Tendintele interfetelor utilizator
Interfetele devin reale
Astazi interfata Dos de tip linie de comanda poate parea primitiva dar cândva ea a fost revolutionara înlocuind assembler-ul. Din nefericire nu era nici intuitiva si nici flexibila deci a dat cale libera interfetelor utilizator grafice.
Interfetele grafice utilizator folosesc reprezentarea sub forma de simbol grafic a obiectelor reale. Aceste medii grafice anterior mentionate utilizeaza îmbogatirea interfetelor - necesita utilizarea unui dispozitiv ca mouse sau respectiv tastatura pentru manipularea obiectelor ce reprezinta date sau task-uri. Acest tip de interfata grafica a început sa evolueze pentru a face mai intuitive reprezentarile, apoi pentru a face interactiunile cu interfata mai fluide prin intermediul unor metode ca drag & dro 313c26d p.
Cel mai nou tip de interfata este cea tip real-world care adesea seteaza 3D acolo unde mouse-ul puncteaza. Elaboratorii de interfete recunosc ca o interfata grafica utilizator bine implementata este mai buna. Expertii din domeniul dezvoltarii factorului uman arata ca astfel de abordari de tip real-world au nevoie sa fie suficient de compilate pentru ca oamenii sa abandoneze matafora desktop si sa le utilizeze.
Pentru o mare parte din dezvoltarea interfetei, imboldul îl reprezinta noul utilizator care se presupune ca este deja familiar cu abordarea real-world. si în timp ce elaboratorii pun semnul egal între noul utilizator(new user) si utilizatorul individual (home user), în realitate toti utilizatorii sunt pentru prima data începatori indiferent câta experienta au sau nu în domeniul calculatoarelor.
Noii utilizatori au nevoie de ceva mai mult decât o grafica care sa invite, ei trebuie sa stie si cum sa procedeze. Unul dintre managerii de program de la Windows, puncteaza noul buton Start din Windows 95. Deoarece acest buton este de departe cel mai proeminent element de pe ecran, noii utilizatori întâmpina putine probleme cu lansarea (getting started).
Atacul butoanelor
Accesibilitatea este un ingredient cheie pentru o proiectare buna de interfata indiferent de tipul de utilizator pe care îl vizeaza. Practic fiecare noua aplicatie sau utilitar e caracterizat printr-o bara sau paleta de simboluri grafice care face ca functiile uzuale sa fie mai usor accesibile utilizatorilor.
Însa un numar prea mare de butoane pot duce la sufocare: imaginile încep sa nu mai aiba sens, iar utilizatorii se restrâng doar la utilizarea acelor simboluri grafice pe care le cunosc. Elaboratorii de interfata stiu ca un simbol grafic cuplat cu text comunica mai bine decât simbolul sau doar textul singur.
Butoane, palete, bare de stare, meniuri - pot fi atât de multe încât sa nu mai avem loc pe ecran pentru a mai si lucra. Pentru combaterea acestei avalansei de simboluri grafice, Microsoft, Lotus, WordPerfect permit personificarea, configurarea barei de butone iar Adobe Photoshop 3.0 îmbunatateste acest concept lasându-ne sa cream seturi de simboluri grafice, plasate în palete tabulate, expandabile - doar un click pe tab, pentru a avea la dispozitie bara de simboluri grafice dorite.
Windows 95 adauga casete de dialog tabulate - o modalitate desteapta pentru a evita umplerea ecranului cu casete de dialog suprapuse si foloseste shortcuts - simboluri grafice desktop ce puncteza fisiere individuale sau programe. Un simplu dublu-click pe orice simbol grafic atasat unei aplicatii sare peste structura arborescenta si porneste aplicatia.
"Mintea umana rezida undeva între trei si sapte nivele de ierarhie - se spune la Apple de accea utilitare de cautare actuale permite mai mult context si vizualizare fisiere selctate.
Despre Help
Odata cu cresterea complexitatii programelor asigurarea unui help on-screen a devenit o problema critica. Necesitatile oamenilor se împart în trei clase:
totul de-a gata (just do it for me)
dirijare (lead me through it)
urmarire de sugestii (wach as I do it and make suggestions)
Casetele de dialog ce ofera sfaturi au fost inlocuite de de persoane/personalitati electronice (Charlie). Packard Bell si AST Research ofera ghiduri multimedia pentru a discuta cu novicii despre bazele utilizarii calculatoarelor.
Alte aplicatii furnizeaza un help activ ca o privire aruncata peste umar. Acesta trebuie astfel realizat încât sa nu fie inoportun utilizatorului. Oamenilor le place sa câstige confidenta dar si controlul asupra evenimentelor lor.
Help-ul activ este deja implementat. Actualele interfete grafice utilizator se straduiesc sa furnizeze casete de dialog, meniuri, comunicatii între aplicatii si schimburi de date consistente. Toate acestea pentru a face ca utilizatorul sa ajunga cât mai performant, cât mai rapid în utilizare. Suitele de aplicatii - Microsoft Office, Perfect Office, Lotus Smart Suite au împins aceasta tendinta mai departe încercând sa integreze programele componente pentru a lucra cât mai mult, unul similar cu celalalt.
Personalizare sau standardizare
Deplasarea spre standardizare si consistenta din cadrul interfetelor este puternica. Dar la fel de convingatoare este tendinta opusa - personalizarea.
Unii specialisti recomanda pentru aplicatiile viitoare si sistemele de operare ca acestea sa ofere optiunea de resetare a valorilor implicite astfel încât un nou angajat sa mosteneasca obiceiurile altuia nestânjenit. Calculatorul va recunoaste cine îl utilizeaza si în mod automat ajusteaza setarile specifice acelei persoane chiar cu transferarea e-mail-ului si a parolei utilizatorului.
Personalizarea nu va mai limita prea mult timp setarile preferentiale pentru fondul desktop-ului sau shortcut-urile tastaturii. Pe masura ce calculatorul a devenit din ce în ce mai personal si tot mai dedicat unor seturi specifice de task-uri interfetele vor fi tot mai divergente. Unii specialisti îsi imagineaza ca un calculator face-tot (do-it-all) va fi destinat mai mult unor aplicative, iar interfetele pentru fiecare dintre aceste dispozitive va fi creat pentru functii specifice.
Privind spre viitor
Urmatoarele domenii de abordat: sunet, video si imagini 3D care sunt apanajul jocurilor. Adaugarea de sunete va fi foarte importanta pentru manipularile în timp real si mediile interactive. 3D poate deveni o parte dintr-un sistem de operare fara ca interfetele 2D sa dispara, de exemplu - Windows Vista. O interfata 3D se justifica pentru manipularea elementelor 3D.
Agentii
sunt o tehnologie utilizata frecvent, ei reprezinta programe software
semi-inteligente care urmaresc instructiunile utilizatorului adunând
informatiile solicitate pentru realizarea actiunilor specificate.
Abordarea de tip agent trebuie sa fie o forma sofisticata de
script, care ia deciziile bazându-se pe parametri setati pentru task-uri.
Exemplu - cumpararea tichetelor de avion prin serviciile on-line.
În mod cert vocea si scrisul vor fi modalitatile uzuale ale interactiunii om-masina iar ideea unei interfete utilizator alternative este aproape irezistibila. Recunoasterea scrisului de mâna este la început iar recunoasterea vocii cândva un task imposibil de conceput pentru PC este o realitate. În câtiva ani sunt asteptate progrese privind recunoasterea scrisului de mâna si a recunoasterii vorbirii. În prezent sunt disponibile câteva sisteme efective folosite pentru introducerea datelor de catre persoanele handicapate. Chiar si acest dispozitiv trebuie sa fie obisnuit cu vocea si necesita ca vorbirea sa insereze între cuvinte pauze nenaturale.
Atât
recunoasterea vocii cât si a scrisului întâmpina aceleasi
obstacole în drumul lor spre larga aceptare - doi oameni nu vorbesc si nu
scriu la fel. Produsele pentru recunoasterea scrisului si a vocii
trebuie sa analizeze intrarea receptionata, sa o compare cu
un model si apoi sa decida ce s-a spus sau ce s-a scris. Pe
masura ce algoritmii de recunoastere se
îmbunatatesc iar puterea procesarii desktop creste,
noile sisteme
Perspectiva programatorilor
Cel mai dificil task la care trebuie sa
faca fata programatorii la sfârsitul secolului XX nu este
alinierea la moda
Pentru a crea programe puternice programatorii sunt angrenati în utilizarea instrumentelor complexe insa multe programe bune au interfete utilizator complexe dar dificil de învatat si utilizat deci puterea programului nu mai este reala. O interfata simpla care ofera caracteristici mai putine dar cu mult mai corespunzatoare este perceputa de utilizatori ca fiind mult mai puternica.
Cea mai mare parte a aplicatiilor se realizeaza pornind de la un document de specificare a caracteristicilor, de la un document de cerinte de marketing sau de la o specificare de produs, adica o lista clara a caracteristicilor pe care trebuie sa le includa produsul. Adesea sunt însa omise din acest document discutiile referitoare la modalitatea în care aceste caracteristici vor fi prezentate utilizatorului. Aceste documente permit programatorilor construire de aplicatii dar nu garanteaza faptul ca sunt utilizabile, eficiente sau bine apreciate. Esecul este rezultatul procesului de proiectare, documentul de specificatii fiind doar pasul preliminar procesului de proiectare.
În viitor în locul unei liste de specificare a caracteristicilor documentul trebuie sa fie unul de specificare a proiectarii creat de proiectanti software profesionisti. Specificatia de proiectare va descrie explicit ce se asteapta sa realizeze programul, pentru cine si cum anume. Însa cele mai importante parti ale specificatiei vor fi cele care descriu în mod exhaustiv exact ce face programul si modul în care utilizatorul îl comanda.
Nu se va descrie doar aspectul vizual al interfetei dar va fi aratata si interactiunea curenta. Daca utilizatorul are de selectat un obiect, specificatia va descrie exact cum va arata acel obiect pe ecran si cum se va comporta obiectul când se face click pe el sau respectiv drag. Specificatia va descrie caracteristicile programului iar actiunile utilizatorului si consecintele acestora vor fi comunicate. Cea mai mare diferenta nu va fi reprezentata de ceea ce este în cadrul documentului ci de procesul utilizat pentru procesul folosit pentru a-l crea.
Interfata oglindeste modul în care este construit programul deci o proiectare de tip model de implementare. Din nefericire programele de acest tip obliga utilizatorii sa înteleaga cum au fost acestea implementate pentru a le utiliza. În loc sa permita utilizatorilor sa-si specifice scopurile, programele cer utilizatorului sa spuna software-ului cum sa se îndeplineasca.
Spre deosebire de modelul de implementare procesul de proiectare al software-ului în profunzime ignora detaliile de implementare pâna în detaliie finale ale procesului. În schimb consuma o mare parte a timpului axându-se pe cine anume le sunt utilizatorii si care le sunt scopurile. Apoi procesul se concentreaza pe furnizarea acestora într-o maniera cât mai direct posibila.
Proiectarea orientata pe scop este usor de
localizat deoarece rareori are mai mult de 2 ecrane sau vizualizari,
deoarece rareori utilizatorii doresc sa realizeze mai mult de 2 scopuri cu
un produs software dat. În realizarea acestor scopuri por fi implicate sute de
task-uri. Daca interfata este corelata cu task-urile mai
degraba decât cu scopurile, atunci proiectarea devine centrata pe
caracteristici. Utilizatorii ar fi mult mai multumiti daca
task-urile nu le-ar sta în drum si daca programul nu le va permite
decât realizarea scopurilor. Procesul modern de proiectare de software
stabileste clar care parti ale unei interfete sunt task-uri
si care sunt scopuri, permitând proiectantului sa împinga
task-urile în background si sa exprime interfata în termenii
scopurilor utilizatorului. Explozia
|