (Import warstw) wybierz opcję Convert Layers to Frames (Konwertuj warstwy na klatki), aby każda
warstwa pliku Adobe Illustratora została zaimportowana jako osobna klatka
dokumentu Fireworks.
27. W części Render as Images (Przekształć w bitmapy), usuń zaznaczenia
opcji Groups
Over (Grupy większe
niż) i Tiled
Fills Over (Wypełnienia
deseniem większe niż). Kliknij przycisk OK
Animacja Flash zostanie
zaimportowana jako animacja Fireworks z zachowaniem wszystkich informacji o
wektorach. Wszystkie obiekty będą edytowalne co oznacza, że będziesz mógł je modyfikować za
pomocą narzędzi Fireworks i wyeksportować plik jako
animowanego GIF-a.
Podsumowanie
Do
dokumentów Fireworks mogą być dołączane elementy
pochodzące z wielu źródeł. Importując różne elementy
do Fireworks, powinieneś pamiętać o następujących rzeczach:
uZa pomocą
urządzeń korzystających ze standardu TWAIN, takich jak skanery
i aparaty cyfrowe, możesz przechwytywać obrazy
bezpośrednio do Fireworks. W MacOS możesz w tym celu
wykorzystywać również moduły dodatkowe Photoshop Acquire.
uNajważniejszym
parametrem, który trzeba wziąć pod uwagę przy skanowaniu jest
rozdzielczość (liczba punktów na cal).
uZa pomocą
kopiowania i wklejania lub techniki "przeciągnij i upuść"
możesz przenosić do Fireworks elementy innych aplikacji.
uDo Fireworks
można importować bogatą listę typów plików bitmapowych i
wektorowych.
uFireworks
potrafi importować dokumenty Photoshopa 5 wraz z informacjami o warstwach,
z zachowaniem edytowalności tekstu i efektów warstw. Potrafi
również eksportować do formatu pliku Photoshopa.
uFireworks
zawiera bogatą kolekcję klipartów oraz dającą do nich
dostęp przeglądarkę Portfolio
uZrzuty
ekranowe są bardzo prostym, ale użytecznym narzędziem.
uAnimowane
GIF-y powinny być otwierane, a nie importowane. Po otwarciu w Fireworks
umieszczany jest bowiem cały animowany GIF, zaś importowanie umieszcza
w Fireworks jedynie jego pierwszą klatkę.
uJako animacje
można importować serie plików. Aby zachowane zostały zawarte w
importowanych plikach informacje o wektorach, będziesz musiał
wykonać kilka dodatkowych czynności.
W następnym rozdziale
przyjrzymy się eksportowaniu obrazków z Fireworks.
Document Info
Accesari:
5059
Apreciat:
Comenteaza documentul:
Nu esti inregistrat Trebuie sa fii utilizator inregistrat pentru a putea comenta