Documente online.
Zona de administrare documente. Fisierele tale
Am uitat parola x Creaza cont nou
 HomeExploreaza
upload
Upload




Modalitati deare a interfetei unui soft educational

profesor scoala


Modalitati de proiectare a interfetei unui soft educational


Gr. Sc. Ind. Transporturi Cai Ferate Craiova




Calculatorul, ca mediu de instruire, ofera elevilor posibilitatea de a-si conduce instruirea in ritmul care li se potriveste si, prin intermediul unor puternice capacitati grafice, reprezentari mai dinamice decat cele de pe tabla de scris. Pe de alta parte, insa, computerului ii lipseste orizontul larg de interactiune pe care il poate furniza profesorul. „Prin tonul vocii, expresia fetei, gestica, profesorul ofera o cantitate importanta de extra-informatie, in egala masura, cognitiva si afectiva, pe care calculatorul nu o poate oferi.”(Larkin si Chabay).

Un calculator este, predominant, un mediu vizual si, din aceasta cauza, proiectarea interfetei grafice a softului educational reprezinta o adevarata provocare. In continuare vor fi prezentate cateva elemente care trebuie luate in considerare intr-un astfel de demers.

Aspectul ecranului

Un ecran de instruire trebuie sa fie clar, „aerisit” si consistent. „primul lucru pe care trebuie sa-l avem in vedere este acela ca ecranul nu este o foaie de hartie tiparita.”(Lillie si altii). Foile de hartie tiparite prezinta informatiile toate deodata. Ecranul computerului trebuie proiectat astfel incat sa se urmareasca selectiv ideile importante, prezentand informatia treptat.

Nu este recomandat ca ecranul sa arate ca o carte, umpland fiecare linie dintr-o margine intr-alta cu text. Ecranele trebuie eliberate de densitate prin utilizarea spatiilor (lasand margini, spatii intre paragrafe, etc.). Este mai bine daca se utilizeaza „doua sau trei ecrane dispersate decat un ecran dens pentru a prezenta un material care nu este necesar sa apara tot deodata.”(Larkin si Chabay).

Ecranele trebuie sa aiba un format consistent, in care elevii sa gaseasca explicatii, indrumari si exemple. Venezky si Osin sugereaza organizarea informatiei in cinci zone functionale care sa permita elevilor sa-si dezvolte reflexele adecvate:

zona de lucru principala;

zona de raspuns a elevului;

zona de comanda a elevului;

zona pentru raspunsul sistemului;

zona de stare.

Fiecare zona functionala este identificabila prin locatia ei, caracteristici de afisare si structura.

Zona de lucru principala ocupa cel mai mare spatiu pe ecran. Este zona in care elevul gaseste explicatii sau intrebari. Zona de lucru principala poate fi structurata diferit, in functie de tipul softului educational. De exemplu, in programele de prezentare a cunostintelor noi (tutoriale) un subspatiu fix poate fi destinat diagramelor, graficelor sau prezentarilor video. In programele de exersare intreaga zona de lucru principala poate fi destinata intrebarilor in timp ce optiunile elevilor pot fi diferentiate - in cadrul textului – prin culoare, font sau structura grafica.

Zona de raspuns a elevului este locul in care raspunsurile introduse de elev sunt afisate si pe ecran. In aceasta zona se pot introduce raspunsurile la intrebari cu multiple posibilitati de alegere sau scurte raspunsuri care sunt tastate direct in spatiile oferite spre completare.

Zona de comanda a elevului este, in mod uzual, reprezentata printr-un icon sau tasta functionala. Daca tastele functionale au asociate comenzi, nu este necesara prezenta acestei zone pe ecran. Daca sunt utilizate icon-uri, ele pot fi grupate in benzi de-alungul chenarului ecranului.

Zona de raspuns a sistemului este zona in care se afiseaza feedback-ul la raspunsul elevului sau este oferit un mesaj ca raspuns la o comanda. Cu alte cuvinte, este zona destinata confirmarilor, mesajelor de eroare sau cererilor de informatii suplimentare.

Zona de stare este locul in care informatia necesara elevului si profesorului este afisata. Informatia poate include numele sau numarul elevului, timpul scurs de la inceperea sesiunii de lucru, numarul de exercitii prezentate si numarul raspunsurilor corecte.

Textul

In ecranele de instruire, textul indeplineste doua functii principale. In primul rand, este folosit pentru prezentarea informatiei despre subiect, pentru formularea intrebarilor si pentru explicarea ilustratiilor si a diagramelor. In al doilea rand, textul este utilizat pentru a furniza instructiunile necesare pentru indeplinirea anumitor sarcini si la afisarea feedback-ului la raspunsurile elevilor. „Nu exista retete pentru crearea unor explicatii <<inteligente>> si <<iscusite>>, dar pot fi luate in considerare cateva sugestii publicate anterior, care ar putea folosi la evitarea capcanelor intalnite frecvent in lectiile informatizate existente.”(Venezky si Osin).

Urmatoarea sugestie apartine lui Alessi si Tropin: textul nou trebuie adaugat pe ecran urmand aceleasi conventii ca si cele referitoare la modul in care citesc oamenii: de la stanga la dreapta si de sus in jos. Este necesar ca propozitiile si paragrafele sa fie bine formate pe ecran. Aceasta inseamna ca liniile de text nu trebuie sa se termine in mijlocul unui cuvant si ca paragrafele nu trebuie sa inceapa pe ultima linie a ecranului, nici sa se termine pe prima linie a ecranului, nici sa fie aglomerate intr-o jumatate de ecran, lasand restul ecranului liber. Defilarea (scrolling) trebuie intodeauna evitata. Defilarea presupune adaugarea de text pe ultima linie a ecranului, fortand restul textului sa se „ridice” cu o linie mai sus, in acest mod prima linie disparand de pe ecran. Textul trebuie sa fie afisat cu litere mici si mari si cu punctuatia adecvata (portiunile de text scrise doar cu majuscule fiind dificil de citit).

Meniurile

Meniurile ofera elevilor proceduri directe si explicite de selectie, prin alegerea unor optiuni dintr-o lista. Daca numarul optiunilor este foarte mare, strategia obisnuita este aceea de a construi meniuri ramificate.

Meniurile ofera elevilor un acces mai complet la program, ei avand posibilitatea de a-si controla calea de invatare pe care si-au ales-o. Meniurile trebuie proiectate in asa fel icat sa poata fi activate usor: de obicei prin tastarea unui numar sau a unei litere corespunzatoare optiunii selectate.

Doua aspecte trebuie avute in vedere atunci cand se realizeaza proiectarea meniurilor: „Mai intai, indicatiile pentru alegerea unei optiuni trebuie sa fie clare si, in cazul unei optiuni gresite feedback-ul trebuie sa fie informativ. In al doilea rand, trebuie ca orice optiune incorecta sa poata fi usor de corectat. In cazul in care activarea meniului se realizeaza prin tastarea numarului sau a literei corespunzatoare optiunii urmat de ENTER, pentru corectarea optiunii gresite pot fi utilizate tastele de stergere sau/si a sagetilor, inainte ca ENTER sa fi fost apasat.”(Alessi si Tropin)-

Culoarea

Culoarea este un mijloc eficient de atragere si mentinere a atentiei elevului, si, o gama foarte larga de calculatoare permite utilizarea mai multor combinatii de culori. Literatura de specialitate are, insa, „destul de putine de spus in legatura cu <<cea mai potrivita>> culoare pentru afisarea informatiei si care ar putea fi <<cea mai buna>> combinatie de culori” (Dumas, 1988). Totusi, este de preferat sa se utilizeze mai multe culori pentru a se putea face distinctie intre diferitele tipuri de informatii si pentru a evidentia mesajele importante sau critice, decat sa se utilizeze ecrane monocrome.

Venezky si Osin constata ca proiectantii experimentati de soft educational nu utilizeaza mai mult de 4 culori/ecran. Combinatiile de culori trebuie sa fie suficient de contrastante, dar nu „tipatoare”. O alta regula este aceea de a se evita combinatiile de culori de la extremitatile spectrului vizibil, precum rosu si albastru.

Grafice

Esther Steinberg este de parere ca graficele pot spori intelegerea (chiar si atunci cand textul este clar), pot creste motivatia si concentratia elevilor. Totodata, ele reprezinta un mod alternativ de invatare si, in multe situatii sunt cel mai bun mijloc de transmitere a informatiei.

Deoarece „graficele trebuie sa sprijine si sa sublinieze partea scrisa a lectiei” (Burke), trebuie acordata o atentie deosebita calitatii lor. Iata cateva aspecte care trebuie luate in considerare:

trebuie evitate detaliile excesive, pentru a simplifica si demonstra cu mai multa claritate o anumita chestiune;

trebuie mentinuta consistenta, pentru a integra fiecare grafic in ansamblul mesajului de instruire;

este de preferat ca graficele complexe sa fie divizate in mai multe parti constitutive si prezentate apoi pe parcursul a mai multor ecrane;

fiecare grafic trebuie sa includa etichete si text astfel incat elevul sa poata face comparatii si asociatii explicite;

toate graficele trebuie sa fie colorate si sa aiba o rezolutie ridicata pentru a afisa imagini exacte si la obiect.

Animatia

S-a demonstrat faptul ca „in comparatie cu prezentarile care contin doar grafice si text sau numai text, lectiile care contin o animatie bine proiectata determina o imbunatatire a rezultatelor elevilor.” (Back si Layne). Animatia capteaza atentia mai mult decat textul si furnizeaza explicatii si demonstratii dinamice, in special atunci cand ilustreaza situatii greu de descris in alt mod (de exemplu, circulatia curentului electric intr-un circuit).

La proiectarea softului educational trebuie luate in considerare nu numai principiile invatarii si eficienta elementelor vizuale, din componenta ecranului, ci trebuie incluse si anumite elemente destinate imbunatatirii procesului de instruire. Acestea sunt:

Ecranul de titlu. Instruirea ar trebui sa inceapa prin captarea atentiei elevilor. Un ecran de titlu este utilizat „pentru a crea o atitudine receptiva” (Alessi si Trollip) si pentru a indica natura lectiei. Ecranele de titlu pot sa varieze de la un simplu titlu la ecrane elaborate, cu grafica animata multicolora.

Obiective. ”Exista un consens printre proiectantii profesionisti de soft educational, si anume acela ca prezenta unor obiective potrivite si masurabile creste probabilitatea succesului unei lectii.” (Hannafin si Peck). Este recomandata enuntarea unor obiective concise si corecte care sa includa ceea ce elevii vor fi capabili sa faca la terminarea programului de invatare, pentru a focaliza atentia elevilor asupra atingerii acestor obiective stabilite.

Nivelul initial. „Cercetarile asupra invatarii umane indica faptulca elevii invata mai mult daca pot sa lege informatia noua cu ceea ce stiu deja”(Alessi si Trollip). Din aceasta cauza, un ecran care sa specifice nivelul initial necesar este o componenta importanta a lectiei, in special atunci cand conceptele care urmeaza sa fie invatate reclama cunostinte anterioare de o anumita natura.

Asistenta permanenta. „Este extrem de neplacut sa ramai <<blocat>> intr-un program, fara nici cea mai vaga idee in legatura cu ce ai pute face mai departe.” (Favaro). Din aceasta cauza, ar trebui afisat pe ecran in permanenta un mesaj, pentru a furniza elevilor un minim de informatii:

cum sa primeasca ajutor imediat in cazul in care raman blocati si nu stiu cum sa actioneze mai departe;

cum sa acceseze ecranul anterior si sa revada informatia precedenta;

cum sa iasa din program in orice faza a lui.

Intrebari. Intrebarile sunt un element important al procesului de invatare si profesorii eficienti le utilizeaza cu regularitate, pentru a mentine treaza atentia elevilor asupra lectiei si pentru a le evalua cunostintele anterioare si intelegerea. Steinberg evidentiaza faptul ca intrebarile pot fi prezentate inainte, in timpul sau dupa ce s-a realizat invatarea si ca ele servesc unor scopuri variate in diferite momente ale procesului de invatare.

Intrebarile prezentate inaintea invatarii pot servi la stabilirea nivelului initial al elevului. Daca raspunsurile arata faptul ca elevul nu are nivelul initial necesar, poate fi sugerata o alternativa. Daca, pe de alta parte, un elev stapaneste deja anumite parti din continutul lectiei, atrunci programul poate sa-i permita sa treaca peste acele sectiuni. Aceasta conduce la economie de timp si la evitarea frustrarii si plictiselii.

Cand sunt utilizate in timpul invatarii, intrebarile pot servi mai multor scopuri: ele pot fi utilizate pentru a castiga si mentine atentia elevilor, prin atatarea curiozitatii lor, pentru a ajuta elevii in procesul de informare, prin focalizarea atentiei acestora asupra unor caracteristici esentiale ale materialului care va fi invatat si pentru a grabi aducerea-aminte.

Intrebarile prezentate dupa invatare sunt utile in trei moduri: ele pot evalua cunostintele si priceperile fiecarui elev, pot furniza informatii despre performantele intregului grup si pot evalua eficacitatea lectiei.

Ramificarea. Calea educationala trebuie sa utilizeze una din cele cateva alternative bazandu-se fie pe insusirea rapida de catre elevi a continuturilor fie, din contra, pe o invatare mai lenta. „Ramificarea este cel mai proeminent element care face din calculator un instrument valoros pentru instruirea individualizata.” (Schaefermeyer, 1990). Ramificarea poate duce elevul inainte in program, aceasta insemnand ca el poate sari peste anumite informatii (daca isi demonstreaza competenta prin raspunsurile la intrebari si prin exercitii), poate permite elevului sa urmeze o sectiune de remediere (daca intalneste portiuni necunoscute de cunostinte sau inregistreaza un raspuns incorect), sau ii poate permite sa se intoarca la ecranul precedent daca are nevoie sa faca acest lucru.

Remedierea. „Remedierea se refera la o prezentare mai amanuntita a informatiei pentru cursantul care nu a invatat materialul.” (Alessi si Trollip). Pentru a realiza acest lucru, ar trebui reformulata informatia in termeni mai simpli, furnizate mai multe exemple, grafice mai simple si mai multe exercitii cu parti mai simple din materialul care se invata.

Feedback. Feedback-ul reprezinta informatia oferita elevului in urma raspunsurilor corecte sau incorecte ale acestuia. Este recomandat ca feedback-ul sa fie intodeauna pozitiv si corectiv. Venezky si Osin (1991) afirma ca celor mai multi oameni le place sa aiba sentimentul reusitei si spunandu-le ca ceea ce fac este corect ar putea duce la cresterea respectului fata de propria persoana si a dorintei de a invata mai mult. De asemenea, in cazul raspunsurilor incorecte, feedback-ul n-ar trebui sa umileasca elevul. El ar trebui sa furnizeze informatia corectiva pentru a imbunatati performanta.


In concluzie, esenta instruirii asistate de calculator se bazeaza pe predarea eficienta si pe principiile proiectarii procesului de instruire. Din aceste considerente, proiectantul softului educational trebuie sa ia in considerare nu numai capacitatile calculatorului ci si instruirea, lectia si elevii. Instruirea necesita o planificare atenta a experientelor de invatare, astfel incat fiecare componenta a planului sa interactioneze cu toate celelalte, iar materialele pentru sustinerea procesului de instruire, daca sunt bine proiectate, pot ajuta la fixarea acestor experiente.




Document Info


Accesari: 1081
Apreciat: hand-up

Comenteaza documentul:

Nu esti inregistrat
Trebuie sa fii utilizator inregistrat pentru a putea comenta


Creaza cont nou

A fost util?

Daca documentul a fost util si crezi ca merita
sa adaugi un link catre el la tine in site


in pagina web a site-ului tau.




eCoduri.com - coduri postale, contabile, CAEN sau bancare

Politica de confidentialitate | Termenii si conditii de utilizare




Copyright © Contact (SCRIGROUP Int. 2024 )