Metodologia instruirii
8.1. Precizari conceptuale
Se poate realiza fie individual, fie colectiv, cursantii alegandu-si sau primind de la profesor/formator o tema pe care urmeaza sa o trateze din mai multe puncte de vedere, in forme cat mai variate. Spre deosebire de studiul de caz, proiectul constituie nu doar o metoda de actiune practica, ci si de implicare directa a cursantilor in activitatea de cercetare. Finalitatea acestei metode se concretizeaza fie intr-o lucrare, material cu caracter stiintific, fie intr-un obiect, dispozitiv, etc. In functie de natura activitatii si de complexitatea temei, exista numeroase forme ale proiectului. In activitatea cu adultii, proiectul poate fi sub forma de investigatii, de realizare a unor bunuri materiale, de constructie a unor modele, machete sau aparate, etc. Metoda proiectului este foarte utila in instruirea adultilor deoarece se bazeaza pe o experienta bogata, la o varsta la care creativitatea si originalitatea pot atinge cote maxime, constituind in acelasi timp si o modalitate de afirmare in planul cunostintelor si deprinderilor profesionale.
Portofoliul
Portofoliul poate fi un rezultat al proiectului, un produs prin care se concretizeaza activitatea cursantilor in urma utilizarii metodei proiectului, dar poate constitui si o metoda ca atare, cursantilor cerandu-li-se realizarea unui portofoliu, la o anumita disciplina de studiu, pe un interval mai lung de timp.
Un portofoliu cuprinde:
In ceea ce priveste specificul lucrarilor cuprinse in portofoliu, acestea pot fi: rezumate, eseuri, articole, referate, comunicari, fise de lucru, inregistrari, fotografii, etc.
Portofoliul poate fi:
- de prezentare, atunci cand cuprinde o selectie a celor mai importante realizari;
- de progres, atunci cand contine toate materialele realizate pe o anumita perioada de timp;
- de evaluare, atunci cand cuprinde obiective, strategii, instrumente de evaluare, tabele de rezultate,
etc.
Metode bazate pe simularea realitatii
Aceste metode se bazeaza pe simularea in conditii didactice a unor situatii problematice reale sau imaginare si au mare aplicatie in instruirea adultilor datorita faptului ca pot facilita integrarea in situatii si contexte din diverse domenii de activitate, putand fi simulate situatii veridice din viata si activitatea adultilor.
Daca in activitatea cu copiii o mare pondere o au jocurile didactice (educative) care imbina elementele distractive cu cele de invatare, in educatia adultilor acestea se utilizeaza ocazional, indeosebi in formarile ce vizeaza dezvoltarea echipei, relationarea la nivelul acesteia ( team - building ).
In instruirea adultilor pot fi utilizate cu bune rezultate jocurile de simulare, cu numeroase variante de desfasurare.
Jocurile de simulare au fost concepute ca metode de explorare a realitatii, fiind la origine utilizate in domeniul militar (war - games) si in cel economic si al afacerilor (bussiness - games). In cadrul acestor jocuri participantii trebuie sa indeplineasca anumite roluri, functii sau comportamente, uneori bine precizate, descrise, alteori la libera initiativa. Prin jocul de simulare se urmareste deci, punerea in practica a cunostintelor teoretice. Insa, fata de demonstratie si de lucrarile practice care vizeaza acelasi lucru, jocurile de simulare obliga participantii sa coopereze, sa se implice activ pentru ca jocul fiecaruia este influentat si de participarea celorlalti.
O varianta foarte des intalnita este jocul de rol (role playing). Acesta urmareste prezentarea unor comportamente si informatii strict pe o anumita sarcina data si/sau asumata. Un joc de rol se caracterizeaza prin urmatoarele elemente:
In desfasurarea unui joc de rol se parcurg urmatoarele etape :
prezentarea situatiei (contextului)
distribuirea rolurilor
studiul individual si insusirea rolurilor
simularea propriu - zisa a activitatii respective
evaluarea rezultatelor, analiza prestatiei fiecaruia.
Pentru a fi eficient, in cadrul jocului trebuie sa primeze aspectul cognitiv si mai putin cel distractiv al situatiilor redate, in acest sens un rol important revenindu-i profesorului/formatorului care trebuie sa organizeze si sa coordoneze atat activitatea pe ansamblul ei, cat si jocul fiecarui participant.
O alta varianta a jocului de simulare, utilizata cu succes in activitatea cu adultii o constituie jocul de arbitraj sau de negociere. Prin acest tip de joc se urmareste dezvoltarea capacitatii de solutionare si de decizie in situatii de criza, de conflict, fiind specific activitatii manageriale.
precizie (toate operatiile sunt descrise succesiv, in ordinea desfasurarii lor)
- definirea controlului /autocontrolului necesar pentru ca din interactiunea pasilor anteriori sa se ajunga la atingerea obiectivelor preconizate.
Algoritmul sau algoritmizarea constituie o metoda sigura si eficienta in dobandirea de cunostinte si mai ales in formarea de deprinderi, insa exista riscul ca atunci cand este utilizata frecvent, fara utilizarea unor strategii stimulative, sa creeze o stereotipii la nivelul instruirii, inhiband interactivitatea cu grupul de cursanti si chiar poate determina diminuarea capacitatii creative a acestora. De asemenea, nu trebuie omis faptul ca nu toate continuturile pot fi algoritmizate, ci dintr-un continut doar un fragment, o notiune se preteaza a fi predata-invatata printr-o astfel de metoda.
Instruirea programata
Ca modalitate de organizare a instruirii, instruirea programata dateaza din anul 1950 si se bazeaza pe cercetarile lui B.F.Skinner, conform carora invatarea inseamna de fapt, formarea de noi comportamente, iar in formarea si mentinerea acestora un rol insemnat il are ,,intarirea" - in sensul de confirmare a reusitei, ca forma de autocontrol si de verificare a exactitatii activitatii intelectuale si a corectarii eventualelor greseli.
Principiile instruirii programate:
Tipuri de programare
a) Programarea lineara (tip Skinner) urmareste construirea raspunsurilor asteptate pe baza parcurgerii secventelor ( pasilor) intr-o singura inlantuire (Anexa7).
Fiecare secventa cuprinde: informatia de predat, sarcina de lucru pentru cursant, indicatia unde poate fi gasit raspunsul corect, loc pentru raspunsul corect de la secventa respectiva. Trecerea la secventa urmatoare se realizeaza numai daca raspunsul este corect; in caz contrar, trebuind sa fie reluata secventa respectiva pana cand se va da raspunsul corect.
b) Programarea ramificata ( N.A.Crowder) ofera posibilitatea raspunsurilor la alegere (Anexa 8). Pasii sunt mai mari, iar pentru fiecare sarcina se ofera variante de raspuns. Alegerea raspunsului corect permite trecerea la secventa urmatoare, iar daca raspunsul este gresit sau partial gresit, cursantul este trimis catre ramificatie (informatii suplimentare) unde sunt clarificate cauzele raspunsului gresit si ce trebuie sa faca pentru a-l corecta, apoi este redirectionat la secventa principala sau la secventa urmatoare, in functie de valoarea raspunsului.
Spre deosebire de programarea lineara, programarea ramificata se bazeaza pe teoria ca se poate invata si din greseli, reusind sa se evite invatarea mecanica, lipsita de constientizarea continuturilor.
Ca si in cazul algoritmizarii, se considera ca metoda instruirii programate, prin segmentarea continuturilor nu asigura cursantului o viziune globala asupra disciplinei/materiei respective. De asemenea, exista riscul sa creeze dependenta de a fi verificat imediat si de a primi feedback pentru fiecare operatie.
Din acest motiv, se impune ca aceasta metoda sa utilizata ponderat si pe cat posibil sa fie corelata cu metode specifice invatarii prin descoperire.
|