Documente online.
Zona de administrare documente. Fisierele tale
Am uitat parola x Creaza cont nou
 HomeExploreaza
upload
Upload




Interfete grafice

java


Interfete grafice

Facilitati Java de lucru cu interfete apar în java.awt Abstract Windowing Toolkit



Exista trei aspecte care trebuie luate în considerare:

crearea si afisarea pe ecran a unei suprafete grafice pe care urmeaza a fi plasate diferite obiecte grafice; în plus pentru suprafata grafica trebuie stabilita o configuratie initiala (un sablon), constând din dimensiunile ei, unele obiecte grafice plasate de la început pe ea etc.;

o modalitate de pozitionarea a obiectelor pe suprafata grafica;

un mecanism prin care programul sa raspunda la diferite actiuni executate asupra obiectelor grafice 444y2424e (ca de exemplu un clic pe unul dintre acestea), conform dorintelor programatorului.

Exemplul 0 Sunt create un buton si un câmp de text. Actiunile asupra lor nu au nici un efect, iar fereastra nu poate fi închisa.

import java.awt.*;

public class Ex0

class F extends Frame

Principalele suprafete grafice corespund urmatoarelor clase din java.awt

Component (clasa abstracta)

Container

Window

Frame

Dialog

ScrollPane

Panel

Applet

 


Clasa abstracta Component, care este radacina arborelui claselor din AWT, defineste o interfata generala pentru toate componentele grafice. Obiectele de tip Component se numesc componente.

Un container (obiect de tip Container) este o componenta care poate include alte componente AWT, folosind de obicei o structura de lista.

O fereasta AWT (obiect de tipul Window) este o fereastra fara margini si fara bara de meniuri.

Un cadru (obiect de tip Frame) este o ferestra AWT cu margini, titlu si bara de meniuri.

O fereasta de dialog (obiect de tipul Dialog) extinde o fereastra AWT prin adaugarea de margini si a unui titlu; ea este folosita în principal pentru a prelua informatii de la utilizator.

Un panou (obiect de tipul Panel) este folosit pentru a grupa mai multe componente.

Numai componentele de tipurile ScrollPane Panel si Applet pot fi adǎugate containerelor (deci o fereastrǎ nu poate fi adǎugatǎ unui container). Un container poate fi inclus într-un alt container.

Crearea unei suprafete grafice nu implicǎ afisarea ei. De aceea am invocat metoda setVisible cu argumentul true Pentru setarea dimensiunilor cadrului (în pixeli), am invocat metoda staticǎ setSize

Neputând închide suprafata graficǎ, putem termina programul de exemplu prin ^C

Pentru plasarea componentelor în container, trebuie folosit un gestionar de pozitionare (layout manager).

Fiecǎrui container îi este asociat un gestionar de pozitionare implicit (de exemplu pentru cadre este folosit BorderLayout). Vom folosi în continuare doar FlowLayout, care plaseazǎ componentele în container de la stânga la dreapta si de sus în jos.

Gestionarul de pozitionare a fost specificat prin invocarea metodei setLayout din clasa Container. Sǎ observǎm cǎ dacǎ modificǎm dimensiunile suprafetei grafice, se pǎstreazǎ modul de pozitionare specific gestionarului folosit.

Controale grafice (componente elementare)

Component

Button

Canvas

Checkbox

Choice

Label

List

Scrollbar

TextComponent

TextArea

TextField

 
Controalele grafice permit interactiunea cu utilizatorul. Ele corespond claselor ce apar subliniate în urmǎtoarea ierarhie:

Controalele grafice pot fi adǎugate containerelor; adaugarea se face conform regulilor stabilite de gestionarul de pozitionare ales. Fie C un container si c un control grafic. Adǎugarea lui c la C se face astfel:

C.add(c);

Schema generalǎ de lucru cu AWT

Schema urmeazǎ asa-numita programare orientatǎ pe evenimente.

Evenimente

Când actionǎm asupra unei componente, apare un eveniment. Un eveniment este un obiect de tipul unei anumite clase. Evenimentul are un tip, care este o clasǎ tipEvent din pachetul java.awt.event

Iatǎ o scurtǎ listǎ de evenimente:

Tip

Un eveniment de acest tip apare dacǎ actionǎm asupra:

Action

Adjustment

Text

Mouse

Window

Button, List, TextField

Scrollbar

TextArea, TextField

Mouse: click, apǎsare, eliberare

Window: închidere, minimizare/maximizare

Pentru a specifica o actiune la aparitia unui eveniment, trebuie mai întâi    sǎ îi asociem un gestionar (listener, handler) H

Fie de exemplu c un control grafic sau o fereastrǎ. Putem sǎ îi asociem un gestionar H (mai spunem cǎ H este înregistrat ca gestionar pentru c) astfel:

c.addtipListener(H);

unde tip este tipul actiunii asupra lui c pe care dorim sǎ o controlǎm.

Un handler (gestionar) este un obiect al unei clase ce implementeazǎ interfata tipListener sau extinde clasa tipAdapter (numai pentru tipurile Mouse si Window

Pentru fiecare tip de actiune asupra unui control grafic, existǎ o metodǎ anuntatǎ în interfata tipListener sau în clasa tipAdapter. De exemplu interfata MouseListener anuntǎ metode separate pentru click, apǎsare si eliberare.

Toate metodele din clasele tipAdapter specificǎ actiunea vidǎ.

În general, metodele din interfetele tipListener si din clasele tipAdapter au un parameter de tipul tipEvent. Acesta foloseste pentru a identifica controlul grafic asupra cǎruia s-a actionat (de exemplu douǎ butoane pot folosi acelasi handler).

Observatie. Este posibil sǎ atasǎm mai multi gestionari unui aceluiasi control grafic. De asemenea, acelasi handler poate fi asociat mai multor controale grafice.


Exemplul 1. În plus fata de exemplul anterior, când apǎsǎm pe buton, apare mesajul "O.K." în câmpul de text.

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

public class Ex1

class F extends Frame

class BHandler implements ActionListener

public void actionPerformed(ActionEvent e)

Observatii:

singura metodǎ anuntatǎ în interfata ActionListener este actionPerformed

în continuare cadrul nu poate fi închis;

este permis sǎ specificǎm drept handler chiar clasa curentǎ, dar este recomandat sǎ separǎm aplicatia de implementare.

Exemplul 1 (variantǎ). Aplicatia si implementarea coincid.

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

public class Ex11

class F extends Frame implements ActionListener

public void actionPerformed(ActionEvent e)

Exemplul 2. Mutǎm un sir de caractere dintr-un câmp de text în altul.

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

public class Ex2

class F extends Frame

}

);

}

class BHandler implements ActionListener

public void actionPerformed(ActionEvent e)

Observatie. Pentru închiderea ferestrei am apelat la clase interne. varianta clasica era de a folosi o clasa:

class WHandler extends WindowAdapter

si apoi de a crea un obiect de tipul ei si a adaga ferestrei acest obiect (handler):

WHandler WH = new WHandler();

addWindowListener(WH);

Exemplul urmǎtor este mai complex si ilustreazǎ urmǎtoarele aspecte:

gruparea mai multor controale grafice într-un panou;

utilizarea mai multor handlere pentru un control grafic;

utilizarea aceluiasi handler de cǎtre mai multe controale grafice.

Exemplul 4. Dorim sa creǎm o interfatǎ graficǎ de forma:


cu un buton, un câmp de text si alte 5 câmpuri de text.

Dorim urmǎtoarele:

- sǎ grupǎm cele 5 câmpuri de text într-un panou;

- la apǎsǎri successive pe buton, caracterele din cele 5 câmpuri de text trebuie sǎ treacǎ de la "literǎ micǎ" la "literǎ mare" si apoi invers. În plus, la apǎsarea butonului, dorim ca la iesirea standard sǎ aparǎ mesajul "Buton apasat";

- la introducerea unui sir de caractere nevid s în primul câmp de text si apǎsarea tastei <Enter>, caracterele din cele 5 câmpuri de text sǎ treacǎ la literǎ micǎ sau literǎ mare, dupǎ cum primul caracter din s este literǎ micǎ sau mare.

import java.awt.*; import java.awt.event.*;

class Ex4

class F extends Frame implements ActionListener

}

);

}

public void actionPerformed(ActionEvent e)

class P extends Panel

}

class HModif implements ActionListener

void modif(boolean bool)

}

public void actionPerformed(ActionEvent e)

else ;

else

}

A fost creat un cadru f, care contine butonul b, câmpul de text t si panoul care grupeazǎ cele 5 câmpuri de text.

Existǎ doi gestionari pentru buton: obiectul f de tipul F si obiectul HM de tipul    HModif. Constructorul clasei HModif primeste butonul, câmpul de text si panoul.

Obiectul HM este înregistrat si el ca handler pentru câmpul de text.


Recapitulare

Când actionǎm asupra unei componente, apare un eveniment. Un eveniment este un obiect de tipul unei anumite clase. Evenimentul are un tip, care este o clasǎ tipEvent din pachetul java.awt.event

Pentru a specifica o actiune la aparitia unui eveniment, trebuie mai întâi    sǎ îi asociem un gestionar (listener, handler) H

Fie de exemplu c un control grafic sau o fereastrǎ. Putem sǎ îi asociem un gestionar H (mai spunem cǎ H este înregistrat ca gestionar pentru c) astfel:

c.addtipListener(H);

unde tip este tipul actiunii asupra lui c pe care dorim sǎ o controlǎm.

Un handler este un obiect al unei clase ce implementeazǎ interfata tipListener sau extinde clasa tipAdapter (doar pentru Mouse si Window

Pentru fiecare tip de actiune asupra unui control grafic, existǎ o metodǎ anuntatǎ în interfata tipListener sau în clasa tipAdapter. De exemplu interfata MouseListener anuntǎ metode separate pentru click, apǎsare si eliberare.

Toate metodele din clasele tipAdapter specificǎ actiunea vidǎ.

În general, metodele din interfetele tipListener si din clasele tipAdapter au un parameter de tipul tipEvent. Acesta foloseste pentru a identifica controlul grafic asupra cǎruia s-a actionat (de exemplu douǎ butoane pot folosi acelasi handler).

Observatie. Este posibil sǎ atasǎm mai multi gestionari unui aceluiasi control grafic; în acest caz, declansarea evenimentului este comunicata tuturor gestionarilor. De asemenea, acelasi handler poate fi asociat mai multor controale grafice.


Observatie. Dacǎ un handler este asociat mai multor controale grafice, trebuie sǎ diferentiem între ele.

Dacǎ controalele grafice sunt de tipuri diferite, putem folosi metoda:

public Object getSource()

pentru a identifica sursa.

Dacǎ controalele grafice sunt de acelasi tip, putem folosi metoda:

public String getActionCommand()

care întoarce eticheta sursei.

Componente elementare

Button buton

Canvas suprafata de desenare

Checkbox casuta de optiuni

Choice lista de optiuni cu alegere unica

Label eticheta

List lista de optiuni cu alegere multipla

Scrollbar bara de defilare   

TextComponent

TextArea arie de text

TextField câmp de text

 


Etichete. Clasa Label

Clasa:

public class Label extends Component

are constructorii:

Label

construieste o eticheta cu text vid;

Label(String text)

construieste o eticheta cu textul specificat, aliniat la stânga

si constantele publice întregii RIGHT CENTER si LEFT, prin care se poate specifica plasarea etichetei.

Dintre metodele clasei Label mentionam:

public void setText(String text)

public String getText()

public void setAlignment(int i)

prin care este înscris un text pe eticheta, este întors textul asociat etichetei, respectiv se specifica alinierea textului în eticheta (precizând pentru argument una dintre constantele clasei). Alinierea implicita este la stânga.

Butoane. Clasa Button

public class Button extends Component

Un clic pe un buton declanseaza un eveniment de tip ActionEvent

Button

construieste un buton fara eticheta;

Button(String label)

construieste un buton pe care este înscrisa eticheta label

String getLabel()

întoarce eticheta înscrisa pe buton;

void setLabel(String label)

înscrie pe buton eticheta label

Câmpuri si arii de text de text. Clasele TextField si TextArea

Începem prin a prezenta clasa:

public class TextComponent extends Component

care este superclasa claselor TextField si TextArea

Principalele metode publice ale clasei sunt:

void setText(String text)

seteaza textul afisat de componenta;

String getText()

întoarce textul afisat de componenta;

void setEditable(boolean b)

stabileste daca textul atasat componentei este sau nu editabil;

void select(int p, int u)

selecteaza subtextul ce începe de pe pozitia p si se termina pe pozitia u-1. Trebuie ca p u; daca p=u, atunci întreg textul este deselectat;

void selectAll()

selecteaza întreg textul;

String getSelectedText()

întoarce textul selectat;

int getSelectionStart()

întoarce pozitia de început a zonei selectate;

int getSelectionEnd()

întoarce pozitia de sfârsit a zonei selectate;

Mai specificam ca un subtext poate fi selectat si cu ajutorul mouse-ului.

Modificarea textului din componenta declanseaza un eveniment de tipul Text

Clasa:

public class TextField extends TextComponent

ofera facilitati de lucru cu câmpurile de text, ce permit editarea unei unice linii de text.

Prezentam în continuare constructorii si câteva metode publice ale clasei:

TextField

construieste un câmp de text;

TextField(String text)

construieste un câmp de text initializat cu text

TextField(int col)

construieste un câmp de text cu col coloane;

TextField(String text, int col)

construieste un câmp de text cu col coloane, initializat cu text

void setText(String text)

înscrie textul text în câmp;

void addActionListener(ActionListener l)

void removeActionListener(ActionListener l)

La actionarea unei taste în câmpul de text, va fi declansat un eveniment de tipul Key. La apasarea tastei <Enter> este declansat un eveniment de tipul Action

Clasa:

public class TextArea extends TextComponent

ofera facilitati de lucru cu arii de text, care generalizeaza câmpurile de text prin acceptarea mai multor linii de text. De fapt este vorba de un unic text, în care tastarea lui <Enter> pe o pozitie are ca efect trecerea la o linie noua, conform noului caracter introdus. Putem atasa ariei o bara de defilare orizontala, una verticala sau ambele aceste bare; utilitatea lor apare atunci când textul de pe o linie este mai lung decât numarul de coloane stabilit pentru arie, respectiv când numarul efectiv de linii este mai mare decât numarul de linii stabilit pentru aria de text.

Clasa TextArea are câmpurile constante, publice si întregi:

SCROLLBARS_NONE

SCROLLBARS_VERTICAL_ONLY

SCROLLBARS_HORIZONTAL_ONLY

SCROLLBARS_BOTH

prin care putem stabili sistemul de bare de defilare ales.

Constructorii clasei sunt:

public TextArea()

construieste o arie de text cu ambele bare de defilare;

public TextArea(String text)

construieste o arie de text cu ambele bare de defilare, în care este înscris textul text;

public TextArea(int m, int n)

construieste o arie de text cu ambele bare de defilare, având m linii si n coloane;

public TextArea(String text, int m, int n)

construieste o arie de text cu ambele bare de defilare, având m linii si n coloane si în care este înscris textul text

public TextArea(String text, int m, int n, int defilare)

în plus fata de constructorul precedent, este specificat sistemul de bare de defilare ales; defilare trebuie sa fie una dintre cele 4 constante ale clasei.

Dintre metodele, toate publice, ale clasei TextArea, prezentam urmatoarele:

void setRows(int m)

stabileste la m numarul de linii ale ariei de text;

void setColumns(int n)

stabileste la n numarul de coloane ale ariei de text;

void insert(String str, int poz)

insereaza textul str la pozitia poz din aria de text;

void append(String str)

adauga textul str ariei de text;

void replaceRange(String str, int p, int u)

înlocuieste textul dintre pozitiile p si u cu textul str

Pozitiile de mai sus se refera la întreg textul; asa cum am precizat, este vorba de un unic text, în care aparitia unui terminator de linie determina în aria de text deplasarea pe urmatoarea linie.

Actionarea unei taste în câmpul de text conduce la declansarea unui eveniment de tipul Key

Exemplul 5. Vom afisa un câmp de text, o arie de text si un buton. La apasarea tastei <Enter> în câmpul de text, continutul sau este adaugat ariei de text la sfârsitul acesteia. La apasarea butonului, zona selectata din aria de text este copiata în câmpul de text si la iesirea standard, dupa care este eliminata din aria de text.

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

class T_Area

class F extends Frame implements ActionListener

}

);

public void actionPerformed(ActionEvent e)

else ta.append(tf.getText());


Casute de optiuni. Clasele Checkbox si CheckboxGroup

O casuta de optiuni (checkbox) este o componenta simpla care poate fi doar într-una dintre starile "selectata" sau "neselectata".

public class Checkbox extends Component

Clasa Checkbox prevede constructorii:

public Checkbox()

creeaza o casuta de optiuni fara eticheta atasata; starea casutei este "neselectata";

public Checkbox(String et, boolean stare)

creeaza o casuta de optiuni cu eticheta et; starea casutei este data de stare

Pentru setarea etichetei casutei va fi invocata metoda:

public void setLabel(String label)

O actiune asupra unei casute de optiuni declanseaza un eveniment de tipul Item

Clasa urmatoare:

public class CheckboxGroup extends Object

ofera facilitati pentru gruparea mai multor casute de optiuni. Într-un astfel de grup, la orice moment de timp exact o casuta este în starea "selectata". Apasarea unei casute face ca ea sa devina unica în starea "selectata".

Prezentam doar un constructor al clasei:

public CheckboxGroup()

Crearea si adaugarea unei casute de optiuni la un grup se realizeaza folosind urmatorul constructor al clasei CheckBox

public Checkbox(String et, CheckboxGroup grup, boolean stare)

Exemplul 6. Vom construi un cadru format din doua panouri: primul cuprinde trei casute de optiuni independente, iar al doilea cuprinde un grup de alte trei casute de optiuni:

import java.awt.*;

public class Chk_Box extends Frame

cu urmatoarea precizare: cuprinderea unor casute într-un grup nu are nici o legatura cu adaugarea lor într-un panou.


Containerul ScrollPane

Containerul ScrollPane este folosit deobicei în situatia în care construim o interfata grafica ce nu poate aparea în întregime pe ecran, situatie în care sunt necesare bare de defilare orizontala/verticala, sau numai una dintre ele. Clasa corespunzatoare este definita prin:

public class ScrollPane extends Container

implements Accessible

Pentru acest container putem impune crearea barelor de defilare sau putem alege varianta (implicita) în care ele apar numai atunci când este necesar. În acest scop pot fi folosite câmpurile statice întregi SCROLLBARS_ALWAYS si SCROLLBARS_ALWAYS

Este important de notat ca acest container are exact un container fiu asupra caruia se poate actiona prin folosirea barelor de defilare.

Constructorul clasei ScrollPane are signatura vida.

Dintre metode specificam doar:

protected final void addImp(Component c, Object ob, int index)

prin care componenta c este desemnata ca fiul containerului care invoca metoda. Vom lua totdeauna ob=null si index=0

Exemplul 7. Dorim sa cream o interfata grafica în care apar 20 de arii de text pentru care specificam initial 4 linii.

Întrucât continutul interfetei grafice nu poate sa apara în totalitate pe ecran, vom apela la un container ScrollPane

Mai apare dificultatea ca o fereastra nu poate fi adaugata unui container. De aceea procedam dupa cum urmeaza:

construim un cadru f

construim obiectul sp de tipul ScrollPane, pe care îl adaugam cadrului;

la constructia lui sp definim un panou ce contine cele 20 de arii de text, panou pe care îl desemnam ca fiu al lui sp

Mai pe scurt, în loc de a adauga fereastra containerului (lucru nepermis), am adaugat fereastra unui cadru, iar pe acesta îl adaugam containerului.

import java.awt.*;

class S

class Scroll extends ScrollPane

addImpl(p,null,0);

}

Suprafete de desenare. Clasele Canvas si Graphics

Suprafetele grafice ofera facilitatea de control la nivel de pixel. Pe o astfel de suprafata se pot desena, folosind metode ale clasei Graphics, segmente de dreapta, dreptunghiuri, ovale etc.; la desenare poate fi aleasa o culoare. De asemenea contururile închise pot fi "umplute" cu o culoare. Pe o suprafata de desenare mai pot fi plasate si imagini, pot fi create propriile butoane etc.

Clasa Canvas este deosebit de complexa, nu atât direct prin metodele sale, ci mai ales prin posibilitatea de a folosi alte clase ca de exemplu cele pentru grafica bi- si tridimensionala. Vom reduce însa prezentarea la câteva facilitati mai des folosite.

Modul standard de creare a unei suprafete grafice consta în extinderea clasei Canvas, redefinind metoda paint, ce afiseaza componenta. Modificarile ulterioare devin vizibile prin invocarea metodei repaint

O suprafata grafica reprezinta un dreptunghi de pixeli, cu coltul din stânga sus având coordonatele Este folosit un context de desenare; nu vom intra în amanunte, ci vom folosi contextul de desenare standard disponibil.

Pentru clasa Canvas precizam doar urmatoarele elemente:

public class Canvas extends Component

public Canvas()

public paint(Graphics g)

cu mentiunea ca invocarea metodei paint pune la dispozitie contextul de desenare standard g. Faptul ca este extinsa clasa Component permite captarea de    evenimente specifice acestei clase, ca de exemplu Key Mouse MouseMotion

Prezentam în continuare câteva elemente legate de clasa Graphics. Atât clasa, cât si metodele sale, au modificatorii public si abstract. Mentionam ca un context de desenare are atasate câteva informatii curente, printre care culoarea curenta de desenare si fontul curent. Drept urmare, de exemplu trasarea unei linii si "umplerea" unui contur se fac folosind culoarea curenta.

class Graphics extends Object

Color getColor()

void SetColor(Color c)

este obtinuta, respectiv setata, culoarea curenta de desenare;

Font getFont()

void setFont(Font f)

este obtinut, respectiv setat, fontul curent;

void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2)

este trasat un segment între punctele de coordonate (x1,y1) si (x2,y2)

void drawPolyline(int[] x, int[] y, int n)

este trasata o linie poligonala ce trece, în ordine, prin n puncte ale caror coordonate sunt specificate în tablourile x si y

void drawRect(int x, int y, int w, int h)

este trasat un dreptunghi: coltul din stânga sus are coordonatele (x,y), iar latimea si înaltimea sa sunt w, respectiv h

void fillRect(int x, int y, int w, int h)

un dreptunghi specificat ca mai sus este "umplut" cu culoarea curenta;

void drawOval(int x, int y, int w, int h)

este trasata o elipsa tangenta la laturile dreptunghiului precizat;

void fillOval(int x, int y, int w, int h)

este umpluta o elipsa tangenta la laturile dreptunghiului precizat.

Exemplul 8. Dorim sa figuram pe ecran puncte din plan (raportate la axele de coordinate).

import java.awt.*; import java.awt.event.*;

import java.io.*;

import java.util.*;

public class Linii

class F extends Frame

}

);

}

class Grafic extends Canvas

catch(FileNotFoundException e)

int x,y;

while( sc.hasNextFloat() )

}


Document Info


Accesari: 1614
Apreciat: hand-up

Comenteaza documentul:

Nu esti inregistrat
Trebuie sa fii utilizator inregistrat pentru a putea comenta


Creaza cont nou

A fost util?

Daca documentul a fost util si crezi ca merita
sa adaugi un link catre el la tine in site


in pagina web a site-ului tau.




eCoduri.com - coduri postale, contabile, CAEN sau bancare

Politica de confidentialitate | Termenii si conditii de utilizare




Copyright © Contact (SCRIGROUP Int. 2024 )