Documente online.
Zona de administrare documente. Fisierele tale
Am uitat parola x Creaza cont nou
 HomeExploreaza
upload
Upload




APLICATII - ALGORITMI - RECURSIVITATE

Informatica


APLICATII - ALGORITMI - RECURSIVITATE

1.Scopul lucrarii:

prezentarea conceptului de recursivitate si a citorva clase de algoritmi recursivi, pentru intelegerea si rutinarea acestei tehnici puternice de programare, ce permite scrierea unor solutii clare, concise si rapide, care pot fi usor intelese si verificate.

2.Aspecte teoretice

2.a.Ce este recursivitatea ?

Recursivitatea, folosita cu multa eficienta in matematica, s-a impus in programare, odata cu aparitia unor limbaje de nivel inalt, ce permit scrierea de module ce se autoapeleaza (PASCAL,LISP,ADA,ALGOL,C sint limbaje recursive, spre deosebire de FORTRAN,BASIC,COBOL, nerecursive).



Recursivitatea e strins legata de iteratie, dar daca iteratia e executia repetata a unei portiuni de program, pina la indeplinirea unei conditii (while, repeat, for din PASCAL), recursivitatea presupune executia repetata a unui modul, insa in cursul executiei lui (si nu la sfirsit, ca in cazul iterati 232l1121c ei), se verifica o conditie a carei nesatisfacere, implica reluarea executiei modulului de la inceputul sau. Atunci un program recursiv poate fi exprimat: P=M(Si,P) , unde M este multimea ce contine instructiunile Si si pe P insusi.

Structurile de program necesare si suficiente in exprimarea recursivitatii sint procedurile si subrutinele ce pot fi apelate prin nume. Recursivitatea poate fi directa - un modul P contine o referinta la el insusi, sau indirecta - un modul P contine o referinta la un modul Q ce include o referinta la P.

2.b.Parametrii-valoare si parametrii-variabila

Discutia se face pentru cazul implementarii recursivitatii in PASCAL, dar lucrurile sint similare pentru C.

In PASCAL, exista doua tipuri de parametri formali (ce apar in antetul unei proceduri sau functii) : valoare si variabila (ultimii au numele precedat de cuvintul cheie var).

Apelul recursiv al unei proceduri (functii) face ca pentru toti parametrii-valoare sa se creeze copii locale apelului curent (in stiva) , acestea fiind referite si asupra lor facindu-se modificarile in timpul executiei curente a procedurii (functiei). Cind executia procedurii (functiei) se termina, copiile sint extrase din stiva, astfel incit modificarile operate asupra parametrilor-valoare nu afecteaza parametrii efectivi de apel, corespunzatori.

De asemenea pentru toate variabilele locale se rezerva spatiu la fiecare apel recursiv.

In cazul parametrilor-variabila, nu se creaza copii locale, ci operarea se face direct asupra spatiului de memorie afectat parametrilor efectivi, de apel.

De retinut:
-pentru fiecare apel recursiv al unei proceduri (functii) se creaza copii locale ale parametrilor valoare si variabilelor locale, ceea ce poate duce la risipa de memorie;
-orice parametru-variabila poate fi suprimat prin referirea directa in procedura (functie) a variabilei ce figura ca parametru de apel.

2.c.Verificarea si simularea programelor recursive

Se face ca in cazul celor nerecursive, printr-o demonstratie formala, sau testind toate cazurile posibile.

Se verifica intii daca toate cazurile particulare (ce se executa cind se indeplineste conditia de terminare a apelului recursiv) functioneaza corect.

Se face apoi o verificare formala a procedurii (functiei) recursive, pentru restul cazurilor, presupunind ca toate componentele din codul procedurii (functiei) functioneaza corect.

Verificarea e deci inductiva.Acesta e un avantaj al programelor recursive, ce permite demonstrarea corectitudinii lor simplu si clar.

Exemplificare: Functia recursiva de calcul a factorialului:

function fact(n:integer):integer;
begin
if n=1 then fact:=1
else fact:=n*fact(n-1)
end;

Demonstrarea corectitudinii cuprinde doi pasi:
-pentru n=1 valoarea 1 ce se atribuie factorialului este corecta
-pentru n>1, presupunind corecta valoarea calculata pentru predecesorul lui n de fact(n-1), prin inmultirea acesteia cu n se obtine valoarea corecta a factorialului lui n.

2.d.Tehnica eliminarii recursivitatii

Orice program recursiv poate fi transformat in unul iterativ, dar algoritmul sau poate deveni mai complicat si mai greu de inteles. De multe ori, solutia unei probleme poate fi elaborata mult mai usor, mai clar si mai simplu de verificat, printr-un algoritm recursiv.

Dar pentru implementare, poate fi necesara transformarea algoritmului recursiv in unul nerecursiv, in situatiile:
-solutia problemei trebuie scrisa intr-un limbaj nerecursiv; un caz particular sint compilatoarele ce "traduc" un program recursiv dintr-un limbaj de nivel inalt in cod masina (nerecursiv)
-varianta recursiva ar duce la o viteza de executie si spatiu de memorie prea mari, transformarea in una nerecursiva, eliminind dezavantajele.

Se va prezenta una din metodele de eliminare a recursivitatii ce foloseste o structura de date de tip stiva.

In scrierea unei varianta nerecursive, trebuie parcursi toti pasii implicati in varianta recursiva, prin tehnici nerecursive.

Recursivitatea implica folosirea a cel putin unei stive. La fiecare apel recursiv sint depuse in stiva niste date, care sint extrase la revenirea din acel apel. E simplu daca datele pentru un apel se organizeaza intr-un record, un apel insemnind introducerea in stiva a unui record, revenirea, extragerea lui.

Se prezinta eliminarea recursivitatii pentru un program simplu, care citeste caracterele tastate pe o linie, tiparindu-le apoi in ordine inversa.

program var_recursiva;
procedure prel_car;
var car:char;
begin
read(car);
if not eoln then prel_car;
write(car)
end;
begin
prel_car
end.

program var_nerecursiva;
begin
*initializeaza stiva
while not eoln do
begin
read(car);
push(car)
end;
while not stiva_goala do
begin
pop(car);
write(car)
end
end.

3.Exemple de algoritmi recursivi

3.1.Algoritmi de traversare si inversare a unei structuri

Traversarea si inversarea unei structuri inseamna efectuarea unor operatii oarecare asupra tuturor elementelor unei structuri in ordine directa, respectiv in ordine inversa.

Desi mai uzuale sint variantele iterative, caz in care inversarea echivaleaza cu doua traversari directe (o salvare in stiva urmata de parcurgerea stivei), variantele recursive sint mai elegante si concise. Se pot aplica structurilor de tip tablou, lista, fisier si pot fi o solutie pentru diverse probleme (transformarea unui intreg dintr-o baza in alta, etc).

Intr-o forma generala, algoritmii se pot scrie:

procedure traversare(element:tip_element);

begin
prelucrare(element);
if element <> ultimul_din_structura then
traversare(element_urmator)
end;

procedure inversare(element:tip_element);

begin
if element <> ultimul_din_structura then
traversare(element_urmator);
prelucrare(element)
end;

De observat importanta ca parametrul formal al celor doua proceduri sa fie de tip valoare, pentru a nu fi alterat de apelul recursiv.

3.2.Algoritmi care implementeaza definitii recursive

O definitie recursiva e cea in care un obiect se defineste prin el insusi. Definitia contine o conditie de terminare, indicind modul de parasire a definitiei si o parte ce precizeaza definirea recursiva propriu-zisa.

Ca exemple: algoritmul lui Euclid de aflare a c.m.m.d.c., factorialul, ridicarea la o putere intrega (prin inmultiri repetate), definirea recursiva a unei expresii aritmetice, curbele recursive, un mod de a privi permutarile, etc.

3.3.Algoritmi de divizare

Tehnica divizarii ("divide and conquer"), fundamentala in elaborarea algoritmilor, consta in descompunerea unei probleme complexe in mai multe subprobleme a caror rezolvare e mai simpla si din solutiile carora se poate determina solutia problemei initiale (exemple: gasirea minimului si maximului valorilor elementelor unui tablou, cautarea binara, sortare Quicksort, turnurile din Hanoi).

Un algoritm de divizare general s-ar putea scrie:

procedure rezolva(x:problema);
begin
if then
begin

rezolva(x1); rezolva(xk);


end
else
end;

3.4.Algoritmi cu revenire (backtracking)

Metoda se aplica problemelor in care solutia se poate reprezenta sub forma unui vector x=(x1,x2,...xn) c S=S1 x S2 x...x Sn, unde multimile Si sint finite, S numindu-se spatiul solutiilor posibile. In particular, Si sint identice avind acelasi numar M de elemente. Pentru fiecare problema concreta sint date anumite relatii intre componentele vectorului x, numite conditii interne.

Determinarea tuturor solutiilor rezultat se poate face generind toate solutiile posibile si verificind apoi care satisfac conditiile interne. Dar timpul de calcul ar fi foarte mare (daca multimile Si ar avea numai cite 2 elemente, timpul ar fi proportional cu 2**n).

Metoda backtracking urmareste evitarea genararii tuturor solutiilor. Elementele vectorului x primesc valori pe rind, lui x1 i se atribuie valori, doar daca x1,x2,...,xi-1 au primit deja, valorile atribuite trebuind sa verifice conditiile de continuitate referitoare la x1,x2,...,xi. Doar apoi se trece la calculul lui xi+1. In cazul neindeplinirii conditiilor de continuitate, se alege urmatoarea valoare posibila pentru xi, daca Si a fost epuizat, se micsoreaza i, incercind o alta alegere pentru xi-1.

procedure backtracking(i:integer);
var posibilitate:integer;

begin
for posibilitate:=1 to M do
begin
if acceptabila then
begin
inregisteaza_posibilitatea;
if i < n then backtracking(i+1)
else afiseaza_solutia:
sterge_inregistrarea
end
end
end;

Pe acesta metoda se bazeaza rezolvarea unor probleme clasice ca: "opt regine", a "relatiilor stabile", colorarea unei harti, taierea unui fir de lungime l in parti de lungimi date, etc.

O varianta a acestei metode este cea in care, pentru un xi c vector solutie , xi+1 poate fi ales dintr-un numar M de posibilitati:

procedure back1(i:posibilitate);
begin
if acceptabila then
begin
inregistreaza;
if solutie_incompleta then for k:=1 to M
do back1(posibilitate_k)
else tipareste_solutia;
sterge_inregistrarea
end
end;

Aceasta varianta se foloseste la rezolvarea problemelor: "saritura calului", iesirea dint-un labirint, etc. Se preteaza atunci cind pasul initial este definit si/sau numarul de pasi ai solutie nu este cunoscut.

3.5.Algoritmi "inlantuie si limiteaza" (Branch and Bound)

Sint inruditi cu cei backtracking, mai numindu-se si backtracking cu constringeri.


Document Info


Accesari: 3461
Apreciat: hand-up

Comenteaza documentul:

Nu esti inregistrat
Trebuie sa fii utilizator inregistrat pentru a putea comenta


Creaza cont nou

A fost util?

Daca documentul a fost util si crezi ca merita
sa adaugi un link catre el la tine in site


in pagina web a site-ului tau.




eCoduri.com - coduri postale, contabile, CAEN sau bancare

Politica de confidentialitate | Termenii si conditii de utilizare




Copyright © Contact (SCRIGROUP Int. 2024 )