Marcajul OBJECT
Este un marcaj important care tinde sa īnlocuiasca marcajul <APPLET> pentru includerea programelor Java. Marcajul OBJECT este utilizat practic pentru includerea oricarui tip de informatie. Exista forte multe atribute ce pot fi specificate īn nacest marcaj inclusiv 313b17d cele ale marcajului IMG. Dar īn primul rānd marcajul OBJECT socilita un atribut CLASSID.
Ex.
<OBJECT CLASSID=someurl></OBJECT>
Informatiile pe care programele de navigare nu le pot executa (vizualiza sau reda) īn cazul utilizarii marcajului OBJECT se poate specifica valoarea aternativa. Marcajul OBJECT e mai special si permite specificarea unei secvente de tipuri de obiecte, programul de navigare trecānd de la cel exterior la cel interior īncercānd sa gaseasca ceva de afisat.
Ex.
<OBJECT Title="Pamantul vazut din spatiu" Classid=someurl.py>
<OBJECT data="pamant.mpeg" type="Application/mpeg">
<OBJECT src=pamant.gif>
O imagine a Pamantului !
</OBJECT>
</OBJECT>
</OBJECT>
Programul īncearca sa execute programul Python, daca nu reuseste filmul MPEG sau daca nu imaginea pamant.gif, daca nu reusete nici īn acest caz se va afisa textul - O imagine a Pamantului. Atributul Title este destinat programelor de navigare alternative mai ales pentru cei cu handicap vizual.
Exista un marcaj asociat care permite specificarea parametrilor de executie acesta e <PARAM> el este de forma name= si valoare= si se poate utiliza astfel:
Ex.
<OBJECT classid=unurl.py>
<PARAM NAME="height" VALUE=120 VALUETYPE=data>
<PARAM NAME="width" VALUE=120 VALUETYPE=data>
Veti vedea o bila saltareata daca puteti utilia aplicatia Python
</OBJECT>
Se poate specifica direct si tipul de cod pentru a ne asigura ca numai programele de navigare ce pot afisa asa ceva vor pierde timpul cu īncarcarea lor.
Ex.
<OBJECT classid="java:program.start"
Codetype="application/octet-stream" >
</OBJECT>
Un alt lucru interesant este utilizarea atributului declare pentru a detalia ce si unde fara a īncarca programul efectiv sau obiectul. Īn cadrul codului ce urmeaza se va specifica o referinta catre un obiect si momentul īn care sa se īncarce.
Ex.
<OBJECT declare
Id="earth"
data="earth.mpeg"
type="application/mpeg"
Urmariti un film interesant despre Pamant >
</OBJECT>
Cand doriti sa urmariti filmul nu trebuie decat sa <A href=#earth>il porniti</A>
Puteti utiliza marcajul OBJECT pentru a inlocui orice marcaj IMG. Acest lucru se poate obseva īn doua moduri diferite prezentate mai jos.
<IMG SRC=sample.gif ALT="O imagine a produsului nostru"
height=120 width=120 id=5 vspace=5>
sau
<OBJECT data="sample.gif" type="image/gif" height=120
width=120 id=5 vspace=5>O imagine a produsului nostru
</OBJECT>
Cu ajutorul marcajul OBJECT se poate include efectiv un alt program HTML īn propria pagina. Acest lucru se realizeaza astfel:
<OBJECT > data="antet.html</OBJECT>
Se poate dispune astfel de un antet, titlu sau subsol de pagina ce pot fi incluse īn alte pagini. Dar īn acelasi timp de poat einclude orice formular HTML din orice locatie Web ca parte componenta a locatiei dvs. Deci puteti realiza ceva de genul:
<H1>Aici e Yahoo:</H1>
<OBJECT data=https://www.yahoo.com/></OBJECT>
<H1>Aici e Excite:</H1>
<OBJECT data=https://www.excite.com/></OBJECT>
<H1>Aici e HotBot:</H1>
<OBJECT data=https://www.hotbot.com/></OBJECT>
|