Documente online.
Zona de administrare documente. Fisierele tale
Am uitat parola x Creaza cont nou
 HomeExploreaza
upload
Upload




Przechwytywanie i import grafiki

Poloneza


Przechwytywanie i import grafiki

W tym rozdziale:

u         Skanowanie.



u         Praca z cyfrowymi aparatami fotograficznymi i kamerami wideo.

u         Umieszczanie obiektów z innych aplikacji.

u         Importowanie bitmap i plików Photoshopa.

u         Importowanie grafiki wektorowej.

u         Praca z klipartami.

u         Zrzuty ekranowe.

u         Otwieranie animacji.

Łatwość przenoszenia informacji pomiędzy aplikacjami ma ogromny wpływ na charakter i wydajność pracy projektanta. W Fireworks możesz całą grafikę utwo­rzyć od podstaw, a nawet umieszczać w niej elementy tworzone w innych programach, ta­kich jak Macromedia FreeHand, lub zdjęcia z różnych kolekcji, a także obrazki pochodzące bez­pośrednio ze skanera lub aparatu cyfrowego.

Z punktu widzenia projektanta, dołączanie do grafiki elementów, które pochodzą z wie­lu różnych źródeł pozwala nadać dokumentom większą głębię i kontrast oraz uczynić je bardziej interesującymi dla odbiorcy. Proste kształty wektorowe mogą być łączone ze zło­żo­nymi fotografiami oraz organicznymi teksturami. Po ich połączeniu, możesz używać wszystkich narzędzi rysunkowych i funkcji eksportu.

Rozdział rozpoczyna się omówieniem zagadnień związanych z urządzeniami do prze­chwy­tywania grafiki, takich jak skanery lub kamery cyfrowe. Przyjrzymy się również zrzu­tom ekranowym i dowiesz się, jak za pomocą techniki "przeciągnij i upuść" lub ko­-


pio­wania i wklejania umieszczać w Fireworks obrazki z innych aplikacji. Omówimy im­portowanie bitmap i grafiki wektorowej. Przeanalizujemy również niektóre techniki im­por­to­wa­nia animacji.

Wprowadzenie
do przechwytywania obrazów

Pozyskiwanie obrazków z urządzeń takich jak skanery lub aparaty cyfrowe jest prawie ma­gicznym procesem, chyba że istnieją problemy w komunikacji pomiędzy sprzętem i oprogramowaniem. W Fireworks konwersacja taka obsługiwana przez jest standard TWAIN. TWAIN jest standardem niezależnym od platformy, umożliwiającym pobie­ra­nie obrazków z różnych urządzeń, takich jak skanery, aparaty cyfrowe itp. Fireworks dla MacOS obsługuje także moduły dodatkowe Photoshop Acquire. Jeśli Twój skaner lub aparat cy­frowy używa tego modułu dodatkowego, przeczytaj podrozdział zatytułowany "Instalowanie modułów dodatkowych Photoshop Acquire".

Co kryje się pod nazwą TWAIN? Chodzą pogłoski, iż jest to skrót od Tech­nology Without An Interesting Name (Technologia nie posia­da­ją­ca ciekawej nazwy). TWAIN można traktować jako miejsce, w którym sprzęt spotyka się z oprogramowaniem. Twórcy standardu twierdzą, że TWAIN to po prostu nazwa, która nie ma żadnego innego zna­cze­nia. Jeśli chcesz dowiedzieć się czegoś więcej o standardzie TWAIN, od­­wiedź stronę jej twórców znajdującą się pod adresem www.twain.org.

 

Urządzenia obsługujące TWAIN

Jeśli przy uruchamianiu Fireworks dostępny jest moduł TWAIN lub moduł dodatkowy Photoshop Acquire (tylko na MacOS), do menu File zostanie dodane polecenie Scan (rysunek 14.1). Jeśli do komputera podłączonych jest więcej urządzeń używających modułu TWAIN, w Fireworks będziesz mógł wybrać urządzenie, z którego chcesz korzystać.

Jeśli posiadasz skaner lub cyfrową kamerę, a podmenu Scan nie jest do­stępne, sprawdź, czy poprawnie zostało zainstalowane urządzenie i je­go oprogramowanie. Jeśli będzie to konieczne, przeczytaj doku­men­tację techniczną urządzenia.

 

Aby wybrać źródło TWAIN w Fireworks:

1. Wybierz z menu polecenie File Scan Twain Source

Fireworks wyświetli okno dialogowe Select a source (rysunek 14.2).

Rysunek 14.1.

Jeśli dostępny jest moduł TWAIN lub moduł dodatkowy Photoshop Acquire, Fireworks doda do menu File podmenu Scan

Photoshop ... - Moduły dodatkowe Photoshop Acquire

Rysunek 14.2.

W oknie dialogowym Select a source wybierz źródło TWAIN, z którego chcesz przechwytywać obrazki

2. Wybierz urządzenie obsługujące TWAIN, z którego Fireworks ma pobierać obrazki. Kliknij przycisk OK

Jeśli jeszcze nie kupiłeś żadnego skanera ani aparatu cyfrowego ale masz to w planach, wybierz z menu polecenie Help Fireworks Support Center, aby otworzyć witrynę Fireworks. W sekcji Tech Notes witryny znajdziesz listę sprzętu, który został prze­tes­to­wa­ny pod kątem współpracy z Fireworks.

 

Instalowanie modułów dodatkowych Photoshop Acquire
(tylko dla MacOS)

W MacOS komunikacja Fireworks ze skanerami i aparatami cyfrowymi jest zapew­nia­na przez moduły dodatkowe Photoshop Acquire. Moduł dodatkowy Photoshop Acquire obsługuje wiele róż­nych urządzeń (zwłaszcza tych, które nie współpracują z modułem TWAIN). Aby użyć jed­nego z nich w Fireworks:

u         Zainstaluj moduł dodatkowy Photoshop Acquire w katalogu Xtras, znajdującym się katalogu Configuration programu Fireworks.

Katalog programu Fireworks znajdziesz pod C:\Program Files\Macromedia\Fireworks 4 - dla Windows, lub pod Macintosh HD:Applications:Macromedia Fireworks 4 - dla MacOS.

u         Zainstaluj moduł dodatkowy Photoshop Acquire w katalogu Photoshopa Plug-Ins lub in­nym katalogu na dysku twardym. Następnie wybierz w Fireworks po­le­cenie Edit Preferences, wybierz zakładkę Folders (lista opcji w MacOS) i zaznacz opcję Photoshop Plug-ins, a następnie odszukaj katalog, w którym znajduje się moduł dodatkowy Acquire.

Możesz także odwołać się w Fireworks do modułów dodatkowych znajdujących się w zewnętrznym katalogu poprzez umieszczenie skrótu (aliasu) do tego ka­talogu w folderze Xtras.

 

Po wykonaniu jednego z powyższych zadań, Fireworks doda do menu File podmenu Scan Wybierz z tego menu jeden z modułów dodatkowych Photoshop Acquire, aby rozpocząć ska­no­wanie.

Niektóre moduły dodatkowe Photoshop Acquire mogą nie działać poprawnie w Fire­works, gdyż zostały wyprodukowane i przetestowane pod kątem współ­­pracy z Photoshopem. Jeśli jakiś moduł dodatkowy Acquire nie działa, sprawdź, czy na stronie internetowej producenta nie znajdują się uak­tu­alnione wersje modułów dodatkowych, zgodne z Photoshopem. Możesz tam tak­że sprawdzić, czy Twoje urządzenie współpracuje z modułem TWAIN.

 

Skanowanie

Skanery są urządzeniami umożliwiającymi przechwytywanie drukowanych doku­men­tów - od rysunków, poprzez bardziej złożone obrazy aż po fotografie. Możesz zeska­no­wać obrazek i wykorzystać go bez żadnych zmian w Fireworks albo zmodyfikować za po­mocą narzędzi rysunkowych, efektów, Xtras, a następnie wyeksportować i opubli­ko­wać w Internecie.

Skanowanie dla publikacji drukowanych wymaga innego podejścia niż ska­nowanie dla publikacji internetowych. Dla drukarza, obrazek w for­mie elektronicznej jest dopiero początkiem całego procesu druku. Fire­works jest narzędziem 717n1321h przeznaczonym prawie wyłącznie do two­rze­nia grafiki internetowej, więc wszystkie zagadnienia są omawiane w tym rozdziale pod kątem publikacji internetowych.

 

Skanowanie obrazka jest procesem polegającym na przekształceniu drukowanego obraz­ka na obrazek ekranowy (taki, który można wyświetlić na ekranie komputera). Większość pro­blemów związanych ze skanowaniem wynika z mieszania pojęć związanych z dru­kiem z tymi, które dotyczą grafiki ekranowej. Najczęściej pomyłki takie dotyczą roz­dziel­czości grafiki. Rozdzielczość oznacza "liczbę punktów", która jest bardzo ważna przy skanowaniu, gdyż zarówno obrazki przeznaczone do druku, jak i do wyświetlania na ekranie składają się wyłącznie z punktów.

Rozdzielczość jest mierzona inaczej dla obrazków drukowanych i inaczej dla ekrano­wych. Rozdzielczość w druku jest mierzona liczbą punktów mieszczących się w jednym calu i jest wyrażana w punktach na cal (dots per inch) - w skrócie dpi. Przykładem może być 300 dpi. Rozdzielczość ekranowa jest mierzona liczbą punktów składających się na cał­ko­wi­tą wysokość i szerokość obrazka. Na przykład 640 480 pikseli. Jeśli zaznaczysz obra­zek w Fireworks i wybierzesz z menu polecenie Modify Image Size, zostanie otwarte okno dialogowe Image Size (Wielkość obrazka) (rysunek 14.3), w którym wyświetlane są zależności pomiędzy rozdzielczością w druku i rozdzielczością ekranową. Jeżeli okre­ślisz rozdzielczość jako 100 dpi, obrazek o wymiarach 500 400 pikseli w druku będzie miał rozmiary 5 4 cale.

Rysunek 14.3.

W oknie dialogowym Image Size wyświetlane są zależności pomiędzy rozdzielczością ekranową (w pikselach) i rozdzielczością w druku

Oto lista niektórych rozdzielczości, z jakimi możesz zetknąć się podczas skanowania:

u         Rozdzielczość drukowanego obrazka, mierzona w dpi. Górna granica szcze­gó­łów, jakie może zawierać drukowany obrazek.

u         Rozdzielczość skanowania, mierzona w dpi. Zanim rozpoczniesz skanowanie obraz­ka, musisz określić rozdzielczość skanowania, która z kolei określa, jak ska­ner powinien przekształcić drukowany obrazek (mierzony w calach) na obra­zek ekranowy (mierzony w pikselach). Rozdzielczość skanowania wyno­szą­ca 100 dpi mówi skanerowi, aby każdy cal drukowanego obrazka podzielił na 100 części i przekształcił je na 100 pikseli obrazka ekranowego. W ko­lej­nych podrozdziałach przyjrzymy się jeszcze bliżej rozdzielczości skanowania.

u         Maksymalna optyczna rozdzielczość skanera, mierzona w dpi. Górna granica tego, co "widzi" skaner podczas skanowania. Skaner, którego mak­symalna rozdzielczość optyczna wynosi 300 dpi może podzielić jeden cal ska­­nowanego obrazka na 300 części. Mniejsze szczegóły nie są zauważane przez skaner.

u         Interpolowana rozdzielczość skanowania, mierzona w dpi. Maksymalna zdol­ność skanera do "odgadywania" szczegółów, których nie "widzi". Jeśli usta­wisz skaner 300 dpi na rozdzielczość 600 dpi, będzie on próbował odgad­nąć, jakie powinny być brakujące piksele. Jest to proces podobny do po­now­ne­go próbkowania obrazków skalowanych do większych rozmiarów i powinieneś raczej go unikać, ponieważ powoduje przekłamania w skanowanej grafice.

u         Rozdzielczość ekranowa obrazka, mierzona w pikselach. Każdy piksel obrazka ekra­no­wego jest reprezentowany przez jeden piksel ekranu monitora kom­pu­terowego, zatem rozdzielczość ekranowa obrazka jest taka sama jak jego roz­miary. Obrazek o wymiarach 640 480 pikseli posiada rozdzielczość wy­no­szącą również 640 480 pikseli.

u         Rozdzielczość wyświetlania, mierzona w pikselach. Monitor komputerowy mo­że pracować w rozdzielczości na przykład 800 600 lub 1024 768 pikseli. Wy­miary monitora w milimetrach są przeważnie nieznane i nieistotne.

Często występuje błędne przekonanie, że standardowa rozdzielczość mo­nitorów komputerowych to 72 dpi. Wczesne monitory Mac faktycznie miały roz­dzielczości równe 72 dpi. Stała się ona standardem, ponieważ Ma­cin­toshe wiodły prym w przemyśle poligraficznym oraz miały monitory jed­nakowych typów i o takich samych rozmiarach. Obecnie monitory kom­puterowe mają bardzo różne rozmiary i rozdzielczości. 19-calowy mo­nitor pracujący z rozdzielczością 640 480 pikseli wyświetli zu­peł­nie inną liczbę punktów na cal niż monitor 14-calowy pracujący w roz­dziel­czości 1024 768 pikseli.

 

Proces skanowania

Po rozpoczęciu skanowania w Fireworks wyświetlane jest okno dialogowe specyficzne dla skanera lub modułu dodatkowego Acquire, w którym możesz określić ustawienia danego skanowania. Nie­które skanery pozwalają wybierać spośród różnych interfejsów. Jeden interfejs może być prostym i szybkim w obsłudze oknem dialogowym, zaś inny może zawierać ogrom­ną liczbę opcji dla zaawansowanych użytkowników. Niektóre skanery posiadają rów­nież dodatkowe interfejsy działające na zasadzie kreatorów, takich jak ten na rysunku 14.4, które pozwalają określić wymagane opcje przy użyciu prostego i przystępnego ję­zy­ka. Zamiast określać ustawienia odrastrowania (w celu usunięcia regularnych wzorów właś­ci­wych dla niektórych rodzajów druku) wystarczy, że podasz skąd pochodzi oryginalny obrazek - na przykład z magazynu lub gazety codziennej. Oprogramowanie samo do­bie­rze odpowiednie parametry.

Najprawdopodobniej będziesz chciał nauczyć się obsługiwać zaawansowany interfejs ska­nera, aby mieć większą kontrolę nad ustawieniami skanowania i uzyskiwać dzięki temu lepsze rezultaty. Najważniejsza wśród tych ustawień jest rozdzielczość skano­wa­nia oraz głębia kolorów. W kolejnych podrozdziałach przyjrzymy się bliżej tym usta­wie­niom oraz omówimy pokrótce niektóre inne opcje.

Wybór rozdzielczości skanowania

Mówiąc najprościej - rozdzielczość skanowania definiuje rozmiar końcowego obrazka na ekranie. W tabeli 14.1 zostały przedstawione zależności pomiędzy rozmiarami ory­gi­nalnego, drukowanego obrazka i rozmiarami końcowego, ekranowego obrazka przy róż­nych rozdzielczościach skanowania.

Rysunek 14.4.

Program Scan Wise firmy Agfa jest przeznaczony
dla początkujących użytkowników i pozwala im określać potrzebne opcje za pomocą prostych poleceń

Tabela 14.1.

Wyniki skanowania przy różnych rozdzielczościach

Wymiary drukowanego obrazka (cale)

Rozdzielczość
skanowania (dpi)

Wymiary ekranowego
obrazka (piksele)

Każda z tych trzech informacji mierzona jest w inny sposób:

u         Obrazek drukowany. Jest mierzony w calach. W publikacjach drukowanych cal jest jednostką stałą. Jeśli utworzysz stronę o wymiarach 8.5 11 cali i wy­dru­kujesz ją w różnych rozdzielczościach, strona nadal będzie miała wy­miary 8.5 11 cali, ale na każdym wydruku będzie znajdowała się inna liczba punk­tów.

u         Rozdzielczość skanowania. Jest mierzona w punktach na cal (dpi). Powstaje w wyniku przekształcenia drukowanego obrazka (mierzonego w calach) na obra­zek ekranowy (mierzony w punktach lub pikselach). Ile pikseli ekra­no­we­go obrazka ma się znajdować w każdym calu drukowanego obrazka? 50? Więc ustaw rozdzielczość skanowania na 50 dpi.

u         Obrazek ekranowy. Jest mierzony w pikselach. W publikacjach ekranowych pik­sel (czyli punkt) jest wielkością stałą. Jeśli utworzysz obrazek o wymiarach 640 480 pikseli i będziesz go oglądał przy różnych rozdzielczościach ekra­no­wych, obrazek wciąż będzie miał wymiary 640 480 pikseli, ale na każdym z ekra­nów będzie miał inne wymiary w calach.

Określanie idealnej rozdzielczości

Aby określić idealną rozdzielczość skanowania:

1. Określ mierzoną w pikselach szerokość ekranowego obrazka.

2. Podziel tę liczbę przez szerokość drukowanego obrazka mierzoną w calach.

Wynik otrzymanych obliczeń jest rozdzielczością skanowania mierzoną w punk­­tach na cal.

Jeśli nie jesteś pewien rozmiarów końcowego obrazka, lepiej podaj wartość więk­­szą niż mniejszą. Późniejsze stworzenie mniejszego obrazka będzie mniej szkodliwe niż tworzenie zbyt dużego. Najlepiej rozpocząć od rozdzielczości skanowania wynoszącej 100 dpi, gdyż wówczas łatwo jest przeliczać cale na piksele. Druko­wa­ny obrazek o wymiarach 3 5 cali będzie miał po skanowaniu wy­miary 300 500 pikseli. Jeśli obrazek o wymiarach 300 500 pikseli oka­że się zbyt duży lub zbyt mały, możesz zacząć dostosowywać roz­dziel­czość skanowania.

 

Przekroczenie rozdzielczości drukowanego obrazu

Określając rozdzielczość skanowania, zapamiętaj rozdzielczość drukowanego obrazka, któ­ry chcesz skanować. Zwiększanie rozdzielczości skanowania powyżej rozdzielczości dru­kowanego obrazka lub maksymalnej rozdzielczości optycznej skanera powoduje, że nie będą już przechwytywane szczegóły grafiki. Na przykład:

u         Jeśli obrazek został wydrukowany w rozdzielczości 200 dpi, zwiększenie roz­dziel­czości skanowania do 300 dpi nie doda do niego większej ilości szcze­gó­łów. Zaskanuj obrazek w rozdzielczości 200 dpi i, jeśli będzie to konieczne, prze­skaluj do większych rozmiarów w Fireworks.

u         Jeśli maksymalna rozdzielczość optyczna skanera wynosi 300 dpi, nie będziesz mógł przechwycić więcej niż 300 punktów z każdego cala skanowanego obraz­ka. Wiele skanerów pozwala wybrać większą rozdzielczość skanowania niż są w sta­nie rzeczywiście osiągnąć, ale działają one na zasadzie interpolacji, czyli "od­gadywania" brakujących informacji. Interpolacja działa na takich samych za­sadach, jakbyś zeskanował obrazek w maksymalnej rozdzielczości optycznej i przeskalował go w Fireworks.

Wybór głębi kolorów

Wybór głębi kolorów zależy od typu skanowanego dokumentu. Przeważnie skanery po­sia­dają trzy główne ustawienia kolorów: skanowanie czarno-białe (ang. line art ), skala sza­rości i kolor. Niekiedy możesz mieć również możliwość określenia głębi bitowej dla skanowania szarego i kolorowego. Skanowanie z wyższą głębią bitową pozwala uzyskać więk­szą liczbę kolorów i ich dokładniejsze odwzorowanie, ale tworzone są wówczas pli­ki o większych rozmiarach.

Tryb czarno-biały

W trybie czarno-białym (line art.) skanowane są czarno-białe obrazki, nie posiadające żad­nych odcieni szarości. Obrazki takie to m.in. komiksy, szkice lub wykresy. W tym try­bie wykorzystywana jest 1-bitową głębia kolorów. Innymi słowy - każdy piksel jest włą­czony lub wyłączony, czyli czarny lub biały.

Skala szarości

Obrazki w skali szarości (grayscale) zawierają różne odcienie szarości. Posiada ona 8-bi­tów, co oznacza, że obrazek może mieć do 256 odcieni szarości. Jest to najlepsze usta­wienie przy skanowaniu fotografii czarno-białych.

Kolor

Kolory są wykorzystywane przy skanowaniu dowolnych kolorowych obrazków. Prze­waż­nie wykorzystywana jest 24-bitowa głębia kolorów, choć niektóre skanery umo­żli­wia­ją ustawienie głębi 36-bitowej. 24-bitowa głębia oznacza, że każdy piksel obrazka może mieć jeden z 16,7 miliona kolorów. 36-bitowe skanery mogą rozpoznać 68,7 miliarda ko­lo­rów. Zeskanuj obrazek przy maksymalnym ustawieniu głębi bitowej i usuń zbędne ko­lory podczas eksportowania obrazka w formacie GIF (Graphics Interchange Format), JPEG (Joint Photographic Experts Group lub PNG (Portable Network Graphics) do wy­ko­rzystania w Internecie.

Więcej informacji o głębi kolorów znajdziesz w rozdziale 7.

 

Inne opcje skanowania

Jeśli chcesz się dowiedzieć, jakie opcje i funkcje posiada Twój skaner, przeczytaj dołą­czo­ną do niego dokumentację techniczną.

Oto lista niektórych, najczęściej występujących opcji:

u         Preview window (Okno podglądu). Okno, w którym możesz obejrzeć podgląd ory­ginału przed rozpoczęciem skanowania. Przeważnie w oknie tym można stwo­rzyć ramkę ograniczającą obszar skanowania. Niektóre aplikacje do ska­no­wania automatycznie tworzą ramkę wokół obiektów na skanowanym obra­zie. Ramkę tą oczywiście można również modyfikować ręcznie.

u         Brightness and Contrast (Jasność i kontrast). Używaj tych ustawień tylko w przy­padku, gdy oryginał jest wyjątkowo jasny lub ciemny, albo ma za słaby kontrast.

u         Image enhancements (Poprawianie obrazka). Na przykład usuwanie kurzu, rys i mory.

u         Orientation (Orientacja). Możesz mieć możliwość odbicia pionowego lub po­zio­mego skanowanego obrazka.

u         Ustawienia różnych typów oryginalnych obrazków - przezroczy lub slajdów.

u         Gamma correction (Korekcja gamma). Większość komputerów pracujących pod kontrolą systemu MacOS używa korekcji gamma 1,8, podczas gdy w sys­te­mach Windows używana jest korekcja gamma 2,2.

u         Decreen (Odrastrowanie). Umożliwia lepsze skanowanie materiałów pocho­dzą­cych z gazet i czasopism, usuwając z nich regularne wzory, cha­rakterystyczne dla danego papieru.

Powyższe opcje zostały zilustrowane na rysunku 14.5.

Rysunek 14.5.

Okno dialogowe z ustawieniami opcji skanowania. Każdy skaner lub aparat cyfrowy posiada własny, specyficzny dla niego interfejs. Zwróć uwagę na ramkę selekcji ograniczającą obszar skanowany do części podstawy skanowania

Scanning bed - Podstawa skanowania

Scan area - Obszar skanowania

Skanowanie bezpośrednio do Fireworks

Aby skanować bezpośrednio do Fireworks:

3. Umieść oryginalny dokument w skanerze.

4. Jeśli używasz źródła TWAIN i posiadasz wiele korzystających z niego urzą­dzeń, wybierz z menu polecenie File Scan Twain Source i wybierz odpo­wied­nie urządzenie.

5. Jeśli używasz TWAIN-a, wybierz z menu polecenie File Scan TWAIN Acquire Jeżeli zaś korzystasz z modułu dodatkowego Photoshop Acquire (tylko w MacOS), wy­bierz z menu polecenie File Scan, a następnie nazwę tego modułu.

Zostanie otwarte okno dialogowe z opcjami skanera.

6. W oknie dialogowym skanera dostosuj ustawienia skanowania, takie jak roz­dziel­czość, głębia kolorów itd. Więcej informacji o wyświetlanych w oknie dialo­go­wym opcjach skanera możesz znaleźć w jego dokumentacji technicznej. Kliknij przycisk OK

Urządzenie rozpocznie skanowanie i przesyłanie danych do Fireworks. Po zakończeniu ska­nowania, obrazek pojawi się jako nowy dokument.

Aparaty cyfrowe

Coraz częściej obrazki występują w postaci cyfrowej. Korzyści wynikające z tworzenia obraz­ków dla Internetu za pomocą aparatów cyfrowych są oczywiste: brak kosztów zwią­zanych z zakupem filmu lub wydrukami, prawie natychmiastowy dostęp do foto­gra­fii i brak spadku jakości, który się zdarza przy skanowaniu uprzednio wydru­ko­wa­nych obrazków. Nieważne, czy jesteś doskonałym fotografikiem, czy nie masz o tym po­jęcia, graficy komputerowi coraz częściej stają za obiektywem aparatu nawet po to, aby zrobić szybko kilka zdjęć potrzebnych do firmowego intranetu.

Czynniki, które trzeba wziąć pod uwagę przy skanowaniu, mają swoje znaczenie również w przy­padku wykonywania zdjęć aparatami cyfrowymi. Do komunikacji z aparatem wykorzystywany jest tak­że TWAIN lub moduł dodatkowy Photoshop Acquire i wyświetlane jest ok­no dialogowe z wieloma opcjami pomagającymi przenosić obrazki z aparatu do Fire­works.

Różnica pomiędzy aparatami cyfrowymi i skanerami polega na tym, że w przypadku apa­ratu nie trzeba się martwić o rozdzielczość druku. Jest ona określana (jak w przy­pad­ku obrazków ekranowych) w pikselach. Przeważnie wykorzystuje się maksymalną roz­dziel­czość aparatów cyfrowych, aby utworzyć obrazek jak najlepszej jakości, który bę­dzie można następnie edytować w Fireworks. Duże obrazki można pomniejszać bez utra­ty ich jakości, natomiast zmiana rozmiarów w drugą stronę może już powodować obniżenie ja­koś­ci. Przeważnie obrazki internetowe mają małe rozmiary i oferowana przez więk­szość apa­ratów rozdzielczość 640 480 pikseli lub wyższa jest zupełnie wystar­czająca.

Przechwytywanie obrazków bezpośrednio do Fireworks

Aby przechwycić obrazek z aparatu cyfrowego bezpośrednio do Fireworks:

7. Zrób zdjęcie.

Jeśli Twój aparat daje taką możliwość, utwórz zdjęcie w bezstratnym for­macie zamiast w jednym ze stratnych formatów graficznych, takich jak JPEG. JPEG powinien być rozważany jedynie jako format koń­co­we­go pliku. Przy eksportowaniu takich obrazków z Fireworks mogą pow­sta­wać zauważalne zniekształcenia.

 

8. Podłącz aparat do komputera zgodnie z jego dokumentacją. Aparaty posia­da­ją­ce port USB mogą być podłączane podczas pracy do komputerów PC i Macintoshy i są natychmiast dostępne. Aby ustalić połączenie z aparatem korzystającym ze star­­szego interfejsu komunikacyjnego, będziesz musiał najpierw wyłączyć komputer.

9. Jeśli używasz źródła TWAIN i posiadasz wiele korzystających z niego urzą­dzeń, wybierz z menu polecenie File Scan Twain Source i wybierz odpo­wied­nie urządzenie.

10. Jeśli używasz TWAIN-a, wybierz z menu polecenie File Scan TWAIN Acquire. Jeżeli zaś korzystasz z modułu dodatkowego Photoshop Acquire (tylko na MacOS), wy­bierz z menu polecenie File Scan, a następnie nazwę tego modułu.

Aparat rozpocznie przesyłanie miniaturowych wersji obrazków do swojego opro­gramowania (rysunek 14.6).

Rysunek 14.6.

Aparaty cyfrowe najczęściej przesyłają najpierw miniaturowe wersje znajdujących się w nich obrazów

Po załadowaniu do oprogramowania miniatur wszystkich zdjęć, zostanie wyświetlone okno dialogowe, w którym będziesz mógł określić odpowiednie opcje i wybrać zdję­cia, które chcesz przesłać do Fireworks (rysunek 14.7).

Rysunek 14.7.

W oknie dialogowym aparatu, możesz wybierać zdjęcia, które chcesz przesłać do Fireworks

11. W oknie dialogowym aparatu wybierz zdjęcia, które chcesz przesłać do Fire­works. Więcej informacji o wyświetlanych w tym oknie opcjach znajdziesz w do­kumentacji technicznej aparatu. Kliknij przycisk OK

Cyfrowe kamery wideo

Wiele cyfrowych kamer wideo oferuje również możliwość wykonywania statycznych zdjęć, dzięki czemu są rozwiązaniem alternatywnym dla zwykłych aparatów cyfrowych. W try­bie statycznym jedna klatka przechwytywana jest przy największej rozdzielczości ka­me­ry. Powstały w ten sposób obrazek zapisywany jest przeważnie na siedmiu sekun­dach taśmy, co pozwala uzyskać lepszą jakość niż ta, jaką ma jednoklatkowe zdjęcie. Na korzyść stosowania kamer cyfrowych zamiast aparatów przemawia fakt, że kamera wi­deo potrafi przechować 500 zdjęć na godzinnej cyfrowej taśmie wideo przy jednym ła­dowaniu baterii, podczas gdy aparaty cyfrowe zapisują maksymalnie do 100 zdjęć i "po­żerają" mnóstwo baterii.

Cyfrowe kamery wideo pozwalają także na szybsze przesyłanie danych do komputera lub innych kamer za pomocą interfejsu IEEE 1394, często nazywanego FireWire lub i.Link. Są standardem w komputerach Macintosh, z wyjątkiem iBooków i bywają dołą­czane do wielu komputerów PC przez firmy Sony, Compaq i inne. Interfejsy FireWire mo­gą być także dołączane do komputerów posiadających wolne sloty kart. Podłączenie ka­mery po­lega na połączeniu jej z komputerem za pomocą odpowiedniego przewodu. Du­żo kamer wideo posiada 4-pinowe gniazda, zaś w większości komputerów znajdują się gniazda 6-pinowe. W takiej sytuacji nie jest potrzebny żaden kabel przejściowy, gdyż wystarczy niedrogi kabel z 4-pinową wtyczką z jednej strony i 6-pinową wtyczką z drugiej.

Mimo że nie możesz przesyłać zdjęć z kamery cyfrowej bezpośrednio do Fireworks, tak jak to robiłeś w przypadku aparatu i skanera, wiele kamer i interfejsów FireWire oferuje nie­zbęd­ne do tego oprogramowanie. Przeważnie dane z cyfrowej kamery są prezentowane na ekra­nie w czasie rzeczywistym. Taki podgląd umożliwia wybieranie zdjęć, które chcesz prze­słać z cyfrowej taśmy wideo do pliku graficznego znajdującego się w komputerze. W programie VideoShop (rysunek 14.8) w tym celu wystarczy w chwili wyświetlenia od­powiedniego obrazu kliknąć przycisk oznaczony małym aparatem fotograficznym.

Rysunek 14.8.

Przeglądanie nieruchomych obrazów pochodzących z cyfrowej kamery wideo w programie VideoShop

Gdy zdjęcie zostanie zapisane jako plik graficzny na dysku twardym (przeważnie w for­ma­cie TIFF, PICT lub BMP), możesz go łatwo otworzyć w Fireworks. Zdjęcia są zaw­sze przechowywane w postaci cyfrowej, więc ich przenoszenie z taśmy na dysk nie po­wo­duje utraty jakości.

Upewnij się, że przy przechwytywaniu nieruchomych obrazów z cyfrowej ka­mery korzystasz z właściwego trybu. Pojedyncze klatki pochodzące z zapisu wideo reprezentują tylko jedno półpole obrazu i z tego powodu otrzy­­mane z nich "zrzuty" będą niskiej jakości.

 

Wstawianie obiektów z innych aplikacji

Do tej pory opisywałem sposoby importowania dokumentów za pomocą urzą­dzeń zewnętrznych, ale zapewne zastanawiasz się, co zrobić, jeśli elementy, które chciałbyś dołą­czyć do swojego dokumentu widać na ekranie komputera, ale znajdują się w innej aplikacji? Fire­works oferuje dwie metody wstawiania do swoich dokumentów elementów z innych apli­kacji: kopiowanie i wklejanie oraz metodę "przeciągnij i upuść".

Kopiowanie i wklejanie

Najprostszą i najczęściej wykorzystywaną metodą przenoszenia informacji pomiędzy róż­nymi aplikacjami jest wykorzystanie schowka systemowego oraz poleceń Cut (Wy­tnij), Copy (Kopiuj) i Paste (Wklej).

Do Fireworks możesz wklejać następujące formaty danych:

u         Obrazki bitmapowe

u         Grafikę wektorową z programów Macromedia FreeHand i Adobe Illustrator (tyl­ko w Windows)

Podczas wklejania grafiki wektorowej w MacOS, Fireworks prze­kształ­ca ją na obrazek bitmapowy. Aby przenieść grafikę wektorową, bę­dziesz mu­siał w takim przypadku użyć techniki "przeciągnij i upuść".

 

u         Tekst w formacie ASCII

Aby skopiować element z innej aplikacji i wkleić go do Fireworks:

12. Zaznacz w aplikacji źródłowej obiekt lub piksele, które chcesz skopiować.

13. Wybierz z menu polecenie Edit Copy lub użyj skrótu klawiaturowego Ctrl+C Command+C

Zaznaczenie zostanie skopiowane do schowka.

14. W Fireworks wybierz z menu polecenie Edit Paste lub użyj skrótu kla­wia­tu­ro­wego Ctrl+V Command+V

15. Jeśli wklejane zaznaczenie będzie miało inną rozdzielczość druku niż dokument Fire­works, program wyświetli okno dialogowe (rysunek 14.9) z pytaniem, czy chcesz, aby Fireworks przeprowadził ponowne próbkowanie obrazka, aby do­sto­sować go do docelowego dokumentu. Kliknij przycisk Resample, by za­cho­wać oryginalne wymiary obrazka, w razie potrzeby dodając lub odejmując z nie­go piksele. Kliknij przycisk Don't Resample, gdy chcesz utrzymać ory­gi­nal­ną liczbę pikseli, co może zwiększyć lub zmniejszyć rozmiar obrazka w sto­sunku do wymiarów, jakich się spodziewałeś.

Rysunek 14.9.

Jeśli zaznaczenie ma inną rozdzielczość w druku niż dokument docelowy, Fireworks automatycznie zaproponuje ponowne próbkowanie obrazka

Zaznaczenie zostanie umieszczone w aktywnym dokumencie i wyśrodkowane względem ob­szaru roboczego.

Jeśli chciałbyś zaznaczeniem wypełnić nowy, pusty obszar roboczy, naj­pierw skopiuj elementy ze źródłowej aplikacji, a następnie utwórz no­wy dokument Fireworks. W oknie dialogowym tworzenia nowego do­ku­mentu Fireworks przyjmie wymiary, jakie ma zawartość schowka.

 

Przeciągnij i upuść

Do Fireworks możesz przeciągać obiekty pochodzące z dowolnych aplikacji ob­słu­gu­ją­cych technikę "przeciągnij i upuść" OLE w Windows lub technikę "przeciągnij i upuść" w MacOS. Przeciągane obiekty są traktowane jako bitmapy, chyba że po­cho­dzą z programów wektorowych, takich jak Macromedia FreeHand lub Adobe Illu­stra­tor. Oto lista niektórych aplikacji obsługujących technikę "przeciągnij i upuść":

u         Macromedia Flash

u         Adobe Photoshop

u         Microsoft Word.

Jeśli nie jesteś pewien, czy określona aplikacja obsługuje technikę "przeciągnij i upuść", będziesz musiał to sprawdzić. Przy przeciąganiu elementu w Windows, po umie­szczeniu go nad docelową aplikacją zostanie wyświetlony (lub nie) kursor wska­zu­ją­cy, że możesz upuścić ten element. W MacOS, gdy będziesz mógł upuścić przeciągany ele­ment, pojawi się odpowiedni dźwięk. Być może przez docelową aplikację w MacOS zostaną wy­generowane także jakieś wskazówki wizualne.

Aby przeciągnąć do Fireworks obiekt pochodzący z innej aplikacji:

16. Upewnij się, czy w Fireworks otwarty jest dokument, w którym chcesz umiesz­czać przeciągane elementy.

17. Umieść okna źródłowej aplikacji i Fireworks obok siebie tak, abyś mógł wy­god­nie przeciągać pomiędzy nimi elementy (rysunek 14.10).

Rysunek 14.10.

Obiekt wektorowy FreeHand został przeciągnięty jako obiekt wektorowy
do Fireworks i tam zastosowano do niego Live Effect Inner Bevel (Wewnętrzna faza) oraz wypełnienie teksturą Fiber (Włókna)

18. W źródłowej aplikacji zaznacz obiekt (obiekty), który chcesz przeciągnąć do Fireworks.

19. Kliknij zaznaczony obiekt (obiekty) i przytrzymaj przycisk myszy, aby go "podnieść".

20. Trzymając wciśnięty przycisk myszy, umieść kursor nad docelowym doku­men­tem Fireworks.

21. Zwolnij przycisk myszy, aby upuścić obiekt (obiekty) w Fireworks.

Obiekty zostaną wyśrodkowane względem obszaru roboczego i staną się częścią doku­mentu Fireworks.

Za pomocą techniki "przeciągnij i upuść" możesz także kopiować obie­k­ty pomiędzy dwoma otwartymi dokumentami Fireworks.

 

Importowanie plików zewnętrznych

Przeciąganie obiektów pomiędzy różnymi aplikacjami to wygodna funkcja, ale niekiedy za­chodzi potrzeba importowania do Fireworks całych plików. Importowanie jest tak prostym pro­ce­sem jak otwieranie plików PNG. Różnice występują w zależności od tego, czy importowana jest grafika bitma­po­wa czy też wektorowa.

Import plików do Fireworks można realizować za pomocą polecenia File Import a także poprzez przeciąganie plików z Eksploratora w Win­dows lub Findera w MacOS i upuszczanie ich w oknie dokumentu Fire­works.

Pliki grafiki bitmapowej

Importowane pliki grafiki bitmapowej zostają umieszczane w Fireworks jako obiekty bit­mapowe. W tabeli 14.2 znajdziesz zestawienie plików bitmapowych obsługiwanych przez Fireworks.

Możliwość importowania (i eksportowania) formatu WBMP (Mapa bitowa typu wireless) pozwala na pracę z formatem obrazków dla urządzeń bezprzewodowych (WAP), np. telefonów bezprzewodowych.

 

Importowanie obrazków bitmapowych do istniejących dokumentów

Aby zaimportować obrazek bitmapowy do istniejącego dokumentu Fireworks:

22. Wybierz z menu polecenie File Import lub użyj skrótu klawiaturowego Ctrl+R Com­mand+R). Możesz także wybrać polecenie Insert Image

Fireworks wyświetli okno dialogowe Import File (rysunek 14.11).

Rysunek 14.11.

Gdy odszukasz i zaznaczysz plik
do importu, w oknie dialogowym Import File wyświetlany jest jego podgląd

23. W oknie dialogowym Import File zaznacz wybrany plik i kliknij przycisk Import

24. Umieść kursor nad dokumentem, do którego chcesz zaimportować plik.

Kursor zostanie zamieniony na kursor importu, wyglądający jak kątownik.

Tabela 14.2.

Pliki bitmapowe, które mogą być importowane do Fireworks

Format

Rozszerzenie pliku

Kod typu pliku w MacOS

Uwagi

Format Fireworks

.png

PNGf

Plik PNG zawiera informacje, które mogą być odczytywane tylko przez Fireworks, na przykład dane o wektorach. Jest to format domyślny dla Fireworks 3 i 4

Fireworks 2.0

.png

PNGf

Po otwarciu jest konwertowany na nowszą wersję i nie może być ponownie zapisany w formacie Fireworks 2

Fireworks 1.0

.png

PNGf

Po otwarciu jest konwertowany na nowszą wersję i nie może być ponownie zapisany w formacie Fireworks 1. Tło dokumentu jest umieszczane na własnej warstwie

Portable Network Graphic

.png

PNGf

Standardowy dokument PNG nie zawierający dodatkowych informacji dla Fireworks

Dokument Photoshopa

.psd

8BPS

Jedynie w wersji 3.0 lub nowszych. Zachowane zostają warstwy, edytowalny tekst i efekty warstw, oprócz warstw edytowalnego tekstu z Photoshopa 6

GIF

.gif

GIFf

Graphics Interchange File Format. Może być statyczny lub animowany. Każda klatka animowanego GIF-a jest umieszczana w oddzielnej klatce dokumentu Fireworks

JPEG

.jpg, .jpeg, .jpe, .jfif

JPEG

Unikaj importowania obrazków w formacie JPEG ze względu na ich stratną kompresję i niską jakość

Targa

.tga

TPIC

Format graficzny popularny w systemach UNIX-owych

WBMP

.wbm

WBMP

Format mapy bitowej typu wireless. Używany w urządzeniach bezprzewodowych

TIFF

.tif lub .tiff

TIFF

Tag Image File Format. Wysoka jakość i bezstratna kompresja, podobnie jak w formacie PNG

Bitmapa Microsoft

.bmp

BMP

Standardowy format graficzny w systemach operacyjnych Windows 3.0 i późniejszych

PICT (tylko w MacOS)

.pict, .pic,
.pct
, .p

PICT

Standardowy format graficzny w systemach Ma OS 1-9. łączy grafikę bitmapową z wektorową. Fireworks traktuje wszystkie wektory jako bitmapy

25. Umieść kursor w miejscu, w którym powinien się znajdować lewy górny wierz­chołek importowanej grafiki i wykonaj jedną z poniższych czynności:

u Kliknij raz, jeśli chcesz umieścić obrazek w jego oryginalnych rozmiarach.

u Jeśli chcesz dopasować obrazek do określonego obszaru dokumentu, kliknij i przeciągnij, aby narysować ramkę definiującą ten obszar. Fireworks do­sto­suje obrazek do zdefiniowanego obszaru, zachowując przy tym jego pro­por­cje.

Obrazek zostanie umieszczony w dokumencie jako nowy obiekt bitmapowy.

Importowanie plików Photoshopa

Większość plików bitmapowych obsługiwanych przez Fireworks można importować za­miennie - zaimportowanie zarówno pliku PNG, jak i pliku TIFF, spowoduje umie­szcze­nie w Fireworks pojedynczego obiektu bitmapowego. Trochę inaczej działają do­ku­menty Photoshopa, gdyż zawierają one informacje o warstwach i dlatego też mogą po­siadać wiele obiektów bitmapowych. Pliki Photoshopa zawierają również inne, wyjątkowe atrybuty, takie jak edytowalny tekst lub efekty warstw, które mają swoje odpowiedniki w Fireworks.

Podczas importowania, warstwy Photoshopa są obecnie zamieniane na obiekty Fireworks, a nie na warstwy Fireworks. Chociaż nazwy są różne, jednak warstwy Photoshopa i obiekty Fireworks pełnią w swych aplikacjach podobne funkcje. Po zaimportowaniu wielu plików Photoshopa do dokumentu Fireworks, każdy dokument zostanie umieszczony we własnej warstwie Fireworks, zachowując indywidualne elementy każdego dokumentu jako obiekty Fireworks.

 

Efekty warstw są podobne do Live Effects Fireworks - tworzą edytowalne fazowania, zew­­nętrzne cienie i blaski. Podczas importowania plików Photoshopa do Fireworks, wszys­tkie efekty warstw zostają przekonwertowane na odpowiadające im Live Effects. Utrzy­mana jest możliwość ich edycji (rysunek 14.12). Warto zauważyć, że cztery warstwy, znajdujące się w dokumencie Photoshopa, zostały zamienione na cztery oddzielne obiekty Fireworks, w jednej jego warstwie.

 

Rysunek 14.12.

W importowanych dokumentach Photoshopa utrzymane zostają ich warstwy, efekty warstw (konwertowane na Live Effects) oraz edytowalny tekst

 

Fireworks 4 pozwala obecnie na eksportowanie do formatu plików Photoshopa, dzięki czemu istnieje możliwość wymiany w obie strony. Więcej informacji znajdziesz w rozdziale 15.

26. Wybierz z menu polecenie Edit Preferences lub użyj skrótu klawiaturowego Ctrl+U Command+U

Fireworks wyświetli okno dialogowe Preferences

27. W oknie dialogowym Preferences wybierz zakładkę Import (w Windows) lub opcję importu (w MacOS).

Zostanie otwarte okno opcji preferencji importu (rysunek 14.13).

Rysunek 14.13.

Opcje preferencji importu umożliwiają określenie, jak Fireworks importuje plik Photoshopa

28. W sekcji Layers (Warstwy): Wybierz opcję Convert to Fireworks Objects, aby wszystkie war­stwy Photoshopa zostały zamienione na obiekty Fireworks. Zaznacz opcję Share Layer Between Frames, aby warstwy Fireworks, zawierające nowe obiekty, były współużytkowana przez wszys­tkie klatki dokumentu. Wybierz opcję Convert to Frames, aby wszystkie war­stwy Photoshopa zostały rozłożone na klatki Fireworks.

29. W sekcji Text (Tekst): Wybierz opcję Editable, aby edytowalny tekst Pho­to­shopa został przekształcony na obiekty tekstowe Fireworks, a opcję Maintain Appearance, by edytowalny tekst został przekształcony na obiekty bitmapowe Fire­works. Opcji tej używaj tylko wtedy, gdy nie będziesz chciał edytować teks­tu. Jego wygląd będzie wówczas jak najbardziej zbliżony do wyglądu teks­tu znajdującego się w dokumencie Photoshopa. Przydaje się to również, gdy nie masz zainstalowanych wszystkich potrzebnych czcionek.

Photoshop 6 używa nowego rodzaju formatu tekstu, zatem tekst w dokumencie Photoshopa 6 nie będzie mógł być edytowany po otwarciu go w Fireworks (a nawet w Photoshop 5). Jeśli tekst w dokumencie Photoshopa nie znajduje się warstwie teks­to­wej, czyli nie jest edytowalny nawet w Photoshopie - nie będzie moż­na go edytować w Fireworks.

 

30. Zaznacz opcję Use Flat Composite Image, aby zignorować wszystkie specjalne atry­buty dokumentu Photoshopa i zaimportować go jako pojedynczy obiekt bit­mapowy, jakby był zapisany na przykład w formacie TIFF. Opcja ta poz­wa­la uzyskać maksymalne podobieństwo do oryginalnego dokumentu Photoshopa i jest dobrym wyborem, jeśli wykorzystujesz Fireworks jedynie do opty­ma­li­za­cji i eksportu dokumentów Photoshopa.

31. Kliknij OK

Aby zaimportować dokument Photoshopa do dokumentu Fireworks:

1. Wybierz z menu polecenie File Import lub użyj skrótu klawiaturowego Ctrl+R Command+R

Fireworks wyświetli okno dialogowe Import File

2. Wyszukaj i zaznacz plik Photoshopa, który chcesz importować. Kliknij Open

3. Umieść kursor nad dokumentem, do którego chcesz zaimportować plik.

Kursor zostanie zamieniony na kursor importu, wyglądający jak kątownik.

4. Umieść kursor w miejscu, w którym powinien się znajdować lewy górny wierz­chołek importowanej grafiki i wykonaj jedną z poniższych czynności:

u Kliknij raz, jeśli chcesz umieścić obrazek w jego oryginalnych rozmiarach.

u  Jeśli chcesz dopasować obrazek do określonego obszaru dokumentu, kliknij i przeciągnij, aby narysować ramkę definiującą ten obszar. Fireworks do­sto­suje obrazek do zdefiniowanego obszaru, zachowując przy tym jego pro­porcje.

Dokument Photoshopa zostanie umieszczony w dokumencie Fireworks.

Fireworks może importować dokumenty Photoshopa 3, 4, 5 i 6. We wcześ­niejszych wersjach Photoshop był aplikacją przeznaczoną je­dy­nie dla MacOS i miał także inny format plików. Kodem typu doku­men­tu Photoshopa 2.5 i jego wcześniejszych wersji był 8BIM - a nie nowszy 8BPS - i zazwyczaj dokumenty te nie posiadały rozszerzenia pliku. Za­nim przystąpisz do zaimportowania takiego dokumentu do Fireworks, otwórz go w Photoshopie 3 lub późniejszym i zapisz go w nowszym for­macie.

 

Mimo że Fireworks nie potrafi bezpośrednio importować plików zapisywanych w for­ma­tach źródłowych aplikacji innych niż Photoshop, wiele programów służących do edy­cji grafiki bitmapowej, na przykład Painter, umożliwia eksportowanie swoich doku­men­tów w formacie Photoshopa. Następnie pliki takie można importować do Fireworks z utrzymaniem ich warstw.

Popularną alternatywą dla Photoshopa jest Corel Photo-Paint, który po­trafi zapisywać swoje pliki jako dokumenty Photoshopa i za­cho­wy­wać informacje o ich warstwach. Niestety Fireworks importuje doku­men­ty Photoshopa tworzone w Photo-Paint jako spłaszczone obrazki bitmapowe.

 

Pliki grafiki wektorowej

Jeśli preferujesz rysowanie w tradycyjnych programach wektorowych, Fireworks jest do­skonałą aplikacją do ukończenia takiej grafiki i przygotowania jej do wykorzystania w Internecie. Obiekty wektorowe po zaimportowaniu nadal pozostają obiektami wek­to­ro­wymi, tak jakbyś je utworzył w samym Fireworks.

W tabeli 14.3 znajdziesz zestawienie typów plików wektorowych, które można im­por­to­wać do Fireworks. Są to formaty plików najpopularniejszych programów wekto­ro­wych. Jednym z formatów grafiki wektorowej, którego brak obsługi w Fireworks daje się we znaki jest otwarty standard wektorowy firmy Macromedia - Shockwave Flash (.swf). Aby przenieść obiekty z Flasha do Fireworks, trzeba je wyeksportować z Flasha ja­ko dokument Adobe Illustratora, a następnie zaimportować do Fireworks. Inny dość częs­to spotykany format, którego nie można importować do Fireworks to Windows Meta­ File (.wmf), który jest często wykorzystywanym formatem w grafikach używanych jako kliparty dla użytkowników Windows. Gdy chcesz otworzyć takie pliki w Fire­works, najpierw musisz to zrobić w innej aplikacji, a następnie wyeksportować w je­d­nym z formatów wymienionych w tabeli 14.3.

Tabela 14.3.

Typy plików wektorowych, które można importować do Fireworks

Format

Rozszerzenie pliku

Kod typu pliku w MacOS

Uwagi

Dokument FreeHand

.fh7 lub .fh8

AGD3

Format grafiki wektorowej tworzonej w programie FreeHand 7 lub 8

Dokument Illustratora 7

.ai

uMsk

Standardowy format plików Adobe Illustratora 7

Dokument CorelDRAW 8

.cdr

CDR8

Aby plik wektorowy programu CorelDRAW mógł zostać otworzony w Fireworks, musi zostać zapisany bez wbudowanych bitmap i kompresji obiektów

Encapsulated PostScript

.eps

EPSF

Format, który może być eksportowany przez większość aplikacji. Firework otwiera i importuje pliki EPS tylko jako obiekty bitmapowe i nie zachowuje informacji wektorowych

Importowanie plików wektorowych

Aby zaimportować plik wektorowy z programu Macromedia FreeHand, Adobe Illu­stra­tor lub CorelDRAW do istniejącego dokumentu Fireworks:

5. Wybierz z menu polecenie File Import lub użyj skrótu klawiaturowego Ctrl+R Command+R

Fireworks wyświetli standardowe okno dialogowe importu.

6. W oknie dialogowym Import zaznacz dokument, który chcesz zaimportować i klik­nij przycisk Open

Zostanie otwarte okno dialogowe Vector File Options (Opcje pliku wekto­ro­we­go) (rysunek 14.14) zawierające sugerowane ustawienia importowanego do­ku­mentu.

7. W oknie dialogowym Vector File Options zmień, jeśli chcesz, wymiary i roz­dziel­czość grafiki wektorowej. Wymiary grafiki możesz modyfikować za po­mo­cą pól tekstowych Scale (Skala), Width (Szerokość) i Height (Wysokość). W po­lu tekstowym Resolution możesz wpisać nową rozdzielczość grafiki.

8. Określ, czy program ma stosować anti-aliasing dla ścieżek i (lub) tekstu i jaki ma być rodzaj tego wygładzenia, korzystając z pól wyboru Anti-Alias i z listy opcji Anti-Alias Type

9. W części File Conversion (Konwersja pliku) za pomocą rozwijanej listy Page Import określ, jak mają być importowane strony dokumentu. Wybierając z listy po­zycję Open a Page i wpisując numer strony w polu tekstowym Page, możesz okre­ślić, która strona dokumentu ma zostać zaimportowana do Fireworks. Po wy­braniu pozycji Open Pages as Frames poszczególne strony dokumentu bę­dą rozkładane na klatki Fireworks.

Rysunek 14.14.

W oknie dialogowym Vector File Options możesz określić opcje importu grafiki wektorowej

10. W części File Conversion za pomocą rozwijanej listy Layers Import określ, jak ma­ją być importowane warstwy dokumentu. Wybierz opcję Ignore Layers, aby wszys­tkie warstwy grafiki spłaszczyć w dokumencie Fireworks do jednej war­stwy. Po wybraniu opcji Remember Layers zostaną one zachowane w doku­men­cie Fire­works. Wybierz opcję Open Layers as Frames, aby poszczególne war­stwy impor­towanej grafiki zostały rozłożone na klatki dokumentu Fire­works.

11. Zaznacz pola wyboru Include Invisible Layers i Include Background Layers, aby za­importować do Fireworks odpowiednio warstwy niewidzialne i warstwę tła.

12. W sekcji Render as Image znajdziesz opcje dotyczące importu złożonych obiek­tów wektorowych. Usuń zaznaczenia wszystkich opcji, aby w każdych wa­­runkach zostały zachowane wszystkie informacje o wektorach.

13. Umieść kursor nad dokumentem, do którego chcesz zaimportować plik.

Kursor zostanie zamieniony na kursor importu, wyglądający jak kątownik.

14. Umieść kursor w miejscu, w którym powinien się znajdować lewy górny wie­rz­chołek importowanej grafiki i wykonaj jedną z poniższych czynności:

u Kliknij raz, jeśli chcesz umieścić obrazek w jego oryginalnych rozmiarach.

u Jeśli chcesz dopasować obrazek do określonego obszaru dokumentu, kliknij i przeciągnij, aby narysować ramkę definiującą ten obszar. Fireworks do­sto­suje obrazek do zdefiniowanego obszaru, zachowując przy tym jego pro­porcje.

Wszystkie informacje o wektorach zostaną umieszczone w dokumencie Fireworks jako no­wy obiekt wektorowy.

Importowanie plików EPS

Większość aplikacji służących do przygotowywania publikacji jest w stanie eksportować do plików EPS (Encapsulated PostScript). Plik EPS zawiera informacje o wektorach, jednak otwarcie go w Fireworks powoduje spłaszczenie całego pliku do jednego obiektu bitmapowego.

Importowanie plików EPS jest nowością w Fireworks 4, która ułatwia przygotowanie dokumentów do publikacji w sieci WWW.

 

Aby zaimportować plik EPS do istniejącego dokumentu Fireworks:

1. Wybierz z menu polecenie File Import lub użyj skrótu klawiaturowego Ctrl+R Command+R

Fireworks wyświetli okno dialogowe Import File

2. W oknie dialogowym importu zaznacz plik EPS, który chcesz importować. Kliknij Open

Program otworzy okno dialogowe EPS File Options (rysunek 14.15).

Rysunek 14.15.

W oknie dialogowym EPS File Options możesz określić, w jaki sposób będzie importowany dokument EPS

3. W oknie dialogowym EPS File Options zmień, jeśli chcesz, wymiary i roz­dziel­czość importowanego obrazka. Wymiary możesz modyfikować za po­mo­cą pól Width (Szerokość) i Height (Wysokość). W po­lu tekstowym Resolution możesz wpisać nową rozdzielczość. Aby zachować proporcje wysokości do szerokości obrazka, zaznacz pole Constrain Proportions

4. Określ, czy program ma stosować anti-aliasing, korzystając z pola wyboru Anti-Alias. Kliknij OK

5. Umieść kursor nad dokumentem, do którego chcesz zaimportować plik.

Kursor zostanie zamieniony na kursor importu, wyglądający jak kątownik.

6. Umieść kursor w miejscu, w którym powinien się znajdować lewy górny wie­rz­chołek importowanej grafiki i wykonaj jedną z poniższych czynności:

u Kliknij raz, jeśli chcesz umieścić obrazek w jego oryginalnych rozmiarach.

u Jeśli chcesz dopasować obrazek do określonego obszaru dokumentu, kliknij i przeciągnij, aby narysować ramkę definiującą ten obszar. Fireworks do­sto­suje obrazek do zdefiniowanego obszaru, zachowując przy tym jego pro­porcje.

Wszystkie informacje z pliku EPS zostaną umieszczone w dokumencie jako no­wy obiekt bitmapowy.

W przypadku importowania pliku EPS zawierającego tekst stworzony w programie Freehand 9.0.1 lub Quark 4.1.1, tekst wyświetlany w Fireworks 4 korzysta z czcionki Courier. Można temu zaradzić, importując plik EPS do Photoshopa, a następnie otwierając dokument Photoshopa w Fireworks. Nowsze wersje Fireworks być może rozwiążą ten problem.

Praca z klipartami

Prace komercyjne najczęściej muszą być wykonywane w pewnych, nieprzekraczalnych ter­minach, co często wyklucza tworzenie całych dokumentów od zera. A zresztą, po co two­rzyć coś, co już istnieje? Elementy takie jak ikony i przyciski mogą być bardzo szyb­ko tworzone w oparciu o istniejące kliparty, które można modyfikować w Fire­works i dostosowywać do określonego dokumentu.

Na dysku instalacyjnym Fireworks znajduje się bardzo obszerna kolekcja klipartów: prawie dwa tysiące różnych dokumentów Fireworks. Można je przeszukiwać za pomocą bazy danych Extensis Portfolio zapisanej w pliku Fireworks 4 Clipart.fdb. Dokumenty otwie­rane są w darmowej przeglądarce Extensis Portfolio (także znajdującej się na CD
-ROM-ie Fireworks), w której wyświetlane są miniaturowe podglądy wszystkich kli­par­tów (rysunek 14.16). Użyj jej do odszukania odpowiedniego dokumentu. Kliknij mi­nia­tu­rę dwukrotnie, aby ją zobaczyć w pełnym wymiarze. Kliknij ją prawym przyciskiem myszy (kliknij z wciśniętym klawiszem
Command na Mac­OS) i z kon­tekstowego menu wybierz polecenie Edit Original, aby otworzyć dokument do edy­cji w Fireworks. Po otwarciu miniatury w Fireworks możesz przeciągać ją do innych do­kumentów.

 

Rysunek 14.16.

Klikając prawym przyciskiem myszy (klikając z wciśniętym klawiszem Command na MacOS) miniaturę w przeglądarce Extensis Portfolio możesz szybko wyświetlić dokument w pełnych wymiarach
lub otworzyć go
do edycji
w Fireworks. Pełnowymiarowy podgląd klipartu jest wyświetlany także
po dwukrotnym kliknięciu
jego miniatury

 

Kliparty znajdziesz w katalogu Goodies/Clipart na CD-ROM-ie Fire­works, zaś przeglądarkę Extensis Portfolio w katalogu Portfolio Browser

Dostępnych jest również wiele innych kolekcji klipartów i to zarówno na płytach CD-
-ROM, jak i w Internecie. Przy wyborze kolekcji upewnij się, czy kliparty są zapisane w for­macie, który będzie można zaimportować do Fireworks oraz wybieraj kliparty wek­to­rowe, które będziesz mógł modyfikować w Fireworks.

Firma Extensis oferuje także pełną wersję programu Portfolio umo­żli­wia­jącego organizowanie plików w bazach danych. Możesz go znaleźć pod adresem www.extenis.com. Dla MacOS, dostępny jest program, który za jedną ósmą ceny Portfolio daje po­dob­ne do niego możliwości. Jest to iView Multimedia firmy Script Soft­ware, dostępny pod adresem www.scriptsoftware.com.

Pliki tekstowe

Fireworks potrafi pracować z wieloma różnymi formatami graficznymi, ale potrafi tak­że obsługiwać tekst i importować dwa typy plików tekstowych: Rich Text Format (RTF) i ASCII. Import każdego z tych typów odbywa się poprzez wybranie z menu po­le­cenia File Import i odszukanie odpowiedniego pliku.

RTF to źródłowy format edytora Microsoft Word, dlatego też potrafi przenosić in­for­ma­cje o formatowaniu tekstu, takie jak typ czcionki, pogrubienie lub kursywę. Większość in­nych edytorów tekstu również potrafi zapisywać pliki w formacie RTF. Jeżeli chcesz utrzy­mać formatowanie tekstu, używaj formatu RTF.

Pliki ASCII zawierają prosty tekst bez żadnego formatowania, który może być odczy­ty­wa­ny z małymi lub bez żadnych przekształceń przez wszystkie aplikacje obsługujące tekst. Pliki tekstowe ASCII świetnie nadają się, jeśli chcesz przenieść blok tekstu, w którym nie musi zostać zachowane formatowanie, z in­nej aplikacji do Fireworks.

Więcej informacji o importowaniu i wykorzystywaniu tekstu w Fire­works znajdziesz w rozdziale 10.

 

Najczęściej występujące problemy

Fakt, że Fireworks potrafi importować określone formaty dokumentów nie oznacza jesz­cze, że przekształcenie oryginalnego pliku na dokument Fireworks będzie zawsze da­wało idealne rezultaty. Konwersja danych pomiędzy aplikacjami wymaga od użyt­kow­nika wielu kompromisów.

Brakujące czcionki

W idealnej sytuacji dokument nie powinien być importowany bez swego bagażu czcionek (lub plików czcionek w Windows). Ale nie jest to reguła. Gdy otworzysz lub za­im­por­tujesz dokument zawierający czcionki niedostępne w Twoim systemie operacyjnym, Fireworks wyświetli okno dialogowe Missing Fonts (Brakujące czcionki) (rysunek 14.17).

Rysunek 14.17.

Okno dialogowe Missing Fonts umożliwia zastąpienie brakujących czcionek nowymi, gdy wymaga tego otwierany dokument

Aby zastąpić brakującą czcionkę, wybierz jej nazwę w polu Change Missing Font i naz­wę nowej czcionki w polu To. Powtórz ten proces dla każdej czcionki znajdującej się w liś­cie okna dialogowego Missing Fonts. W każdej chwili za pomocą przycisku Restore mo­żesz przywrócić oryginalny stan okna Missing Fonts. Jeśli chcesz otworzyć do­ku­ment bez wykonywania żadnych zamian czcionek, wybierz przycisk No Change. Klik­nij przycisk OK

Jeśli użyjesz przycisku No Change, będziesz mógł edytować, a nawet zapisywać do­ku­men­ty z nienaruszonymi informacjami o czcionkach. Umożliwi to późniejsze ich otwie­ra­nie w systemie, w którym znajdują się wszystkie potrzebne czcionki.

Jeżeli w dokumencie wykorzystywane są czcionki Type 1 (PostScript) przed jego otwarciem powinieneś zainstalować lub uruchomić pro­gram Adobe Type Manager.

 

Odstępy w tekście

Możesz swobodnie założyć, że wiele właściwości dokumentów wektorowych związanych z drukiem będzie przekształcanych w sposób niezadowalający. Właściwości te to m.in.:

u         Postscriptowe obrysy, wypełnienia i efekty.

u         Odstępy pomiędzy znakami, interlinia i kerning.

Lepsze rezultaty można uzyskać poprzez przekształcenie tekstu na ścieżki przed zapi­sa­niem dokumentu i zaimportowaniem go do Fireworks, choć wtedy tekst nie będzie mógł być edytowany w Fireworks. Jeśli chcesz, aby pozostał on edytowalny, z pozycjo­no­wa­niem tekstu - a nawet z jego tworzeniem - poczekaj do czasu zaimportowania doku­men­tu do Fireworks.

Wieloplatformowe pliki

Prawie wszystkie dokumenty, które można otwierać i importować do Fireworks są wie­lo­platformowe. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że sugeruję, iż możesz zig­no­ro­wać wszystkie różnice pomiędzy platformami, ale tak naprawdę chodzi o to, że w nie­któ­rych sytuacjach możesz pracować z plikami pochodzącymi z innych platform. Nie ma tutaj pro­blemów nie do pokonania, ale pamiętanie o kilku rzeczach pomoże Ci zaoszczędzić tro­chę czasu i dotrzymać terminów.

Importowanie plików z MacOS do Fireworks dla Windows

Pliki w MacOS nie muszą mieć rozszerzeń, ale mają je w Windows. Mimo że większość użyt­kow­ników MacOS zna ten problem i może dodać właściwe rozszerzenie przed "tran­spor­tem" pliku, czasami może się zdarzyć, że będziesz próbował zaimportować do Fire­works dla Windows plik nieposiadający rozszerzenia. Jeśli wiesz, jaki to jest typ pliku, możesz sam dodać do niego rozszerzenie. Gdy jednak go nie znasz, będziesz musiał zapytać o to użytkownika MacOS, od którego pochodzi plik, lub spróbować zgadnąć. Fireworks dla Windows nie zaimportuje pliku nieposiadającego właściwego rozszerzenia.

Zdarzyć się może również, że otrzymasz plik posiadający cztero- zamiast preferowane przez Windows trzyznakowe rozszerzenie. Przykładowo - jeśli otrzymasz plik z roz­sze­rze­niem .jpeg zamiast .jpg, Windows raz potraktuje je jako takie same rozszerzenia, a kie­dy indziej - nie. Fireworks dla Windows potrafi importować pliki JPEG z roz­sze­rze­niami .jpg, .jpeg lub .jpe, ale nie rozpoznaje rzadziej spotykanego rozszerzenia .jfif.

Fireworks dla Windows nie potrafi importować plików PICT (.pict, .pct, .pic lub .p), mi­mo że mogą być one importowane i eksportowane przez Fireworks dla MacOS.

Importowanie plików Windows do Fireworks dla MacOS

Przy przenoszeniu dokumentów z systemu Windows na MacOS, MacOS dodaje właś­ci­we kody typu pliku i Macintosh Creator, oparte na rozszerzeniach plików. Nawet jeśli okre­ślony typ pliku nie jest wymieniony w preferencjach File Exchange, po wybraniu pole­cenia File Import Fireworks dla MacOS i tak go zaimportuje, jeśli będzie posiadał właś­ciwe rozszerzenie.

Możesz do plików ręcznie dodawać kody typów plików i kreatora, za pomocą pro­gra­mów narzędziowych, takich jak File Buddy, FinderPop lub Snitch. Dodanie do kreatora Fire­works kodu MKBY spowoduje, że plik będzie otwierany w Fireworks po jego dwukrotnym kliknięciu.

Zrzuty ekranowe

Przechwytywanie całego lub tylko części ekranu monitora do schowka lub pliku jest sze­roko stosowane przy tworzeniu ilustracji do książek komputerowych. Niekiedy zrzu­ty ekranowe przydają się również w procesie projektowania grafiki. Kopiowanie i wkle­ja­nie elementów pomiędzy dwoma różnymi aplikacjami może powodować utratę ich właś­ciwego formatowania, ale zrzut ekranowy wykonany w jednej z nich, może zostać łat­wo wklejony lub zaimportowany do innej. Jeśli zdarzy Ci się otrzymać plik, zapisany w dziwnym formacie (specjalność klientów), być może będziesz mógł go obejrzeć
w prze­glądarce, ale nie będziesz mógł go przekonwertować na format obsługiwany przez Fire­works. W takiej sytuacji musisz wykonać zrzut ekranowy i wkleić lub za­im­por­­to­wać obrazek do Fireworks.

Wykonanie zrzutu ekranowego okna przeglądarki i wysłanie go pocztą elektroniczną jest do­brym sposobem na przesłanie klientowi projektu strony, która nie została jeszcze umie­szczona w Internecie. Możesz również utworzyć w ten sposób portfolio, pre­zen­tu­ją­ce Twoje dokonania w projektowaniu dla Internetu. Zrzuty okna przeglądarki można tak­że, po odpowiednim przeskalowaniu, wykorzystywać jako ikony łącz do odpowiednich stron WWW.

Wbudowane narzędzia
do tworzenia zrzutów ekranowych

W systemach Windows i MacOS znajdują się wbudowane narzędzia do wykonywania zrzu­tów ekranowych. Narzędzia Windows są na tyle funkcjonalne, że pozwalają na wy­ko­nanie tego zadania, natomiast w narzędziach systemu MacOS znajduje się kilka funkcji, któ­re można uznać za "ponadobowiązkowe".

Windows

Braki w funkcjonalności narzędzi Windows do wykonywania zrzutów nadrabiane są ich uży­tecznością. Cały proces skupiony jest wokół łatwego do zapamiętania klawisza o naz­wie PrintScreen Prt Scrn lub podobnej. Wciśnięcie klawisza PrintScreen po­wo­du­je sko­piowanie do schowka obrazu całego ekranu monitora. Używając kombinacji kla­wi­­szy Alt+PrintScreen, skopiujesz do schowka jedynie obraz aktywnego okna lub okna dia­logowego. Następnie zawartość schowka możesz wkleić do Fireworks.

Po wybraniu z menu polecenia File New, Fireworks zaproponuje Ci utwo­rzenie dokumentu o rozmiarach, jakie ma zawartość schowka. Aby program automatycznie przyjął właściwe rozmiary obszaru robo­cze­go, zrzut ekranowy wykonaj przed utworzeniem nowego doku­mentu.

 

MacOS

W MacOS możesz przechwycić obraz całego ekranu, pojedynczego okna aplikacji lub ok­na dialogowego albo wybranej części ekranu jako plik graficzny w formacie PICT lub do schowka.

Aby wykonać zrzut ekranowy w MacOS i zapisać go jako plik graficzny w głównym ka­talogu, znajdującym się na partycji startowej twardego dysku, wciśnij klawisze Shift+Command i wykonaj jedną z poniższych czynności:

u         Wciśnij klawisz , aby przechwycić obraz całego ekranu.

u         Wciśnij klawisz i narysuj za pomocą myszy obszar zaznaczenia, aby przechwycić je­dy­nie zawartość utworzonego zaznaczenia.

u         Włącz klawisz Caps Lock, wciśnij klawisz i kliknij okno aplikacji lub okno dia­logowe, aby przechwycić jedynie obraz tego okna.

Aby zrzut ekranowy umieścić w schowku zamiast zapisywać go w pliku graficznym, wy­konaj powyższe instrukcje, ale do kombinacji Shift+Command dodaj jeszcze kla­wisz Control

Jeżeli zrzut ekranowy przechwycisz do schowka, wklej jego zawartość do Fireworks. Jeśli przechwycisz go do pliku, wyświetl zawartość startowej partycji dysku i prze­ciąg­nij plik na ikonę aplikacji Fireworks. W Fireworks możesz wybrać polecenie File Open lub File Import, odszukać plik zawierający zrzut i otworzyć go.

Wyspecjalizowane aplikacje

Istnieje wiele wyspecjalizowanych aplikacji posiadających mnóstwo dodatkowych funk­cji wykorzystywanych do tworzenia zrzutów ekranowych. Do funkcji tych należą m.in.: zmiana palety "w locie", przechwytywanie pojedynczych menu lub okien dia­lo­gowych w Windows. Pozwalają one również na wybór formatu pliku, w ja­kim zosta­nie zapisany zrzut, umożliwiając niekiedy zapisanie go jako pliku filmowego. Jed­ną z takich aplikacji dla MacOS jest Snapz Pro firmy Ambrosia Software (rysunek 14.18). Program ten został użyty do wykonania wszystkich zrzutów ekranowych znaj­du­jących się w tej książce. Dla systemu Windows również dostępnych jest wiele apli­ka­cji umoż­liwiających wykonywanie zrzutów ekranowych. Większość z tych narzędzi to apli­kacje typu shareware lub freeware, które można znaleźć w wielu witrynach inter­netowych.

Rysunek 14.18.

Snapz Pro na MacOS oferuje wiele różnych opcji tworzenia zrzutów ekranowych i możliwość zapisywania ich w różnych formatach plików, wliczając w to filmy QuickTime

Otwieranie animacji

Otwarcie animowanego GIF-a za pomocą polecenia File Open działa zgodnie z oczekiwaniami - wszystkie klatki animowanego GIF-a stają się dostępne jako klatki do­ku­mentu Fireworks. Po otwarciu animowanego GIF-a możesz go zmodyfikować, zop­ty­ma­lizować i wyeksportować dla Internetu.

Więcej informacji o animacjach w Fireworks znajdziesz w rozdziale 23, zaś o eksportowaniu w rozdziale 15.

 

Jeśli jednak zaimportujesz animowanego GIF-a do istniejącej animacji, spotka Cię nie­spo­dzianka. Zaimportowana zostanie tylko pierwsza jego klatka. Jeżeli więc chcesz zaim­portować jedną animację do innej, jedynym rozwiązaniem tego problemu jest otwar­cie obu animacji w Fireworks i kopiowanie oraz wklejanie obiektów aż do chwili uzy­skania zadowalających Cię rezultatów.

Importowanie wielu plików jako nową animację

Większość programów animacyjnych umożliwia eksportowanie swoich animacji jako serii pojedynczych dokumentów: jedna klatka tworzy jeden dokument. Jeżeli animacja zaj­muje dziesięć klatek, wyeksportowanych zostanie dziesięć dokumentów o po­dob­nych nazwach i numerach od 1 do 10. Wszystkie te pliki możesz otworzyć w Fireworks ja­ko animację, zaznaczając opcję Open as Ani­ma­tion w oknie dialogowym Open. Każdy plik stanie się osobną klatką w Fireworks i utworzona zostanie w ten sposób animacja.

Załóżmy, że utworzyłeś zachwycającą, pełnokolorową animację w swoim ulubionym pro­gramie 3D i chciałbyś ją zamienić na animowanego GIF-a, a później wykorzystać w In­ter­necie. Twój program 3D nie posiada jednak zbyt wielu funkcji internetowych i two­rzony w nim GIF zawsze używa ditheringu oraz posiada pełną 256-kolorową pa­letę. Dużo bardziej zoptymalizowanego GIF-a mógłbyś utworzyć w Fireworks. Po­wi­nie­neś więc wyeksportować animację jako serię wysokiej jakości bitmap w formacie PNG lub TIFF, a następnie zaimportować tę serię do Fireworks.

Zaimportowanie grupy plików jako nowej animacji spowoduje prze­kształ­cenie wszystkich tych plików na bitmapy. Stanie się tak nawet jeśli są to pliki PNG, które zawierają informacje o wektorach i zostały utwo­rzone w Fireworks. Problem ten można rozwiązać za pomocą pro­gra­mu Macromedia Flash. Przykład takiej procedury znajdziesz w pod­roz­dziale "Importowanie animacji utworzonych w programie Flash".

 

Aby otworzyć grupę niezależnych dokumentów jako animację:

15. Wybierz z menu polecenie File Open lub użyj skrótu klawiaturowego Ctrl+O Command+O

Fireworks wyświetli okno dialogowe Open (rysunek 14.19).

16. Odszukaj folder, który zawiera serię animacji.

Jeśli importowane pliki są ponumerowane (na przykład film01.png, film02.png itd.), Fireworks rozłoży je na klatki we właściwej ko­lej­ności. Jeżeli nie są ponumerowane, będą importowane w kolejności alfabetycznej.

 

 

Rysunek 14.19.

Pliki zaimportowane po włączeniu opcji Open as Animation w oknie dialogowym Open staną się klatkami w dokumencie Fireworks

18. Sprawdź, czy zaznaczona jest opcja Open as Animation (Otwórz jako animację). Kliknij przycisk Open

Zostanie utworzony nowy dokument Fireworks, a wszystkie wybrane pliki staną się po­szcze­gólnymi klatkami dokumentu.

Sprawdź działanie swojej animacji poprzez włączenie odtwarzania za po­mocą kontrolek znajdujących się u dołu okna dokumentu. W palecie Frames mo­żesz ustalić czasy trwania poszczególnych klatek animacji.

 

Importowanie animacji utworzonych w programie Flash

Program Macromedia Flash jest bardziej wyszukanym narzędziem animacyjnym niż Fire­works, ale jego funkcje eksportu animowanych GIF-ów wypadają bardzo słabo w po­równaniu z funkcjami, które są dostępne w Fireworks.

Jeśli chciałbyś użyć narzędzi Fireworks do edycji wektorowych elementów animacji Flash, musisz zaimportować animacje Flash jako wektory. W idealnej sytuacji mógłbyś wy­eksportować animację Flash jako sekwencję plików Adobe Illustratora i za­im­por­to­wać ją do Fireworks za pomocą polecenia File Open z włączoną opcją Open as Ani­ma­tion. Jednak opcja Open as Animation zawsze przekształca wszystkie obiekty wek­to­ro­we na bitmapy. Sposobem na obejście tego problemu jest wyeksportowanie filmu Flash ja­ko wielowarstwowego dokumentu Adobe Illustratora, w którym każda warstwa jest od­dziel­ną klatką filmu i przekształcenie tych warstw na klatki podczas importu do Fire­works. W naszym przykładzie używamy programu Flash, ale podobne zasady obo­wią­zu­ją również dla innych aplikacji przeznaczonych do tworzenia wektorowych animacji.

Jeśli utrzymanie informacji o wektorach nie jest dla Ciebie aż tak waż­ne, możesz wyeksportować film Flash jako sekwencję PNG i otworzyć ją w Fireworks z zaznaczoną opcją Open as Animation w oknie dialogowym Open.

 

Aby zaimportować do Fireworks animację Flash z utrzymaniem informacji o wek­torach:

19. Wyeksportuj animację Flash jako film Flash SWF.

20. Utwórz nowy dokument Flash i zaimportuj do niego film SWF.

Wszystkie warstwy filmu Flash zostaną spłaszczone i otrzymasz wiele jedno­war­stwowych klatek animacji.

21. Wyeksportuj film Flash jako sekwencję programu Adobe Illustrator (Adobe Illu­strator Sequence

22. Utwórz nowy dokument Flash i zaimportuj do niego sekwencję Adobe Illu­stra­to­ra. Zaznacz wszystkie pliki sekwencji, klikając je po kolei z wciśniętym klawiszem Ctrl Command). Kliknij przycisk OK

Klatki filmu Flash zostaną przekształcone na warstwy. Klatka 1 będzie war­stwą Layer 1, klatka 2 zostanie zamieniona na Layer 2 itd.

23. Wyeksportuj film Flash jako plik Adobe Illustratora.

Powstanie w ten sposób plik, który będziesz mógł zaimportować do Fireworks. Flash potrafi eksportować siedem różnych typów plików wektorowych, zaś do Fire­works można importować trzy typy takich plików(oraz EPS jako obiekt bitmapowy), ale pliki Adobe Illu­stra­to­ra są ich jedynym wspólnym mianownikiem.

Wybierz pliki typu Adobe Illustrator, a nie - Adobe Illustrator Se­quence.

 

24. W Fireworks wybierz z menu polecenie File Open lub użyj skrótu klawia­tu­ro­we­go Ctrl+O Command+O

Zostanie otwarte okno dialogowe Open

25. Zaznacz utworzony przy wykonywaniu piątego polecenia plik Adobe Illu­stra­tora. Kliknij przycisk OK

Fireworks wyświetli okno dialogowe Vector File Options (Opcje plików wek­to­rowych).

26. W części File Conversion (Konwersja pliku) z rozwijanej listy Layers Import (Im­port warstw) wybierz opcję Convert Layers to Frames (Konwertuj warstwy na klatki), aby każda warstwa pliku Adobe Illustratora została zaimportowana jako osobna klatka dokumentu Fireworks.

27. W części Render as Images (Przekształć w bitmapy), usuń zaznaczenia opcji Groups Over (Grupy większe niż) i Tiled Fills Over (Wypełnienia deseniem więk­sze niż). Kliknij przycisk OK

Animacja Flash zostanie zaimportowana jako animacja Fireworks z zachowaniem wszys­tkich informacji o wektorach. Wszystkie obiekty będą edytowalne co oznacza, że bę­dziesz mógł je modyfikować za pomocą narzędzi Fireworks i wyeksportować plik ja­ko animowanego GIF-a.

Podsumowanie

Do dokumentów Fireworks mogą być dołączane elementy pochodzące z wielu źródeł. Im­portując różne elementy do Fireworks, powinieneś pamiętać o następujących rze­czach:

u         Za pomocą urządzeń korzystających ze standardu TWAIN, takich jak skanery i apa­raty cyfrowe, możesz przechwytywać obrazy bezpośrednio do Fireworks. W MacOS możesz w tym celu wykorzystywać również moduły dodatkowe Photoshop Acquire.

u         Najważniejszym parametrem, który trzeba wziąć pod uwagę przy skanowaniu jest rozdzielczość (liczba punktów na cal).

u         Za pomocą kopiowania i wklejania lub techniki "przeciągnij i upuść" możesz prze­nosić do Fireworks elementy innych aplikacji.

u         Do Fireworks można importować bogatą listę typów plików bitmapowych i wektorowych.

u         Fireworks potrafi importować dokumenty Photoshopa 5 wraz z informacjami o warstwach, z zachowaniem edy­to­wal­ności tekstu i efektów warstw. Potrafi również eksportować do formatu pliku Photoshopa.

u         Fireworks zawiera bogatą kolekcję klipartów oraz dającą do nich dostęp prze­glą­darkę Portfolio

u         Zrzuty ekranowe są bardzo prostym, ale użytecznym narzędziem.

u         Animowane GIF-y powinny być otwierane, a nie importowane. Po otwarciu w Fireworks umieszczany jest bowiem cały animowany GIF, zaś importowanie umie­szcza w Fireworks jedynie jego pierwszą klatkę.

u         Jako animacje można importować serie plików. Aby zachowane zostały za­war­te w importowanych plikach informacje o wektorach, będziesz musiał wykonać kil­ka dodatkowych czynności.

W następnym rozdziale przyjrzymy się eksportowaniu obrazków z Fireworks.


Document Info


Accesari: 5059
Apreciat: hand-up

Comenteaza documentul:

Nu esti inregistrat
Trebuie sa fii utilizator inregistrat pentru a putea comenta


Creaza cont nou

A fost util?

Daca documentul a fost util si crezi ca merita
sa adaugi un link catre el la tine in site


in pagina web a site-ului tau.




eCoduri.com - coduri postale, contabile, CAEN sau bancare

Politica de confidentialitate | Termenii si conditii de utilizare




Copyright © Contact (SCRIGROUP Int. 2024 )