ÎNDREPTAR DE INSTRUCŢIE
O unitate de învatare alcatuita din
trei parti care constituie o secventa comportamentala
specifica utilizata pentru a creste la maxim învatarea
.Aceasta sta la baza învatarii în programul nostru
O indicatie în mediu sau instructiune care semnaleaza ca recompensa este disponibila în urma unui comportament tinta .
SD trebuie sa fie clar , simplu si potrivit nivelului copilului .
Eliminati "zgomotul " în exces facând SD-ul concis , folositi numai cele mai importante cuvinte (e.g. ," Bate din palme " ar fi o instructiune mai concisa decât "Poti te rog sa aplauzi pentru mine ? ") .
Spuneti întreg SD-ul fara întrerupere.
Decideti exact asupra cuvintelor si folositi-le în mod consistent .
Prezentati materialele într-un mod consistent .
Nu repetati SD-ul (e.g.,"Priveste-ma , priveste-ma , priveste-ma ".)fara ca raspunsul sau non-raspunsul copilului sa fie urmat de o consecinta (i.e., încheiati toate trial-urile dvs .).
SD-urile trebuie initial sa fie autoritare si mai puternice decât vorbirea dvs caracteristica , apoi sa slabeasca pentru a ajunge la un limbaj mai natural .
R= Raspuns- Comportamentul în care se angajeaza copilul .
Exista trei tipuri de raspunsuri:
1.Raspuns Corect - copilul se angajeaza în comportamentul dorit în 3 secunde dupa prezentarea SD-ului .
2 . Raspuns Gresit - copilul se angajeaza într-un comportament alternant dupa ce SD-ul a fost prezentat .
3 .Non-Raspuns- copilul nu raspunde în 3 secunde dupa prezentarea SD-ului .În colectarea datelor , un non-raspuns se considera raspuns gresit .
Folositi criterii de raspuns consistente pentru a determina ce raspuns este considerat corect (i.e., definiti cu atentie si amanuntit raspunsul ).
Asigurati-va de lipsa comportamentelor straine ( e.g.,comportament auto-stimulativ sau raspunsuri multiple ).
Limitati timpul dintre SD si raspuns la aproximativ 3 secunde .În unele situatii o cantitate de timp mai mare sau mai mica între SD si R poate fi adecvata (e.g., imediat sau pâna la 5 secunde ).
Rezervati cantitati mai mari de recompense sau recompense mai puternice pentru raspunsuri independente sau raspunsuri de înalta calitate si folositi cantitati mai mici sau recompense mai slabe pentru raspunsuri promptate sau raspunsuri de calitate mai slaba (i.e. , folositi recompensa diferentiala ) .
SP= Stimul Prompt - Ajutorul oferit copilului care faciliteaza performarea raspunsului corect . Un prompt variaza în functie de nivelul îndemânarii copilului si de sarcina de îndeplinit .
SD ( prompt)----- ----- -------->R >SR
Promptul trebuie sa apara în acelasi timp cu sau imediat dupa SD .
Decideti sa folositi prompt-ul înainte de prezentarea SD-ului dvs , mai degraba decât sa decideti promptarea dupa ce copilul nu raspunde SD-ului dat si a trecut o vreme .
Daca copilul raspunde gresit de doua ori la rând la un item considerat masterat , el /ea , trebuie promptat la urmatorul trial (i.e., al treilea trial ) . Un trial promptat este urmat de un trial nepromptat .
Asigurati-va ca va întoarceti mai târziu la item-ul promptat în acelasi sitting sau aceeasi sesiune .
În cazul în care un item se afla în lucru , promptati imediat si scadeti prompt-ul în timp .
Tipurile de prompturi includ:
îndrumare fizica
modelarea raspunsului
pozitionarea itemului corect mai aproape de copil
asigurarea unor indicatii sau descrieri suplimentare despre raspunsul dorit (e.g. , "foloseste o propozitie întreaga " , sau " cel de pe dreapta " )
accentuarea aspectului important al unui SD ( e. g. , " atinge nasul meu " ) .
Folositi cel mai putin inoportun prompt posibil care asigura un raspuns corect , cum ar fi aratând spre item-ul corect mai degraba decât îndrumând fizic mâna copilului spre acesta .
Sa acordati atentie pentru a scadea prompt-urile , pentru a lasa copilul sa îndeplineasca sarcina independent .Prompt-urile trebuie scazute sistematic (i.e. , oferiti prompt complet , apoi partial iar mai apoi nu mai oferiti prompt ).
Evitati promptarea accidentala , spre exemplu sa va îndreptati privirea spre obiectul corect , sa atingeti itemul corect imediat înaintea prezentarii SD-ului , sau sa pronuntati raspunsul corect prin miscarea buzelor .
Recompensa serveste la cresterea probabilitatii reaparitiei comportamentului în viitor.
A .Recompesele Primare vs.Secundare (Conditionate ) :
Alternati recompensele artificiale cu cele naturale ( e.g. , acadeaua cu lauda , stelute , abtibild ) .
Stimul l Stimul
Dorit l Nedorit
l
Recompensa Pozitiva l Pedeapsa
( stimuleaza comportamentul) l (inhiba comportamentul ) Adaugarea
acadea l unui
lauda l stimul
abtibild l
gâdilat l
l
l Recompensa Negativa Îndepartarea
(inhiba comportamentul) l (stimuleaza comportamentul) unui
-îndepartarea token-ului l -îndepartarea cerintei stimul
-parasirea parcului l -descresterea volumului muzicii
- pierderea privilegiilor l
l
: Îndrumarea fizica a copilului spre raspunsul corect (i.e., prompt mâna peste mâna) .
Model (Imitatie) : Modelarea raspunsului corect .
Pozitie /apropiere : Asezarea stimulului tinta mai aproape de copil .
Imitatie Verbala : Modelarea verbala a raspunsului corect .
Instructiunea Verbala : Dirijarea copilului spre raspunsul corect prin indicatii verbale (e.g., "acela " , " cel de lânga tine ") .
Nespecific : gesturi/ privire/ aratam cu degetul.
Modularea Vocii : Accentuarea aspectului relevant din SD ( e.g., "atinge nasul MEU ") .
Caracterul de ultima ora /Pasi repezi :Folosirea pasilor repezi astfel încât sa nu existe o scurta potentialitate între trial-uri , fara interferente ( i.e. , dupa ce copilul raspunde corect , repetati SD-ul din nou astfel încât copilul sa poata folosi raspunsul anterior corect drept prompt ) .
Potentialitate: Suprapunerea SD-ului cu raspunsul copilului când înlantuim doua raspunsuri sau doua parti ale unui raspuns (i.e., prezentarea partii secunde a unui SD în timp ce copilul completeaza prima parte a raspunsului ).
Legatura cu un raspuns învatat anterior : folosirea unui raspuns învatat anterior pentru promptarea unui nou raspuns ( e.g., sarcina receptiva poate sa fie folosita pentru a prompta o sarcina expresiva- prezentarea SD-ului receptiv de " atinge masina " chiar înainte de a prezenta SD-ul expresiv " Ce este aceasta ?" ).
Repetitia : Sa i se ceara copilului sa imite sau sa repete instructiunea (e.g. , repetarea înlantuita a Instructiunilor Receptive ).
Vizual: Folosirea unui stimul vizual drept prompt (e.g., carduri cuvinte , ilustratii , cuburi care sa reprezinte numarul de cuvinte dintr-o propozitie ).
Stimul Inclus : Utilizarea unei componente sau a unui aspect al materialului stimul drept prompt( e.g., cuvântul "rosu" scris cu cerneala /culoare rosie ).
Folosirea Efectiva
Alegeti un stimul prompt care faciliteaza raspunsul .
Asigurati- va ca acest stimul prompt este diminuabil.
Stabiliti o secventa/ierarhie a prompturilor .
Folositi prompt-ul cel mai putin inoportun din ierarhia prompt-urilor dvs pentru a facilita raspunsul corect .
Prezentati prompt-ul simultan sau imediat dupa SD .Evitati prezentarea prompt-ului imediat dupa consecinta .
Diminuati sistematic prompt-ul de-a lungul trial-urilor ( i.e., treceti de la prompt total la partial apoi excludeti prompt-ul ) .
Folositi întaritori diferentiali (e.g., oferiti recompense usoare pentru trial-uri promptate si rezervati recompense mai puternice pntru trial-uri nepromptate).
Odata ce sarcina s-a masterat , oferiti doar o cantitate mica din recompensa pentru trial-uri promptate(e.g., spuneti " asta e ") .
Nu permiteti greseli repetate . Ajutati copilul cât este necesar pentru ca sa raspunda corect aproximativ 70-80 % din timp .
Feriti-va de promptari neintentionate sau accidentale ( e. g. , sa priviti marul în timp ce prezentati SD-ul " atinge marul ") .
Probati periodic independenta în timpul procesului de diminuare asigurându-va de lipsa prompt-ului în timpul unui trial si evaluând raspunsul copilului .În cazul în care copilul nu este în stare sa raspunda corect , oferiti o consecinta neutra , cum ar fi " bine " , si un prompt la urmatorul trial .
Sfaturi Pentru a Evita Dependenta de Prompt :
1 . Nu oferiti cantitati mari de recompense pentru raspunsuri promptate .
2. Evitati promptarea dupa consecinta sau dupa ce a trecut o perioada de timp fara a primi vreun raspuns .
Diminuati sistematic prompt-urile conform ratei de succes a copilului .
Schimbati telurile în cazul în care nu puteti diminua prompt-ul mai degraba decât sa continuati sa oferiti acelasi nivel de prompt .
Folositi cel mai putin inoportun prompt posibil .
Evitati oferirea prompt-ului dupa ce copilul a început sa dea un raspuns incorect.
Aparenta fizica ( e.g., un cub si o masina ).
Sunet (e.g., "cana " vs "dinozaur " ) .
Functie ( e.g., o minge si un camion versus un pantof si o soseta ) .
Pentru tinte ce nu implica folosirea stimulilor - topografie diferita a raspunsului (e.g., mâini vs picioare ) .
B . Mass Trial Item Ţinta #1
Prezentati în mod repetat item tinta #1 cu prompt-uri .
Diminuati gradat si sistematic promptarea .
Asezati item-ul în locuri diferite pe masa între trial-uri .
Pentru acele programe ce implica folosirea stimulilor : Odata ce copilul raspunde la item tinta #1 cu o acuratete de 80 % sau mai mult , introduceti un obiect care sa distraga . Obiectul ar trebui sa fie neutru ( i.e., sa aiba o valoare mica sau nici o valoare pentru copil . Spre exemplu , un cub sau un servetel ) iar numele ar trebui sa-i fie necunoscut copilului . Schimbati pozitia obiectelor pe masa între trial-uri . Introduceti între1-3 distractori .
Odata ce copilul raspunde corect la item tinta #1 cu o acuratete de 80% sau mai mult (cu distractori) , introduceti item tinta #2 (Pasul C) .
C . Mass Trial Item Ţinta #2
Asezati item-ul în locuri diferite pe masa între trial-uri .
Pentru programele ce implica folosirea stimulilor : : Odata ce copilul raspunde la item tinta #2 cu o acuratete de 80 % sau mai mult , introduceti un obiect care sa distraga . Obiectul ar trebui sa fie neutru ( i.e., sa aiba o valoare mica sau nici o valoare pentru copil . Spre exemplu , un cub sau un servetel ) iar numele ar trebui sa-i fie necunoscut copilului . Schimbati pozitia obiectelor pe masa între trial-uri . Introduceti între1-3 distractori .
Odata ce copilul raspunde corect la item tinta #2 cu o acuratete de 80% sau mai mult (cu distractori) , treceti la Pasul D .
D . Mass Trial item #2 cu prezenta #1
1 . Prezentati în mod repetat item-ul#2 cu item-ul #1 prezent pe masa .
2 . Schimbati pozitia obiectelor pe masa între trial-uri .
3 . Continuati sa cereti numai item-ul tinta #2 .Odata ce atingeti o acuratete de 80% sau mai mult treceti la Pasul E .
E . Mass Trial item #1 în prezenta #2
1 . Prezentati în mod repetat item-ul#1 cu item-ul #2 prezent pe masa .
2 . Schimbati pozitia obiectelor pe masa între trial-uri .
3 . Continuati sa cereti numai item-ul tinta #1 .Odata ce atingeti o acuratete de 80% sau mai mult treceti la Pasul F .
F .Trial-uri în Bloc (trecerea spre random rotation )
1 . Începeti fie cu item tinta #1 fie cu item tinta #2 si prezentati -l pe fiecare în bloc de trial-uri dupa cum urmeaza .
2 .Prezentati un bloc de trial-uri pentru item tinta #1 în prezenta item tinta #2 pentru aproximativ 6 trial-uri (asigurati-va ca cel putin ultimele 2 trial-uri sunt raspunsuri corecte independente înainte de a trece la pasul urmator ).
a. diminuati numarul trial-urilor per bloc .
b. diminuati lungimea pauzei pâna când conduceti fiecare bloc în cadrul aceluiasi sitting .
c. diminuati nivelul promptarii la trialul de schimbare .
G . Random Rotation / Rotatie Aleatorie
1 . Prezentati la întâmplare SD-ul pentru item tinta #1 si item tinta #2 ( i.e. , lipsit de tipar ca si cum ati da cu banul în mod repetat ) .
.Schimbati pozitia obiectelor pe masa între trial-uri .
Ambii itemi sunt considerati masterati atunci când copilul raspunde corect la cel putin 80% din trial-uri în random rotation .
Ţinte Suplimentare
1. La introducerea unui nou item tinta (tinta #3 ) începeti prin a efectua mass trial cu noua tinta .Efectuati mass trial pentru noua tinta mai întâi singura iar apoi cu obiecte distractoare .
2 . Urmati pasii explicati mai sus , începând cu Pasul D , pentru tinta #3 si #2 .
. Urmati aceeasi secventa a pasilor pentru tinta #3 si #1 .
Itemii tinta #1 , #2 si #3 trebuie sa treaca apoi în random rotation .
.Continuati sa introduceti noi itemi folosind acelasi procedeu de Învatare a Discriminarii .
. Dupa ce copilul a masterat aproximativ 10 itemi , încercati random rotation dupa ce s-a masterat Pasul B cu acel item .Folositi procedeul de Învatare a Discriminarii numai în masura în care este necesar pentru tinte viitoare .
Odata ce copilul raspunde corect la item-ul tinta cu o acuratete de 80% sau mai mult în mass trial , începeti cresterea timpului dintre prezentarea item-ului tinta . Faceti acest lucru prin prezentarea unui item/ sarcina distractoare .Distractorii trebuie sa fie itemi masterati .Ei pot sa fie luati fie din acelasi program fie dintr-un program diferit .Spre exemplu , pot fi folositi initial distractori mai putin complecsi decât item-ul tinta sau chiar recompense ce necesita timp .
Atunci când folositi trial-uri extinse , item-ul tinta este prezentat drept prim SD , apoi este prezentat un SD distractor iar apoi Sd-ul tinta este prezentat din nou .Alternati între item tinta #1 si un item distractor pâna când raspunsul la item-ul tinta este 80% sau mai mare .Item-ul distractor poate fi variat .
În cazul în care copilul ofera raspuns corect la SD -ul tinta cu un distractor , cresteti la doi distractori .Dupa cei doi distractori , Sd-ul tinta este prezentat din nou .Daca copilul ofera raspuns corect cel putin în 80% din cazurile item-ului tinta , atunci cresteti la trei distractori .Gradat si sistematic continuati sa cresteti numarul distractorilor , folosind pâna la 6-7 distractori în cursul prezentarii item-ului tinta .
Introduceti distractori numai în cazul în care copilul raspunde corect la item-ul tinta . Daca copilul raspunde gresit la item-ul tinta , faceti un pas înapoi (i.e., nu cresteti numarul distractorilor ). Copilul trebuie în mod consistent sa ofere raspuns corect la item-ul tinta înaintea cresterii numarului distractorilor .
Daca copilul raspunde gresit la item-ul tinta , consecinta raspunsului gresit sa fie un "nu " informal iar apoi întoarceti-va la item-ul tinta . Folositi mass trial-uri pentru a exersa item-ul tinta daca e necesar .
Daca copilul raspunde gresit la item-ul distractor , nu va întoarceti la acest item ( i.e., nu urmati procedura doua gresite -un prompt ) .
Puteti exersa acest item într-un sitting mai târziu daca copilul prezinta dificultati în continuare . Atentie trebuie sa ramâna pe extinderea timpului prezentat între trial-uri pentru item-ul tinta în timpul procedurii trial-urilor extinse. Concentrarea atentiei asupra raspunsurilor gresite la trial-uri distractoare va întrerupe acest tel .
. Munciti la extindere pe parcursul zilei , utilizând intervale de timp mai degraba decât numarul trial-urilor de interventie .
Iata un exemplu abreviat al felului în care se poate desfasura un trial extins de-a lungul mai multor sitting-uri :
Item tinta : " Bate din palme "
Distractori (sarcini masterate ) : "Sari ", " Fa cu mâna " , "Arata cu degetul " , "Bate din picioare " , " Ridica-te "
Definitie : Crearea unui comportament complex prin combinarea comportamentelor simple masterate într-o secventa de comportamente numita lant .
Pasi
1 . Stabiliti comportamentul tinta .
2 . Efectuati o analiza a sarcinii .Împartiti comportamentul tinta în pasi distincti mici . Determinati care dintre acesti pasi sunt deja dobânditi de copil si care au nevoie sa fie învatati .
3 . Stabiliti SD-ul si controlul SR pentru fiecare pas în parte .
4 . Legati pasii rând pe rând unul de altul într-o secventa înainte sau înapoi .
5 . Diminuati SD-urile individuale si SR -ul pâna la existenta unui singur SD la începutul lantului iar recompensa apare numai la finalul înlantuirii .
Tipuri
Înlantuirea înainte - începeti cu primul pas din lantul comportamentelor si adaugati fiecare pas într-o secventa ce înainteaza pâna la ultimul pas .(e.g., începeti prin a-l învata pe copil sa-si puna pantalonii peste picioare si sa sfârseasca prin a-l învata sa îi traga pâna în talie .
Înlantuirea înapoi - începeti cu ultimul pas din lantul comportamentelor si adaugati fiecare pas într-o secventa înapoi , pâna se ajunge la primul pas (e.g., începeti prin a-l învata pe copil sa-si traga panatalonii pâna la talie si încheiati prin a-l învata sa si-i puna peste picioare ) .
Nota
În timpul înlantuirii puteti prompta copilul de-a lungul întregii secvente a pasilor si sa diminuati prompt-urile într-o maniera de avansare sau de înapoiere .Puteti de asemenea sa adaugati fiecare pas pe masura ce se mastereaza cel anterior , oferind un prompt daca este necesar pentru includerea pasului adaugat în raspunsul copilului .
: Utilizati cea mai putin inoportuna si cea mai naturala tehnica care este efectiva .Este esential sa fie învatat copilul comportamente alternative specifice în legatura cu orice procedura de reducere. Este important ca înainte de a implementa o procedura , sa se aplice o analiza comportamentala functionala pentru a evalua ce antecedente si ce consecinte mentin comportamentul .Aceasta analiza functionala va îndruma selectia procedurii potrivite .
Tehnici pentru Comportamente de Îndreptare
Extinctia
Definitie : Îndepartarea tuturor recompenselor unui comportament recompensat anterior .
Adesea folosit în agresivitate , comportamente care cer atentie , toane si proteste verbale .
Nu se acorda atentie comportamentului si nici nu se reduc cerintele ca rezultat al comportamentului . Nu spuneti "nu " drept raspuns la comportament . Continuati cu prezentarea instructiunilor fara sa schimbati inflexiunea vocii dvs .Promptati copilul , daca este necesar , pentru a raspunde la instructiunea dvs. si oferiti o consecinta a raspunsului sau la lipsa acestuia în urma SD-ului . Evitati schimbarile evidente în limbajul corpului (e.g., expresia fetei ) , adesea copiii sunt capabili sa sesizeze chiar si cea mai simpla schimbare.
Parintii/ ajutoarele pot fi obligate sa blocheze raspunsul ( e.g., prevenirea copilului sa realizeze contactul în cazul încercarii de agresare ) pentru a preveni copilul în a se angaja în comportament în timp ce acesta este trecut în reducere .
Pentru a pastra consecventa , este necesar sa evitam încercarile accidentale de a mângâia sau linisti copilul când acesta plânge , care este raspunsul natural la acel comportament .
Nu este efectiv pentru comportamente recompensate intrinsec cum ar fi comportamentele auto-stimulatoare .
Recompensarea Diferentiala a Altui Comportament(RDO)-
Definitie : Recompensarea comportamentului dorit "B" în timp ce trecem comportamentul nedorit "A" în extinctie .
Adesea folosit pentru învatarea comportamentelor alternative adecvate .
Exemple :
Copilul îsi apuca mama de mâna , tipa si are un acces de furie când doreste ceva . Nu se acorda vreo atentie acestui comportament iar copilul este învatat si recompensat sa ceara lucruri .
Recompensati aruncarea mingii prin cosul de baschet fara încercarea de a arunca si alte obiecte .
Copilului îi place sa se legene sa sa-si priveasca mâinile . Învatati si recompensati un comportament incompatibil cum ar fi însiratul margelelor .
Va rog notati : Urmatoarele proceduri(marcate cu **) ar trebui sa fie introduse dupa cum se specifica si supravegheate de o persoana pregatita în tehnici comportamentale .
Re-Corectarea-*
Definitie : Restabilirea mediului plus restituirea conditionata de comportament . Poate include exersarea unei abilitati legate de aceasta (e.g., daca un copil îsi scapa intentionat bolul cu cereale pe jos , sa fie pus sa îl strânga si apoi sa curete podeaua ).
Reguli :
Trebuie sa se refere la comportamentul problema .
Trebuie sa fie imediat .
Trebuie sa fie lipsit de orice recompensa .
Trebuie sa restabileasca mediul la starea sa initiala plus restituirea .
Trebuie sa dureze .
Trebuie sa învete un comportament adecvat .
Pauza Recompensei Pozitive - *
Definitie : Înlaturarea tuturor stimulilor recompensa pentru o vreme conditionata de comportament . Notati ca aceasta difera de extinctie prin faptul ca în timpul extinctiei , numai recompensa comportamentului tinta este refuzata .
Se desfasoara de obicei într-un loc specific , cum ar fi scaunul "de pauza " , într-un mediu neinteresant .
Pentru ca Pauza sa fie eficienta copilul are nevoie sa simta nedorita îndepartarea de oameni sau de mediu .
Ca regula generala , durata pauzei ar trebui sa fie aproximativ 1 minut pentru fiecare an al vârstei copilului .
Toate Pauzele trebuie sa aiba loc în locuri bine luminate , deschise si supravegheate.
Daca copilul plânge sau protesteaza , nu trebuie scuzat de Pauza pâna la trecerea unei perioade specificate în care se comporta adecvat (e.g., 30 secunde ) . Nu scuzati copilul în momentul în care se opreste din plâns sau din protest .
Nu recompensati copilul atunci când paraseste situatia de pauza . Copilul trebuie sa fie scuzat într-o maniera lipsita de importanta .
Limitari :
Nu este eficienta daca permite copilului sa parasesca situatia pe care încerca sa o evite .
Nu este eficienta în cazul în care copilul poate sa se angajeze într-un comportament auto-stimulator în timpul Pauzei .
: Îndepartarea unui stimul placut/dorit (e.g., pierderea privilegiului ) conditionat de comportament .
Se implementeaza frecvent legat de un sistem de economie a token-ilor si implica îndepartarea unui token .
Poate de asemenea sa fie îndepartarea unui privilegiu ( e.g. , timpul la TV sau computer ) .
Poate însemna suplimentar îndepartarea imediata a unei jucarii / a unui joc dorit(e ), sau îndepartarea dintr-un mediu dorit ( e.g., parc , magazinul cu jucarii ) .
Pedeapsa - *
Definitie : Introducerea unui stimul neplacut în situatie conditionat de comportament .
Pedeapsa nu este implementata ca parte a programului nostru normal .
Sunt materialele pentru învatare pregatite ?
Au fost îndepartate elementele ce distrag atentia ?
Este aranjamentul fizic ( mediul ) optim ?
Sarcina
1 . Este sarcina clara ?
2. Este sarcina potrivita nivelului de functionare a copilului ?
3 . Este sarcina împartita în parti componente ?
4 . Este specificat criteriul sarcinii ?
Instructiuni
1 . Sunt instructiunile concise ?
2 . Sunt instructiunile explicite ?
3 . Reflecta ele nivelul de functionare al copilului ?
4 . Au aceste instructiuni un început si un final distinct ?
5 . Sunt instructiunile potrivite sarcinii ?
6 . Sunt instructiunile consecvente ?.
7 . Sunt aceste instructiuni prezentate la momentul optim ?
8 . Este intervalul dintre trial-uri optim ?
Consecintele
1 . Sunt consecintele efective ( i.e., sunt recompensele întaritoare si "nu " -urile informale efective )?
2 . Sunt consecintele imediate ?
Exista vreun contrast între recompense si " nu"-urile informale ?
Sunt însotite consecintele primare de o consecinta secundara ?
Este corecta frecventa recompensei ?
Sunt neechivoce recompensele ?
S-a dat consecinta adecvata ?
Sunt contingentele oricarei consecinte bine specificate?
1 . Este fiecare instructiune urmata de o consecinta ?
2 . Este fiecare trial independent ?
Prompt-uri
1 . Prompt-ul obtine comportametul dorit ?
2. Însoteste prompt-ul instructiunea ( i.e., apare simultan sau imediat dupa SD ) ?
3 . Sunt prompt-urile diminuate progresiv si sistematic ?
4 . Exista recompensa diferentiata pentru trial-uri promptate ?
Schimbare în comportamentul copilului în mod specific drept rezultat a ceea ce a fost învatat . Este aproximativ analog cu "transfer " .
Tipuri :
1 . Generalizarea Stimulului - Masura în care un comportament învatat într-o situatie este dupa aceea efectuat într-o alta situatie .
a ) cu alte persoane - abilitatea copilului de a raspunde unor persoane diferite de cele implicate în învatarea originala .
b) în alte medii - abilitatea copilului de a raspunde în locuri diferite de "scaun si masa " ( e.g., pe canapea , pe podea ,la scoala ) .
c) alte SD-uri - abilitatea copilului de a raspunde la SD -uri diferite ( e.g., " aseaza-te aici " , " stai jos " , " ia loc " ) .
d) alti stimuli - abilitatea copilului de a raspunde la exemple diferite de stimuli fata de cei folositi la lectii .
S1
S2 R
S3
S4
2 .Generalizarea Raspunsului - Masura în care , prin învatarea unui comportament , observati schimbari în alte comportamente desi aceste comportamente nu au fost învatate explicit ( e.g., învatati copilul sa îsi strânga jucariile la SD-ul "strânge jucariile " iar copilul începe în acelasi timp sa arunce gunoiul la cosul de gunoi si sa-si puna cartile pe raft ) .
S1 R3
3 . Mentinere - Masura în care comportamente care sunt mentinute în timp (e.g., un comportament este învatat la momentul 1 iar copilul mentine comportamentul la momentele 2, 3,si 4 ).
R R R R
I----- ----- -------I---------I----- ----- -------I
T1 T2 T3 T4
Tehnici Generale de Promovare a Generalizarii:
1 . Variati conditiile de stimulare în timp .
a. Aveti mai multi profesori/terapeuti si mai multe stiluri .
b. Variati stimulii . Învatati mai multe exemple de stimuli (e.g., Mai multe fotografii a diferite pisici ).
c. Variati cuvintele instructiunilor si ale întrebarilor (e.g., "stai jos " , " ia loc " , " sezi aici " ).
d. Variati mediul în care are loc învatarea . Odata ce s-a ajuns la controlarea SD-ului în camera originala de învatare , dati drumul la radio , lucrati în camere diferite sau în curte, sau cereti membrilor familiei sa -si desfasoare activitatile normale în timpul sesiunilor .
2 . La început , conditiile pot fi destul de "artificiale" ( e.g. , SD-urile sunt limitate la cele mai importante cuvinte , se folosesc recompense tip hrana , etc. ) Totusi , în timp , treceti la conditii cât se poate de naturale :
a. Transformati antecedentele (SD-uri) în antecedente naturale asa cum vor aparea în afara situatiei de învatare ( e.g., " Poti sa arati triunghiul" versus " atinge triunghi") .
b. Treceti la recompense- laude naturale, " multumesc " , abtibilduri , stelute , bani ,etc .
c. Transformati trial-urile în mai putin distincte si mai asemanatoare cu interactiunile tipice ( i.e., folositi un limbaj mai natural si diminuati recompensarea evidenta ) .
d. Folositi stimuli pe care copilul îi va întâlni zilnic ( e.g., în locul stimulilor plasati pe carduri , folositi imagini din carti , obiecte din camera , etc . ).
e. Adaugati sesiunilor obisnuite , sesiuni de învatare "incidentale " la alte ore ale zilei ( e.g., orele mesei , în timpul jocului liber , etc. ). Aratati stimuli si prezentati Sd-uri asa cum apar în mod natural .
3 . Modificati recompensele .
a. Folositi recompense secundare .
b. Subtiati programul de recompense pentru recompensele primare si recompensele ce consuma timp. La început recompensati fiecare raspuns corect , apoi reduceti rata sau folositi un program aleatoriu ( e.g., la fiecare al 3- lea sau al 4-lea raspuns).
4 .Implementati retinerea informatiei în procedurile dvs de învatare .
a. Extindeti durata timpului dintre practicarea sarcinilor ( e.g., treceti de la practicarea sarcinii în fiecare zi la 3 ori pe saptamâna , la 1 pe saptamâna , la 2 ori pe luna , etc . ) Aceste programari sunt incorporate într-un orar de mentinere .
b. Folositi orare intermitente de recompensare astfel încât comportamentele sa fie mai rezistente extinctiei .
c. Faceti uz în învatarea copilului de procedura Trial-uri Extinse .
5 . Învatati copilul comportamente functionale astfel încât acestea sa fie indicate si întarite în viata de zi cu zi , cum ar fi joaca adecvata , comunicarea si sporirea flexibilitatii si a tolerantei .
Atunci când copilul mai învata un anumit raspuns . Raspunsul este recompensat si promptat la nevoie dar nu este înca masterat . Un program nou introdus poate de asemenea sa fie considerat a fi în achizitie .
Trial-uri în Bloc = Un pas folosit în cadrul procedurii de Învatare a Discriminarii în care fiecare Sd tinta si pereche de R este prezentat în blocuri de trial-uri ( e.g., 5 ori la rând ) .
( vezi pag . 9 )
Recompensa Diferentiala = Alternarea nivelului de recompensare în functie de raspunsul copilului ( e.g., rezervarea unor cantitati mai mari sau a unor recompennse mai puternice pentru raspunsuri independente de calitate superioara ) . ( vezi pag . 3)
Discrete Trial/ Proba Distincta = O unitate de învatare alcatuita din 3 parti .
R ------SR(vezi pag . 2 )
Învatarea Discriminarii = Procedura folosita pentru a-l învata pe copil sa faca discriminari între doi itemi tinta care implica trecerea itemilor de la mass trial la random rotation . (vezi pag . 9 )
Stimul Discriminativ(SD) = O indicatie în mediu sau o instructiune care semnaleaza disponibilitatea unei recompense fata de un comportament tinta .Prezentarea unui obiect , a unei instructiuni sau a unei întrebari .(vezi pag . 2)
Trial-uri Extinse = O tehnica folosita pentru a implementa copilului retinerea unui raspuns nou achizitionat( i.e., durata de timp în care copilul trebuie sa-si aminteasca item-ul tinta este extins) .Dupa masterarea unui item în mass trial , aceasta procedura este folosita pentru a ajuta pe mai departe învatarea si memorarea . Item-ul tinta este sistematic amestecat cu alte raspunsuri masterate . (vezi pag . 11 )
Expresiv = În cadrul unui program expresiv copilul produce limbaj ( i.e., raspunde verbal).
Extinctie = O procedura folosita pentru a reduce frecventa comportamentelor nedorite. Îndepartarea recompensei unui comportament anterior recompensat , în care nu se ofera nici o consecinta în urma comportamentului . Este aproximativ analog cu ignorarea comportamentului . (vezi pag . 15 )
Format =O maniera particulara în care se învata sau se practica un program /abilitate
( e.g., Nume Obiecte 3-D, Nume Obiecte 2-D , Nume Actiuni 2-D , Nume Actiuni in -vivo).
Intervalul inter-trial-uri = Pauza dintre trial-uri .Pauza ar trebui sa fie suficient de lunga astfel încât sa asigure distinctivitatea fiecarui trial , dar nu atât de lunga încât copilul sa-si piarda atentia sau sa înceapa sa se angajeze în comportamente alternative . Intervalul inter-trial-uri ar trebui sa aiba 1-3 secunde aproximativ . (vezi pag. 2 )
Item =Componentele individuale , stimuli , sau itemi învatati în cadrul unui program ( e.g., Nume Obiecte : masina , lingura , dinozaur , câine ).
Mass Trial = prezentarea repetata a aceluiasi SD si pereche R timp de câteva trial-uri la rând . aceasta procedura este folosita pentru a introduce noi itemi sau a se concentra asupra itemi-lor dificili .( vezi pag 9 )
Masterat = Un item este considerat" masterat" atunci când copilul poate sa raspunda potrivit corect 80-100% din timp fara promptari .Ar trebui sa se demonstreze pentru cel putin doi terapeuti si doua sesiuni .
Distractor Neutru = Un item ce nu este tintit în cadrul programului care se desfasoara . Item-ul este asezat în prezenta unui item tinta care este învatat sau se afla în achizitie . Acest item ar trebui sa fie necunoscut si sa nu distraga atentia copilului .( vezi pag . 9 )
Program = O abilitate specifica pe care copilul o învata ( e.g., Imitatie Nonverbala , Nume Obiecte ) .
Stimul Prompt (SP) = Ajutorul oferit copilului pentru a facilita efectuarea raspunsului corect al sarcinii tinta .(vezi pag . 2 si 7 )
Random Rotation = Prezentarea aleatorie a itemilor , fara vreun tipar ( ca si cum a-i da cu banul în mod repetat ) . ( vezi pag . 9 )
Receptiv = Într-un program receptiv copilul demonstreaza întelegerea limbajului prin raspunsuri non-verbale fata de un SD verbal .
Stimul Recompensa (SR) = Consecinta raspunsului copilului care schimba probabilitatea cu care va reapare comportamentul .( vezi pag . 2 si 5 ) .
Raspuns (R) =Comportamentul la care se angajeaza copilul în urma prezentarii SD-ului ( vezi pag . 2 ) .
Sesiune = Cele 2 sau 3 ore pe durata carora copilul se angajeaza în învatare structurata si pauze de joaca unul-la-unul cu un terapeut .
Sitting = Serie de trial-uri în pozitia asezat la masa .Cele 3-5 minute de instructie timp în care copilul este ocupat .
Target = Item-ul din cadrul unui program care se afla în achizitie în prezent .
Trial = Secventa SD------- R ------ SR . ( vezi pag . 2 ) .
|