Documente online.
Zona de administrare documente. Fisierele tale
Am uitat parola x Creaza cont nou
 HomeExploreaza
upload
Upload




ECHIPAMENTE PERIFERICE DE INTRARE/IESIRE

Informatica


ECHIPAMENTE PERIFERICE DE INTRARE/IEsIRE



Rolul echipamentelor periferice este acela de a asigura comunicarea între unitatea centrala de prelucrare si mediul exterior prin intermediul unei unitati de interfata.

Principalele functii ale echipamentelor periferice de intrare/iesire, în cadrul unui sistem de calcul pot fi grupate astfel:

asigura afisarea/tiparirea rezultatelor prelucrarii într-o forma accesibila utilizatorului;

permite utilizatorului posibilitatea de a supraveghea si interveni, pentru asigurarea functionarii corecte a sistemului, în timpul unei sesiuni de lucru;

Echipamentele periferice de intrare

Sunt echipamente al caror rol este de a capta si colecta informatii cu scopul de a le supune prelucrarilor necesare de catre sistemul electronic de calcul. Cele mai uzuale echipamente periferice de intrare sunt: tastatura calculatorului (keyboard), microfon captator de sunete si dispozitivele pentru citirea informatiilor (cititoare, scannere s.a.m.d.)

1. Tastatura sau keyboard-ul este utilizata pentru introducerea informatiilor de orice natura (date, programe, comenzi, texte).si face parte din configuratia minima a oricarui calculator.

Tastaturile au evoluat odata cu generatiile de calculatoare. Ele au prezentat o diversitate foarte mare însa cu timpul au înregistrat o standardizare din punct de vedere al functiilor, numarului de taste.

Tastatura are urmatoarele grupuri de taste:

a. Tastele alfa-numerice sunt dispuse în zona centrala a tastaturii si servesc pentru introducerea textelor alfa-numerice, a caracterelor speciale si a comenzilor (caracterele alfabetice ce pot fi introduse în format majuscul sau minuscul), dispuse tinând cont de sistemul optim de dactilografie.

b. Tastele numerice cu ajutorul carora se introduc date numerice. Acestea sunt dispuse în doua zone: un grup de taste numerotate de la 0 la 9 dispuse pe un singur rând, deasupra tastelor alfabetice si un alt grup simbolizate tot cu cifre, dar având o dispunere matriceala, plasate în partea dreapta a tastaturii (acestea sunt utilizate pentru introducerea rapida a datelor, îndeosebi de catre operatorii de rutina). Unele taste numerice au functii duble si sunt simbolizate corespunzator.

c. Tastele functionale simbolizate cu (F1, F2..F12), servesc pentru activarea unor functii, a unor grupe de comenzi etc. De retinut ca aceste taste îndeplinesc functii specifice programului sau sistemului de programe ce se executa la un moment dat, iar unele îndeplinesc functiile programate de utilizator.

d. Taste pentru deplasarea cursorului si a textului pe ecran care grupeaza:

tastele cu sageti (

tasta tabulator (TAB).

Page Down / Page Up determina deplasarea cursorului pe text cu o pagina/ecran înainte, respectiv înapoi;

HOME - muta cursorul în coltul din stânga sus, daca se afla pe prima coloana indiferent de linie, sau muta cursorul la începutul liniei curente;

END - pozitioneaza cursorul la sfârsitul liniei curente, sau în coltul din stânga jos, daca se afla pe ultima coloana a unei linii.

e. Taste pentru schimbarea functiei altor taste sau pentru generarea unor comenzi, din care fac parte:

CAPS-LOCK - este o tasta alternativa care face trece 12112b110m rea de la scrierea alfanumerica cu majuscule la scrierea cu minuscule (litere mici) si invers;

SHIFT - are functie similara tastei CAPS-LOCK, însa are efect numai cât este activata (prin apasare); este utila si pentru scrierea caracterelor aflate în partea de sus a unei taste (SHIFT + tasta ce contine caracterul)

ALT - este actionata împreuna cu alte taste determinând generarea unei comenzi sau chiar a unor instructiuni de program;

CTRL - se utilizeaza în combinatie cu alte taste pentru generarea si transmiterea unor comenzi de control si dirijare;

f. Taste pentru control si corectie. Din aceasta categorie fac parte tastele care servesc pentru corectii într-un text afisat sau pentru controlul unor functii ale sistemului cum sunt:

PAUSE BREAK - suspenda temporar afisarea liniilor pe ecran sau, în asociere cu tasta CTRL poate sa suspende executia unui program. Reluarea afisarii sau executiei se face actionând o tasta oarecare.

PRINT SCREEN - memoreaza în Clipboard continutul ecranului;

ENTER - marcheaza terminarea unei linii introdusa de la tastatura (o comanda, o instructiune sau o linie de date), si transmiterea acesteia catre calculator concomitent cu avansul la rândul (linia) urmator(oare).

ESC - suspenda executia programului sau a comenzii curente si determina revenirea la pasul (ecranul) imediat anterior;

INSERT - este o tasta alternativa care determina trecerea la modul de lucru "Insert" (orice caracter tastat se insereaza din pozitia cursorului prin suprascriere pe eventuale caractere existente la acea pozitie) sau la modul de lucru "Edit" (caracterul tastat este introdus la pozitia curenta a cursorului, deplasând eventuale caractere ce îi urmeaza la dreapta);

Del - sterge caracterul din dreapta cursorului;

BackSpace - sterge caracterul de la stânga cursorului.

Recent au aparut si tastaturi cu butoane pentru controlul perifericelor multimedia. Tastaturile au un cod intern propriu care poate fi schimbat prin comenzi de configurare, în functie de particularitatile fondului lingvistic utilizat într-o tara în care se utilizeaza tastatura respectiva. Cele mai raspândite tastaturi în lume sunt cele de tip anglo-saxon, numite si tastaturi de standard american. Ele sunt utilizate si în tara noastra.

Tastatura are capacitatea de a memora temporar o linie de date, o linie de comanda/instructiuni program si permite efectuarea corecturilor necesare, înainte de transmiterea acestora în memoria interna a calculatorului prin actionarea tastei ENTER .

Tastatura unui calculator personal include un controller specific (de exemplu Intel 8042), care permite comunicarea cu acest dispozitiv periferic de intrare prin intermediul unei linii seriale. Atunci când o tasta este apasata, tastatura transmite un cod catre controller-ul sau intern. Programul din 8042 transforma codul din tastatura într-un cod denumit SCAN CODE. Atunci când este apasata o tasta, se va serializa caracterul care este asimilat tastei respective în buffer-u\ tastaturii denumit si input stream.

Controllerul tastaturii întrerupe procesul de fiecare data când un eveniment are loc la nivelul tastaturii, adica apasarea unei taste, generând o întrerupere. În BIOS exista un software dedicat tratarii întreruperilor (ISR - Interrupt Service Routine) care va citi codurile transmise de controller tastaturii si "va întelege" ce s-a întâmplat.

Un SCAN CODE contine un numar de 8 biti care indica care dintre taste este implicata într-un eveniment la nivelul tastaturii. Cel mai mare bit al acestui cod este egal cu 1 daca evenimentul corespunde unei taste eliberate si 0 atunci când este apasata, iar restul de sapte semnifica o anume tasta. De exemplu, un SCAN CODE = lEh înseamna ca tasta A a fost apasata, iar B3h ca tasta a fost eliberata. În acest fel controllerul poate genera acelasi cod de taste atâta timp cât operatorul tine tasta apasata. Tastele Ctrl, Shift si Alt au propriul lor SCAN CODE, iar starea acestor taste este comunicata permanent memoriei de catre BIOS. Astfel, la fiecare SCAN CODE, rutina BIOS va consulta starea tastelor Shift, Ctrl, Alt, NumLock etc. si îi va asigura un cod ASCII corespunzator, daca ele au fost actionate simultan cu alte taste.

Toate tastaturile au aceeasi functie: detectarea tastelor care sunt apasate si trimiterea informatiilor corespunzatoare catre calculator. Tehnologia folosita pentru acest proces - modul electric de functionare a tastaturii - poate sa afecteze robustetea si longevitatea tastaturii.

2. MOUSE-ul a fost conceput pentru controlul cursorului pe ecran si, cu timpul, a trecut din categoria perifericelor optionale, în categoria celor obligatorii pe masura ce au fost create interfete grafice care-l ajuta pe utilizator sa se orienteze pe ecran cu ajutorul acestuia .

Mouse-ul se deplaseaza pe masa de lucru, utilizatorul urmarind pe ecran cursorul ce se va deplasa în acelasi sens cu miscarea mâinii. Se pot astfel selecta anumite comenzi, optiuni, fisiere etc. afisate pe ecran, care pot fi activate printr-un clic sau doua clicuri, transmise prin actionarea butoanelor mouse-ului.

Utilizarea mouse-ului simplifica modul de operare prin tastatura, acesta înlocuind functiile mai multor taste cum sunt: tastele de deplasare a cursorului, tasta ENTER, tastele Page Down si Page Up, precum si orice tasta functionala (F1-F12) sau alte taste sau optiuni afisate pe ecran.

Mouse-ul este constituit dintr-o cutiuta de plastic cu 2-3 butoane deasupra, care este conectata la un port serial al calculatorului. Gratie unui sistem opto-mecanic (cu bila) sau optic - pur este posibila cuantificarea deplasarilor sale pe masa de lucru. Cele mai uzuale sunt mouse-ul cu bila, care transmite miscarea mâinii unui sistem de cilindrii rotativi care determina o deplasare identica a cursorului pe ecran. Progresul tehnologic al transmisiei în infrarosu a permis si realizarea de dispozitive mouse fara fir, asa numitele "wireless mouse" sau "infrared mouse".

3. Scanner-ul poate converti orice imagine de pe hârtie - sau de pe o alta suprafata plana - într-o forma electronica acceptata de calculator . Punct cu punct, scannerul poate reproduce fotografii, desene formate din linii si chiar colaje cu detalii mai fine decât pot fi reproduse de imprimanta cu laser. Mai mult, daca este instalat pe calculator un program de recunoastere optica a caracterelor (OCR), textele citite de scanner ca imagini pot fi convertite în fisiere pentru un procesor texte, o baza de date sau un sistem de editare a publicatiilor.

Ideea care sta la baza scannerelor este elementara. Acesta detecteaza diferentele de stralucire a unei imagini sau a unui obiect, folosind o matrice de senzori. În majoritatea cazurilor, scannerul foloseste o matrice liniara de asemenea senzori, de obicei dispozitive de cuplaj de sarcina (Charge-Coupled Devices sau CCD, dispozitive care transforma un semnal luminos în semnal electric), de ordinul sutelor pe fiecare inch, întinse pe o banda îngusta pe toata latimea celei mai mari imagini care poate fi scanata.

Acest rând de senzori înregistreaza la un moment dat o singura linie îngusta a imaginii. Circuitele din interiorul scannerului citesc unul câte unul fiecare senzor si creeaza un sir de date seriale care reprezinta stralucirea fiecarui punct de pe linia de scanare. Dupa ce scannerul a colectat si a aranjat datele pentru fiecare punct al liniei, senzorii trec la urmatoarea linie care trebuie citita.

Aproape toate scannerele impun deplasarea mecanica a senzorilor peste imagine, desi câteva scannere cu rezolutie mai mica folosesc tehnologii video. Pentru citirea imaginii într-un scanner mecanic, sunt folosite doua strategii. Prima dintre acestea cere ca senzorii sa se deplaseze peste imaginea originala; a doua deplaseaza imaginea originala prin fata unor senzori imobili. În cazul unui scanner video, nu se misca nimic, cu exceptia unui fascicol de electroni.

Scannerele cu tambur sau (drum scanners) exemplifica ultima dintre tehnologiile amintite. Aceste scannere functioneaza invers fata de o imprimanta.

Doua modele de scannere folosesc o strategie opusa, deplasând senzorii în locul imaginii.

Scannerul cu pat (flatbed scanner,) foloseste un mecanism automat pentru deplasarea senzorilor. Numele lui provine de la suprafata plata de sticla pe care se aseaza materialul ce trebuie scanat. Senzorii de scanare sunt montati pe o bara care se deplaseaza pe sub sticla, parcurgând toata suprafata imaginii. Suprafata de sticla permite senzorilor sa "citeasca" imaginea.

Scannerele manuale (hand scanner) folosesc forta umana pentru deplasarea senzorilor peste imagine. Rândul de senzori citeste imaginea printr-o fereastra de plastic din partea de jos a scannerului.

Scannerele video reprezinta echivalentul electronic al unui copiator fotografic. Scannerul video foloseste o camera video obisnuita pentru capturarea imaginii. Majoritatea scannerelor video au camera montata pe un stativ, sub care se afla un suport pe care se plaseaza imaginea de scanat. Suportul poate fi iluminat din spate, pentru a permite scanarea negativelor si filmelor transparente, sau poate fi o suprafata plata pentru foi de hârtie sau obiecte tridimensionale. Cel mai ieftin model este scannerul manual, deoarece nu contine mecanisme precise de scanare.

Scannerele difera prin rezolutia cu care citesc imaginile. Toate scanerele au o limita maxima mecanica a rezolutiei. Aceasta este data de pasul cel mai mic cu care pot fi deplasati senzorii. Un scanner cu posibilitati minime începe de la 300 de pixeli pe inch si avanseaza în trepte uniforme, cum ar fi 600, 1200, 2400, 4800 de pixeli pe inch. Scannerele speciale pentru diapozitive ajung la rezolutii de ordinul a 10000 de pixeli pe inch. Deoarece reprezinta limita maxima pe care o pot atinge componentele hardware ale scannerului, aceasta valoare este numita deseori rezolutie hardware a scannerului.

Recunoasterea optica a caracterelor. Textul citit de un scanner va fi stocat sub forma unor imagini de biti, fara utilitate pentru procesoarele de texte, care folosesc codul ASCII. Se poate transforma textul din forma grafica în coduri ASCII prin doua metode: prin dactilografierea fiecarui caracter sau prin recunoasterea optica a caracterelor (Optical Character Recognition -OCR). Primele programe OCR foloseau o tehnica numita corespondenta matriciala (matrix matching). Calculatorul compara mici portiuni din imaginea de biti cu modele stocate într-o biblioteca, în cautarea caracterului care semana cel mai mult cu modelul de biti scanat. De exemplu, litera "A" era recunoscuta ca un turn cu înaltimea de 40 de biti si cu o bara transversala de 20 de biti.

Majoritatea sistemelor OCR actuale se bazeaza pe corespondenta caracteristicilor (feature matching). Aceste sisteme nu se limiteaza la comparare, ci analizeaza fiecare model de biti scanat. Sistemele OCR, bazate pe corespondenta caracteristicilor, nu trebuie sa stie dinainte dimensiunea sau fontul caracterelor scanate. Programele OCR bazate pe corespondenta caracteristicilor pot prelucra rapid un text scanat, cu putine erori de recunoastere.

4. Tableta grafica are un mod de utilizare similar cu mouse-ul, însa este mult mai precisa. Se compune dintr-o suprafata plata denumita planseta si un digitizor, conectat la calculatorul personal. Digitizorul (pointing device) este asemanator mouse-ului si este numit "puck". El este un dispozitiv indicator cu functii similare mouse-ului. Principiul de baza privind functionarea tabletei grafice consta în dispunerea în interiorul plansetei a unei retele de fire fine, perpendiculare care sunt parcurse secvential de pulsuri de curent electric foarte rapide. Un electromagnet si un amplificator amplasate în puck sau stilou vor sesiza aceste pulsuri comunicând calculatorului pozitia curenta.

Echipamente periferice de iesire

Rolul acestei categorii de echipamente periferice este acela de a genera informatiile prelucrate de catre sistemul de calcul, sub o forma inteligibila utilizatorului uman. De asemenea, ele asigura afisarea sau tiparirea informatiilor. într-o forma solicitata. Cele mai utilizate echipamente periferice sunt monitoarele si imprimantele.

1. Display-ul (monitorul). Numit si ecran, video-terminal, display video etc, acest periferic reprezinta una dintre componentele de baza ale configuratiei oricarui calculator personal. Destinatia sa este aceea de reprezentare a diferitelor elemente informationale în format alfanumeric sau grafic prin puncte aprinse pe ecran denumite pixeli. Un pixel are o serie de atribute, cum ar fi: aprins/stins, culoare, clipire (blinking), stralucire etc.

Display-ul are urmatoarele caracteristici importante:

calitatea grafica a afisarii;

dimensiunea ecranului, si dimensiunile imaginii afisate;

numarul de culori posibil de afisat pe monitor;

Constructiv ecranele pot fi: CRT - Cathode Ray Tube sau LCD - Liquid Crystal Display. Caracteristicile monitorului sunt dependente constructiv de tipul de controller (adaptor sau placa video) care este asociata acestuia.

Controllerele au evoluat de la cele monocrome cu mici facilitati grafice, cum a fost controllerul Hercules, la cele color de tip CGA, PCI, AGP (CGA - Color Grahics Adapters, EGA - Enhanced Graphics Adapters, VGA - Video Graphic Adapter, XGA, XGA/HAD, ESA, SVGA, SVGA-LR-super Video Grafic Adaptor - Low Radiation) etc.

Exista doua moduri distincte de afisare a informatiilor pe ecran: modul text sau alfanumeric si modul grafic. În modul text afisarea tine seama de împartirea ecranului în zone conventionale numite zone-caracter, pentru majoritatea configurarilor, ecranul fiind alcatuit din 25 de linii si 80 de coloane (caractere de linie). În fiecare zona se afiseaza un singur caracter din 256 posibile.

În modul grafic, pe monitor se pot afisa grafice, curbe sau diferite desene realizate prin folosirea instructiunilor grafice disponibile într-o serie de limbaje de programare. Spre deosebire de afisarea "text" care se realizeaza la nivel de caracter, afisarea grafica utilizeaza zona caracter ca o matrice de 8x8 puncte luminoase numite "pixeli". Un ecran de 25 de linii si 80 de coloane este acum o matrice de 200x640 pixeli.

Calitatea grafica este asigurata de doi factori:

Definitia monitorului este data de dimensiunea punctelor ce formeaza imaginea. Cu cât dimensiunea unui punct este mai mica, cu atât definitia este mai buna. În ceea ce priveste definitia, în productia de monitoare, s-a ajuns la o valoare standard de 0,24 mm pentru diametrul unui pixel.

Rezolutia reprezinta numarul maxim de puncte ce pot fi afisate pe suprafata unui ecran. Cu cat numarul de pixeli este mai mare, cu atât rezolutia este mai buna. Tabelul de mai jos sintetizeaza caracteristicile tehnice ale diverselor tipuri de monitoare.

Caracteristicile monitoarelor

Monitor

Afisare text

Afisare grafica

Rezolutie (pixeli)

Culori

EGA

25x80; 16 culori

43x80; 16 culori

640x350

640x350

16 culori

VGA

25x80; 16 culori

50x80; 16 culori

640x480

640x480

16 culori

SVGA

SVGA-LR

25x80; 256 culori

25x80; 256 culori

45x80; 256 culori

800x600

1024x768

1024x768

1280x1024 1600x1200

16 culori

256 culori

paleta de 16 biti

paleta de 32 biti (True color)

Un monitor cu calitati medii are 1024x768 pixeli si paleta de culori pe 24 biti.

Dimensiunea ecranului este reprezentata de marimea diagonalei exprimata în inch. Dimensiunile variaza de la 12" la 14", 15", 17",19",..., 21", însa uzuale sunt cele de 17" si 19".

Eforturile producatorilor s-au îndreptat catre trecerea de la imagini bidimensionale la imagini tridimensionale.

Grafica bidimensionala - 2D este deja clasica si dupa cum am prezentat se bazeaza pe utilizarea imaginilor de tip bitmap alcatuite din pixeli. Fiecare pixel de pe ecran îi corespunde o zona de memorie direct adresabila pentru memorarea atributiilor de imagine si de culoare.

Grafica de tip bitmap mai este numita si grafica de tip rastru, pentru ca în aceasta tehnologie, ecranul este organizat ca un ansamblu de linii denumit rastru, care este baleiat continuu de mai multe zeci de ori pe secunda.

Grafica tridimensionala - 3D. Daca ne referim la un adaptor grafic, 3D înseamna ca arata ca si cum ar avea a treia dimensiune, iar imaginile grafice construite de o placa 3D sunt mult mai vii. Cea mai importanta caracteristica a placii 3D, este functia de realizare a miscarii. În afara de simpla construire a imaginilor 3D, aceasta functie trebuie sa fie si foarte rapida (cel putin 15 cadre pe secunda), astfel încât prin derularea imaginilor utilizatorul sa creada ca exista animatie.

Sistemele grafice de acest tip primesc acum toate resursele necesare de la acceleratoarele grafice, iar pentru scrierea programelor, nu este nevoie decât de un apel catre una dintre functiile avansate implementate în interfetele de programare (cum ar fi DirectX, produsa de Microsoft).

Tipurile de placi video. Arhitectura PC-ului utilizeaza placa video pentru a asigura standardul de afisare pe ecran în sensul specificarii atributelor de culoare, rezolutia, definitia si alte caracteristici ale imaginii afisate. Pentru a asigura functionarea corecta a PC-urilor, placile video trebuie sa fie compatibile VGA. Astfel, toate PC-urile pornesc în modul VGA si ramân în acest mod pâna când sistemul de operare încarca alte drivere software, care comuta sistemul de afisare într-un mod de lucru de înalta rezolutie.

Orice PC are în interior una dintre cele patru tipuri fundamentale de placi video sau echivalente ale acestora:

placile VGA, adica placile video de baza, care accepta doar standardul VGA si nimic altceva;

placile SuperVGA, care respecta standardele pentru rezolutii înalte, însa folosesc buffere de cadre de dimensiuni mici si nu include acceleratoare grafice;

placile acceleratoare grafice, care opereaza cu comenzi de desenare 2D si permit obtinerea unor rezolutii înalte;

placile acceleratoare 3D, care opereaza pe comenzi 3D.

Modelul AGP - Accelerated Graphic Port este un standard de conexiune, cu o magistrala noua, de mare viteza, între sistemul video din PC, microprocesorul acestuia si memorie. Rezultatul este o magistrala de extensie specializata. Modelul AGP a fost creat în laboratoarele firmei Intel si a fost lansat oficial pe piata ca standard la 31 iulie 1996 (este vorba de versiunea 1.0). Datorita vitezei foarte mari pe care o permite - cam de patru ori viteza unei magistrale PCI obisnuite - aceasta conexiune foloseste un tip de conector incompatibil cu cele cunoscute.

2. Imprimanta

Imprimanta reprezinta un element periferic optional, utilizat pentru obtinerea informatiilor tiparite pe documente sau hârtie obisnuita. Spre deosebire de alte echipamente periferice, imprimantele sunt fabricate într-o gama neobisnuit de mare, în diverse tipuri si de catre un mare numar de firme. Diferentierea se face în functie de:

mecanismul de tiparire si principiul de functionare;

calitatea grafica a tiparirii;

dimensiunea liniei tiparite;

viteza de tiparire;

memoria proprie.

Mecanisme de tiparire

Imprimantele si monitoarele au de solutionat o problema comuna: obtinerea iesirilor informationale prin aranjarea seturilor de "puncte", astfel încât sa formeze texte sau imagini grafice. Bineînteles, imprimantele sunt extrem de diverse prin tehnologie, respectiv prin modul în care cerneala ajunge pe hârtie, însa principiul ramâne acelasi.

Principiul de functionare este matricial sau vectorial si se bazeaza pe una din urmatoarele proceduri moderne de imprimare:

lovirea hârtiei în dreptul unei benzi tusate cu un numar de ace (sau pini) ce alcatuiesc o mica matrice de imprimare;

pulverizarea pe hârtie a unui jet fin de cerneala comandat electrostatic;

inscriptionarea cu toner utilizând principiul laser-ului, a unui tambur, si apoi a hârtiei ca la copiatoarele XEROX;

pe cale termica.

Din punctul de vedere al procedurii de imprimare si al mecanismului principiului de functionare, imprimantele pot fi grupate în:

imprimante matriciale;

imprimante termice;

imprimante cu jet de cerneala;

imprimante laser;

dispozitive plotter.

Caracteristici

În afara mecanismelor de functionare, calitatea imprimarii si respectiv a imprimantei, depinde si de rezolutie, viteza de imprimare, memoria imprimantei, dimensiunea paginii si fiabilitatea.

Rezolutia are aceeasi acceptiune ca la monitoare masurându-se în puncte (dots) per inch - dpi. Viteza de imprimare se exprima diferentiat în functie de modele în caractere pe secunda - cps, linii pe minut - lpm sau pagini pe minut - ppm.

Alte caracteristici ale imprimantelor se refera la:

memoria de care dispune o imprimanta, foarte importanta, în special în cazul celor cu tehnologie laser. Numarul si complexitatea desenelor ce urmeaza a fi tiparite si viteza de imprimare sunt direct proportionale cu memoria imprimantei.

dimensiunea maxima a hârtiei se refera la latimea hârtiei, lungimea nefiind luata în calcul decât atunci când este furnizata explicit prin software. Astfel, exista imprimante de tip A3 (latimea hârtiei este de 42 cm), imprimante de tip A4 (la care latimea hârtiei permise este de 21 cm) etc.

fiabilitatea este o alta caracteristica a imprimantelor, reprezentând posibilitatea de a functiona fara defecte o perioada de timp cât mai îndelungata. O evaluare rapida a fiabilitatii se poate face, luând în considerare firma producatoare si termenul de garantie.

Tipuri de imprimante

Imprimanta matriceala (dot matrix) reprezinta un model raspândit, în special datorita pretului redus al dispozitivului si a consumabilelor sale (benzile tusate). Astfel, exista modele cu 9, 18 sau 24 de ace, montate pe un "cap de imprimare". Capul de imprimare creeaza câmpuri electromagnetice în jurul fiecarui ac. Atunci când comanda de imprimare este receptionata, câmpul electromagnetic este modificat iar acele de imprimare sunt împinse catre banda tusata, (numita ribbon) iar aceasta va imprima pe hârtie un mic punct de culoarea cu care este impregnata banda tusata. Orice metoda de imprimare care solicita impactul fizic dintre o componenta a imprimantei si o banda tusata, pentru a transfera cerneala pe hârtie, este cunoscuta sub numele de "imprimare prin impact" (Impact Printing).

Costul unei imprimante matriciale este determinat de numarul de ace, de facilitatile imprimantei si marimea hârtiei ce o poate antrena în dispozitivul de imprimare.

Cele mai multe imprimante matriceale imprima caracterele la diferite marimi si densitati. Densitatea, numita si rezolutie, implica utilizarea unui numar mai mare de puncte, pe o suprafata data, în desenarea aceluiasi caracter, fapt ce influenteaza direct viteza de imprimare. Cu cât densitatea va creste, cu atât viteza de imprimare va scadea.

Alaturi de marimea (size) a unui caracter, imprimanta matriciala poate lua în considerare si alte atribute ale literei cum sunt: aldine (bold sau îngrosate), italic (scriere înclinata), strikeout (suprascriere cu linie simpla sau dubla) etc. Posibilitatea unor imprimante matriciale, de a tipari în culori, este conditionata de utilizarea benzilor tusate multicolor. Culorile de baza folosite sunt magenta, cyan, galben si negru.

Imaginea imprimata se poate face fie în modul text (conform unui set de caractere pe care imprimanta îl are definit), sau grafic (punct cu punct). Evident, o imagine tiparita în modul grafic are o calitate mai buna si depinde de numarul de pini ai capului de scriere.

Viteza de tiparire se exprima în caractere pe secunda (exemplu: 150-400 cps). Exista si imprimante matriciale rapide care asigura o viteza de imprimare de peste 800 cps.

Imprimanta cu jet de cerneala (Ink-Jet Printer) a constituit urmatorul pas în tehnologia tiparirii. Aceasta imprimanta utilizeaza un "cap de scriere" care directioneaza cerneala, spre hârtie, sub forma unor mici jeturi, desenând caractere sau imagini grafice. Nu se foloseste banda tusata pentru scris.

Exista doua tehnologii: "bubble-jet" si imprimarea piezo-electrica.

a) Tehnologia "bubble-jet" provine de la numele primului model de imprimanta la care a fost utilizata aceasta tehnologie de imprimare: Cannon BubbleJet®. Impulsurile electrice determina crearea unei bule într-unui din capilarele capului de imprimare. Aceasta are ca efect, pe de o parte, expulzarea unei cantitati de cerneala spre hârtie si, pe de alta parte, completarea cu cerneala din rezerva capilarului. La un nou impuls electric procesul se reia finalizându-se scrierea pe hârtie.

b) Tehnologia imprimarii piezo-electrice utilizeaza un convertizor de transformare a variatiilor electrice în variatii de presiune (cristal piezoelectric).

Imprimantele cu jet de cerneala au devenit foarte populare, datorita facilitatii lor de a imprima imagini color de o calitate buna. De asemenea, neavând dispozitive mecanice de transfer a cernelii pe hârtie sunt silentioase. Pot imprima imagini cu rezolutii de 600 dpi sau mai mult, alb/negru sau color, pe formate diverse de pagina, obisnuit A4, portret - vertical, sau landscape - orizontal, utilizând font-uri scalabile sau bitmap. Imprimarea este controlata prin aplicatii MS-DOS, Windows etc.

Imprimantele termice, sunt în general dedicate unor tipuri de aplicatii software. Ele sunt integrate în structura calculatorului si se bazeaza pe procedeul de fixare termica a caracterelor pe hârtie speciala. Ele sunt utilizate în unele aplicatii tehnice de proces. Capul de scriere al imprimantei este încalzit, astfel încât, sa determine modificarea chimica a structurii unei hârtii speciale, realizând texte si grafice. Este un tip de imprimanta care nu solicita utilizarea cernelii pentru a imprima caractere sau alte imagini.

Punctele produse de aceasta imprimanta pe hârtia tratata chimic nu sunt la fel de clare cum sunt cele create cu alte modele de imprimante, în special datorita limitarii controlului reactiei chimice. Un alt dezavantaj este acela al unui timp redus de pastrare a hârtiei chimice, sensibila la lumina, caldura sau agenti chimici. Procedeul este frecvent întâlnit la dispozitivul FAX.

Imprimantele laser asigura o înalta calitate a tiparirii, având la baza principiul xerox-ului. Ambele utilizeaza o sursa de lumina si un mecanism sofisticat de oglinzi, pentru a transfera o imagine pe hârtie. Cu ajutorul razelor laser se obtine o polarizare electrostatica a unui cilindru special, care, la rândul lui, atrage si se încarca pe suprafata cu toner (praf special de tiparire, deosebit de fin) ce urmeaza a fi depus pe hârtie. În continuare, hârtia este supusa unui tratament termic pentru fixare.

Sunt doua modele de imprimante laser: cele care imprima caracterele ca pe imagini "bitmap" (de exemplu seria de imprimante Hewlett-Packard, LaserJet) si cele care imprima caracterele pe baza expresiilor matematice (vectori) ce descriu înfatisarea caracterului (de exemplu Apple LaserWriter).

Viteza imprimantelor laser se masoara prin numarul de pagini tiparite pe minut, "page per minute"- ppm. O imprimanta laser asigura în medie o viteza de tiparire între 10 si 22 pagini pe minut, uneori mai mult (o imprimanta matriceala atinge o viteza medie de 5 pagini/minut).

Imprimante laser asigura, datorita rezolutiilor de 300, 600 dpi si mai mult o calitate superioara fata de imprimantele cu jet de cerneala. De asemenea, o fiabilitate sporita.

Plotter-ul este un dispozitiv specific de desenare al carui principiu de functionare este, în esenta sa, vectorial. La acest dispozitiv se ataseaza un numar de capete de scriere de tip ROTRING care vor trasa prin deplasari relative fata de hârtie o imagine transmisa de calculator.

Principiul cinematic de lucru se bazeaza pe: deplasarea capului pe directiile (x) si (y) (masa de desenat); deplasarea capului numai pe o coordonata (x), cealalta coordonata de deplasare (y) fiind realizata de hârtie (plotter sau tambur).


Document Info


Accesari: 52513
Apreciat: hand-up

Comenteaza documentul:

Nu esti inregistrat
Trebuie sa fii utilizator inregistrat pentru a putea comenta


Creaza cont nou

A fost util?

Daca documentul a fost util si crezi ca merita
sa adaugi un link catre el la tine in site


in pagina web a site-ului tau.




eCoduri.com - coduri postale, contabile, CAEN sau bancare

Politica de confidentialitate | Termenii si conditii de utilizare




Copyright © Contact (SCRIGROUP Int. 2024 )